Hry a cvičení pro intelektuální rozvoj mladších žáků. Intelektuální a vzdělávací hry pro děti mladšího školního věku Intelektuální hry pro děti středního školního věku

Valentina Krutáková
Intelektuální hra pro předškoláky a mladší ročníky "Chci vědět všechno!"

Cíle:

Rozvíjet kognitivní schopnosti studentů zájem,

Rozvíjet rychlost reakce, paměť, myšlení, logiku, řeč,

Přispět k obohacení slovní zásoby,

Zjistěte úroveň povědomí a znalostí dětí v různých oblastech,

Rozšiřte své obzory, představy o světě kolem vás,

Přispějte k budování týmu, vytvářejte děti Mít dobrou náladu, organizace volného času, získávání vědomostí,

Naučte se pracovat v týmech a dvojicích.

Zařízení: žetony pro každého účastníka, stuha vítěze hry « Chtít vědět všechno» nebo diplom, sladké ceny a útěchy pro všechny děti, kartičky s labyrinty, kartičky s vyobrazením různých stínů a úlomků.

Hostitel zve děti k plnění různých úkolů, odpovídá na otázky, podle výsledků každé soutěže - úkolů je dítěti přidělen 1 žeton. Na konci hry se spočítají žetony každého hráče a určí se vítěz. Pro juniorský dětem se kladou jednoduché otázky, u starších dětí je to složitější, odpovědi je potřeba podložit.

Průběh lekce:

(vedoucí - vychovatel)

Nazdar hoši. Dnes strávíme zajímavá hra, to se nazývá « Chtít vědět všechno. Tento hra se nazývá intelektuální, vyžaduje rychlost reakce, pozornost, paměť, funkci mozku a váš duševní vývoj obecně.

Budete dostávat různé úkoly, které musíte splnit. Vyzkoušíme vaše znalosti v různých oblastech, na základě výsledků jejich implementace zjistíme znalec, nejerudovanější z vás.

Takže jste připraveni znát nejmoudřejší mezi vámi erudovaný? Tak začněme! Nejprve se naučme zpěv a vše hlasitě, unisono, ji pojďme křičet:

Jsme chytří!

Jsme přátelští!

Jsme pozorní!

Jsme pilní!

Učíme se hodně!

A uspějeme!

Cvičení 1. Znalci pohádek

Já začnu a ty skončíš

Stačí odpovědět v rýmu!

V pohádce není kůň jednoduchý:

Miracle - zlatá hříva,

Nese chlapce přes hory,

Ano, nepustí to.

Kůň má syna -

úžasný kůň,

úžasný kůň,

Podle přezdívky (hrbáč)

Před vlkem se třásl,

Uteč před medvědem

A liška na zubu

Ještě se nechal chytit (kolobok)

O útulném domě

Zahájíme konverzaci.

Existuje bohatý člověk

Žila a pila čaj.

Pil jsem čaj, žvýkal muffiny.

Bohužel ten člověk

Celý dům byl vypálen do základů.

No přemýšlej trochu...

Přesně tak, je to moje teta (kočka)

V řekách Afriky po dlouhou dobu

Zlo plave poleno.

Kdo plave vstříc

Všichni budou pohlceni (krokodýl)

Nepřítel lidí a nepřítel šelem

Rozzlobený lupič (Barmaley)

Je laskavější než všichni na světě,

Léčí nemocná zvířata.

A jednou hroch

Vytáhl to z bažiny.

Známý pro laskavost

Tohle je doktor (Aibolit)

Jeho pánem je chlapec Robin,

Jeho přítel je Prasátko.

Kdysi byl jako mrak;

Je jednoduchý, ale není hloupý.

Procházka je pro něj svátkem,

A med má zvláštní vůni.

Je to plyšový šprýmař

medvídě (Medvídek Pú)

Je známý všem malým dětem,

Všichni ho milují

Ale takoví na celém světě

Žádný nenajdete.

Není to lev, ani slon, ani pták,

Ani tygří mládě, ani sýkora,

Ani kotě, ani štěně

Ani vlče, ani sysel.

Ale natočeno pro film

A všem dlouho známá

Tato roztomilá tvář

A jmenuje se (čeburaška).

Výborně kluci, odvedli jste skvělou práci. Každý, kdo odpověděl na otázky, dostane žeton. A teď zjistíme, kdo z vás je nejchytřejší.

Úkol 2. Otázky pro vynalézavost, vynalézavost.

1. Dvě klobásy se vaří 6 minut. Jak dlouho se bude vařit osm stejných klobás? (6 minut).

2. Žena jela do Moskvy a potkala tři muže. Každý z nich nesl pytel, v každém pytli kočku. Kolik tvorů bylo posláno do Moskvy? (1 žena).

3. V lustru slabě shořelo pět žárovek. Dveře se zabouchly a dvě vyhořely. Musíte udělat maximum malost: řekni, kolik lamp zbývá? (Pět).

4. Kolik zubů má dospělý člověk? (32) .

5. Jak správně mluvit: "Ryby nemají zuby", "Ryby nemají zuby", "Ryby nemají zuby"? (ryby mají zuby).

6. Která ryba má oči na jedné straně? (u platýse).

7. Kam se přiváží ohrožená zvířata? (do červené knihy).

8. A a B seděli na trubce. A spadlo, B zmizelo, co zůstalo na potrubí? (a).

9. Kolik sluncí je na obloze? (1) .

10. Kolik prstů má člověk? (20,5 na každou paži, 5 na každou nohu).

12. Pamatuj a jmenuj přísloví o zdraví. ( "Ve zdravém těle zdravý duch", "Čistota je klíčem ke zdraví", "Zdraví si nekoupíte, dává mysl" atd.).

13. Co může zabít koně? (kapka nikotinu).

14. Který je těžší: 1 kg vaty nebo 1 kg železa? (stejný).

15. Na stole byly 3 sklenice třešní. Péťa snědl třešeň z 1 sklenice a položil ji zpět na stůl. Kolik sklenic zbývá? (3) .

16. Snese-li kohout vejce, kdo ho získá? (nikomu, kohout neklade vejce).

17. Vyjmenujte 5 dní v týdnu, aniž byste je nazývali jmény (předevčírem, včera, dnes, zítra, pozítří).

18. Ve kterém měsíci mluví upovídaná Máša nejméně? (v únoru, protože únor má 28 dní).

19. Kolik žiraf plave v Černém moři? (vůbec ne, žirafy neplavou).

20. Může se pštros nazývat ptákem? (ne, pštros neumí mluvit).

Výborně, kluci, snažili jsme se správně odpovědět na otázky.

A teď vám navrhuji projít bludištěm, kdo je rychlejší.

Úkol 3. Projděte bludištěm

Na stole před vámi jsou karty s labyrinty, je třeba je co nejrychleji projít. Děti procházejí bludištěm na kartách, označují cestu k východu z bludiště. Kdo se s úkolem vypořádá rychleji a lépe, získá žeton.

Výborně kluci, odvedli skvělou práci. A nyní se podívejme, jak můžete vyřešit hádanky.

Úkol 4. Hádanky

Prkno na laně není horší než kůň,

Válí se všichni obratně na hřišti. (houpačka)

Zpod střechy

Vyšel na procházku v dešti. (deštník)

Kulaté, hladké jako meloun

Jakákoli barva, pro různé chutě,

Když pustíš vodítko,

Poletí do oblak. (balón)

Narazit do zdi - skočím

Hoď to na zem a já se odrazím

Létám z dlaně do dlaně,

Nemůžu pořád lhát chtít. (míč)

Který pán to udělal na oknech

A odlitky a byliny a houštiny růží? (zmrazení)

Jeden mluví, dva se dívají, dva poslouchají. (jazyk, oči, uši).

Sestry rostou na loukách,

Mají zlaté oko a bílé řasinky. (heřmánek)

Pod borovicemi, pod stromy

Je tam pytel jehel. (ježek)

vícebarevné jho

Visel přes řeku. (duha)

Sto oblečení a vše bez zapínání. (zelí)

Všichni ho milují, ale když se na něj podívají, všichni se mračí. (slunce)

V létě procházky, v zimě odpočinek. (medvěd)

Kdo je v lese bez seker

Postavit chatu bez rohů? (mravenci)

Bez rukou, bez sekery

Chata postavená. (hnízdo)

Výborně, kluci, víte, jak řešit hádanky, a teď si dejte pauzu. Na kartách musíte najít odpovídající fragment nebo stín, vložte požadovaný fragment do výkresu.

Úkol 6. Seberte stínem, fragment

Před chlapy jsou karty s nakreslenými nádobami, různé tematické obrázky. V některých částech obrázků na každé kartě chybí některé detaily. Úkolem chlapů je najít a vložit potřebné detaily, stín, fragmenty do chybějících míst.

Výborně, kluci, rychle a správně se s úkolem vyrovnali. Teď pojďme Pojďme hrát pojďme si odpočinout. Víte, co je to ozvěna? Představte si, že jste ozvěnou. Budu říkat fráze a ty musíš tyto fráze opakovat přesně po mně, slovo od slova.

Úkol 7. Synchronní echo

Připravte se, děti / ra, ra /,

Pokračuje hra /ra, ra/,

Tlučte rukama veseleji / lei, lei /,

Ano, nelitujte dlaní /lei, lei/,

Kolik je hodin? /hodina, hodina/,

Kolik je dvakrát dva? /dva, dva/,

Hlava se točí / wa, wa /,

Je to ucho nebo nos? /nos, nos/, (ukazuje ucho)

Nebo snad seno? /vozík, vozík/,

Je to ucho nebo oko? /oko, oko/, (ukazuje ucho)

Ale je to to, co máme? /my, my/, (ukaž na koleno)

Jak zpívá kohout na vesnici? /uh, uh/,

Jsi hodný, vždy poslušný? /Ano ano/,

Nebo jen někdy? /Ano ano/,

Už vás nebaví odpovídat? / chat, chat /,

Dovoluji ti držet hubu / chatovat, chatovat /,

Toto je konec naší hry /re,re/,

A děkuji vám, děti! /re, re/.

Výborně, kluci, dokázali se stát skutečnou ozvěnou, přátelským a sehraným týmem. Ve hře jste se snažili vzájemně si pomáhat, podporovat se a fandit.

Shrnutí lekce:

Tady přichází naše mind game až do konce Všichni jste se snažili ze všech sil a odvedli jste dobrou práci. Co nového jste se pro sebe naučili, co jste se naučili? Děkuji za dobrá hra, tvoje znalosti! Snažte se i nadále dobře studovat, buďte v hodinách pozorní, sledujte dění kolem sebe, svět kolem sebe a jeho proměny a snažte se stát vzdělanými, kulturními a intelektuálně vyspělí lidé!

Nyní spočítáme všechny vaše žetony, které jste vydělali v naší hře « Chtít vědět všechno, zjistěte, kdo z vás se stal nejerudovanějším, nejchytřejším, intelektuální(počítání žetonů). A teď budeme udělovat ceny. se stal nejchytřejším (stal se (jméno, příjmení dítěte - výherce). Je oceněn stužkou vítěze, čestným listem, všem účastníkům - sladkými motivačními cenami. Díky všem, uvidíme se příště hry a aktivity.

Pro přípravu intelektuální hry "The Magnificent Seven" pro týmy z každé třídy paralely - sedm hráčů v každém týmu, jsou týmům přidělena čísla. Tato hra se odehrává v několika kolech – každé má svá vlastní pravidla. Pro hru je lepší využít malý sál nebo hlediště – vždy s vybavením, aby kladené otázky byly pro hráče jasně slyšitelné. Hru hraje několik lidí: hostitel, počítací komise 2-3 lidí, dva asistenti.

Průběh hry

(Hráči sedí u samostatných stolů, uspořádaných do šachovnicového vzoru.)

Prohlídka 1. Možnost

(Když facilitátor vysvětlí podmínky, asistenti rozloží na stoly každého týmu sadu karet s písmeny A, B, C a číslem odpovídajícím týmu - štítek s číslem zůstává týmu až do konce ze hry.)

Podmínky kola: hráči přečtou otázku a dostanou tři odpovědi, které odpovídají písmenům: A, B a C. Je dán čas na rozmyšlenou – 30 sekund. Poté se znovu přečte otázka a je dán povel ke zvednutí talířů (tým zvedne talíř se svým číslem a písmeno s očekávanou odpovědí). Pokud tým zvedl znak s odpovědí před stanoveným časem, je mu udělen trestný bod. Sčítací komise zaregistruje čísla týmů, které odpověděly správně, a na konci kola sečte výsledek mínus trestné body.

Možné otázky.

1. Švédský král Charles 17 Johan měl na hrudi tetování:

A) Jsem tyran;

B) Smrt tyranům; +

B) Pouze lidé.

2. Které z těchto slov vyslovil Kai v pohádce „Sněhová královna“?

A) sněhová vločka;

B) věčnost; +

B) teplo.

3. Jeden z uvedených hmyzích škůdců se vyskytuje v zemích - republikách bývalého SSSR.

A) irský červotoč;

B) himálajské dítě;

B) Mauritánský booger. +

4. Jaká zvířata prodával Duremar?

B) pijavice; +

B) želvy.

5. Oficiální oděv sportovních rozhodčích na fotbalových zápasech ve Spojených státech je:

A) růžový trikot; +

B) žlutý plášť;

B) modrý frak.

6. Jak se v Rusku říkalo penězům v hodnotě 15 rublů vyrobených ze stříbra?

B) císařský; +

7. Květenství které rostliny se během dne obrací po slunci?

A) slunečnice; B) heřmánek;

B) tulipán.

8. Jeden z uvedené osoby je vynálezcem potápěčského vybavení:

A) kapitán Nemo;

B) Krusenstern;

B) Jacques-Yves Cousteau. +

9. Slovo „akrobacie“ v řečtině znamená:

A) Skáču na trampolíně;

B) Chodím po špičkách, lezu nahoru; +

B) salto, skok, skok.

10. V motorovém člunu se loď s přívěsným motorem nazývá:

A) skútr; B) Casper;

B) ploutev.

11. V boxu se rozhodčím nazývají:

A) rozhodčí; +

B) jističe;

B) vyzvánění.

12. Který z těchto spisovatelů napsal Moidodyr?

A) Krylov;

B) Čukovskij; +

B) Marshak.

2. kolo. Otázky

(Když facilitátor vysvětlí podmínky druhého kola, asistenti rozloží na stoly každého týmu odpovědní archy, na které je napsáno číslo týmu a pero; počet formulářů odpovídá počtu otázek.)

Podmínky typu: Hráči si přečtou otázku a mají jednu minutu na projednání odpovědi. Pět sekund před koncem minuty vedoucí informuje týmy, že musí odpovědět. Týmy zapisují svou odpověď do formuláře. Moderátor oznámí, že týmy musí odevzdat své odpovědi. Asistenti procházejí sálem, sbírají formuláře a předávají je hostiteli. Pokud tým nestihl napsat odpověď do konce minuty, pak jejich formulář není akceptován. Jakmile jsou všechny formuláře sebrány, moderátor oznámí správnou odpověď a sdělí sčítací komisi počty týmů, které odpověděly správně.

Možné otázky.

Otázka 1: Každý podzim španělští farmáři píší na boky svých krav „VAKA“, což ve španělštině znamená „kráva“. A pro koho je tento nápis určen, poznáte, jestli chápete, co jiného začíná na podzim ve Španělsku.

Odpověď: Pro myslivce (začíná lovecká sezóna).

Otázka 2: Tento výraz k nám přišel z řečtiny, ačkoli vědci znají jeho použití v Egyptě před 2000 lety. Jeho tajemství po dlouhou dobu vlastnili kněží. Postupně to přesáhlo původní rámec a začalo se to podmíněně rozdělovat na tři oblasti: lékařskou, hygienickou a ... Asi už tušíte, o čem je řeč, takže to pro vás nebude těžké pojmenovat třetí oblasti zůstává prastarý význam tohoto termínu.

Odpověď: Dekorativní (mluvili jsme o kosmetice).

Otázka 3: 14. září 1638 zemřel anglický kněz John Harvard. Svou knihovnu přenechal semináři založenému na Novém Městě v roce 1636. A jak se tehdy toto město jmenovalo?

Odpověď: Cambridge (a kolej v ní postavená se jmenovala Harvard po knězi).

Otázka 4: Jednou, když si řešil vztahy s dvořany, si Ludvík XIV. všiml, že je král, a když jim nařídil, aby se vrhli do vody, měli by okamžitě poslechnout. Po těchto slovech odešel jeden z dvořanů k východu. Co odpověděl Louisovi na jeho otázku, kam šel?

Odpověď: Naučte se plavat.

Otázka 5: V Americe byl vyvinut počítačový program, který skenuje paměť všech počítačů v instituci a zničí až 6000 různých programů. Není to antivirus, i když je postaven na stejném principu. Proti čemu je to namířeno?

Odpověď: Proti počítačovým hrám.

Otázka 6: Celek se může skládat z mnoha složek, ale jsou zde tři hlavní. Nikdy nejsou stejní a nemohou být ve stejné rovině. První symbolizuje oblohu, druhá - člověka, třetí - zemi. Jak nazýváme celek?

Odpověď: Ikebana.

Otázka 1: Před válkou byly filmy Charlieho Chaplina úspěšně promítány v mnoha kinech v SSSR. Kdo namluvil role Chaplina?

Odpověď: Nikdo, tyto filmy jsou němé.

Otázka 8: Určitě milujete akční díla. Zde je zápletka jednoho z nich: při procházce byl nečekaně nalezen poklad. U příležitosti nálezu se bude konat svátek, který je zastíněn zjevem zákeřného padoucha. Hrdinčin život je v ohrožení, ale na poslední chvíli se objeví hrdina a zabije padoucha. Všechno končí svatbou. Jak se jmenuje hrdinka příběhu?

Odpověď: Tsokotuha Fly.

Otázka 9: Červená, žlutá, zelená, oranžová, modrá, azurová. Jaká barva v tomto seznamu chybí?

Odpověď: fialová mluvíme o duze).

Otázka 10: Domestikace tohoto domácího zvířete člověkem se datuje do 4. tisíciletí před naším letopočtem. Jeho obraz na kameni se k nám dostal s obojkem - znamením příslušnosti k majiteli. Říkalo se jim „dobří duchové obydlí“ a byli zasvěceni bohyni měsíce, plodnosti a plození dětí. Zabývá se jimi slavný cirkusový trenér. O kom to mluvíme?

Odpověď: O kočce.

Otázka 11: V době poddanství existoval původní "zimní" trest pro delikventní rolníky. Byli ponořeni do díry. Jaký výraz obohatil ruský jazyk díky tomuto trestu?

Odpověď: „Ukážu vám, kde raci přezimují“ (spočítejte všechny odpovědi se slovy o „zimování raků“).

Otázka 12: Prase, pes, vrána, zajíc. Tato zvířata znají všechny děti. Můžete jmenovat alespoň jeden z nich?

Odpověď: Khryusha, Phil, Karkusha, Stepashka.

Otázka 13: Postup pro objasnění okolností každého případu u římského soudu sestával ze sedmi otázek. Zde jsou čtyři z nich: Kdo? S čí pomocí? Proč? Jak? Uveďte tři zbývající otázky.

Odpověz na to? Kde? Když?

Prohlídka 3. Tablety

(K provedení tohoto kola asistenti rozloží několik sad karet na stoly každého týmu, každá sada leží ve své vlastní obálce, na které je napsáno číslo otázky, které tyto karty odpovídají.)

Podmínky kola: hráči přečtou otázku a z destiček, které odpovídají číslu této otázky, vyberou podle jejich názoru správnou odpověď. Máte 30 sekund na rozmyšlenou. Jakmile skončí čas na rozmyšlenou, týmy na signál zvednou znamení s odpovědí a číslem svého týmu. Poté přednášející přečte správnou odpověď a sčítací komise zaregistruje týmy, které odpověděly správně. Pokud tým zvýší svou odpověď mnohem později než všechny ostatní týmy, obdrží trestný bod.

Možné otázky.

1. Bohyně lásky a krásy v řecké mytologii. (Aphrodite, Hera, Venuše, Yuzya.)

2. Poslední ruský car. (Mikuláš II., Petr I., Mikuláš I., Ivan Hrozný.)

3. Co je to věda, která studuje lidské chování a emoce v různých situacích? (Psychologie, pedagogika, psychiatrie, psychoanalýza.)

4. Jakou postavu považovali Slované za posvátnou? (7, 5, 13, 28.)

5. Jak se nazývá teplý jižní vítr a orientální sladkost? (Marshmallow, turecký med, šerbet, kuskus.)

6. "Všechno by mělo být v člověku krásné: tvář, oblečení, duše i myšlenky." Spisovatel slov? (Čechov, Tolstoj, Majakovskij, Pukin.)

7. Slavný ruský malíř ikon? (Rublev, Levitan, Korovin, Ajvazovskij.)

4. kolo. Blitz

(Týmy budou pro tuto prohlídku potřebovat označení s číslem týmu.)

Podmínky kola: přednášející přečte otázku a tým, který má připravenou odpověď, zvedne cedulku se svým číslem. Sčítací komise pečlivě sleduje, který tým byl první a udělí mu slovo, pokud tým odpověděl správně, tak se mu udělí pět bodů, pokud ne, tak slovo dostane tým, který zvedl znak jako druhý, ale v případě za správnou odpověď se započítávají pouze čtyři body atd.

Možné otázky.

1. Odnímatelný účes. (Paruka.)

2. Stvořitel Venuše de Milo? (Michelangelo.)

3. Obyvatelé stojaté vody. (Sakra.)

4. Jak se nazývá stavitelské umění? (Architektura.)

5. Odchozí stížnost, které Moskva nevěří. (Slzy.)

6. Kdy, za kterého krále došlo k povstání děkabristů? (14. prosince 1825, Mikuláš 1.)

7. Zařízení pro odpočinek v limbu. (Houpací sít.)

8. Tvůrci slovanské abecedy? (Cyril a Metoděj.)

9. Baldův mladší bratr? (Zajíc.)

11. Solární vstup. (Východ slunce.)

Po proběhnutí všech kol sčítací komise odhalí vítěze (první, druhé, třetí místo) a proběhne ocenění.

Správná organizace rekreace má velká důležitost. Psychický stres, chladné období značně vyčerpává fyzické a psychický stav dítě. Proto je v létě prostě nutné relaxovat.

Pouze intelektuální hra v táboře dokáže kompetentně zorganizovat proces tvůrčí seberealizace, obohacení o další znalosti. Takové hry jsou kreativní činností, ve které děti prokazují své chápání života, odhalují své myšlenky, touhy a někdy i pocity.

"obtížná odpověď"

Jedno z dětí (vybraný facilitátor) klade velmi jednoduché otázky, což znamená odpovědi ano nebo ne. Zbytek účastníků hry musí odpovědět, přičemž použití slov „Ano“, „Ne“ je přísně zakázáno.

"Spor"

Všechny děti jsou rozděleny do dvou týmů. Poradce nebo vychovatel prozradí dětem určité téma. První tým musí tvrdit, snažit se dokázat známá fakta, a druhý naopak musí fakta najít, aby dokázal opačnou stranu.

"Udělej přísloví"

Děti dostanou letáky, na kterých jsou napsána dvě slova. Z těchto slov musíte vytvořit přísloví. Například slova: světlo – tma. První dítě, které správně vysloví známé přísloví, vyhrává.

Scénář intelektuální hry

Všechny děti milují pohádky. Proto v sovětských dobách všechny tábory pořádaly soutěž o nejlepší divadelní představení slavných pohádek. Dnešní děti se takových představení moc nerady účastní. Proto bude intelektuální hra pro děti, která zahrnuje mnoho různých pohádek, velmi užitečná.

Tato hra předpokládá přítomnost čtyř týmů.

Soutěž 1

Každá pohádka se nazývá. Na posledním písmenu této pohádky je třeba pojmenovat nové. Akce se odehrává v kruhu. Tým, který si nevyzvedl potřebný název pohádky do 5 sekund, je vyloučen z účasti.

Soutěž 2

Na kohokoli je potřeba vymyslet pochvalnou ódu pohádková postava. Všechny týmy dostanou připravené říkanky:

kavka - hůl,
ponožka - písek.

Soutěž 3

Zamyslete se a zdramatizujte setkání tří zcela odlišných postav. Například:

  • Malý hrbatý kůň, Aladdin, Baba Yaga.
  • Malá mořská víla, Dědek Hottabych, Medvídek Pú.
  • Had Gorynych, Popelka, Mauglí.
  • Koschei nesmrtelný, Červená Karkulka, Prasátko.

Soutěž 4

Kapitáni losují. Každý tým dostane svůj vlastní příběh. Bez použití slov, pouze v pantomimě, musí tým předvést pohádku, aby diváci uhodli její název. Pohádkové možnosti:

  • "Teremok", "Tuřín", "Ryaba slepice", "Perník".

Soutěž 5

Promyslet a zdramatizovat malý pohádkový příběh, ve kterém budou použity tři kouzelné předměty: vlastnoručně sestavený ubrus, létající koberec, kouzelné zrcadlo.

Soutěž 6

teatralizovat slavná pohádka"Tři prasátka" v národním stylu. Můžete použít africký styl, indický, anglický. Tato akce bere v úvahu výběr vhodných zvířat, přenos barev, imitaci stylu a dokonce i přízvuk.

Takový scénář intelektuální hry může být doplněn soutěžemi, pokud jsou děti nadšené. K tomu je třeba předem připravit několik dalších soutěží. Na konci se samozřejmě sečtou výsledky a oceněni vítězové – jako nejlepší vypravěči.

Klub intelektuálních her

Ve světě panuje nějaký nešťastný stereotyp – kreativní rozvoj směřuje k rozvoji malých dětí nebo žáků základních škol.

Ve školách a na táborech jsou intelektuální hry pro mladší studenty často pečlivě vybírány. Ale i teenageři a středoškoláci potřebují rozvíjet svůj kreativní a kreativní potenciál. Proto vyzvěte starší děti k vytvoření klubu intelektuálních her. Vzbuďte v nich zájem nejen o samotné hry, ale také o plánování práce s mladšími dětmi.

Vaší pozornosti je nabízeno několik her, které se studentům středních škol budou líbit.

"Divadlo zkratek"

Hra vyžaduje vynikající herecké schopnosti.

Jeden z hráčů vyjde ze dveří. Zbytek tvoří slovo. Písmena tohoto slova jsou rozdělena mezi hrající si děti. Každé písmeno charakterizuje typ chování. Například „z“ – závist, „o“ – neplechu. Když vůdce vstoupí do místnosti, hráči mu musí ukázat pantomimy. Je třeba určit, jaký charakterový rys se mu ukazuje, a z přijatých písmen přidat správné slovo.

"Oceán se třese"

Všichni hráči vymýšlejí jedno slovo najednou a následně je nahlas volají. Hráč, který dokončí tento řetězec, řekne své slovo a ujme se role vypravěče. Začne vyprávět fiktivní příběh, do kterého je potřeba souvisle zařadit všechna slova vyjmenovaná hráči. Hráč, jehož slovo bylo vysloveno, musí opustit řetěz a vzdálit se ze svého místa. Vypravěč potřebuje hráče zmást svým vyprávěním. Například dlouho neříkejte žádná slova hráčů a poté řekněte několik slov najednou. Příběh by měl končit větou „moře se trápí“. Tato fráze je signálem, kterým se všichni hráči snaží vrátit na svá místa. Vypravěčem se stává ten, kdo neměl čas.

Snažte se dětem co nejvíce zpestřit volný čas. Vyzvednout zajímavé kvízy, soutěže. Pamatujte, že intelektuální hra pro děti je hra, která přispívá k vynikajícímu rozvoji představivosti, kombinační funkci intelektu, pružnosti a asociativnímu myšlení.

cíle: Využití intelektuálních her za účelem vytvoření příznivých podmínek pro rozvoj každého jedince schopného dosahovat výsledků v intelektuální práci.

úkoly:

  1. Vytvářet podmínky pro sebepoznání a seberealizaci.
  2. Stimulovat rozvoj intelektových a kognitivních schopností dětí.
  3. V týmovém prostředí si k sobě vypěstujte respektující postoj.
  4. Rozvíjet tvořivou činnost dětí.

Účastníci hry:

Hru hrají 4 týmy. Členy každého týmu spojuje datum narození. V prvním týmu kluci, kteří se narodili na podzim, ve druhém - v zimě, ve třetím - na jaře, ve čtvrtém - v létě.

Členové týmu vymyslí název týmu, zvolí kapitána.

Zařízení:

  1. multimediální zařízení.
  2. Osobní počítač.
  3. multimediální prezentace.
  4. Signální karty.
  5. Hodnotící papír.
  6. Stopky.
  7. Gong.
  8. Diplomy a ceny
  9. "Klobouk moudrých"

Popis hry

Tato hra je týmová a je určena pro žáky 3. ročníku. Hra má 4 kola.

zaokrouhluji

zaokrouhluji obsahuje otázky 4. kategorie znalostí, které jsou hodnoceny 1 až 4 body:

MATEMATIKA 1 2 3 4
LITERATURA 1 2 3 4
RUSKÝ JAZYK 1 2 3 4
UMĚNÍ 1 2 3 4

Týmy mají 15 sekund na projednání otázky. Rozhodce sleduje dobu dokončení úkolu.

První odpoví tým, který zvedl signální kartu nejrychleji. Pokud tým odpoví nesprávně, právo na odpověď přechází na tým, který jako další zvedl signální kartu. Pro každého správná odpověď tým získá počet bodů, který odpovídá otázce v tabulce. Pro každého špatně za odpověď týmu se odečte odpovídající počet bodů. Tým, který správně odpověděl na předchozí otázku, má právo vybrat si otázku následující.

Bodování je sčítací provize skládající se ze 4 osob. Každý člen komise sleduje jeden tým a počítá počet bodů, které tento tým získal.

Stejná pravidla se použijí během druhého kola hry.

II kolo

SPORTLAND 10 20 30 40
JEDEN HEŘMÁNEK, DVA HEŘMÁNEK… 10 20 30 40
ROZDÍLNÉ ZEMĚ 10 20 30 40
SHEVELI gyrus 10 20 30 40

Několik otázek I. a II. kola patří do kategorie „Prase v žitě“ a do kategorie „Otázka-aukce“. Účastníci hry dopředu nevědí, ve kterém poli se tyto otázky nacházejí.

Pokud během hry tým dostane otázku z kategorie "Kočka v pytli" pak tým dává právo odpovědět na tuto otázku soupeřům v intelektuální hře.

Pokud během hry tým dostane "Otázka - aukce", tým, který nabídne nejvyšší „cenu“, získá právo odpovědět. "Smlouvat" mohou pouze týmy s kladným počtem bodů.

III kolo

V 3. kolo soukromí obchodníci luští křížovku. Za každou správnou odpověď získá tým 5 bodů.

Do finále postupují pouze týmy s kladným skóre.

Finále

Před začátkem finále každý tým uzavírá sázky, tedy na kartičky zapíší počet bodů, které si nastaví jako sázku a předají sčítací komisi.

Ve finále týmy musí vytvořit nová slova z písmen slova SNOW MAIDEN. Čas na dokončení úkolu je 1 minuta. Tým, který tvoří největší počet slova. Tento tým obdrží počet bodů, který tým deklaroval v sázce. Ostatním týmům se body deklarované v sázce odečítají z účtu.

Vítěz hry se bere v úvahu tým, který má po finále nejvíce bodů.

Podle výsledků hry jsou diplomy a ceny uděleny účastníkům vítězného týmu hry, je odhalen nejlepší hráč, který je oceněn „Cap of the Wise“

PRŮBĚH HRY

I. Pořádající moment:

1 student:

Pokud chcete postavit most
Sledujte pohyb hvězd
Jezděte se strojem na poli
Nebo řídit auto nahoru -
mít se ve škole dobře
Pilně studujte.

2 student:

Nechodíme do školy nadarmo,
Bez vědy to nejde!
Vstoupíte do života negramotného
Za minutu budeš pryč.
Aby vyhnout se chybám,
Mysl se musí rozvíjet.
Můžete se přihlásit do hry?
Bude to snadné nebo obtížné.

II. Vážení členové týmu, nyní musíte vymyslet název svého týmu a vybrat kapitána.

(hráči vymyslí název týmu)

Tuto hru mohou hrát děti jakéhokoli typu školní věk, k tomu musíte sestavit otázky různých úrovní.

Hostitel si na hru musí připravit spoustu otázek. Míra jejich složitosti se může lišit v závislosti na věku hráčů, hlavní je, že otázky nejsou určeny pro erudované lidi, správné odpovědi musí hráči najít pomocí logického uvažování.

Na papírky se napíší jména všech hráčů, papírky se promíchají a nasypou do klobouku. Před vůdcem jsou umístěny dva stoly a pro každý z nich dvě židle. U každého stolu sedí dva účastníci, jejichž jména vedoucí vytáhne z hlavičky. Je jim položena jedna otázka a dvojice hráčů, která na ni odpoví rychleji, zůstává u stolu, druhá dvojice odchází od stolu a na jejich místo jsou povoláni další dva účastníci. Pokud pár vyhraje tři otázky za sebou, také opustí stůl.

Letáky se jmény těch účastníků, kteří již stůl navštívili, se odkládají. Když všichni hráči již navštívili stoly, první kolo se považuje za dokončené. Pokud poté zbývá ještě dost otázek, můžete totéž udělat ještě několikrát a vyměnit dvojice hráčů.

Hra tedy nejen rozvíjí intelektuální schopnosti hráčů, ale také pomáhá navazovat mezi nimi přátelské vztahy. Pokud se hráči navzájem neznají, hra jim pomůže se navzájem poznat.

"Experti vyšetřují"

Hraní je dobré pro starší děti a teenagery. Potřebuje několik vedoucích, nejlépe ne z řad dětí.

Hostitelé myslí na situaci: nějaký kriminální incident nebo záhadný případ a hráči to musí vyřešit kladením otázek, na které lze odpovědět pouze „ano“ nebo „ne“ všem hostitelům postupně. Hru komplikuje fakt, že jeden z hostitelů neustále lže. Účastníci to vědí, ale podle pravidel nemohou klást stejné nebo podobné otázky různým přednášejícím, tudíž nemohou okamžitě určit, kdo přesně lže.

"Výslech" pokračuje, dokud není situace zcela nebo téměř úplně obnovena hráči. V procesu otázek a odpovědí se rozvíjí schopnost srovnávat a analyzovat slyšené, vyvozovat závěry.

"Skvělí restaurátoři"

Hra je určena dětem školního věku. Může se konat v den narozenin nebo jiného svátku. Hráči jsou rozděleni do dvou týmů, na zeď nebo dveře se pověsí list papíru rozdělený na polovinu, na který se zaznamená skóre týmů.

Každý dospělý si může vymyslet různé týmové soutěže, zde je několik možných možností. Podstatou hry je používat nedokončené nebo změněné fráze, se znalostí principu změny, k obnovení originálu.

1 kolo. Hostitel předem vymyslí několik posunovačů - fráze ze slavných písní nebo filmů, složené z antonym. Každému týmu se v pořadí řekne taková změna a hráči musí obnovit původní frázi. Pokud tým neuspěje, druhý tým získá právo odpovědět na otázku, aniž by ztratil právo nejprve odpovědět na další otázku. Za každou správnou odpověď obdrží hráči jeden bod.

2. kolo Týmy dostanou předem připravené listy se stejnými nedokončenými výroky těch velkých. Je třeba pečlivě vybírat: měly by být pro děti srozumitelné a snadno vyplnitelné. Po nějaké době facilitátor sesbírá listy, přečte je nahlas a rozhodne, kdo byl blíže původnímu rčení, nebo možná tým udělal ještě lépe. Získané výsledky jsou uvedeny na listu.

3 kolo. Úkol pro tuto soutěž si týmy připravují pro své soupeře samy. Hostitel jim dá 2-3 malé věty (ne více než 5 slov) a hráči je předělají, přičemž místo slov nahradí jejich definice. Například fráze „konvalinky kvetou v květnu“ může nakonec vypadat takto: „Malé rostliny s bílými, silně vonícími květy vyhazují květy v posledním jarním měsíci.“

Když jsou úkoly připraveny, týmy si je vymění a fráze zpětně dešifrují a poté porovnají. Podstata této soutěže není v dekódování, ale v přípravě úkolů by se měla hodnotit originalita, kvalita a rychlost v tom prokázaná. Všechny výsledky jsou vyvěšeny na listu papíru a výsledky jsou sečteny.

"Nejlepší z nejlepších"

Jednou z nejdůležitějších vlastností inteligence je schopnost porovnávat fakta, analyzovat a nacházet svá vlastní jednoduchá řešení. Navrhovaná hra pomůže rozvíjet tuto dovednost u dětí ve věku základní školy.

Stejně jako předchozí se hra skládá z několika úkolů, které se postupně nabízejí.

Úkol 1. Moderátor napíše na velký list papíru následující kombinace písmen: ESG, IBD, DT, SWV, AZ a vyzve účastníky, aby si je po dobu 15–20 sekund zapamatovali, a pak list odstraní. Poté je žádoucí nějak rozptýlit účastníky, možná s nimi zazpívat píseň nebo říct báseň.

Po několika minutách facilitátor každému rozdá malý kousek papíru a požádá ho, aby zpaměti reprodukoval dříve vyslovené kombinace písmen. Nebojte se, pokud to většina nedokáže. Zapamatovat si takové nesmyslné kombinace písmen je poměrně obtížné. Správně odpoví jen ten, kdo uhodne, že je přečte jinak, s jinými intervaly: EU, dopravní policie, Divadlo mladých, VAZ. V tomto případě se získávají docela známé zkratky: EU - Evropská unie, dopravní policie - Státní inspekce bezpečnosti silničního provozu, Divadlo mládeže - Divadlo mladého diváka, VAZ - Automobilový závod Volha.

Hostitel musí hráčům vysvětlit, jak by mohl být úkol splněn.

Úkol 2. Je nutné předem připravit listy s úkoly pro počet hráčů. Moderátor účastníkům vysvětlí pravidla: měli byste si pozorně přečíst výrok s mezerami a z navržených odpovědí vybrat tu, kterou lze do mezer dosadit, aby byla zachována logika a význam. Hráči označí odpovědi, které jsou podle jejich názoru správné, a poté hostitel sečte výsledky.

Jako úkol můžete vzít navrhovaná tvrzení nebo vymyslet další. Podstatou úkolů je po rozboru významu úryvku vybrat ten jediný vhodná varianta Odezva.

1) Aby přežili moderní svět, je potřeba neustále ovládat obrovskou, stále se zvyšující hlasitost ..., kontrolovat situaci, rychle reagovat na všechny změny. Tady ... je to prostě nutné.

a) jídlo... lednička, b) informace... počítač, c) peníze... banka, d) vlasy... kadeřník.

2) Kočky se s přibývajícím věkem zmenšují... Pokud se vaše kočka drží stranou, nerušte ji. Přijde za vámi, když se bude chtít mazlit a hrát si.

a) nadýchaný, b) hubený, c) přítulný, d) hladový.

3) V nedávné minulosti... nebyla tak vzácná jako čokoláda. Nechyběla zmrzlina, levné ovoce v papírových nebo vaflových kelímcích, creme brulée nebo nanuk.

a) káva b) víno c) soda d) zmrzlina

Správné odpovědi: 1 - b, 2 - c, 3 - a, 4 - c.

Body v této hře nejsou to hlavní, nejdůležitější je po každém úkolu dětem vysvětlit správné odpovědi, aby pochopily logické vztahy.

"Sušenka"

Hra je určena pro starší žáky. Zahrát si ji můžete například v hodině dějepisu nebo na školním tematickém večeru.

Facilitátor vymyslí jakoukoli historickou událost a pojmenuje co nejvíce jejích charakteristik: datum, místo události, účastníci, příčiny, důsledky atd. Poté položí otázku ke každé z charakteristik a členové týmu postupně odpovídají.

V důsledku toho budou některé charakteristiky známy, ale něco nebude možné uhodnout. Podle známá fakta tým musí pochopit, o jaké historické události mluví.

Můžete uspořádat soutěž, ale různé týmy budou muset uhodnout různé události.

"Najít pár"

Pro školní děti.

Hra nemá soutěžní charakter, takže všichni účastníci tvoří jeden tým. Je důležité, aby studenti diskutovali o úkolech v procesu hledání správné odpovědi.

Hostitel vysvětluje pravidla: přečte pár slov, které je hlavní. Poté vysloví několik dalších párů, z nichž si musíte vybrat ten, který by zprostředkoval význam vztahu mezi slovy v něm se slovy hlavního páru.

To znamená, že je nutné porozumět korespondenci mezi slovy prvního páru a najít mezi navrhovanými možnostmi slova, která si také navzájem odpovídají.

Tady jsou možné možnostiúkoly, ale můžete si je vytvořit sami.

1) DŮM - BYT: a) auto - kolo, b) autobus - židle, c) byt - pokoj, d) les - mýtina.

2) KVĚTINA - BOBULÍ: a) účes - plešatá hlava, b) houba - houbař, c) déšť - sníh, d) peněženka - peníze.

3) PAPÍR - KRESBA: a) obrázek - rám, b) pohlednice - blahopřání, c) stůl - židle, d) slovo - písmeno.

4) NOC - DEN: a) teplo - zima, b) voda - papír, c) elektřina - teplo, d) kaktus - heřmánek.

5) KNIHOVNA - KNIHY: a) vláda - ministři, b) země - rosa, c) slunce - mrak, d) krabice - sladkosti.

Správné odpovědi: 1 - c, 2 - a, 3 - b, 4 - a, 5 - d.

Moderátor vysvětlí, proč jsou určité odpovědi správné, a vyzve hráče, aby sami vymysleli podobné úkoly, které bude hádat. To je velmi důležité pro rozvoj intelektových schopností dětí.

"Instrukce"

Hra je určena pro teenagery. Stává se, že mnoho lidí narazí na návod, který popisuje doslova vše – až po otevření balíčku. Hra „Návod“ je založena právě na takových vtipných případech.

Facilitátor musí připravit co nejvíce těchto pokynů. Pár je potřeba si pro příklad přečíst celé a vysvětlit, že se bavíme o vtipných návodech, které říkají to, co už je jasné. Zbytek se přečte pomocí průkazů. Hráč, pokud má odpověď, zvedne ruku a řekne ji všem. Pokud je odpověď špatná, ostatní se snaží odpovědět úplněji a správně.

Na první pohled se může zdát, že intelekt s tím nemá nic společného, ​​ale bylo vypozorováno, že děti s velkými schopnostmi řeší takové hádanky rychleji a ochotněji. Při hře si chlapi nejen procvičí svůj intelekt, ale také se pobaví.

Zde je několik příkladů takových pokynů:

1) Pokyny pro gumovou koupací čepici: noste pouze na ... hlavě. Odpověď: jeden.

2) Návod na mražený pudink: pozor! Po zahřátí bude výrobek ... Odpověď: horký.

3) Pokyny pro zpětné zrcátko: pozor! Všechny předměty, které vidíte v zrcadle, jsou ve skutečnosti ... Odpověď: jsou vzadu.

4) Návod na sáček arašídů: pozor! Výrobek obsahuje ... Odpověď: ořechy (odpověď "arašídy" lze uznat i jako správnou).

5) Pokyny pro baterie: před instalací baterií do zařízení ... Odpověď: vyjměte je z obalu.

6) Návod na sáček lískových ořechů: otevřete obal ... Odpověď: jezte ořechy.

"Intelektuální fotbal"

Hra pro školáky. Není mobilní, jak by se z názvu mohlo zdát, jeho podstatou je nastřílet co nejvíce branek soupeři.

Stejně jako v běžném fotbale má každý tým útočníky, obránce a brankáře. Roli arbitra plní hostitel. Jeden tým může mít libovolný počet hráčů, ale ne méně než tři.

Týmy si předem připraví 10-15 otázek. Tyto otázky nemusí být konkrétní: "Kdo?" "Když?" atd. Odpovědi na ně musí být určeny logickou úvahou. Je bezpodmínečně nutné zajistit, aby nedocházelo k žádným logickým soubojům – přítomnost dvou odpovědí, které mohou být stejně pravdivé, jinak nemusí být gól započítán.

Hostitel pomocí mince určí, který tým „vlastní míč“. Útočníci tohoto týmu pokládají jednu z připravených otázek. Tým se třicet sekund radí a obránci odpovídají. Pokud je odpověď správná, obránci „přidají míč“ svým útočníkům, kteří položí otázku. V opačném případě se brankář může pokusit odpovědět na stejnou otázku znovu, ale bez porady s týmem. Pokud brankář „vykopl míč“, tedy odpověděl správně, položí útočníci další otázku obráncům, pokud udělal chybu, je vstřelen gól a brankář „vyrazí míč“ svým útočníkům, kteří položit otázku obráncům bodujícího týmu.

Pokud brankář odpověděl špatně, útočníci musí nahlásit správnou odpověď a rozhodčí rozhodne, zda branku započítá nebo ne.

Pro tým je velmi důležité správně určit brankáře, protože je to on, kdo má právo na poslední odpověď, a tím i šanci na záchranu týmu. Hra pokračuje, dokud nejsou vyčerpány otázky jednoho z týmů. Poté se výsledky sečtou, vítězové jsou oceněni.

Hra nejen zvyšuje úroveň inteligence, ale také rozvíjí schopnosti týmové spolupráce.

"Král kopce"

Tuto hru mohou hrát jak předškoláci, tak školáci jakéhokoli věku, pouze jsou jim nabízeny otázky různé úrovně složitosti. Je lepší, když není příliš mnoho účastníků.

Moderátor by si měl připravit více otázek. Hráči stojí kolem židle ve vzdálenosti 4-5 kroků od ní. Je vhodné hrát venku, aby bylo více místa.

Hostitel říká: „Jste na úpatí hory. Židle je vrchol hory. Vyhrává ten, kdo ji vyleze jako první." Poté facilitátor pokládá otázky jednu po druhé, ten, kdo zná odpověď, tleská rukama. Kdo první zatleská, ten odpoví.

Pokud hráč odpoví správně, „vyleze na horu“, jinými slovy udělá krok do středu kruhu, pokud špatně, udělá krok zpět. Vyhrává ten, kdo jako první přistoupí k židli a vyleze na ni.

Hru můžete poněkud zpestřit, například nastavit různé „ceny“ za otázky různé složitosti nebo za odpovědi různé rychlosti. Například, pokud hráč odpověděl správně během prvních 2-3 sekund, může „vylézt na horu“ o dva kroky, a pokud špatně, může ustoupit jen o půl kroku.

Vítězný soutěžící získá titul King of the Hill. Všichni by mu tak měli říkat po zbytek večera.

"Poznej svět"

Užitečná hra pro děti 6-7 let. V tomto věku mají určité představy o fyzikálních jevech: o pohybu, teple, teplotě atd. Televize, rádio, svět kolem nich jsou zdrojem těchto představ.

Aniž by rodiče vysvětlili dítěti ten či onen jev, se kterým se setkává, o kterém se dozvídá, promeškají vynikající příležitost k rozvoji jeho duševních schopností. Zde je například jedna z možných her pro poznání světa kolem nás, zejména vlastností vzduchu.

Ukažte svému dítěti prázdnotu skleněná nádoba. Zeptejte se, jestli v tom něco je. S největší pravděpodobností odpoví, že sklenice je prázdná a nic v ní není. Řekněte mu, že se mýlí: v bance něco je, ale on to „něco“ nevidí. Jak ale víte, že banka to „něco“ stále má?

Vezměte igelitový sáček, ať ho dítě naplní kuličkami a malými kostičkami. Věnujte pozornost tomu, že pokud je v tašce něco, pak už to není ploché, ale konvexní. Ať se sám přesvědčí, že tomu tak skutečně je a že právě kostky změnily tvar sáčku.

Poté sáček osvoboďte od kuliček a kostek. Dítě samozřejmě věří, že sáček se zase vyprázdnil, nic v něm nezbylo. Vyzvěte ho, aby sáček jemně zkroutil a stiskl otvor. Když ho zkroutí, dole se vyboulí a bude elastický: proto v něm něco je a to „něco“ je vzduch. Vysvětlíte tedy dítěti, co je vzduch.

Zeptejte se ho, zda byl v sáčku před kroucením vzduch, nebo zda se objevil, protože byl zkroucený. A pokuste se ho navést ke správné odpovědi, dokázat, že v pytli byl vždy vzduch. Využijte příležitosti a vysvětlete dítěti, že v údajně prázdné sklenici je vzduch, a to jak v pokoji, tak na ulici. Přestože je neviditelný, lze jej nalézt všude.

"Co z čeho"

Tato kognitivní logická hra je určena pro děti ve věku 4-5 let. V tomto věku mají děti již poměrně velkou slovní zásobu (dosahuje 4-5 tisíc). Jsou to především slova hlavního slovního fondu, tedy běžně užívaná, nezbytná pro komunikaci. Úroveň vývoje řeči u stejně starých dětí je samozřejmě různá. Některé děti ovládají slovní zásobu, jiné aktivní slovník malý, i když významný počet slov, kterým dobře rozumí (pasivní slovní zásoba).

Děti se učí význam slova v neoddělitelném spojení s chápáním světa kolem sebe. Vy, rodiče, jim v tom budete moci aktivně pomoci, jen je třeba je naučit správně identifikovat a pojmenovat jak předměty samotné, tak i to, z čeho jsou, z jakého materiálu. Jak lze s dítětem provozovat takovou činnost, aby se pro něj stala nejen užitečnou, ale i zajímavou?

Vaše hra s dítětem se bude skládat z otázek – odpovědí, vaše otázka – jeho odpověď. Před hrou vyberte domácí potřeby a roztřiďte je podle kvality: dřevo, sklo, železo atd.

Nejprve položí dospělý na stůl skleněné předměty: sklenici, zavařovací sklenici, karafu atd. Otázky od dospělého k dítěti: „Co vidíš na stole? Z jakého materiálu jsou tyto předměty vyrobeny? Jaké jedno slovo může říci, jaké jsou tyto věci?

Dítě nemusí hned poznat, že se jedná o skleněné předměty. Ale měli byste se ho pokusit navést k této odpovědi. Když dospělý slyší odpověď dítěte, že se jedná o všechny skleněné předměty, řekne: „Je to tak, všechny předměty, které jsou vyrobeny ze skla, se nazývají sklo. Jmenuj mi nějaké další skleněné předměty, které si pamatuješ.

Dále dospělý položí na stůl všechny dřevěné předměty: pyramidu, hnízdící panenku, vařečku. Znovu jsou položeny stejné otázky: „Co vidíš na stole? Z jakého materiálu jsou tyto předměty vyrobeny? Jakým jedním slovem můžete všechny tyto věci nazvat?

Když dítě řekne „Dřevěný“, dospělý pokračuje: „Je to tak, všechny předměty, které jsou vyrobeny ze dřeva, se nazývají dřevěné. A jaké další dřevěné předměty kromě těchto dokážete vyjmenovat?

Poté dospělý položí na stůl následující skupinu předmětů: plastové víko, zajíce a chrastítko. Podobné otázky jsou kladeny na tyto předměty, stejně jako na následující - kovové: nůžky, kovová lžíce, vidlička; guma: míč, švihadlo, gumové hračky.

Po takové logické hře můžete uzavřít lekce pexesa. Dospělý vyzve dítě, aby poslouchalo a řešilo hádanky o stejných předmětech, ze kterých jsou vyrobeny různé materiály(o galoších - pryžový předmět, žehlička - kovový předmět, žárovka - skleněný předmět, lyže - plastový nebo dřevěný předmět, míč - pryžový předmět).

Pokud prší, netruchlíme

Chytře cákáme loužemi.

Slunce bude svítit -

Stojíme pod věšákem. (Galoše.)

Zpátky pak vpřed

Chodí, bloudí lodí.

Stop - smutek!

Propíchněte moře! (Žehlička.)

Dům je skleněná bublina

A světlo v něm žije.

Přes den spí, ale když se probudí,

Vznítí se jasným plamenem. (Žárovka.)

Dva nové, javor,

Podrážky jsou dvoumetrové.

Položíš na ně dvě nohy -

A běhat přes velký sníh. (Lyže.)

Hoď do řeky - neutop se,

Narazil jsi do zdi - nesténat,

Hodíš zemi -

Poletí nahoru. (Míč.)

Ve hře můžete pokračovat tak, že k ní připojíte další děti (3-4 děti). Nechte je sedět v kruhu čelem k sobě. A začněte klást stejné otázky, ale rozdíl bude v tom, že už existuje bodové hodnocení a děti mají zájem odpovědět na otázku nebo uhodnout hádanku rychleji než ostatní a získat za to bod.

"Taková různá slova"

Tato logická hra je určena pro děti ve věku 7-9 let, které již chodí do prvního nebo přípravného ročníku střední školy. Vyvinuli jej specialisté, kteří studují vývoj inteligence u dětí, které teprve začínají chápat školní pravdy.

Hry se účastní 8-10 lidí, ale pokud je vaše dítě velmi plaché a neumí správně odpovědět na otázku v přítomnosti ostatních dětí, hrajte si s ním o samotě. Snad se poté bude moci cítit jistěji v kruhu svých vrstevníků a snadno si s nimi zahraje tuto jednoduchou hru.

Dětem snadno vysvětlíte pravidla. Zadáte úkol a ten, kdo rychle odpoví na otázku, získá bod. Dítě s největším počtem bodů je vítězem.

1. První otázku položíte dětem, je určena k výběru definic pro podstatné jméno. Předtím vysvětlete, co definice znamená a jaká slova by se mohla hodit. Vykřiknete první slovo "Pes" a hned se zeptáte: "Děti, jací jsou psi?" Děti odpovídají: „Velký, malý, chlupatý, chytrý, zábavný, smutný, černý, bílý atd. Poté se vše dělá obráceně - vyjmenujete několik definic pro slovo "bříza" - zelená, kudrnatá, štíhlá, s bílým trupem, voňavá - co to je? Děti by se měly pokusit uhodnout toto podstatné jméno. Můžete si vybrat ta podstatná jména, která jsou podle vašeho názoru pro děti nejzajímavější.

2. Ptáte se na druhou otázku, je určena k výběru akcí pro předmět. Vykřiknete slovo "vítr" a hned položíte otázku: "Co dělá vítr?" Děti odpovídají: „Vytí, zvedá prach, trhá listí, nafukuje plachtu, rozhání mraky atd. Poté se vše dělá znovu obráceně - dětem zavoláte několik sloves pro slovo "déšť".

Přibližná řada - kapání, klepání na střechu, vlhčení ulic a silnic - co to je? Nebo například podstatné jméno „slunce“. Jiskří na obloze, rozptyluje temnotu - co to je? Děti by se měly pokusit uhodnout tato podstatná jména. V tomto případě si můžete úkol sestavit sami výběrem sloves a podstatných jmen.

3. Tentokrát bude vaše otázka určena pro výběr synonym. Děti na ni musí rychle přijít s odpovědí. Řekněme, že dáte výchozí přívlastek „velký“. Děti křičí: "Obrovský, obrovský atd." Poté si vyberete jedno podstatné jméno podle svého výběru a poté jedno sloveso. Poté zadáte výchozí slovo pro výběr antonym, například „hladký“. Děti odpovídají: "Nerovné, drsné, hrbolaté atd." Pak přesně tak zavoláte jedno podstatné jméno a pak jedno sloveso.

4. Tento úkol je určen k nalezení chybějících slov ve větě. Vysvětlete, že byste měli větu ukončit slovem, které dává největší smysl. Návrhy tohoto typu lze použít.

- Přišel pošťák, přinesl... (pošta).

- Domovník vzal koště, bude... (pomsta).

- Přibiju, přines mi ... (kladivo) atd.

5. Tento úkol je nejtěžší, ale také nejzajímavější. Stejně jako většina ostatních úkolů se skládá ze dvou částí. První část úkolu je tato – pojmenujete nějaké slovo, např. „strom“, „auto“ a další. Děti musí přijít na to a najít součásti celku. Například "strom" - kmen, větve, větvičky, listy atd.; „auto“ - volant, kola, světlomety atd. Druhá část úkolu je obrácená, například zavoláte slova „hlava“, „paže“, „nohy“, „trup“ a hned položíte otázku : "Děti, kdo to je?" A děti křičí: "To je muž."

Pokud je pro děti obtížné pojmenovat správné odpovědi a hledat správná a vhodná slova, můžete přejít na zjednodušenou verzi hry. Budete potřebovat něco jako tabuli. Můžete použít i bílou hmotu, na kterou budete připevňovat listy papíru. Na tyto papírky napíšete úkol, například slovo „pes“ nebo několik definic pro slovo „bříza“ a tak dále u všech úkolů. A děti dostanou další listy. Na ně píšete odpovědi na úkoly, například synonyma pro slovo „velký“ nebo antonyma pro slovo „hladký“ a tak dále se všemi odpověďmi. Tyto odpovědní archy se položí na stůl před děti se slovy nahoře a dobře se promíchají.

Hra začíná. Na tabuli přiložíte úkol a děti musí mezi množstvím odpovědí rychle najít právě tu, která se k úkolu hodí. Účastník hry, který nasbírá nejvíce papírků s odpověďmi a získá nejvíce bodů, vyhrává.

"matematické hádanky"

Dítě jde za rok do školy. Musím ho do této doby naučit počítat? Několik matematických herních úkolů, na které se upozorníte, mu pomůže připravit se na školu, rozvíjet kompetentní matematické reprezentace. Tyto hry jsou určeny pro soustředění a logické myšlení předškoláka a také pro rozvoj paměti. Volitelně je lze použít v logických hrách s dětmi ve věku 4-6 let.

Je vědecky dokázáno, že naučit sedmileté dítě počítat je mnohem obtížnější než pětileté. Než si ale s dítětem takové hry zahrajete, měli byste mu jasně vysvětlit, jak věci měříme, jak dělíme celek na části a jak části skládáme do celku.

"Co je pryč?"

Na stůl před dítě rozložíte 8 různých hraček: věžičku, hnízdící panenku, auto, vršek, míč atd. Musí spočítat všechny tyto hračky a říct, kolik jich je celkem. Pak potřebuje zavřít oči a v tuto chvíli schováte dvě hračky. Když dítě otevře oči, začíná hra o body. Za každou správnou odpověď získává 3 body, za špatnou 2 body ztrácí. Začnete klást otázky:

Je více hraček nebo méně?

– Pokud méně, jaké hračky zmizely?

- Po jakých hračkách přišli?

Před jakými hračkami stáli?

Kolik hraček bylo mezi těmito dvěma?

Pokud vaše dítě nezíská všech 15 bodů, každopádně ho pochvalte a nikdy mu nenadávejte.

"Co se změnilo?"

Položte před dítě 5 stejně velkých kruhů v řadě, ale buďte si jisti jinou barvu. Ať si vzpomene, v jakém pořadí hrnky leží a kolik jich bylo celkem. Když řekne správné číslo, vyzvěte ho, aby zavřel oči, a v tuto chvíli změňte uspořádání kruhů a jeden odstraňte. Po otevření očí musí dítě odpovědět, jakou barvu kruhu jste odstranili, a seřadit všechny kruhy v pořadí, v jakém nejprve ležely.

"Najdi číslo"

Uhodíte do stolu tak či onak, a dítě si samo spočítá, kolikrát jste trefili, a poté ukáže odpovídající číslo na prstech. Tuto hru lze zkomplikovat zadáním úkolu: „Ukaž číslo jedna více nebo méně“, tj. na vašich 6 úderů musí dítě ukázat číslo 7. Tak jednoduché hry se může zúčastnit i 5-6 lidí. Na prstech budou současně zobrazovat čísla - někdo má pravdu a někdo ne. Po nich řeknete správnou odpověď. Za správnou odpověď získáte 3 body, za špatnou 2 body. Na konci hry se body sečtou, vítězem se stává hráč s nejvyšším počtem bodů.

"Jaké číslo chybí?"

Zarovnejte kartičky nakreslené na papíře s čísly od 0 do 10, poté vyzvěte dítě, aby zavřelo oči a v tuto chvíli jednu z karet vyndalo, posouvejte sousední čísla, abyste opět získali souvislou řadu. Dítě otevře oči a musí říct, které číslo je pryč a kde by mělo být.

"Opravte chybu"

Dáte dvě skupiny objektů do dvou řad. Například 7 jablek - v prvním řádku a vedle něj je číslo 8; 8 hrušek - ve druhé řadě a vedle čísla 7. Ovoce a čísla by měly být zmatené, můžete rozložit více položek v řadách. Děti jsou vedeny k tomu, aby opravovaly své chyby.

"Otázka odpověď"

Další zábavné herní lekce strávit s dětmi ve věku 10-12 let. Je zaměřena na rozvoj dobré reakce u dětí, koncentrace pozornosti, pomůže dítěti zvýšit jeho intelektuální úroveň, upevnit dosavadní znalosti.

Účastní se 10 lidí a jeden vedoucí. Hra se skládá ze 3 po sobě jdoucích kol. V každém kole klade hostitel účastníkům otázky, které jsou koncipovány tak, aby i neznalý člověk po soustředění paměti a pozornosti logicky dospěl ke správné odpovědi. V každém dalším kole jsou otázky obtížnější.

Prvního kola se účastní všech 10 lidí. Do druhého kola postupují pouze účastníci s 10 a více body. Do třetího kola jdou pouze hráči, kteří získají 15 a více bodů: takový počet bodů může získat pouze jedna osoba. Za vítěze hry bude považován pouze ten, kdo odpoví na všechny otázky třetího kola. Pokud jsou ve třetím kole 2 nebo více účastníků, vítězem hry je ten, kdo získá nejvíce bodů.

1 kolo. V prvním kole za každou správnou odpověď získá účastník hry 5 bodů. Moderátor položí následující otázky:

- Hlavní a nejstarší šicí nástroj? (Jehla.)

- Druhé jméno divoké růže? (Šípek.)

- Kus oblečení, kam se dávají peníze? (Kapsa.)

– Hodina věnovaná konkrétnímu školnímu předmětu? (Lekce.)

- Drahý kámen, nejtvrdší ze všech minerálů a nejdražší ze všech vzácné kameny? (Diamant.)

Jaké je zvíře s nejdelším krkem na Zemi? (Žirafa.)

– Zvíře s nejkratším jménem? (Ježek.)

2 kolo. Ve druhém kole za každou správnou odpověď získá účastník hry 10 bodů. Moderátor položí následující otázky:

- Přechodný krok ze svobodného k manželovi? (Ženich.)

- Hovorový výraz za milion peněžní jednotky? (Citrón.)

- Speciální špendlík se širokou a plochou hlavou na přišpendlení papíru? (Knoflík.)

„Bažinový plyn? (Metan.)

– Stroj používaný v zemědělství; odrůda domácí přístroje, nenahraditelná věc v kuchyni? (Kombajn.)

3 kolo. Ve třetím kole za každou správnou odpověď získá účastník hry 12 bodů. Moderátor položí následující otázky:

"Řecký polobůh, který učil lidi řemeslům?" (Prometheus.)

- Dívka unesená Zeusem, jejíž jméno je součástí světa? (Evropa.)

- Otrocký stát, který existoval na území moderního Iráku? (Babylon.)

"Co, jak a kde?"

Hra je určena pro děti ve věku 10-12 let. Nevyžaduje speciální znalosti v žádné oblasti. Pokud studujete na škole, pak jste se pravděpodobně setkali s těmito slovy, na první pohled neznámými. Napněte si paměť, pečlivě přemýšlejte, uvažujte a určitě najdete správnou odpověď na položenou otázku.

Ve hře je několik lidí a jeden vedoucí, který bude dávat otázky a úkoly. Podstatou úkolu je, že si odpověď musíte co nejdříve zapsat na samostatný list. Každý hráč má svůj vlastní list. Na konci hry se počítá počet slov, ale body se dávají pouze za odpovědi, které skutečně odpovídají smyslu úkolu. Možnosti odpovědí, které jsou svým významem nejvhodnější, si hostitel ponechá až do konce hry.

Za každou správnou odpověď získá hráč 5 bodů. Moderátor jasně nahlas přečte úkol - střed věty a účastníci hry musí během minuty přidat 2-3 krátká slova - začátek a konec věty.

1 ... POMÁHÁ, ALE NE POZOR ... (pozor, překáží).

2 ... NEMÁM RÁD, ALE bonbóny ... (citron, miluji).

3 ... ČTVEREC, PRSTEN ... (krabice, kulatý).

4 ... MLADÝ A BABIČKA ... (vnuk, starý).

5 ... TYP, VLK ... (zajíc, zlý).

6 ... Štěkání, kráva ... (pes, hučení).

7 ... HORKÁ A ČOKOLÁDA ... (pepřová, sladká).

8 ... PLOVÁ, A LETADLO ... (loď, mouchy).

9 ... STŘIH, KREJČÍ ... (kadeřník, šije).

10 ... ZNÁMKY, NUMISMATIST ... (filatelista sbírá mince).

11 ... BOTY A V POTRAVINÁCH ... (v prodejně obuvi, rohlíky).

12… VE ŠKOLE, DOKTOR… (učitel, v nemocnici).

"Neposlušná čísla"

Hra je určena pro děti 9-11 let, které již znají základy matematiky. Jeho hraním si vaše dítě bude moci trénovat pozornost a paměť. Je také užitečné pro rozvoj logického myšlení, jako jsou šachy. I když dítě nemá vůbec matematické myšlení, stále má zájem si hrát s čísly.

Hra se skládá ze 2 po sobě jdoucích kol. V každém kole je zadáno 5 malých matematických úloh. Za každý správně splněný úkol získává účastník hry 5 bodů. Účastní se 6 lidí a vedoucí. Hráči dostanou listy papíru s předem napsaným úkolem, který je třeba splnit po dobu 5 minut.

1 kolo. Prvního kola se účastní všichni hráči. Moderátor všem rozdá letáky s úkolem a označí čas. Všichni hráči mají stejné úkoly: v každém řádku podtrhněte tři čísla, která se sčítají s číslem na konci řádku:

3 4 6 5 1 2 7 10 (6+3+1; 7+2+1; 5+4+1 atd.)

8 4 1 3 7 6 5 17 (8+5+4; 6+4+7; 8+6+3 atd.)

4 8 3 9 1 6 2 13 (8+3+2; 6+3+4; 8+1+4 atd.)

6 2 10 7 8 5 6 23 (10+7+6; 10+8+5 atd.)

2 0 13 1 3 9 3 15 (13+0+2; 9+3+3 atd.)

2 kolo. Druhého kola se účastní pouze ti, kteří v prvním kole získali 15 bodů, tedy správně splnili libovolné 3 úkoly. Vítězem 2. kola je hráč s největším počtem bodů. Hostitel dá každému účastníkovi následující úkol: umístěte matematická znaménka mezi čísla tak, aby byla splněna rovnost:

1 2 3 = 0 (1+2-3)

1 2 3 = 1 (1+2/3)

1 2 3 = 6 (1+2+3)

1 2 3 = 1/6 (1/2x3)