Los juegos al aire libre como una flor corren hacia mí. Juegos al aire libre según el programa de Vasilyeva M.A. Entonces, juegos al aire libre para el grupo más joven.

Características del juego y su valor educativo. En el juego, los niños aprenden la técnica de comparar objetos por color. Por ejemplo, al comparar objetos idénticos (banderas), deben establecer similitud o diferencia de color. La comparación de banderas por color se vuelve importante y significativa para los niños porque el comportamiento del participante en el juego depende del color de la bandera (correr o permanecer en el lugar).
El juego tiene una naturaleza móvil y brinda a los niños la alegría del movimiento, la libertad y la soltura. Al mismo tiempo, requiere atención, concentración de cada participante y, debido a la combinación de actividad motora y mental, puede servir como medio para educar la capacidad de comportarse en equipo.
material de juego El juego requiere banderas de los cuatro colores primarios del espectro: rojo, azul, verde y amarillo. El número de banderas debe corresponder al número de niños en el grupo, mientras que un juego de banderas se queda con el maestro.
Las banderas se pueden hacer con cintas de colores apropiados en tonos puros. Es mejor usar un jarrón para guardar banderas.
Descripción del juego y métodos para llevarlo a cabo. Antes de jugar un juego, es importante interesar a los niños, para que tengan ganas de jugar. Para hacer esto, puede preparar un jarrón por la mañana, en el que puede poner banderas multicolores. Mostrando este jarrón, promete que después del desayuno habrá juego interesante con casillas de verificación.
A la hora prometida, los niños se sientan en sillas dispuestas en semicírculo, y la maestra camina alrededor de ellos con un florero en la mano. Cada niño elige una bandera de su agrado, y un adulto pregunta en el camino qué color de bandera tomó. Si el niño no puede responder, el maestro dice el color de su bandera. El maestro se deja una bandera de cada color, se desplaza un poco, se sienta en su silla y muestra a los niños una de sus banderas.
Primero, el adulto invita a todos a considerar cuidadosamente sus banderas y hacer algunos movimientos simples con él: “¡Levantemos nuestras banderas y agitémoslas, así! Y ahora las banderas se esconderán a sus espaldas para que nadie las vea. Ahora pongamos las banderas sobre sus rodillas para que puedan descansar. Me pregunto si es posible ver algo a través de la casilla de verificación. Pongámoslo en nuestros ojos y mirémonos a través de él". Es importante que las palabras de un adulto sean expresivas y emotivas.
Después de acciones tan simples, el maestro invita a los niños a levantar banderas exactamente del mismo color que la suya (por ejemplo,
azul). Si alguien cometió un error (después de todo, no todos tienen banderas azules),
el maestro nota que esta bandera (roja, amarilla, etc.) es traviesa, saltó en el momento equivocado, pero estas banderas (azul) son obedientes, bien hechas, reconocieron correctamente su color. Así, el maestro introduce a los niños en la situación del juego, presenta las reglas del juego.
Además, el profesor ofrece a los alumnos lo siguiente: “Ahora me turnaré para llamar a las banderas de uno u otro color.
Primero miras mi bandera, luego la tuya, y si los colores de las banderas son los mismos, corres hacia mí, pero no inmediatamente, sino después de que te llame.
El juego comienza. El adulto se aleja de los niños sentados una cierta distancia. Sostiene tres banderas a sus espaldas, y levanta una y al mismo tiempo llama a su color; solo después de eso sigue un comando, por ejemplo: "¡Banderas rojas, corran hacia mí!" Cuando los niños llegan corriendo, el adulto les invita a levantar sus banderas y mostrárselas al resto de participantes del juego. Todos evalúan si “son banderas obedientes o no”. Si hay “traviesos” (es decir, de otro color) entre las banderas, el maestro los invita a regresar a su lugar y esperar a ser llamados. Todos los niños con banderas "obedientes", agitándolas, siéntense. El maestro da una nueva señal de color, por ejemplo: "¡Banderas amarillas, corran hacia mí!" De esta forma, se irán convocando paulatinamente banderas de todos los colores.
Al final del juego, el maestro levanta las cuatro banderas a la vez.
Todos los participantes en el juego corren hacia él, bailan y luego vuelven a colocar las banderas en el jarrón.
Reglas del juego.
1. Solo aquellos niños corren hacia el maestro cuyas banderas coincidan con el color del que se nombra y se muestra.
2. Primero debes mirar la bandera que sostiene el profesor, luego la tuya, y si son del mismo color, prepárate para correr, y si es diferente, quédate en el lugar.
3. Puedes correr hacia el maestro solo después de las palabras "¡Corre hacia mí!".
Consejos para un educador. El juego se puede jugar tanto en el interior (en el pasillo) como en el sitio donde hay bancos.
Cuando vuelva a jugar, agregue nuevos a los cuatro colores primarios de las banderas: azul, rosa, naranja, marrón. Esto conducirá a un aumento en el número de grupos y una disminución en el número de niños en cada uno.
Para no cansar a los niños con una larga espera, dé dos señales de color al mismo tiempo, es decir, levante dos banderas diferentes.
Los errores de los niños deben corregirse de una manera suave, y mejor aún, de una manera lúdica, para no ofender a los niños y desanimarlos de jugar.
Al realizar este juego, es importante que los niños que esperan sus señales no se aburran en sus lugares, sino que también participen en el juego. Por lo tanto, contáctelos con más frecuencia, involúcrelos en la evaluación de las acciones de sus compañeros.

La formación de la esfera moral-voluntaria es una condición importante para la formación integral de la personalidad del niño. La forma en que se educa moral y volitivamente a un niño en edad preescolar depende no solo de su escolarización exitosa, sino también de la formación de una posición de vida. Subestimación de la importancia de educar las cualidades volitivas con primeros años conduce al establecimiento de relaciones incorrectas entre adultos y niños, a la tutela excesiva de los niños, y esto puede provocar pereza, falta de independencia de los niños, dudas, baja autoestima, dependencia y egoísmo. Ser capaz de manejar el comportamiento de uno, subordinarlo a las normas y reglas establecidas por la sociedad, superar las dificultades encontradas: esta es una lista incompleta de requisitos para un futuro ciudadano de la sociedad. Para hacerles frente, necesita tener cualidades morales y volitivas como organización, responsabilidad, independencia, perseverancia, disciplina. En la educación de las cualidades morales y volitivas de los niños pueden ser de gran ayuda los juegos y, sobre todo, los juegos con reglas, en los que los niños obedecen las reglas del juego, aprenden a contener sus deseos y superan las dificultades. Estos juegos alientan a los niños a tener relaciones amistosas con los adultos y los compañeros que los rodean.

Ofrecemos juegos destinados a educar las cualidades morales y volitivas del niño.

Corre hacia mí

Objetivo: cultivar la organización, desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos en una señal, moverse en equipo sin empujar. Los niños practican caminar y correr en línea recta.

Equipo: sillas según el número de niños jugando.

Años: 3–4 años.

Progreso del juego: los niños se sientan en sillas cerca de una de las paredes de la habitación. El maestro va a la pared opuesta y dice: "Corre hacia mí". Los niños corren hacia él. El maestro los saluda calurosamente, abriendo los brazos de par en par. Cuando los niños se reúnen alrededor del maestro, éste los invita a dar un paseo. Los niños deambulan libremente. “Corre a casa”, dice el maestro. Los niños corren hacia las sillas y se sientan en ellas.

donde llamaron

Objetivo: cultivar la disciplina, aprender a cumplir con los requisitos del educador, desarrollar la resistencia.

Equipo: sillas para cada niño, campana (campana).

Años: 3–4 años.

Progreso del juego: los niños se sientan en círculo. Uno de los educadores que juega según lo previsto se convierte en el centro del círculo. A la señal del maestro, cierra los ojos. La maestra le da una campana a uno de los niños y se ofrece a llamar. El niño en el centro del círculo debe, sin abrir los ojos, indicar con la mano la dirección (girar hacia el lugar de donde proviene el sonido). Si señala correctamente, el maestro dice "es la hora", y el niño que adivina abre los ojos, y el que llamó levanta la campana y lo muestra. Si el conductor cometió un error, vuelve a cerrar los ojos y vuelve a adivinar. Luego, el maestro designa a otro conductor. El maestro se asegura de que el conductor no abra los ojos durante el juego, para que los niños no llamen demasiado fuerte.

encuentra la bandera

Objetivo: educar la organización, la disciplina y la perseverancia: enseñar a cumplir con los requisitos del educador, el deseo de lograr la meta, desarrollar la observación, la resistencia.

Equipo: sillas para cada niño, banderas para todos los jugadores (1 ud.).

Años: 3–4 años.

Progreso del juego: los niños se sientan en sillas en diferentes lugares de la habitación. A la señal de la maestra, los niños cierran los ojos, y la maestra, mientras tanto, esconde las banderas (según el número de niños). “Es hora”, dice la maestra, los niños abren los ojos y van a buscar las banderas. El que encontró la bandera se sienta en su lugar. Cuando todos los niños han encontrado las banderas, caminan por la habitación con la bandera en la mano. Delante de la columna está el que primero encontró la bandera. A la señal de "a sus lugares", los niños se sientan en las sillas y el juego comienza de nuevo. El maestro se asegura de que los niños abran los ojos solo a la señal de "es hora" y tomen solo una bandera. El juego se repite 2-3 veces.

Buscar un artículo por descripción

Objetivo: cultivar la disciplina, la resistencia, la capacidad de cumplir con los requisitos de manera oportuna, desarrollar la observación, el ingenio, la capacidad de encontrar un objeto de acuerdo con sus rasgos más característicos.

Equipo: pelota, coche, muñeca, balde, perro y otros juguetes.

Años: 3–4 años.

Progreso del juego: Pinocho viene a visitar a los niños. Invita a los niños a jugar. El maestro, junto con Pinocho y los niños, examinan los elementos que se seleccionan para el juego. Al mismo tiempo, el profesor presta atención a apariencia objetos, su forma, color, de qué están hechos, para qué sirven. Luego invita a los niños a alejarse, en este momento rápidamente coloca todos los objetos en diferentes lugares y dice: - Todos nuestros juguetes se fueron. Ahora los encontraremos. Y Pinocho nos ayudará. Primero hablará sobre el juguete que debes encontrar primero.

Pinocho describe la pelota: redonda, de goma, puede saltar y rodar por el suelo. Los niños adivinan. Pinocho invita a un niño a encontrar la pelota. Después de que el niño encuentra y trae la pelota, Pinocho describe otro objeto. El juego continúa hasta que todos los juguetes vuelven a su lugar. Pinocho observa niños activos, atentos e ingeniosos. Luego se ofrece a jugar con los juguetes, porque ya saben jugar con ellos.

Dobla la imagen

Objetivo: cultivar la perseverancia y la independencia, la capacidad de esforzarse durante mucho tiempo para lograr el objetivo y lograrlo, la capacidad de superar las dificultades y lograr resultados, desarrollar voluntad, perseverancia, determinación.

Equipo: 2 cajas con fotos. Uno contiene imágenes completas que representan varios objetos: verduras, frutas, juguetes, plantas. En otra caja: las mismas imágenes, pero solo cortadas en cuatro partes iguales vertical o diagonalmente.

Años: 3–4 años.

Progreso del juego: la maestra, junto con los niños, examina las imágenes, luego muestra una parte de la imagen y pregunta de qué imagen es esta pieza. Los niños se llaman. El maestro superpone parte de la imagen en el todo, luego se ofrece a recoger otras partes de esta imagen. El maestro distribuye a cada niño una parte de la imagen y ofrece agregar la imagen completa. El juego se puede hacer más difícil introduciendo un elemento de competencia. El que primero arma la imagen gana. Puede complicar el juego tanto en términos de cantidad de partes (la imagen se puede cortar en 6 partes) como en términos de contenido (no hay un objeto en la imagen, sino una pequeña trama). El maestro se asegura de que los niños lleven de forma independiente el trabajo que han comenzado hasta el final.

a través de la corriente

Objetivo: educar a la organización: la capacidad de seguir claramente las reglas del juego, para superar los obstáculos encontrados en el camino.

Equipo: dos cuerdas, tablones.

Años: 4–5 años.

Progreso del juego: se colocan dos cables a lo largo del sitio a una distancia de 1,5 a 2 m uno del otro: se trata de un arroyo. Los niños están en la playa. Deben cruzar el arroyo sobre los guijarros (sobre las tablas) hasta el otro lado sin mojarse los pies. Los tablones están colocados de tal manera que los niños, moviéndose al otro lado del arroyo, saltan de un guijarro a otro. Al mismo tiempo, 3-4 niños cruzan el arroyo, el resto se sienta en sillas y los observa. Quien tropezó y se mojó los pies, se seca al sol, se sienta en una silla. Una vez que todos han cruzado el arroyo, se reanuda el juego. El juego se puede repetir 2-3 veces. El maestro se asegura de que los niños sigan la regla: cualquiera que ponga un pie en un arroyo se considera un perdedor.

¿Quién es más probable que recopile

Objetivo: educar a los niños en la paciencia y la disciplina, rapidez de reacción a la palabra del educador. Fortalecer la capacidad de agrupar verduras y frutas.

Equipo: 2 cestas para frutas y verduras, juguetes - modelos de verduras y frutas.

Años: 4–5 años.

Progreso del juego: Educador. Dirigiéndose a los niños, les recuerda que ya conocen muchas verduras y frutas. Invita a los niños a organizar competencias: quién cosechará antes. Aquí, en esta canasta (se dibuja una manzana), debe recolectar frutas, y en esta (se dibuja un pepino), verduras. El que crea que lo ha recogido todo levantará la cesta. Todos comprobaremos más tarde si hemos olvidado algo en el jardín o en el jardín. La maestra pone verduras y frutas en el suelo con los niños. Elija dos equipos de 2-3 personas. Un equipo son los jardineros, el otro son los productores de hortalizas. A la señal de la maestra, los niños cosechan en las canastas correspondientes. Nombra el equipo ganador. Luego se eligen los otros equipos y el juego continúa. Al final, puede organizar una competencia para los equipos ganadores, identificar a los muchachos más rápidos e ingeniosos y darles un premio.

ordenar rapido

Objetivo: plantear la responsabilidad de la tarea asignada: comprender la importancia y la necesidad de cumplir con esta tarea, estar listo para rendir cuentas por la tarea asignada.

Equipo: 30 hojas, en las que se dibujan figuras geometricas. De estos, 10 hojas color amarillo con triángulos dibujados, 10 verdes con círculos dibujados, 10 rojos con cuadrados, 3 casillas para cada forma geométrica.

Años: 4–5 años.

Progreso del juego: el maestro sugiere colocar tarjetas con figuras dibujadas en diferentes cajas: en una caja - círculos, en otra - cuadrados, en la tercera - triángulos. Estas tarjetas serán necesarias para la lección, debe tener cuidado, no puede cometer errores. Al final del trabajo, compruebe si alguien ha cometido algún error. El profesor evalúa el resultado del trabajo realizado. Puedes ver en el reloj cuánto tiempo le tomará al niño poner las cartas en su lugar.

cada cosa tiene su lugar

Objetivo: educar a los niños en la organización: para poder cumplir con la meta establecida por el maestro, para usar racionalmente el tiempo para completar la tarea, para frenar los impulsos impulsivos.

Equipo: diferentes artículos en la habitación.

Años: 5–6 años.

Progreso del juego: el maestro invita a los niños a notar dónde se acuestan, se paran, cuelgan varios objetos y luego salen de la habitación. El maestro recoge de 7 a 10 artículos pequeños sobre la mesa, invita a los niños a pasar al salón y se ofrece a devolver cada artículo a su lugar permanente.

Nota: tal juego también es posible. El maestro intercambia los artículos. La tarea de los jugadores es devolver las cosas a sus lugares originales.

¿Quién moverá la pelota más rápido?

Objetivo: cultivar la organización, la capacidad de seguir las reglas del juego, la capacidad de controlar las propias acciones, observar la disciplina, la capacidad de coordinar los intereses de uno con los demás.

Equipo: pelotas según el número de niños jugando, aros.

Años: 5–6 años.

Progreso del juego: Los jugadores se alinean en tres o cuatro columnas. En el centro del sitio se coloca un aro de gran diámetro, y en él se colocan pelotas pequeñas según el número de jugadores. A la señal del maestro, los niños de pie en la columna primero corren hacia el aro. Toman una pelota a la vez y se paran al final de su columna. El segundo jugador comienza a correr después de que el primer jugador cruza la línea marcada frente a cada equipo. El equipo que completa la tarea más rápido gana.

No te quedes en el suelo (en el suelo)

Objetivo: cultivar la disciplina (la capacidad de abstenerse de acciones que van en contra de los requisitos de la disciplina), la resistencia, la destreza y el coraje. Desarrollar la capacidad de actuar sobre una señal verbal, navegar rápidamente en un entorno (encontrar una elevación libre y escalarla).

Equipo: escaleras con peldaños, tablas colocadas en elevaciones, bancos, cajas bajas, chumps.

Años: 5–6 años.

Progreso del juego: en varios lugares del sitio (sala), más cerca de sus límites, se colocan objetos de 25 a 30 cm de altura, en los que los niños deben trepar. El receptor está seleccionado. Le pusieron una venda en la mano. Los niños se colocan en diferentes lugares del patio de recreo. Al compás de una pandereta, los niños caminan, corren o saltan por el patio de recreo, dependiendo del ritmo o ritmo de los sonidos que da el maestro. El receptor participa en el movimiento general. A la señal del maestro, "atrapa" a todos los niños que trepan los objetos colocados (elevaciones). El receptor atrapa a los que no tuvieron tiempo de saltar al estrado. Los atrapados se sientan a un lado. Después de que el juego se ha repetido 2-3 veces, se cuentan las capturas y se selecciona un nuevo receptor. La duración total del juego es de 5-7 minutos. En el juego, los niños siguen las siguientes reglas.

1. No puedes correr por la habitación después de la palabra "atrapar", tienes que subir a una colina.

2. Puedes tomar cualquier lugar.

3. Puede atrapar solo después de la palabra "atrapar".

Durante el juego, el maestro debe asegurarse de que los niños salten de la plataforma con ambos pies y caigan suavemente, doblando las rodillas. Los niños deben dispersarse por todo el patio de recreo lejos de los objetos. que deben escalar.

Lobo en la zanja

Objetivo: desarrollar coraje y destreza en los niños, inculcar disciplina y organización.

Equipo: tiza, sombrero de lobo.

Años: 5–6 años.

Progreso del juego: se dibujan dos líneas paralelas en el medio del sitio, a una distancia de 80-100 cm entre sí: este es un foso. La casa de una cabra se perfila a lo largo de los bordes del sitio a una distancia de 1 a 2 pasos de su borde. El maestro designa a un jugador como Lobo; el resto son cabras. Todas las Cabras están ubicadas en un lado del sitio (cerca de la casa). El lobo se mete en la zanja. A la señal del maestro "el lobo en la zanja", las Cabras corren hacia el lado opuesto del sitio, saltando sobre la zanja, y el Lobo en este momento trata de atraparlas (tocarlas). Atrapado, conduce (hacia la derecha o hacia la izquierda) hasta la esquina del foso. Luego, el maestro dice nuevamente: "El lobo está en la zanja", las Cabras corren hacia el otro lado, saltando sobre la zanja. Después de tres o cuatro corridas (según la condición), todas las Cabras capturadas regresan a su hogar y se nombra (selecciona) otro Lobo (pero no de entre las cabras capturadas). La duración del juego es de 5-7 minutos. Puedes repetir este juego 4-5 veces.

Reglas del juego:

1) Las cabras no salen corriendo de la casa antes de las palabras "lobo en la zanja";

2) Un lobo puede atrapar cabras solo en un foso;

3) La cabra se considera capturada si el Lobo la tocó o si cayó en la zanja con al menos un pie.

La duración del juego se establece según el número de carreras (es decir, el número de saltos realizados por las Cabras), aproximadamente de 12 a 16 saltos. En este caso, las líneas deben radiar en un ángulo para que los niños que tienen dificultades para saltar puedan saltar. Para complicar los juegos, en lugar de un Lobo, puedes elegir dos.

Encuentra y calla

Objetivo: cultivar la organización: la capacidad de seguir la meta, usar racionalmente el tiempo establecido para la tarea, la capacidad de acelerar el ritmo de trabajo, desarrollar resistencia, observación, ingenio rápido, resistencia.

Equipo: sillas para todos los jugadores. oso de juguete.

Años: 6–7 años.

Progreso del juego: los niños se sientan en un lado del patio de recreo frente al maestro. El profesor invita a todos los jugadores a ponerse de pie, dar la espalda y cerrar los ojos. Y en este momento esconde un osezno. Luego, a la señal de la maestra “listo”, los niños abren los ojos y comienzan a buscar al osezno. El que encontró el juguete debe acercarse al maestro, decirle en voz baja al oído dónde lo vio y sentarse en su lugar. El juego continúa hasta que todos los niños hayan encontrado el osito de peluche. Al final del juego, se anota quién encontró el juguete primero. El juego se puede repetir 3-4 veces. Asegúrese de que los niños sigan las reglas:

1) no puedes abrir los ojos hasta que el maestro diga "listo";

2) al notar el juguete, el jugador no debe tomarlo, sino solo informar al maestro al oído del lugar donde está escondido el juguete;

3) el que espió no participa en la búsqueda del osezno.

Zorro astuto

Objetivo: educar la disciplina, la organización, enseñar a seguir las reglas del juego, desarrollar la resistencia, la observación.

Equipo: patio de juegos o un gimnasio.

Años: 6–7 años.

Progreso del juego: Los jugadores se paran en un círculo a una distancia de un paso entre sí. Fuera del círculo, se perfila la casa del Zorro. El profesor pide a los jugadores que cierren los ojos. Los niños cierran los ojos y la maestra da la vuelta al círculo (detrás de los niños) y toca a uno de los jugadores, que se convierte en Sly Fox. Luego, el maestro invita a los jugadores a abrir los ojos y mirar cuidadosamente cuál de ellos es Sly Fox, si se delatará con algo. Los jugadores preguntan a coro 3 veces (con pequeños intervalos), primero en voz baja y luego más fuerte: "Zorro astuto, ¿dónde estás?" Mientras todos se miran. Cuando todos los jugadores (incluido Sly Fox) preguntan por tercera vez: "Sly Fox, ¿dónde estás?", Sly Fox rápidamente va al centro del círculo, levanta la mano y dice: "Estoy aquí". !". Todos los jugadores se dispersan por el sitio y Fox los atrapa. Atrapado, es decir, el jugador al que tocó con la mano, el Zorro se lo lleva a su casa. Después de que Fox ha atrapado a 2-3 niños, el maestro dice: "En el círculo". Los jugadores vuelven a formar un círculo y se reanuda el juego. El maestro se asegura de que Fox comience a atrapar a los niños solo después de que los jugadores pregunten por tercera vez dónde está Sly Fox. Si Fox se entrega antes de tiempo, se nombra a un nuevo Fox. Un niño que sale corriendo del patio de recreo se considera atrapado.

Conecta las partes - obtienes el todo

Objetivo: educar a los niños en la independencia, la capacidad de realizar el trabajo sin ayuda externa, recibir satisfacción moral de las acciones realizadas de forma independiente, pero obedientemente, aceptar cuidadosamente la oferta del educador.

Equipo: 2 dibujos idénticos de colores, tijeras, un sobre.

Años: 6–7 años.

Progreso del juego: El maestro sugiere cortar una imagen en 2 partes. No es difícil hacer una imagen a partir de dos partes. Luego ofrezca cortar las partes resultantes y, mirando la imagen completa, haga lo mismo con las partes cortadas. Repita la tarea varias veces: cada vez obtiene más y más partes, y se vuelve cada vez más difícil hacer una imagen con ellas. Corta la imagen en pedazos y pon todo en un sobre.

Quemadores

Objetivo: educar la organización y la disciplina: enseñar a los niños a controlar los impulsos impulsivos, controlar sus acciones, desarrollar resistencia en los niños, orientación en el espacio.

Equipo: gimnasio o parque infantil al aire libre.

Años: 6–7 años.

Progreso del juego: Los jugadores se alinean en parejas. Se dibuja una línea frente a la columna a una distancia de 2-3 pasos de los jugadores. Uno de los jugadores, atrapando, se para en esta línea. Todos los que están de pie en la columna dicen:

Quema, quema brillante
Para no salir.
Mira al cielo
los pájaros están volando
¡Las campanas están sonando!
Uno, dos, tres, ¡corre!

Después de la palabra "correr", los niños de la última pareja corren a lo largo de la columna (uno a la derecha, el otro a la izquierda), tratando de agarrarse de las manos antes que el receptor. El receptor trata de atrapar a uno de los dos antes de que los niños tengan tiempo de encontrarse y tomarse de las manos. Si el receptor logra hacer esto, forma una nueva pareja con el atrapado y se para frente a la columna, y el niño que se quedó sin pareja se convierte en el receptor. Si el receptor no logra atrapar a uno de los dos, permanece en el mismo papel. El juego termina cuando todos los jugadores corren una vez. El maestro se asegura de que los niños no se queden sin la columna antes de la palabra "correr". Los corredores deben formar parejas frente a la línea en la que se encuentra el receptor. No se puede volver a la columna sin emparejarse. El número de participantes no debe exceder de 15 a 17 personas, de lo contrario, los niños tendrán que permanecer inmóviles durante mucho tiempo. El juego se puede repetir 2-3 veces.

pasar - levantarse

Objetivo: educar a los niños en organización y disciplina, sentido de camaradería, desarrollar destreza, atención.

Equipo: dos bolas grandes.

Años: 6–7 años.

Progreso del juego: Los jugadores están construidos en dos columnas a una distancia de dos pasos entre sí. En cada columna se paran unos de otros a la distancia de los brazos extendidos hacia adelante. Se dibuja una línea delante de las columnas. El maestro pone dos bolas en la línea frente a la primera parada en las columnas. A la señal del profesor de “sentarse”, todos se sientan con las piernas cruzadas. A la señal de “pase”, los primeros de las columnas toman las pelotas y las pasan por encima de sus cabezas detrás de los sentados, luego se levantan y se vuelven hacia la columna. El que recibió la pelota la pasa a su vez por encima de su cabeza, luego también se levanta, hasta el último de la columna. Gana la columna que pasa correctamente y no suelta la pelota. Cuando ambas columnas se pusieron de pie (de espaldas a la fila), el profesor da la señal de “sentarse”. Todos vuelven a sentarse y el juego continúa. El juego se puede repetir de 3 a 4 veces, después de lo cual el maestro calcula qué columna ganó la mayor cantidad de veces. Los niños siguen estrictamente las reglas:

1) solo puede pasar la pelota por encima de su cabeza y en una posición sentada;

2) puede levantarse solo después de que la pelota haya pasado detrás de la persona sentada;

3) que no recibió el balón (el balón rodó) corre tras él, se sienta y continúa el juego.

El maestro debe tener en cuenta que no debe haber más de 6 a 8 niños en la columna y que la cantidad de jugadores que juegan en ambas columnas debe ser la misma. Por cada victoria, puedes darle una bandera a la columna y, al finalizar el juego, sumar el número de banderas en cada columna.

(VARIANTE DEL JUEGO E. I. TIKHEEVA)"

Características del juego y su valor educativo. En el juego, los niños aprenden la técnica de comparar objetos por color). Por ejemplo, al comparar objetos idénticos (banderas), deben establecer su similitud o diferencia de color. La comparación de banderas por color se vuelve importante y significativa para los niños porque el comportamiento del participante en el juego depende del color de la bandera (correr o permanecer en el lugar).

El juego tiene una naturaleza móvil y brinda a los niños la alegría del movimiento, la libertad y la soltura. Al mismo tiempo, requiere atención, concentración de cada participante y, debido a la combinación de actividad motora y mental, puede servir como medio para educar la capacidad de comportarse en equipo.

material de juego El juego requiere banderas de los cuatro colores primarios del espectro: rojo, azul, verde y amarillo. El número de banderas debe corresponder al número de niños en el grupo, mientras que un juego de banderas queda con el maestro.

Las banderas se pueden hacer con cintas de colores apropiados en tonos puros. Es mejor usar un jarrón para guardar banderas.

Descripción del juego y métodos para llevarlo a cabo. Antes de jugar el juego, es importante interesar a los niños, para que quieran jugar. Para hacer esto, puede preparar un jarrón por la mañana, en el que puede poner banderas multicolores. Mostrando este jarrón, promete que después del desayuno tendrá lugar un interesante juego con banderas.

A la hora prometida, los niños se sientan en sillas dispuestas en semicírculo, y la maestra camina alrededor de ellos con un florero en la mano. Cada niño elige una bandera según su gusto, y un adulto pregunta en el camino qué color de bandera tomó. Si el niño no puede responder, el maestro dice el color de su bandera. El maestro se deja una bandera de cada color, se aleja un poco, se sienta en su silla y muestra a los niños una de sus banderas.

Primero, el adulto invita a todos a considerar cuidadosamente sus banderas y hacer algunos movimientos simples con él: “¡Levantemos nuestras banderas y agitémoslas, así! Y ahora las banderas se esconderán a sus espaldas para que nadie las vea. Ahora pongamos las banderas sobre sus rodillas para que puedan descansar. Me pregunto si es posible ver algo a través de la casilla de verificación. Pongámoslo en nuestros ojos y mirémonos a través de él". Es importante que las palabras de un adulto sean expresivas y emotivas.

Después de acciones tan simples, el maestro invita a los niños a levantar banderas exactamente del mismo color que la suya (por ejemplo, azul). Si alguien cometió un error (después de todo, no todos tienen banderas azules), el maestro nota que esta bandera (roja, amarilla, etc.) es mala, saltó en el momento equivocado, pero estas banderas (azul) son obedientes, bien hecho, reconoce bien tu color. Así, el maestro introduce a los niños en la situación del juego, presenta las reglas del juego.

Además, el profesor ofrece a los alumnos lo siguiente: “Ahora me turnaré para llamar a las banderas de uno u otro color. Primero miras mi bandera, luego la tuya, y si los colores de las banderas son los mismos, corres hacia mí, pero no inmediatamente, sino después de que te llame.

El juego comienza. El adulto se aleja un poco de los niños sentados. Tres banderas, sostiene detrás de su espalda, y una levanta y al mismo tiempo llama a su color; solo después de eso sigue un comando, por ejemplo: "¡Banderas rojas, corran hacia mí!" Cuando los niños llegan corriendo, el adulto les invita a levantar sus banderas y mostrárselas al resto de participantes del juego. Todos evalúan si estas banderas son obedientes o no. Si hay “traviesos” (es decir, de otro color) entre las banderas, el maestro los invita a regresar a su lugar y esperar a ser llamados. Todos los niños con banderas "obedientes", agitándolas, siéntense. El maestro da una nueva señal de color, por ejemplo: "¡Banderas amarillas, corran hacia mí!" De esta forma, se irán convocando paulatinamente banderas de todos los colores.

Al final del juego, el maestro levanta las cuatro banderas a la vez. Todos los participantes en el juego corren hacia él, bailan y luego vuelven a colocar las banderas en el jarrón.

Reglas del juego.

1. Solo aquellos niños corren hacia el maestro cuyas banderas coincidan con el color del que se nombra y se muestra.

2. Primero debes mirar la bandera que sostiene el profesor, luego la tuya, y si son del mismo color, prepárate para correr, y si es diferente, quédate en el lugar.

3. Puedes correr hacia el maestro solo después de las palabras "¡Corre hacia mí!".

Consejos para un educador. El juego se puede jugar tanto en el interior (en el pasillo) como en el sitio donde hay bancos.

Cuando vuelva a jugar, agregue nuevos a los cuatro colores primarios de las banderas: azul, rosa, naranja, marrón. Esto conducirá a un aumento en el número de grupos y una disminución en el número de niños en cada uno.

Para no cansar a los niños con una larga espera, dé dos señales de color al mismo tiempo, es decir, levante dos banderas diferentes.

Los errores de los niños deben corregirse de una manera suave, y mejor aún, de una manera lúdica, para no ofender a los niños y desanimarlos de jugar.

Al realizar este juego, es importante que los niños que esperan sus señales no se aburran en sus lugares, sino que también participen en el juego. Por lo tanto, contáctelos con más frecuencia, involúcrelos en la evaluación de las acciones de sus compañeros.

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1 juego móvil "Vamos a visitar". La maestra se acerca al primer subgrupo de niños, los invita a ponerse de pie y acompañarla de visita. Al acercarse al segundo subgrupo, los niños saludan y las palabras "¡está lloviendo!" correr a sus casas y ocupar cualquier lugar. Luego, la maestra invita a los niños del segundo subgrupo a visitar. El juego se juega 2 veces. Juego móvil "Corre hacia mí". En el juego, los niños desarrollan la habilidad de actuar sobre la señal del maestro, para correr en una dirección recta, simultáneamente con todo el grupo. Habiendo quitado los listones (o cuerdas), el maestro invita a los niños a pararse contra la pared para no interferir entre sí, y él mismo va al lado opuesto del pasillo y dice: "Los charcos se han secado, corran". ¡A mí, todos, todos corran!” los niños corren, la maestra los saluda calurosamente, con los brazos abiertos. Cuando los niños se reúnen, ella va al otro lado del pasillo y nuevamente dice: "Corre hacia mí". El juego se repite 3 4 veces. Antes del comienzo del juego, el maestro recuerda que solo puedes correr después de las palabras "corre hacia mí". Juego móvil "Atrapa la pelota". El maestro hace rodar la pelota por el pasillo e invita a los niños a alcanzarlo. Luego, la maestra va al otro lado y vuelve a hacer rodar la pelota, los niños la alcanzan. El juego se repite 2 3 veces. Opción de juego: puedes preparar bolas según el número de niños. El maestro pone las pelotas en la canasta e invita a todos a alcanzar la pelota, tomarla y traerla. En este juego, como en el anterior, se plantea la capacidad de actuar sobre la señal del maestro, de correr hacia adelante.

2 Juego al aire libre "Encuentra tu casa" Los niños se sientan a un lado del patio o de la sala. "Vamos a dar un paseo", dice la maestra. Los niños se dispersan en grupos o solos, quien quiera. A la señal del maestro “casa”, todos corren a su casa. El juego se repite 3 4 veces. Si al principio los niños no están lo suficientemente orientados en el espacio, se le puede permitir sentarse en cualquier silla. Entonces se introduce la regla de ocupar solo tu casa. Juego móvil "Hatch y pollos". Los niños representan pollos y el maestro, una gallina. A un lado de la sala o plataforma hay un lugar cercado (se estira una cuerda o cuerda entre árboles o estantes a una altura de 50 cm): esta es la casa donde viven las gallinas y los pollos. La mamá gallina es la primera en salir de la casa, va a buscar comida. Luego llama a las gallinas: "ko-ko-ko". A esta señal, los pollos se arrastran debajo de la cuerda, corren hacia la gallina y caminan con ella por el sitio, picoteando los granos. Dice la maestra: “Salió una gallina Corydalis, con sus gallinas. El pollo cacarea: "¡Ko-ko, no te vayas lejos!" (se acerca al gato) En el banco, junto al camino, El gato se acuesta y dormita (las gallinas se acercan al gato) El gato abre los ojos ¡Miau miau! Y persiguiendo gallinas. Todos los pollos corren a casa. El juego se repite 3 4 veces. El juego móvil "Tren" Los niños se construyen en una columna en un lado de la sala o plataforma, el primero en pie en la columna es una locomotora, el resto de los vagones. La maestra emite un pitido y los niños comienzan a avanzar (sin embrague): al principio lentamente, luego más rápido y finalmente comienzan a correr (cuando se mueven lentamente, los niños pueden decir ("choo-choo-choo"). "El el tren se acerca a la estación", dice la maestra. Todos reducen la velocidad y se detienen, la maestra vuelve a pitar y se reanuda el movimiento del tren. La maestra, durante el juego, regula el ritmo y la duración del movimiento de los niños. Al principio, él mismo lidera la columna de niños, y luego pone a un niño más activo al frente. Cuando los niños dominan bien el juego, es decir, el movimiento en una columna uno tras otro, puede introducir una complicación después de que el tren se detenga, el los niños salen a caminar: recogen flores, bayas, hongos, conos (si el juego se lleva a cabo en invierno, los niños atrapan copos de nieve, hacen bolas de nieve, los tiran, etc.). Al escuchar el pitido, todos corren hacia el lugar acordado. (hacia la pared) y alinearse en una columna. Al principio, los niños pueden alinearse en cualquier orden, y al final del año se les debe enseñar a recordar su lugar en la columna para encontrar su automóvil.

3 Juego al aire libre "Corre a la bandera". El juego se juega de acuerdo con el tipo de juego "Run to me". En el juego, los niños desarrollan la habilidad de actuar sobre la señal del maestro, para correr en una dirección recta, simultáneamente con todo el grupo. Habiendo quitado los listones (o cuerdas), el maestro invita a los niños a pararse contra la pared para no interferir entre sí, y él mismo va al lado opuesto del pasillo y dice: "Los charcos se han secado, corran". ¡A mí, todos, todos corran!” los niños corren, la maestra los saluda calurosamente, con los brazos abiertos. Cuando los niños se reúnen, ella va al otro lado del pasillo y nuevamente dice: "Corre hacia mí". El juego se repite 3 4 veces. Antes del comienzo del juego, el maestro recuerda que solo puedes correr después de las palabras "corre hacia mí". Juego móvil "Ratones en la despensa". Los niños ratón se sientan en visones, en sillas o bancos ubicados a lo largo de la pared de la habitación o en un lado del sitio. En el lado opuesto, se tiende una cuerda a una altura de cm.Esta es una despensa. El gato maestro se sienta al lado de los jugadores. El gato se duerme y los ratones corren a la despensa. Penetrando en la despensa, se agachan para no tocar la cuerda. Educador: “Ratones, ratones, salid. ¡Diviértete, baila, sal rápido, el gato bigotudo es un villano dormido! Ratones: "Tra-ta-ta, tra-ta-ta, al gato no le tenemos miedo" El gato se despierta, maúlla y corre tras los ratones. Se topan con madrigueras (el gato no atrapa ratones, solo finge querer atraparlos). El juego se reinicia. Después de jugar repetidamente, el papel del gato es interpretado por el niño. En la segunda mitad del año, cuando los niños aprenden las reglas, se puede introducir una complicación del gato atrapa ratones, los atrapados se pierden un juego (se quedan sentados en las sillas de la casa del gato), y jugar de nuevo con el siguiente repetición.

4 él. El juego de baja movilidad "Encuentra la gallina" La maestra esconde la gallina para que los niños no la vean. Todos recorren el salón y buscan el juego de baja movilidad "Adivina quién grita". Los niños se sientan en semicírculo sobre la alfombra. Se coloca una pantalla frente a los niños. El profesor llama a alguien por su nombre y se va detrás de la pantalla. El maestro acuerda con el niño detrás de la pantalla qué animal o pájaro representará. Detrás de la pantalla se escucha el mugido de una vaca, el ladrido de un perro, el grito de un gallo y otros sonidos. La maestra invita a uno de los niños a adivinar quién está gritando. Adivinar animales o un pájaro solo puede ser el niño señalado por el maestro. Si el niño no sabe a qué animal o pájaro golpear, el maestro lo ayuda. La duración del juego es de 4-6 minutos. Juego móvil "Tranvía". Los niños se paran a lo largo de la pared del salón en una columna en parejas, tomados de las manos. Con sus manos libres, toman el cordón, cuyos extremos están atados, un niño se sostiene con la mano derecha y el otro con la izquierda. El maestro en una de las esquinas del salón sostiene tres banderas de colores amarillo, rojo y verde. Cuando se iza la bandera verde, los niños corren, el tranvía se mueve. Cuando se levanta una bandera amarilla o roja, los niños se detienen y esperan. Si hay mucha gente que quiere jugar (es decir, no en clase, sino en su tiempo libre para dar un paseo), puede organizar una parada en la que algunos de los niños estén esperando la llegada del tranvía. Cuando un tranvía se acerca a una parada, reduce la velocidad y se detiene; unos pasajeros bajan del tranvía, otros entran. Si los niños están más familiarizados con el autobús o trolebús, puede cambiar el nombre del juego.

5 Juego al aire libre "En un camino plano". Los niños se sientan en sillas, bancos o césped. El maestro se ofrece a formar una columna uno por uno y salir a caminar. “Por un Camino llano, Por un camino llano Nuestras piernas caminan: Uno, dos, uno, dos. Sobre guijarros, sobre guijarros ... En el pozo, ¡bang! Los niños van, con palabras sobre guijarros, sobre guijarros "salta sobre dos piernas, moviéndose ligeramente hacia adelante, hacia las palabras" en el hoyo - ¡bang! cuclillas. “Salimos del hoyo”, dice la maestra, y los niños se levantan. El juego se repite. Para prolongar este o aquel tipo de movimiento de los niños, el maestro puede repetir cada línea del poema más veces. Al principio, el propio maestro encabeza la columna. Luego se hace a un lado y observa cómo los niños coordinan sus movimientos del verso El juego móvil "Los gorriones y el gato". Los niños se paran a lo largo de las paredes de la habitación en cubos grandes (cm de altura) o bancos. Estos son gorriones en el techo o en nidos. Un gato se sienta a un lado, cuyo papel lo desempeña un niño. “Los gorriones volaron”, dice el maestro. los niños saltan del banco, ponen las manos a los lados, los gorriones baten sus alas y corren por toda la habitación. El gato se despierta, dice "miau-miau" y corre tras los gorriones. Deben volar rápidamente a los nidos, tomando sus lugares. Atrapó a los gorriones del gato a su casa (los niños se saltan una repetición del juego). El juego se repite 3 4 veces. Juego móvil "Pájaro y pollitos". "Seré un pájaro y ustedes son mis pollitos", dice la maestra, dibuja un círculo grande (puedes trazar un círculo con un cordón). "¡Qué gran nido de pájaro! ¡Métete!" Los niños entran al círculo y se ponen en cuclillas. “Volaron, volaron, pollitos, busquen granos”, dice la maestra. Los polluelos saltan del nido y vuelan por toda la habitación, la mamá pájaro vuela con ellos. A la señal de "vuelen, pollitos, vayan a casa", los niños corren y dan vueltas. El juego se repite varias veces.

6 Juego móvil "Conejos". Los arcos (o aros) se colocan en un lado del sitio. En el lado opuesto, se coloca una silla para la casa del cuidador, y en la silla se sienta un maestro. Entre la casa y las jaulas de los conejos hay un prado. 4 5 niños se ponen en círculos. “Los conejos se sientan en jaulas”, dice la maestra, los niños se agachan. El vigilante se acerca a las jaulas y suelta a los conejos: "Camina, come un poco de hierba". Los conejos se meten en el aro (debajo del arco), corren, saltan. "Corre a las jaulas", dice el vigilante. Los conejos huyen, cada uno regresa a su jaula, nuevamente arrastrándose hacia el aro (arco). Luego, el cuidador vuelve a soltar los conejos y se repite el juego. Juego móvil "Ranas". En medio del patio de recreo o del pasillo, el maestro coloca un cordón grueso en forma de círculo. Los niños están en un círculo. El maestro dice: “Aquí hay una rana saltando por el camino, estirando las patas. ¡Kwa-kva, kva-kva-kva! Saltando, con las piernas estiradas. Los niños, girando uno tras otro, rebotan sobre dos piernas, avanzando en círculo. Al final de la cuarteta, el maestro aplaude, asusta a las ranas; los niños saltan la línea y se agachan, las ranas saltan al pantano. El juego se repite 2 3 veces. Juego móvil "Encuentra tu color". Los niños tienen pañuelos en tres colores (verde, amarillo, rojo). En tres esquinas de la sala hay banderas de colores en soportes. A la señal "ir a caminar", los niños se dispersan por el patio de recreo, a la señal "encuentra tu color", corren hacia la bandera del color correspondiente.

7 El juego al aire libre "Pájaros en los nidos" En diferentes extremos de la sala, se organizan 3 4 nidos de aros de gran diámetro o material de construcción. Los niños pájaro se colocan en nidos. A la señal del maestro, salen volando de los nidos, saltan el obstáculo y se dispersan por todo el sitio. La maestra alimenta a los pájaros en uno u otro lado del sitio: los niños se acuclillan, golpean sus rodillas con las yemas de los dedos, picotean los granos. Luego vuelven a correr y, a la señal de "pájaros, a los nidos", los niños corren hacia los nidos, saltando obstáculos. Todas las aves ocupan sus nidos. el juego se repite 4 5 veces. Al repetir el juego, puede invitar a los niños a saltar fuera del círculo en dos piernas. Al realizar este juego, es importante que el maestro, sin reducir el tiempo de ejecución, alterne hábilmente la actividad física y el descanso de los niños. El juego móvil "Atrapa un mosquito" Los jugadores se paran en un círculo, con el brazo extendido, mirando hacia el centro. El maestro está en el medio del círculo. Sostiene en sus manos una varilla (1-1,5 m de largo) con un "mosquito" de cartón atado a una cuerda (0,5 m de largo). El profesor hace círculos con una vara (rodeando un mosquito) ligeramente por encima de las cabezas de los jugadores. Cuando un mosquito vuela por encima, los niños saltan arriba y abajo tratando de atraparlo. El que agarra el mosquito dice: "Lo atrapé". Luego, el maestro vuelve a rodear el círculo con una varilla. Puedes atrapar un mosquito solo con ambas manos y rebotando sobre dos piernas. El juego dura 4-5 minutos. Juego móvil "Conejos" (opción). Se colocan arcos (50 cm de alto) a un lado del patio de recreo, los niños se ubican en pequeños grupos cerca de cada uno de ellos. “los conejos están en jaulas”, dice la maestra, los niños se agachan. El cuidador, que hace el papel de vigilante, se acerca a las jaulas una a una y suelta a los conejos. Se arrastran bajo los arcos, corren y saltan por todo el sitio. De repente, la maestra dice: ¡Corre a casa! Los conejos corren a sus jaulas y se arrastran nuevamente bajo los arcos. El juego se repite varias veces.

8 Juego al aire libre "Pateamos fuerte" Los jugadores se paran en un círculo a una distancia tal que no interfieran entre sí. La maestra lee lentamente el poema, los niños actúan de acuerdo a su contenido. “Pataleamos, aplaudimos, asentimos con la cabeza. Levantamos nuestras manos, Bajamos nuestras manos, Damos manos. Los niños se dan la mano para formar un círculo. "Y correteamos, y corremos". Todos están corriendo, el maestro dice: "¡Alto!" Los niños se detienen. El juego se repite.


Para niños edad preescolar según el programa "Del nacimiento a la escuela" editado por N.E. Veraksa, T.S. Komarova, M.A. Vasilyeva Juegos con "Ratones" que gatean y trepan (los niños se sientan en visones en sillas o bancos,

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¡Atrápame! La maestra se acerca a los niños que están sentados en sillas a un lado del patio de recreo y les dice: “¡Tolik, Anya, Masha, alcáncenme!”. Los niños nombrados se levantan y alcanzan al maestro. corrí un poco

JUEGOS MÓVILES Y EJERCICIOS DE JUEGOS PARA NIÑOS DEL II GRUPO JUNIOR (recomendado por el programa "DEL NACIMIENTO A LA ESCUELA" editado por N.E. Veraksa, T.S. Komarova, M.A. Vasilyeva) CORRE HACIA MÍ (II junior

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Juego móvil "Encuentra pareja". Para el juego necesitas pañuelos de colores según el número de niños. La mitad de los pañuelos son de un color, el resto son de otro color. Cada niño recibe un pañuelo. A la señal del profesor

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les presento la coleccion juegos infantiles al aire libre para el grupo más joven de jardín de infantes. Lo más probable es que le interese la pregunta: "¿Por qué específicamente para el grupo más joven, los niños mayores no pueden jugar estos juegos?" El hecho es que los niños a partir de los 4 años están más desarrollados tanto física como mentalmente, y no estarán interesados ​​​​en jugar este tipo de juegos. Pero los niños con la ayuda de ellos, por el contrario, se desarrollarán más rápido. Puede obtener más información sobre qué juegos al aire libre deben jugar los niños del grupo más pequeño (3-4 años) en el artículo.

Entonces, juegos al aire libre para el grupo más joven.

"Corre hacia mí"

Este juego desarrolla la movilidad en los niños, la capacidad de moverse en equipo, correr rápido y responder a una señal.

Las reglas del juego son muy simples. Los niños deben, a la señal "correr hacia mí", correr hacia el líder, y a la señal "correr a casa", correr a sus sillas y sentarse en ellas.

Desde el comienzo del juego, el líder divide a los niños en dos o tres grupos. Mientras un grupo descansa, el segundo está jugando en este momento. Todas las sillas se colocan en fila a lo largo de la pared. Una silla por niño. Si los niños juegan esto juego móvil por primera vez, hágales las cosas fáciles: déjelos sentarse en cualquier silla con una señal. Un poco más tarde, asignará su propia trona a cada niño. Esta es una parte importante del juego, ya que desarrolla la atención y la memoria en el niño. Después de todo, necesita encontrar rápidamente su lugar y sentarse.

Nosotros jugamos. Los niños se sientan en sillas. El maestro se mueve hacia el lado opuesto del salón y grita "corre hacia mí". Los niños saltan y corren hacia el maestro. Y él, a su vez, abre los brazos y los abraza a todos. Entonces se da la señal de "correr a casa". Los niños vuelven corriendo a sus asientos y se sientan. Entonces, debe repetir 3-4 veces, pero no más de 7 minutos, y luego cambiar el grupo de niños.

"¿Donde esta tu casa?"

Un juego para el mindfulness y para el desarrollo de las capacidades físicas.

Aquí las reglas son un poco similares a las anteriores del juego run to me. De la misma manera, las sillas se instalan a lo largo de la pared en la que se sientan los muchachos. El anfitrión se hace a un lado y dice "Ve a dar un paseo". Los niños se levantan de sus asientos y caminan por la habitación. Pueden simplemente caminar, correr, saltar o bailar. Todo depende de tu imaginación. Lo principal es que el juego para niños resultó ser móvil y divertido.

Entonces el maestro da la orden "está lloviendo" y, para confirmar sus palabras, golpea con algún objeto la superficie de la mesa. Los niños, inmediatamente al escuchar la señal, corren a su "casa" a las sillas y se sientan. Puedes jugar el juego 5-6 veces en un día.

Diversificar ofrecer un juego al aire libre a los niños tire de un dosel que imitará el techo de la casa. Por cierto, también puedes jugar afuera. Los niños se divertirán y saltarán al aire libre.

"Receptores"

Este juego es como perseguir. Solo aquí necesitas alcanzar al líder y solo después del comando "Alcánzame". Divida a los niños en varios grupos.

Entonces, los niños vuelven a sentarse en las sillas. El anfitrión dice "Atrápame" y corre en la otra dirección. Los niños saltan de sus sillas y tratan de alcanzarlo. El líder se da la vuelta bruscamente y vuelve corriendo. Entonces el grupo de niños cambia. Unos descansan, mientras otros juegan. La duración del juego para un grupo de niños más pequeños no debe exceder los 5 minutos.

Al jugar el juego al aire libre propuesto, los niños desarrollan musculatura muscular, agudeza y la capacidad de navegar rápidamente en diferentes situaciones.

"La Máquina y los Gorriones".

Para jugar, la habitación se divide en dos mitades usando una línea divisoria. La línea se puede dibujar con tiza o forzar con banderas. Una mitad se llama campo para gorriones, la otra es un garaje para un automóvil. Además, cada niño tiene su propio “nido”. Puede ser una silla alta, un círculo dibujado o, si los niños están jugando afuera, una colina de piedras. Al comienzo del juego, los niños se sientan en los "nidos", luego, a la señal "Los gorriones vuelan", salen y corren por la habitación sin ir más allá de su borde delineado.

Y en este momento, al otro lado de la habitación, en su mitad, la "máquina", es decir, el educador, está de pie en silencio. Tan pronto como el "coche" cruza el borde de su "garaje" y se dirige a los gorriones, estos últimos se dispersan inmediatamente y cada uno se sienta en su "nido". Puedes jugar a la vez no más de 5 minutos. Después de eso, los niños deben descansar.

Para diversificar y complicar la tarea, puede crear sus propios comandos. Por ejemplo, los "gorriones" no solo pueden correr por su campo, sino también "picotear granos" (golpear el suelo con los dedos), bailar o volar con los brazos separados y agitarlos, imitando las alas de los pájaros.

Un poco más tarde, cuando los niños se acostumbren a este juego, designe a cualquier niño del grupo más joven como "automóvil". Para mayor credibilidad, dele al pequeño jugador un volante infantil. Y así, cada vez que cambien los niños.

Este juego al aire libre en el grupo más joven. desarrolla la capacidad de saltar, correr y responder rápidamente a los comandos.

"Tren choo-choo-choo".

Cada jugador es un tráiler separado. A la orden (el maestro está zumbando), los "automóviles" se colocan en una línea. El maestro se para frente a la "locomotora" y comienza a moverse. Al principio, el "tren" se mueve lentamente, aumentando gradualmente la velocidad, moviéndose a una carrera. Al mismo tiempo, los niños no se aferran unos a otros. Tan pronto como el maestro dice: "El tren se acerca a la estación", el movimiento se ralentiza y finalmente se detiene por completo. El líder vuelve a dar un "bip" y el tren sigue su camino.

Después de varios juegos de este tipo, uno de los niños ocupa el lugar de la "locomotora" y da órdenes.

Para que este juego desarrolle el ingenio, la memoria y la reacción en los niños, es necesario que cada niño establezca su propio lugar separado para el remolque y cada vez que el "tren" se ponga en marcha, todos los niños deben pararse en sus lugares. .

Para complicar la tarea: en la parada de autobús, los "vagones" pueden dispersarse y recoger bayas y hongos, o simplemente bailar y saltar. El anfitrión emite un pitido y todos se vuelven a montar en el "tren" y continúan su camino.

"Ratones y gato"

Los niños son “ratones”, el maestro es un “gato”. Cada "ratón" tiene su propio visón, es decir, una silla alta. Los niños se sientan en sus asientos y esperan a que el “gato” se duerma (el maestro cierra los ojos). El "gato" se durmió y los "ratones" salieron de sus madrigueras. Empiezan a correr, saltar y bailar. Tan pronto como el "gato" se despierta, sale de su rincón, comienza a atrapar a los "ratones". La tarea de los niños es huir del maestro y sentarse en su lugar. ¡Por supuesto, el maestro solo crea la apariencia de atrapar y no atrapará a nadie! El "gato" vuelve a dormirse y los "ratones" salen a caminar.

Para este juego al aire libre, es mejor que el maestro use una máscara de gato o un guante con bozal.

Mientras juegan, los niños desarrollan agilidad, velocidad y la capacidad de huir.

"Corre hacia la bandera".

Aquí necesitará banderas de dos colores: rojo y azul.

Los jugadores se dividen en dos grupos. Cada grupo tiene sus propias banderas: una es roja y la otra azul. El presentador tiene banderas rojas y azules, que sostiene con las manos, por ejemplo, una bandera azul en mano derecha, y el rojo está a la izquierda. Los jugadores se colocan en fila en la mano en la que está la bandera de sus colores. El anfitrión da la orden "Puedes dar un paseo". Los niños se dispersan por la habitación y comienzan a caminar, saltar y bailar. Después de un rato, el maestro dice: “¡Uno, dos, tres, corre aquí lo antes posible!” Los niños se reúnen en su propia bandera. Luego vuelve el comando "Puedes dar un paseo" y los jugadores se dispersan. En este momento, el maestro se mueve de un lugar a otro y nuevamente da la orden de reunirse a su alrededor. Entonces, 4-5 veces.

Para complicar el juego, puede agregar un nuevo comando "detener". Después, los jugadores deben detenerse y cerrar los ojos. El anfitrión corre hacia el otro lado e intercambia las banderas en sus manos. Luego sigue la señal para reunirse en grupos. Los niños abren los ojos y cada uno corre hacia su propia bandera.

Este juego al aire libre en el grupo más joven. desarrolla en los niños la capacidad de distinguir los colores y la rapidez en la atención.

Los siguientes juegos de dhow para niños al aire libre están destinados a saltar y gatear.

"En un camino plano".

Los niños se sientan en sillas o en un banco. El profesor les pide que se levanten de sus asientos. Los niños se instalan en una fila o al azar. El maestro comienza a leer las palabras:

En un camino plano
En un camino plano
Nuestras piernas caminan uno, dos, uno, dos.
Por guijarros, por guijarros
Piedras, piedras...
En el hoyo - ¡boom!
Salió del hoyo.

Cada palabra va acompañada de los movimientos de los jugadores. Entonces, después de la oración "En un camino plano", los jugadores comienzan a caminar en su lugar. "Sobre guijarros, sobre guijarros": saltan sobre ambas piernas y avanzan gradualmente. "En el hoyo - ¡bang!" - cuclillas. Después de las palabras "se arrastró fuera del pozo", los niños se levantan.

El profesor repite todo de nuevo varias veces. Luego lee las siguientes palabras:

En un camino plano
En un camino plano
Nuestras piernas están cansadas
Nuestras piernas están cansadas.
aquí está nuestra casa
Vivimos allí.

Después de las dos primeras oraciones, los niños caminan de nuevo y al final, bajo las palabras “aquí está nuestra casa”, todos los niños se dispersan a sus lugares. Es deseable que después de un juego tan activo, los jugadores descansen un poco y vuelvan a jugar 2-3 veces.

"Mi bola alegre y resonante".

Los jugadores se sientan en sus sillas. El maestro toma una pelota grande y comienza a golpearla contra el suelo, mientras lee poesía:

Mi bola alegre y sonora,
¿Adónde te escapaste?
amarillo, rojo, azul,
¡No te persigas!

Después de leer, la maestra llama a los niños hacia ella y los invita a saltar de la misma manera que su pelota. Vuelve a repetir los versos y golpea la pelota. Mientras tanto, los niños también saltan, tratando de entrar en el ritmo de la pelota. Luego el profesor retira la pelota y hace los mismos movimientos con las manos que con la pelota. Los niños están todos saltando. Tan pronto como termina el poema, el maestro dice: "Te alcanzaré". Pequeñas "bolas" se dispersan en sus lugares.

¡Es recomendable comenzar este juego con un pequeño grupo de niños y luego aumentarlo gradualmente!

Aquí los niños desarrollan su ritmo, la capacidad de saltar y correr.

"La mamá gallina y los pollitos".

El líder es una "gallina", los niños son "gallinas". Para jugar, debe tirar de una cuerda o una cuerda gruesa a una altura de 60 cm del piso para dividir la habitación por la mitad. Por un lado hay pollitos y una mamá gallina. La madre gallina se arrastra por debajo de la cuerda hasta el otro lado y se va en busca de comida. Después de un rato, ella dice: "Ko-ko-ko". Esta es una señal dada a las “gallinas” para que la sigan. Los niños también gatean debajo de la cuerda y se acercan al maestro. Se dispersan a lo largo de la segunda mitad y caminan. Entonces la “gallina” dice: “Pájaro grande” y las “gallinas” corren hacia su “casa” (en su propia mitad). Juego terminado. Puedes repetir todo de nuevo 3-4 veces.

Bueno, ahora una pequeña colección de juegos al aire libre para el grupo más joven de la guardería con menos actividad.

"Zainka".

En un lugar, el líder marca las "casas" para los "conejitos", por ejemplo, dibuja círculos con tiza. Luego elige una "liebre" principal de los niños. A la señal de "Liebres en un círculo", los niños se convierten en un círculo, y en el medio, en el centro del círculo improvisado, se para el "conejito" principal. Luego, los jugadores, junto con el líder, leen los siguientes versos y cada palabra se acompaña de los movimientos adecuados.

Un conejito blanco está sentado.
mueve las orejas (los niños comienzan a mover las manos, presionándolas contra la cabeza, imitando las orejas).
Así, así
mueve las orejas

Hace frío para que un conejito se siente
Necesitas calentar tus patas.
Aplaude, aplaude, aplaude, aplaude, (los niños aplauden)
Necesitas calentar tus patas.

Hace frío para que un conejito se pare
Bunny necesita saltar
Salta, salta, salta, salta, (salta en ambas piernas a la vez)
Bunny necesita saltar.

Alguien asustó al conejito.
salto de conejito…. Y corriendo. (Los niños se dispersan a sus "casas".)

Gracias a este juego infantil al aire libre, los niños desarrollan un estilo de habla, aprenden a hablar en rimas, y también aprenden a saltar sobre dos piernas y practican correr.

"Burbuja".

Los niños se paran en círculo y se toman de las manos. Junto con el maestro, dicen un poema corto:

Explota, burbuja
Explotar grande
Quédate así
No chocar.

A medida que se dice el verso, los niños expanden lentamente su círculo alejándose del centro. Tan pronto como termina la última línea, el maestro dice "La burbuja ha estallado" y los niños inmediatamente, como si fueran una orden, bajan las manos y se ponen en cuclillas con las palabras "clap". Entonces todo se repite de nuevo. Entonces, 3-4 veces.

Para diversificar este juego al aire libre, puedes reemplazar "La burbuja ha estallado" por "Aire sale de la burbuja". Luego, en esta variante, los niños se agachan lentamente y silban, como si estuvieran dejando escapar el aire. O bien, puede reemplazarlo con "Las burbujas se fueron volando". Aquí, los jugadores tendrán que huir del círculo y dar vueltas.

Este juego desarrolla el ritmo y el habla en los niños. Además, los niños practican ponerse en cuclillas y correr.

"Adivina quién está gritando".

Se está construyendo una pantalla improvisada, por ejemplo, se cuelga una cortina de una cuerda estirada. A unos pasos de la pantalla, los niños se sientan en círculo en sillas o en una alfombra. A uno de los jugadores se le ofrece ir detrás de la pantalla y gritar con el sonido de cualquier animal. Puede ser el canto del gallo, el mugido de una vaca o el balido de una oveja. El otro jugador, a quien señala el líder, debe adivinar el animal representado.

Este juego desarrolla la atención, la actividad en los niños e introduce los sonidos de diferentes animales.

"Encuentra la bandera".

Las sillas están instaladas en diferentes lugares de la habitación. Los niños se sientan en ellos y esperan órdenes. El maestro da una señal para alejarse. Los jugadores se ponen de pie y se giran para mirar hacia la pared. En este momento, el anfitrión esconde las banderas en la habitación por el número igual a los niños. El facilitador permite que los jugadores se den la vuelta y les pide que encuentren las banderas escondidas. Los niños comienzan a buscar. Todos los que han encontrado su bandera van y se sientan en su silla. Cuando todos los jugadores han encontrado las banderas, se alinean a lo largo de la pared y caminan mientras ondean su bandera. El más rápido va primero, es decir, el jugador que encontró la bandera primero. Se da la señal “En lugares” y los niños se sientan, esperando la siguiente orden para iniciar el juego. Este juego se puede jugar no más de 3 veces.

Aquí cabe señalar que el facilitador debe vigilar a los niños para que tomen solo una bandera, y no varias.

Con la ayuda de este juego, los niños desarrollan la observación, la resistencia y la paciencia.

Bueno, esa es toda mi pequeña colección de juegos al aire libre para el grupo más joven de jardín de infantes. Creo que muchos de ustedes lo encontrarán útil. Y si te pareció que los juegos propuestos son pocos, mira el artículo "". Allí encontrarás una gran colección de juegos para niños. Sólo, por desgracia, son adecuados para diferentes edades. También los hay para grupos más jóvenes, los hay para medianos y mayores. Compruébelo usted mismo, la elección es muy grande. Además, si lee el artículo al que le di un enlace arriba, lo más probable es que ya haya aprendido cómo seleccionar juegos adecuados para niños de 3 a 4 años. ¡Mis mejores deseos!

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