Cómo activar el sello del dragón Skyrim. Tutorial de The Elder Scrolls V: Skyrim. Un curso introductorio sobre misiones y cómo trabajar con la revista Skyrim

De los documentos robados, parece que los Thalmor no están involucrados en la resurrección de los reptiles y que están buscando activamente a un tal Esbern, un gran experto en los hábitos de los dragones. Debemos encontrarlo antes que los Thalmor. Delfina nos proporcionará una frase clave que debería convencer a Esbern de la pureza de nuestras intenciones, y nos enviará a Riften para preguntarle a un tal Brynjolf si ha oído algo sobre los Esbern escondidos en el distrito.

ESTO ES UN ERROR: Gracias a la desaparición de la voz del propio Esbern, se puede decir que la búsqueda de la rata acorralada es un gran error. En caso de que algo haya salido mal, aquí está el comando mágico para omitir toda la misión: Escenario MQ203 5.

Si te acercas a Brynjolf con preguntas (y si aún no eres miembro del gremio de ladrones), primero te pedirá un pequeño favor: mientras Brynjolf distrae a la audiencia, el héroe debe abrir silenciosamente la caja detrás del mostrador de Madesi, robarla. anillo de plata y planta Brand-cuello. Si esto va en contra de tus principios, tira el anillo robado, diciendo que lo perdiste, o simplemente espera hasta que Brynjolf se canse de entretener a la audiencia. Para no tocar esta misión en absoluto (y esta es la primera misión en la cadena de misiones del gremio de ladrones), puedes pedirle a los lagartos de la taberna Bee and Sting, tirar de las mangas de los ladrones del Ragged Flask en el alcantarillas, o explora las catacumbas por tu cuenta sin seguir los consejos de nadie.

Esbern se esconde en las alcantarillas, en un área llamada "Hormiguero". Se sienta detrás de una puerta cerrada, rodeado de vecinos completamente locos. De camino al escondite del anciano, te encontrarás con varios soldados Thalmor. Esbern no querrá abrir la puerta al principio. Solo para este caso, se le dio una frase clave.

ESTO ES UN ERROR: si no escuchas las palabras de Esbern y enciendes los subtítulos y los ves aparecer por una fracción de segundo, felicidades, te has topado con un error extremadamente común. Pero la "mudez" de Esbern es muy poco de qué preocuparse en comparación con un guión atascado que abre la puerta y cierra la trama. Para tratar de omitir el error, presione "usar" con frecuencia mientras se desplaza sobre el NPC obstinado. Puedes intentar hacer lo mismo volviéndote incorpóreo ( comando de consola"tcl") y volando hacia su habitación. Puede o no funcionar mudarse a otra ubicación y regresar. Si todo está realmente mal, omita la búsqueda por completo de acuerdo con la receta anterior. No perderás nada.

Muro de Alduin

El muro de Alduin nos dirá qué hacer con los dragones.

Cuando obligues a Esbern a abrir la puerta, habla con él sobre los dragones y sácalo de la mazmorra. En el camino, un par de Thalmor más te darán una cálida bienvenida. El anciano debe ser llevado al cuartel general de los Blades en Riverwood. Pero, literalmente, no necesita conducirlo a través de la mitad de Skyrim: puede usar el viaje rápido.

Nuestra próxima parada es Sky Haven Temple, el antiguo Blade Keep. El héroe, en compañía de Delphine y Esbern, busca el muro de Alduin, donde está inscrita la profecía. Ve a la cueva Karthspire. En el camino, tendrás que luchar contra un dragón y una multitud de marginados.

ESTO ES UN ERROR: si ya ha estado en esos lugares, en ningún caso use el viaje rápido: es posible que Esbern no llegue allí y la búsqueda se atasque. Y si tocaste el puente en la cueva, la búsqueda se mantendrá con seguridad, y solo el comando de la consola te salvará. escenario MQ203 280 omitiendo toda la búsqueda.

Dentro de la cueva, habiendo exterminado a algunos Renegados más, tropezaremos con un puente elevado. Puedes bajarlo girando las tres columnas para que tengan el símbolo de un dragón de dos caras. Detrás del puente hay una trampa peligrosa. Cada vez que pisamos la losa "equivocada" en el suelo, una bola de fuego vuela hacia el héroe. ¿Es necesario decir que las losas "correctas" están marcadas con el mismo símbolo de dragón?

No olvides tirar de la cadena para desactivar la trampa. Y trata de no morir en el camino por la estupidez de tus propios compañeros: explícales que "no vayas allí, ve aquí", para que por ignorancia no pisen donde no deben pisar.

Después de una breve escena, nos encontraremos en el propio templo y encontraremos fácilmente el muro de Alduin. Explóralo y no te olvides de saquear el templo: encontrarás una katana Akaviri marcada, "afilada" para luchar contra dragones.

garganta del mundo

El troll deambula entre el viento mágico y se siente genial. Nada, lo solucionaremos rápidamente.

La búsqueda es muy simple. Tenemos que ir a High Hrothgar y, después de haber subido a la cima de la montaña Throat of the World, hablar con su dragón principal llamado Paarthurnax. Para que el héroe atraviese la ventisca mágica, los aksakals le enseñarán el grito "Cielo despejado", que dispersa las nubes. Gritando a la ventisca, seguiremos fácilmente el camino hasta la cima.

NOTA: En el camino a la cima tienes que luchar. Resulta que el viento mágico no interfiere no solo con los fantasmas de hielo, sino también con criaturas más mundanas: lobos y trolls de hielo.

El propio Paarthurnax se reunirá con nosotros allí. La conversación será informal. El dragón te enseñará un grito de fuego y luego te pedirá que uses este grito para asegurarte de que "La Fuerza es fuerte en ti, joven Dovakin".

El dragón nos contará sobre el regreso de Alduin y nos enviará a una campaña para el Elder Scroll.

NOTA: A partir de ahora, podemos volver a Paarthurnax para potenciar uno de los tres gritos: Fuerza implacable, Etéreo o Aliento de fuego.

conocimiento antiguo

Los trabajadores araña enanos son los guardianes mecánicos más débiles.

Antes de emprender esta misión, tiene sentido mejorar tus armas, abastecerte de pociones, encontrar un compañero inteligente y vaciar tu bolsa de lona. Tendrás que bajar a lugares muy profundos, allí tendrás que luchar con los centuriones Dwemer, y en algunos aspectos son incluso más peligrosos que los dragones.

¿Dónde buscar el Elder Scroll? Si ya completaste la misión "Más allá de lo común", entonces la tienes. Si no, lo buscaremos. Para empezar, siguiendo el consejo de Esbern o los ancianos, echemos un vistazo al colegio de magos de Hibernalia. Para no completar la misión inicial, puedes decirle al elfo en el puente que estamos en un caso urgente de Dovahkin y gritar algo para confirmar las palabras.

El bibliotecario orco dispondrá todos los libros de Elder Scrolls. Léelos.

ESTO ES UN ERROR: si el orco no quiere dar los libros, lo más probable es que ya estemos haciendo misiones en la universidad de magos. Hay dos opciones: terminar la línea de búsqueda y solo luego regresar al orco, o ingresar " escenario MQ205 80(pero entonces, probablemente, las señales de guía en el mapa desaparecerán y tendrás que ir más allá "al tacto").

Cuando estudiemos ambos libros, el orco te dirá dónde encontrar al principal experto local en estos asuntos: Septimius Segonius. Su cueva está muy lejos en el mar, donde flotan témpanos de hielo. Septimius emitirá la misión "Más allá de lo común", proporcionará los elementos de la misión (diccionario, bola guía) y te dirá que debes comenzar a buscar desde las ruinas Dwemer de Alftand.

La entrada deseada está marcada como "Alftand - Ruinas de hielo". Después de pasar por una cueva de hielo sinuosa, nos encontraremos en una mazmorra Dwemer, también muy sinuosa, y a través de ella, nuevamente dentro de la cueva. Tendrás que luchar tanto con guardias mecánicos como con bandidos que llegaron aquí en busca de botín.

Pronto los pasillos nos llevarán a una sala con pistones subiendo y bajando. En ellos puedes alcanzar el cofre en una repisa alta. Luego, a lo largo de los pasillos de circunvalación, entraremos en la misma sala, pero ya un nivel más alto, y los pistones empujarán hacia abajo a los viajeros descuidados. Con cuidado, recorre el pasillo en círculo y entra en el Animatorium.

Aquí es donde el Falmer comenzará a aparecer. No olvidemos mirar debajo de las tuberías en la primera habitación, donde la piedra está salpicada de sangre detrás de la cerca. Están los restos de un cazador de tesoros menos afortunado y su nota.

¡Enigma resuelto! Ahora el mecanismo nos dará el Pergamino Antiguo en nuestras manos.

Usamos la palanca para abrir la salida a una gran cueva y bajar por las losas inclinadas hasta la torre vecina. La entrada es un callejón sin salida, tendrás que saltar directamente sobre los restos de otro desafortunado buscador de tesoros. Puede atravesar las losas hasta el cofre, donde funciona el pistón. Pero el camino conduce hacia abajo y hacia abajo, a través de las hordas de Falmer, más allá de la trampa para patas y la corriente de fuego que sale disparada del techo, hacia las habitaciones con las viviendas de los Falmer. Si quieres, utiliza el aceite derramado en el suelo para que sea más fácil luchar contra los habitantes de estos lugares. Pero tenga cuidado con las boquillas contra incendios que se encienden y apagan de manera intermitente.

CONSEJO: ingrese al ascensor marcado como "Alftand - Ruinas de hielo" para abrir la rejilla que anteriormente bloqueaba el camino. Ahora, si decides volver a Alftand, puedes cortar casi todo el camino usando este ascensor.

Vuelve atrás y sigue bajando y bajando hasta la puerta de la catedral. Justo allí, además del habitual grupo de enemigos, nos esperan un par de centuriones dwemer. No atacan de inmediato. Primero debes abrir la rejilla que conduce a las escaleras y molestar a los enormes guardias.

CONSEJO: puedes intentarlo abriendo la rejilla, empujar a un centurión con una varita desde lejos y luego cerrarla encerrando a estos monstruosos robots en las escaleras. Después de eso, se les puede disparar impunemente con hechizos o flechas.

Dos bandidos están discutiendo en lo alto de las escaleras. Estos ya no son centuriones, son fáciles de tratar. Abra la puerta del ascensor con la llave tomada del centurión caído. Ahora puedes volver desde la superficie directamente a la catedral.

El mecanismo Dwemer en la parte superior de las escaleras es el camino a Blackreach. El lugar es vasto, hermoso y se puede hablar de él durante mucho tiempo. Si quieres, explóralo por completo o, después de buscar en el laboratorio de campo de Sinderion, sigue la señal directamente al observatorio, a la torre Mzark. Por supuesto, si no confías en tus habilidades, rodea a todos los centuriones que veas en el décimo camino.

En la torre, sube a los controles y coloca el diccionario de cubos en el soporte. Hay un rompecabezas por resolver. No puedo dar una solución exacta, las condiciones están cambiando. Pero no hay dificultades con eso: solo necesita presionar los botones y, mediante prueba y error, asegurarse de que las luces se enciendan y no se apaguen. Si todo se hace correctamente, el mecanismo nos abrirá el Pergamino antiguo. Tómalo y no olvides recoger el diccionario completo del stand.

¡Se hace! Regresa con el Pergamino a Paarthurnax.

Maldición de Alduin

Escribió Dragonboy en un cuaderno: ¡es hora de volver al presente!

Paarthurnax nos hace retroceder en el tiempo para escuchar el grito "antiaéreo antidragón" de los héroes de la antigüedad. Solo necesita pararse en el lugar correcto, desenrollar el pergamino y ver cómo los nórdicos en el pasado lejano derrotan a Alduin.

ESTO ES UN ERROR: una escena del pasado puede detenerse. Guardar la posición del equipo Escenario mq206 70" y " Escenario mq206 100- ingréselos uno por uno, y la escena se omitirá, y el héroe recibirá el grito correcto. No lleves compañeros a una misión: pueden quedarse atrapados en el pasado y convertir a Skyrim en Regreso al futuro.

Pero, por cierto, el propio Alduin ya está en el presente. Es alado e invulnerable en vuelo, pero conocemos el grito de Dragonbreaker, con el que puedes derribarlo del cielo.

Después de apuntar, grita a Alduin (no confundas a los dragones, Paarthurnax también volará de un lado a otro), bájalo al suelo y reduce gradualmente su salud.

Intenta no dejar que Alduin despegue de nuevo: átalo con el Dragonbreaker a tiempo. Al final, el dragón se acobardará y se irá volando.

tiempo sin fin

Todos tomaron sus lugares en la mesa de piedra: ¡comenzaron las negociaciones!

Esta asignación es única en su tipo. Parece una búsqueda conversacional ordinaria, en la que ni siquiera necesitas tomar decisiones, cualquiera lo hará. Pero los bichos aquí son tan gordos que no se pueden decir en un cuento de hadas o describir con un bolígrafo. Pero igual lo intentaremos.

Entonces, tenemos que atrapar al dragón. Para esto, el castillo de Whiterun, Dragon's Limit, es muy adecuado. Pero Jarl Balgruuf exige que el imperio y los rebeldes celebren una tregua antes de comenzar los experimentos (esto siempre que la guerra continúe).

¿Qué se requiere de nosotros? Habla con Arngeir, ofrécete a organizar negociaciones en High Hrothgar Ve con Ulfric y el general Tullius, convéncelos de que se sienten a la mesa. En el monasterio, las partes decidirán si detener la guerra por el bien de luchar contra los dragones y, de ser así, ¿en qué términos? Nuestro héroe actúa como árbitro. Cualquiera que sea la decisión que tome el jugador, la tregua se llevará a cabo, para que puedas jugar con el bando que más nos guste.

Ahora lo malo:

Si el héroe ya está realizando misiones para una de las partes, la tarea puede mantenerse firme; simplemente no podremos informarle a una de las partes sobre futuras negociaciones. Se desaconseja comenzar misiones de guerra civil antes de Endless Time, y si ya comenzó, lleve la guerra hasta el final para omitir la misión por completo.

Cuando Esbern toma la palabra durante las negociaciones, el diálogo puede detenerse debido a su "voto de silencio". Al mismo tiempo, el héroe está pegado a una silla y ya no puede acercarse al anciano y patearlo para que recupere el sentido. Para tratar de curarlo, guarde y cargue inmediatamente.

A veces los negociadores no se sientan a la mesa. Aquí también puede intentar guardar y cargar.

Siete problemas - una respuesta: " Escenario MQ302 300».

Paarthurnax

Esbern insiste en que se debe matar a Paarthurnax porque los Blades siempre han matado dragones.

Esta es una pequeña misión opcional que recibiremos ya sea al comienzo de la misión Fallen, o antes, si hablamos con Esbern o Delphine. Los Blades se han enterado de que Paarthurnax es un dragón y, como viejos enemigos de los dragones, quieren matarlo. Y a los Blades les importa un comino que sin Paarthurnax no hubiéramos podido derrotar a Alduin, que él es el único de su especie y que matarlo significa una pelea importante con High Hrothgar. Estos chicos ni siquiera tenían una recompensa decente por la misión (en parte debido a errores). Si los Blades tienen ese enfoque de los negocios, no es de extrañar que casi no quede ninguno de ellos.

La elección es pequeña: matar a Paarthurnax o escupir en la misión (no se puede cancelar). Si completa la tarea, la capacidad de aumentar el llanto desaparecerá y los ancianos dejarán de hablarle. Pero los Blades te amarán, pero no tiene sentido.

Si no se toca al dragón, se mantendrá el statu quo. Las cuchillas mirarán con recelo, pero sobreviviremos a esto de alguna manera.

Caído

El dragón Odahviing, que llegó a la llamada, inmediatamente comenzó a enfurecerse.

Ahora sabemos (y si no, pregúntale a Paarthurnax) que los dragones pueden ser invocados con gritos especiales. Usamos esta función no documentada para convocar a Odahviing a Dragonreach y capturarlo.

Habla con Jarl Balgruuf y empieza. Saliendo al balcón de un gran hangar, llama a Odahviing, "plántalo" con el grito de Dragonslayer y destruye cuidadosamente su salud, atrayendo al dragón a las profundidades del pasillo, a las puertas.

Odahviing ha caído en una trampa y está listo para responder a nuestras preguntas, y no solo responder, sino también llevarlo por aire al templo de Skuldafn, donde se esconde Alduin. Ordena al guardia que suelte al dragón y se siente a horcajadas sobre la bestia.

Casa del Devorador de Mundos

Aquí está: el camino al reino de los muertos, a la maravillosa Sovngarde, donde los héroes festejan.

En Skuldafn serás cálidamente recibido por fuertes draugrs y dragones. El portal se encuentra fuera del templo, pero para llegar hay que mirar dentro. Hay un montón de draugrs por ahí también. También hay rompecabezas fáciles. El primero abre dos puertas. Si miras las columnas desde el lado de la palanca, la puerta derecha se abre con la combinación "pájaro, pájaro, pájaro" y la izquierda, "pájaro, serpiente, pájaro".

El segundo rompecabezas se encontrará después de los pasillos con arañas. La columna en el nicho de la izquierda debe ser una "ballena", en la derecha, un "pájaro". La columna en el centro de la sala es la "serpiente". Al tirar de la palanca, pasarás por otro gran pasillo, subirás escalera de caracol, abre la rejilla con la palanca detrás de la puerta y al final del pasillo, después de haber derrotado a un draugr particularmente grande, abre la puerta con una garra de diamante y una combinación de lobo, mariposa y dragón.

Solo queda estudiar la palabra de Poder y derrotar a varios draugrs, dragones y un sacerdote llamado Nakrin en el techo de Skuldafn. Si eres bueno escondiéndote, Nakrin puede morir mientras los dragones no pueden verte. No olvides quitarle la máscara al sacerdote caído.

Si el sacerdote logró cerrar el portal, tome el bastón y ábralo nuevamente. Tu camino se encuentra en Sovngarde, el reino de los nórdicos que cayeron en batalla.

Sovngarde

"¡Detenerse! ¡Control de la cara!"

Entonces todo es simple. Atravesamos los campos y las colinas, gritando al paisaje circundante con Clear Sky para dispersar la niebla. En el puente de hueso, mide tu fuerza con el guardián Tsun y entra en el Salón del Valor. Escuche a Ysgramor y hable con los tres héroes de la antigüedad: Hakon One-Eye, Felldir the Old y Gormlith Goldenhandle.

Cazador de dragones

La pelea final no es difícil. Nuestros tres héroes ayudantes cubren fácilmente a Alduin con piezas de hierro.

Junto con tres héroes, cruce el puente hasta el pie del acantilado y comience a gritar en sincronía, dispersando la niebla. Después del tercer grito, el mismo Alduin entrará volando. La lucha comenzará. La tarea es atar a Alduin con un grito asesino de dragones. Los héroes se las arreglarán solos, aunque el golpe final aún debe ser nuestro.

Eso es todo. El Devorador de Mundos está muerto. Regresa a Tamriel y mira la escena final. Ahora todo Skyrim admira tu hazaña. Dragon Call ahora pide ayuda a Odahviing. Además, has adquirido un nuevo grito que convoca brevemente a uno de los tres antiguos héroes de Sovngarde.

NOTA: dragones en el mundo siguen apareciendo como fuente valiosa huesos, pieles y almas para estudiar los gritos.

La Casa del Devorador de Mundos es una misión de historia importante en la que irás al portal que conduce a Sovngarde. En general, la tarea no tiene muchos acertijos y es una batalla larga, pero algunos jugadores encuentran dificultades.

En este artículo aprenderás todo el paso de la casa de los eaters del mundo skyrim, comenzando por volar en un dragón y terminando con un portal a Sovngarde.

Vuelo al portal:

Entonces, habiendo completado la tarea anterior llamada "Caído" Pudiste atrapar al dragón con una trampa.

Ahora el dragón Odahviing está atrapado y puedes hablar personalmente con él.

Durante la conversación, Odahviing te dirá que Alduin lo obligó a seguir estas órdenes y que él mismo se alimenta de almas en Sovngarde. Para detener a Alduin, el mismo Dovahkiin necesita llegar a Sovngarde a través de un portal en las montañas Jeroll.

El problema es que este lugar en las montañas es muy alto y la única forma de llegar es volando sobre un dragón. Por lo tanto, Odahviing te pide que lo liberes, a cambio te llevará a este lugar y a momento justo regresará.

Para liberar al dragón, gira la palanca y espera hasta que llegue al borde del acantilado. Después de eso, dile al dragón que estás listo para volar y luego habrá un movimiento hacia el portal.

Ir al portal:

Por supuesto, el dragón no te llevará directamente al portal, sino que te dejará un poco más lejos. Para alcanzar el objetivo deseado, tendrás que hacer una transición bastante larga, enfrentándote a una gran cantidad de oponentes fuertes.

1. Después del vuelo, te encontrarás en un camino ancho que conduce a un templo enorme. Siguiendo el camino, tendrás que luchar contra dos dragones simples y varios señores de la guerra draugr.

2. A continuación, sube las escaleras hasta el segundo piso del templo, allí serás atacado. un gran número de Draugr, que requerirá mucho esfuerzo para matar. Por lo tanto, antes de tomar un vuelo en un dragón, abastecerse de pociones de tratamiento y restauración de la fuerza.

En la planta superior habrá entrada a Skuldafn, apertura por la que te encontrarás dentro del propio templo.

3. Al ingresar al templo y descender a una gran sala, se encontrará con el primer rompecabezas, pero en realidad todo es simple. Para que se abra la puerta deseada, debe girar las piedras laterales de tal manera que los mismos animales, tanto en la pared como en la piedra, se miren entre sí.

Como resultado, debería obtener lo siguiente: águila, víbora, águila. Después de tirar de la palanca, se abrirá la puerta deseada.

El segundo rompecabezas es muy fácil de completar, ya que los símbolos de los animales están justo encima de las piedras, solo necesitas rotarlos a la posición correcta:

Abajo hay una serpiente.,

La izquierda es un pez.,

A la derecha hay un águila..

Después de eso, el puente bajará y podrás entrar en la batalla con el draugr principal.

Después de derrotar al draugr, quítale garra de diamante y abre la puerta de piedra ingresando la siguiente combinación (comenzando desde arriba):

Lobo,

Mariposa,

El dragón.

A través de la puerta aprende un nuevo grito "Llamada del trueno" e ir al portal. Pero aquí te encontrarás con otro problema, y ​​ese es Dragon Priest Nakrin.

Derrotarlo será bastante difícil, pero como trofeo puedes quitarle una máscara (+50 a la magia) y un bastón (destrucción).

Después de eso, solo ve al portal y muévete a Sovngarde - Misión cumplida!

Resumiendo:

ahora ya sabes todo el paso de la casa del devorador del mundo skyrim. Desafortunadamente, ya no podrás regresar a estos lugares, así que explora cuidadosamente todos los rincones del templo.

The Elder Scrolls están en un vagón con otros tres criminales y seguridad delantera y trasera
Cuando los carros se detienen y prepárate para la muerte

ahora debemos nos encontraremos con el Hadvar imperial, él ayudará a llegar a la torre principal de la fortaleza. Luego hay una pequeña bifurcación en la trama: vamos con Ralof (matando a los imperiales en el camino) o con Hadvar (matando a los rebeldes, respectivamente).

Antes de la tormenta

Viaja a Carrera Blanca. Los guardias no te dejarán pasar al principio, pero cuando descubran que eres de Riverwood, abrirán la puerta. Habiendo llegado al palacio, que se conoce como "Alcance del Dragón", debes informar a Jarl Balgruuf el Viejo sobre el incidente en Helgen. Enviará un destacamento a Riverwood, le dará una coraza imperial y una misión para ayudar a Farengar en el estudio de los dragones.

pico ventoso

Farengar te pedirá que traigas una piedra de dragón para un estudio detallado de los dragones.

El tutorial para esta búsqueda está escrito para la búsqueda.

dragón en el cielo

Después de darle la piedra de dragón a Farengar, Airileth los llamará a ambos. Al acercarse al jarl, descubrirá lo que sucedió, es decir, el ataque del dragón a la torre de vigilancia. Usted, junto con los guardias, debe inspeccionar la torre. Junto con los guardias llegas a la torre, después de inspeccionar la torre escucharás el rugido del dragón: ha regresado.

Necesitas derrotar al dragón, la lucha será larga y agotadora. Al matar al dragón, obtendrás su alma y desbloquearás el grito, incluso puedes probarlo. Habiendo tomado todo lo más valioso que tenía el dragón, debes regresar e informar al jarl sobre lo que sucedió. Resulta que la profecía era cierta: los dragones han regresado y tú eres Dovakin, un hombre por cuyas venas fluye la sangre del dragón.

Después de informar al Jarl de Whiterun, recibirás el título de Thane, la oportunidad de comprar una casa personal en Whiterun y Huscarl Lydia.

El camino de la voz

Los Greybeards te llamarán a su templo, High Hrothgar, en la ladera de la Garganta del Mundo.

Si crees que llegarás rápido, estás equivocado. Su tarea principal es llegar a la ciudad de Ivarstead, desde donde comienzan los famosos 7000 escalones hacia High Hrothgar. Llegar directamente es casi imposible, hay que subir las escaleras y tener cuidado con los enemigos, que aquí abundarán.

Pronto llegarás al templo, Arngeir te encontrará dentro. Te pedirá que demuestres el grito "Fuerza implacable". Después de que confirmes que eres Dovakin, él comenzará a hablarte sobre los gritos y el poder de la voz, luego de lo cual le pedirá a Einart que te enseñe otra palabra de poder.

Cuerno de Jürgen

Pero debajo te encontrarás con un pasaje que está cerrado por tres secciones de rejillas, y frente a ellas hay tres piedras mágicas, acercándose a las cuales, una de las rejillas se eleva, pero tan pronto como te alejas, la rejilla cae.

Tu tarea es preparar y activar el grito "Rapid Rush" a tiempo, corriendo hacia el pasillo. piedra magica, activa el grito, y te encontrarás tras las rejas de hierro.

Una calurosa bienvenida te espera adelante: las losas que pisas al tocarlas sueltan chorros de fuego. Delante de ti también te esperan placas, así como arañas, entre ellas una es muy grande, y estas mismas placas te ayudarán a lidiar con ella.

Habiendo llegado al pueblo, entra en la taberna y pregúntale a Delphine, ella te dirá que no tiene esa habitación y te ofrecerá otra. Al entrar en la habitación, dice, Delfina te seguirá y te dirá que te dejó una nota y se ofrecerá a seguirla. Ella te llevará a su habitación secreta ubicada en guardarropa y dile que te necesita.

Al darse cuenta de que usted es exactamente el que se necesita, ella le hablará de las espadas que han protegido a los dracónidos durante muchos siglos y le contará sobre el despertar de los dragones. Ella también te dará el cuerno de Jurgen. Habiendo devuelto el cuerno a los Greybeards, debes pasar por el rito de saludar a Dovahkiin. También se le enseñará la tercera palabra del grito Fuerza implacable.

Hoja en la oscuridad

Después de haberle dado el cuerno a Delphine, ella te dirá que el dragón debe despertarse ahora, debes seguir hasta Keen Grove.

Cuando matas a un dragón, absorberás su alma. Al ver esto, Delphine definitivamente te creerá y te contará sus conjeturas, ella cree que Thalmor tiene la culpa de todo, él venga la derrota en la última guerra y quiere debilitar el Imperio con la ayuda de los dragones. Pero para estar completamente segura de esto, habla de su nuevo plan: colarse en la embajada de Thalmor.

Inmunidad diplomática

En la taberna encontramos a un Malborn nervioso, a quien se le podrá dar todo el equipo necesario, todo lo que le des, lo llevará a la mansión del embajador. Habiendo recibido una invitación, salimos de la ciudad y nos dirigimos a los establos, donde nos espera Delphine, con ropa para la recepción. Ella también tomará todo tu equipo, lo esconderá en su escondite. Subimos al vagón y vamos a la recepción.

Toma el brandy de Malborn o de la sirvienta. Acércate al borracho Razelan, no le importará beber, pero a cambio pídele un favor: hacer una pequeña conmoción.

En esta casa, primero necesitaremos profundizar en los documentos en la habitación del segundo piso, después de lo cual necesitará una llave que abra la puerta que conduce al sótano. La llave se puede sacar del cofre.

Habiendo abierto la puerta con una llave o llaves maestras, entramos al sótano, allí verás a un guardia y a Rulindir, si no lo mataste antes. Habiendo tratado con los oponentes, busca en el cofre y salva al prisionero: Etienne Rornis, él te dirá todo lo que sabe.

Tan pronto como salves a Etienne, los guardias entrarán repentinamente, lo que traerá a Malborn para interrogarlo. Después de matar a los guardias, quítales la llave de la escotilla. La escotilla conduce a una cueva donde vive un troll de hielo, la forma más fácil de matarlo es usando fuego.

De nuestro viaje a la embajada, aprendimos que Thalmor no tiene nada que ver con los dragones; también están tratando de descubrir por qué los dragones de repente comenzaron a cobrar vida. Y tienen una pista: un antiguo miembro de los Blades llamado Esbern, de quien se rumorea que se esconde en algún lugar de Riften. Con esta información, regresamos a Delphine en Riverwood y obtenemos la siguiente tarea: encontrar a Esbern. No olvides tomar todas tus pertenencias del cofre de Delphine.

Una rata acorralada

Delfina cree que Brynjolf, miembro del gremio de ladrones, puede ayudarte. Puedes encontrarlo en el Ragged Flask o en Market Square.

Brynjolf no te dirá nada, pero también puedes interrogar a Vekel el Guerrero. Dirá que cierto anciano, similar en descripción a Esbern, vive en el Hormiguero, pero algunos elfos también están interesados ​​en él.

Muro de Alduin

Una vez que Esbern esté listo, estará listo para seguirte hasta Riverwood, hasta Delphine. Pero antes de reunirte, tendrás que atravesar a los soldados Thalmor que ya están parados cerca de la puerta. Sal a la superficie y dirígete al Gigante Durmiente.

Tu camino conduce al Templo de Sky Haven, pero tu camino te llevará a través de Karthspire, un campamento lleno de marginados guerreros. No es necesario recorrer todo el campamento, simplemente puede ingresar al templo.

Para ir más allá, debes derramar tu sangre: la sangre del dracónido en el sello en el centro del círculo. Después de eso, puedes ir al Templo Sky Haven. Sigue a Esbern mientras aprende sobre el arte Akaviri. Subiendo las escaleras, verás el Muro de Alduin. Escuche todo lo que Esbern tiene que decir mientras lee la antigua profecía.

garganta del mundo

Delphine estará en contra de tu encuentro con los barbas grises, pero no hay otra opción, y tendrás que escalar de nuevo High Hrothgar. Cuando llegues al monasterio, encuentra a Arngeir allí. Tendrás una conversación difícil con él, pero sin embargo, con la ayuda de Einart, recuerda su verdadero propósito.

Tú, junto con el resto de los barbas grises, dirígete al Patio, donde te explicarán que solo el más sabio de los barbas grises, Paarthurnax, conoce el grito "Rompedragones". Pero para llegar a él, debes escalar el punto más alto de Skyrim: la Garganta del Mundo. Pero para escalar allí, necesitas conocer el grito "Cielo despejado", que te enseñarán los barbas grises.

En el camino te encontrarás con fantasmas de hielo y trolls, son vulnerables al fuego. Después de llegar a la Garganta del Mundo, finalmente encontrarás a Paarthurnax. Te hablará de Alduin, pero no podrá enseñarte el Grito de Rompedragones, pero conoce un pergamino antiguo que puede ayudarte, pero se desconoce su ubicación. Pero a cambio, te permitirá aprender el grito "Aliento de fuego", te pedirá que pruebes el grito con él para comprender el poder de la voz del Dragonborn.

conocimiento antiguo

El anciano de los Greybeards, el dragón Paarthurnax no conoce el paradero del pergamino. Por esta razón, deberá ponerse en contacto con Arngeir en High Hrothgar, o Esbern, que se encuentra en Sky Haven Temple.

En cualquier caso, serás enviado al Colegio de Hibernalia. Allí deberá hablar con el guardián de libros y pergaminos: Urag gro-Shub, él mismo no puede ayudar mucho, pero le dará varios libros sobre este tema. En uno de ellos encontrarás que Urag dice que fue escrito por Septimius Segonius, quien actualmente se encuentra en algún lugar del norte.

Más allá de lo ordinario

Necesitas encontrar refugio Septimius "El ayuno de Septimius Segonius", encontrarás al propio Septimius, estará un poco loco, pero aun así te contará sobre las ruinas donde debería estar el Pergamino , también te dará esfera y cubo del Dwemer.

Tu camino está en Alftand Mzark

Después de un tiempo tu Umanu y Sila Trebatia. mecanismo dwemer, puedes entrar a Blackreach.

Sinderion Alcance Negro Raíz Nirn Escarlata . Pero tu objetivo es un pergamino antiguo, para tomarlo necesitas hacer frente al mecanismo. Torres de Mzark.

Primero debe colocar el diccionario recibido de Septimius en un soporte especial, luego debe presionar los dos primeros botones para abrir el siguiente. Después de algunas manipulaciones con el último cuarto botón, podrá tomar antiguo rollo.

Maldición de Alduin

tienes que ir en la Garganta del Mundo. ver cómo los antiguos héroes de los nórdicos lucharon con Alduin, pero no todo salió bien, y Alduin fue enviado al futuro, también tú Aprende el grito "Rompedragones".

Para contrarrestar al dragón de la manera más efectiva, usa Dragonbreaker, luego trata de causar el mayor daño posible, pero evita las llamas ardientes que arroja el dragón.

Caído

Después de una dura pelea alduino, cola entre sus piernas, se va volando dirección desconocida. Paarthurnax

chapoteando

"Rompedragones" y atraerlo a una trampa. Después de que el dragón no sea peligroso, puedes hablar con él. Él te dirá dónde está Alduin ahora.

tiempo sin fin

Negociar. Su tarea es notificar a los comandantes de los dos campos y llegar a las negociaciones. Encontrarás muchas intrigas políticas en las que puedes influir. Después de las negociaciones, puede continuar con la tarea principal.

Casa del Devorador de Mundos

  1. Pájaro
  2. Pájaro
  3. Pájaro
  1. Pájaro
  2. Pájaro
  1. Pájaro

  1. Zorro
  2. Mariposa
  3. El dragón

Poner una garra en la puerta la abrirá. Y los draugrs te esperarán nuevamente, rompiendo a través de los cuales encontrarás una salida. Ahora debes subir al portal y luchar contra Nikrin, uno de sacerdotes dragón. De su cuerpo, debes tomar el bastón del sacerdote dragón, que se necesita para abrir el portal. ¡Solo Sovngarde está por delante!

Sovngarde

Después de demostrarle su fuerza, te dejará pasar. Después de cruzar el puente, podrás ingresar al Salón del Valor. Allí conocerás a muchos héroes famosos de las leyendas nórdicas. Allí conocerás a los tres que lucharon contra Alduin por primera vez, están ansiosos por luchar contra su peor enemigo nuevamente. Te dirán un plan sobre cómo matar a Alduin y volver a entrar en combate mortal.

Cazador de dragones

Sigue a los héroes. Están listos para pelear, pero la niebla no te dará la oportunidad de pelear, tienes que disiparla usando el grito "Cielo despejado" junto con los demás. Después de hacer esto varias veces, verás al mismísimo Devorador de Mundos. Debe ser derribado usando el grito "Rompedragones". Cuando esté en el suelo, hazle el máximo daño. Pronto podrás disfrutar de la victoria. Después de eso, puede ser libre y realizar tareas diferentes y no relacionadas con la historia.

línea de la historia

¡A la Libertad!

Como nos tiene acostumbrados, en los juegos de la serie Los documentos antiguos comenzamos nuestro viaje como prisioneros. Nosotros estamos en un carruaje con otros tres criminales y seguridad delantera y trasera . Mientras conducimos, deberíamos escuchar una conversación sobre una situación incomprensible en Skyrim. Unos minutos más tarde el convoy entra en la fortaleza de Helgen , allí nos espera el verdugo y la muerte inevitable.

Cuando los carros se detienen , nosotros y otros presos seremos controlados de acuerdo con las listas. Cuando sea nuestro turno, podemos convertirnos en el héroe de nuestros sueños. Más que suficientes opciones de personalización. Después de crear el personaje, nos llevan al tajo. Nos arrodillamos, ponemos nuestras cabezas en el bloque y prepárate para la muerte, cuando de repente "rescata": un enorme dragón se sienta en una torre cercana. Todo esto causa revuelo cuando la gente corre y muere en el fuego chisporroteante del dragón, nos levantamos y tomamos el control de nuestro cuerpo.

ahora debemos esconderse en la torre con los rebeldes Ralof y Ulfric. Luego, subiendo las escaleras, veremos a un dragón destrozando todo a su alrededor. Después de eso, tenemos que acelerar y saltar al agujero formado por el dragón. Saliendo del edificio en llamas y estando en la calle, nos encontraremos con el Hadvar imperial, él ayudará a llegar a la torre principal de la fortaleza. Luego hay una pequeña bifurcación en la trama: vamos con Ralof (matando a los imperiales en el camino) o con Hadvar (matando, respectivamente, a los rebeldes).

Entrando en el interior de la torre, Ralof/Hadvar cortará los grilletes y dará la orden de ponerse la armadura y tomar las armas.Matamos a los oponentes y le quitamos la llave del castillo a uno de ellos.

A partir de aquí, junto con Ralof/Hadvar, nos abriremos camino a través de una serie de pasillos. . Mata a media docena de guardias en el camino, algunas arañas y un oso (o puedes pasar sin que te den cuenta). Así, después de un rato saldremos de las cuevas de afuera. Habiendo recibido el logro "¡Gratis!" y nuestra siguiente tarea, vamos a Riverwood para encontrarnos con el tío Hadvar (eligiendo el lado de los imperiales) o la hermana de Ralof (eligiendo el lado de los Stormcloaks).

Antes de la tormenta

Viaja a Carrera Blanca. Los guardias no te dejarán pasar, pero si saben que eres de Riverwood, te dejarán pasar. Habiendo llegado al palacio, llamado Dragon's Reach, debes informar a Jarl Balgruuf el Viejo sobre el incidente en Helgen. Enviará un destacamento a Riverwood, le dará una coraza imperial y una misión para ayudar a Faringar en el estudio de los dragones.

pico ventoso

Faringar te pedirá que traigas una piedra de dragón para un estudio detallado de los dragones.

El pasaje de esta tarea está escrito para la tarea "Garra dorada".

dragón en el cielo

Después de darle la piedra de dragón a Faringar, Airileth los llamará a ambos. Al acercarnos al jarl, descubrimos lo que sucedió, es decir, el ataque del dragón a la torre de vigilancia. Junto con los guardias, necesitamos inspeccionar la torre. Junto con los guardias, llegamos a la torre, después de examinar la torre, escuchamos el rugido del dragón: ha regresado.

Necesitamos derrotar al dragón, la lucha será larga y agotadora. Al matar al dragón conseguiremos su alma y desbloquearemos el grito, incluso podremos probarlo. Habiendo tomado todo lo más valioso que tenía el dragón, debemos regresar e informar al jarl sobre lo sucedido. Resulta que la profecía era cierta: los dragones han regresado y nosotros somos Dovakin, un hombre por cuyas venas fluye la sangre del dragón.

Reportando al Jarl de Whiterun, él te lo agradecerá y te dará el título de Thane, la oportunidad de comprar una casa personal en Whiterun y socia Lydia.

Los Greybeards te llamarán a su templo, High Hotgar, en las laderas de la Garganta del Mundo.

Si crees que llegarás rápido, estás equivocado. Su tarea principal: llegar a la ciudad de Ivarstead, desde allí comienzan los famosos 7000 escalones hacia High Hotgar. Llegar directamente es casi imposible, hay que subir las escaleras y tener cuidado con los enemigos, que aquí abundarán.

Pronto llegarás al templo, Arngeir te encontrará dentro. Te pedirá que demuestres "Fuerza despiadada", confirmando que eres Dragonborn, comenzará a hablarte sobre los gritos y el poder de la voz, luego de lo cual le pedirá a Einart que te enseñe otra palabra de poder.

Después de aprender dos palabras más del grito Fuerza Implacable, debes demostrar tu habilidad a los Greybeards, y tres veces. Ahora debes seguir a Borri afuera, donde él te enseñará y te mostrará el grito de "Carga rápida". Habiendo aprendido un nuevo grito, debes usarlo en la práctica, habiendo completado todas estas pruebas, se te dará una nueva tarea: obtener el cuerno de Jurgen.

Cuerno de Jürgen

Los Greybeards te envían a una prueba final: recuperar el cuerno de Jurgen Windcaller de su tumba en Ustengrav, en los pantanos de Hjaalmarch.

Habiendo llegado a la tumba, verás bandidos que no compartieron algo con los magos. Draugrs y esqueletos te esperan en el interior, con solo el nivel 15, atravesarlos no es difícil.

Pero debajo te encontrarás con un pasaje que está cerrado por tres secciones de rejillas, y frente a ellas hay tres piedras mágicas, acercándose a la cual se eleva una de las rejillas, pero tan pronto como te alejas, la rejilla cae.

Tu tarea es preparar y activar el grito "Swift Rush" a tiempo, corriendo al final hacia el paso de la piedra mágica, activa el grito y te encontrarás tras las rejas de hierro.

Una calurosa bienvenida te espera adelante: las losas que pisas al tocarlas sueltan chorros de fuego. Delante de ti también te esperan placas y arañas, entre ellas una es muy grande, y estas mismas placas te ayudarán a lidiar con ella.

Rompiendo la red, encontrarás la puerta, entrando, no encontrarás el cuerno, en lugar de eso, hay una nota en el pedestal, dice que necesitas alquilar una habitación en la taberna Sleeping Giant en Riverwood, además , en el ático.

Habiendo llegado al pueblo, entra en la taberna y pregúntale a Delphine, ella te dirá que no tiene esa habitación y te ofrecerá otra. Habiendo entrado en la habitación en la que ella dice, Delfina lo seguirá y le dirá que le dejó una nota y se ofrecerá a seguirla. Ella te llevará a su habitación secreta, ubicada en el armario, y te dirá que te necesita.

Al darse cuenta de que eres exactamente lo que necesitas, te hablará de las espadas que han protegido a los dracónidos durante muchos siglos y te contará sobre el despertar de los dragones. Ella también te dará el cuerno de Jurgen. Habiendo devuelto el cuerno a los Greybeards, debes pasar por el rito de saludar a Dovahkiin. También se le enseñará la tercera palabra del grito Fuerza implacable.

Hoja en la oscuridad

Habiéndote dado el cuerno, Delphine dirá que el dragón debería despertarse ahora, deberías seguirlo hasta Keen Grove.

Habiendo llegado a la arboleda con Delphine o solo, verás a Alduin, él le devuelve la vida a un dragón enterrado llamado Saloknir. Tienes que luchar con él, esquivar sus golpes e infligir el máximo daño posible.

Después de matar al dragón, no olvides absorber su alma, al ver esto, Delphine definitivamente te creerá y te contará sus conjeturas, ella cree que Thalmor tiene la culpa de todo, él venga la derrota en la última guerra y quiere debilitar el Imperio con la ayuda de los dragones. Pero solo para estar segura, habla sobre su nuevo plan para colarse en la embajada de Thalmor.

Inmunidad diplomática

Para probar la participación de Thalmor en la invasión de dragones, debes encontrar información incriminatoria en su embajada. Pero primero, debe idear un plan de acción. Delphine hará una cita para ti en Riverwood, en su escondite secreto, incluso te dará la llave.

Ella le informará sobre la recepción en la embajada, que tendrá lugar el otro día. Solo sigue adelante recepción Si no funciona, necesita una invitación. Pero aquí no necesita molestarse demasiado: un amigo de Dolphins, Malborn, recibirá una invitación. Tenemos que encontrarnos con él en Soledad, en la taberna Laughing Rat.

En la taberna encontramos a un Malborn nervioso, a quien se le podrá dar todo el equipo necesario, todo lo que le des, lo llevará a la mansión del embajador. Habiendo recibido una invitación, salimos de la ciudad y nos dirigimos a los establos, donde nos espera Dolphin con ropa para la recepción. Ella también tomará todo tu equipo, lo esconderá en su escondite. Subimos al vagón y vamos a la recepción.

Pasamos por la seguridad, en el camino mostrando una invitación, y entramos en la casa. En una conversación con el embajador y otros invitados, trate de comportarse con más o menos cordura. Malborn, parado detrás del mostrador, nos dirá que de alguna manera distraigamos a los visitantes para que podamos pasar desapercibidos.

Tome el brandy de Malborn o la criada que sirve la comida. Acércate al borracho Razelan, no le importará beber, pero a cambio pídele un favor: hacer una pequeña conmoción.

Mientras llama la atención sobre sí mismo, usted y Malborn deben ir a la cocina y pasar al gruñón Khajiit. En la despensa podemos conseguir las cosas que Malborn trajo para ti. A continuación, verás a dos guardias hablando entre ellos, puedes matarlos o pasarlos usando sus habilidades de sigilo. En el segundo piso, puedes ver al mago, puede ser asesinado o pasado de largo.

Ahora debes salir de la mansión y entrar en otra casa, pararte detrás. En el camino, te encontrarás con otro guardia, puedes matarla de nuevo o intentar pasar desapercibido.

En esta casa, primero necesitaremos profundizar en los documentos en la habitación del segundo piso, después de lo cual necesitará una llave que abra la puerta que conduce al sótano. La llave se puede sacar del cofre.

Habiendo abierto la puerta con una llave o llaves maestras, entramos al sótano, allí verás a un guardia y a Rulindir, si no lo mataste antes. Habiendo tratado con los oponentes, busca en el cofre y salva al prisionero: Etienne Rornis, él te dirá todo lo que sabe.

Tan pronto como salves a Etienne, los guardias entrarán repentinamente, lo que traerá a Malborn para interrogarlo. Después de matar a los guardias, quítales la llave de la escotilla. La escotilla conduce a una cueva donde vive un troll de hielo, la forma más fácil de matarlo es usando fuego.

De nuestro viaje a la embajada, aprendimos que Thalmor no tiene nada que ver con los dragones; también están tratando de descubrir por qué los dragones de repente comenzaron a cobrar vida. Y tienen una pista: un antiguo miembro de los Blades llamado Esbern, de quien se rumorea que se esconde en algún lugar de Riften. Con esta información, regresamos a Delphine en Riverwood y obtenemos la siguiente tarea: encontrar a Esbern. No olvides sacar todas tus pertenencias del cofre de Delphine.

Una rata acorralada

Delphine te dirá que encuentres al archivista de Blades, Esbern, pero no eres el único que lo necesita tanto, Thalmor también quiere atraparlo. Según las suposiciones de los agentes de Thalmor que aprendiste del libro, él está en Riften.

Delfina cree que Brynjolf, miembro del gremio de ladrones, puede ayudarte. Puedes encontrarlo en el Ragged Flask o en Marketplace.

Brynjolf no te dirá nada, pero también puedes interrogar a Vekel el Guerrero. Dirá que cierto anciano, similar en descripción a Esbern, vive en el Hormiguero, pero algunos elfos también están interesados ​​en él.

Varios Thalmor ya te están esperando en la entrada, mátalos y ve al hormiguero.

Esbern se puede encontrar detrás de una puerta con varias cerraduras a la vez, que es como Blade Archivist se advierte a sí mismo contra las amenazas. Para que él crea que no eres de los Thalmor, puedes mostrar tu don de persuasión o decir la frase que nos dijo Delfina, a saber: "Recuerda el 30 Principio de las heladas".

Después de que lo convenzas, abrirá todas las cerraduras y te dejará entrar en su humilde morada. Te pedirá que lo esperes hasta que esté listo, y esta tarea termina.

Muro de Alduin

Una vez que Esbern esté listo, estará listo para seguirte hasta Riverwood y Dolphin. Pero antes de reunirte, tendrás que atravesar a los soldados Thalmor que ya están parados cerca de la puerta. Sal a la superficie y dirígete al Gigante Durmiente.

Al entrar, puedes ver la escena del encuentro de dos viejos conocidos. Entonces Delphine te pedirá que bajes a sus aposentos, y allí ya escucharás la increíble historia del anciano sobre el Muro de Alduin.

Tu camino conduce al Templo de Sky Haven, pero tu camino atravesará Karthspire, un campamento lleno de marginados guerreros. No es necesario recorrer todo el campamento, simplemente puede ingresar al templo.

Una vez en el templo, te pararás en tres pedestales con símbolos de Akaviri, deben colocarse con el signo de Dovakin frente a ti, después de lo cual el puente bajará. La siguiente habitación tendrá placas de presión. También puedes pasar por ellos por el signo del Dragonborn. Luego tira del anillo, y tus compañeros también podrán ir contigo.

Para ir más allá, debes derramar tu sangre: la sangre del dracónido en el sello en el centro del círculo. Después de eso, puedes ir al Templo Sky Haven. Sigue a Esbern mientras aprende sobre el arte Akaviri. Subiendo las escaleras, verás el Muro de Alduin. Escuche todo lo que Esbern tiene que decir mientras lee la antigua profecía.

garganta del mundo

Delphine estará en contra de tu encuentro con los barbas grises, pero no hay otra opción, y tendrás que escalar de nuevo High Hrothgar. Cuando llegues al monasterio, encuentra a Arngeir allí. Tendrás una conversación difícil con él, pero sin embargo, con la ayuda de Einart, recuerda su verdadero propósito.

Tú, junto con el resto de los barbas grises, dirígete al Patio, donde te explicarán que solo el más sabio de los barbas grises, Paarthurnax, conoce el grito "Rompedragones". Pero para llegar a él, debes escalar el punto más alto de Skyrim: la Garganta del Mundo. Pero para escalar allí, necesitas conocer el grito "Cielo despejado", que te enseñarán los barbas grises.

En el camino te encontrarás con fantasmas de hielo y trolls, son vulnerables al fuego. Después de llegar a la Garganta del Mundo, finalmente encontrarás a Paarthurnax. Te hablará de Alduin, pero no podrá enseñarte el Grito de Rompedragones, pero conoce un pergamino antiguo que puede ayudarte, pero se desconoce su ubicación. Pero a cambio, te permitirá aprender el grito "Aliento de fuego", te pedirá que pruebes el grito con él para comprender el poder de la voz del Dragonborn.

conocimiento antiguo

El mayor de los Greybeards, el dragón Paarthurnax, no conoce el paradero del pergamino. Por esta razón, deberá ponerse en contacto con Arngeir en High Hrothgar, o Esbern, que se encuentra en Sky Haven Temple.

En cualquier caso, serás enviado al Colegio de Hibernalia. Allí deberá hablar con el guardián de libros y pergaminos: Urag gro-Shub, él mismo no puede ayudar mucho, pero le dará varios libros sobre este tema. En uno de ellos encontrarás manuscritos, lo que imposibilita la lectura del libro. Urag dirá que fue escrito por Septimus Segonius, quien actualmente se encuentra en algún lugar del norte.

Más allá de lo ordinario

Necesitas encontrar refugio Septimus , se encuentra muy al norte. Llegar a"El ayuno de Septimius Segonius" encontrarás al mismo Septimus, y él estará un poco loco, pero aún así te contará sobre las ruinas donde se supone que está el Pergamino , también te dará esfera y cubo del Dwemer.

Tu camino está en Alftand , tendrás que llegar a Mzark una. Tienes que atravesar los mecanismos de trabajo y evitar las trampas.

En un lugar deberás destruir al centurión Dwemer, si eres un mago o un arquero, te ocuparás de ello rápidamente. Después de matar al centurión, toma la llave del cofre.

Después de un tiempo tu entrar en una gigantesca cueva habitada por los Falmer amigo Una vez más tendrás que enfrentarte a los enemigos, al final de la cueva encontrarás la entrada Umanu y Sila Trebatia. Comenzarán a luchar entre sí y también contra ti. Utilizando mecanismo dwemer, puedes entrar a Blackreach.

Límite negro - muy bonita y lugar inusual, la flora y fauna local es increíble. Aquí puedes encontrar el laboratorio del famoso Alquimista Cyrodiil Sinderión y el tema de su nueva investigación - Raíz de nirn escarlata . Pero tu objetivo es un pergamino antiguo, para tomarlo, debes lidiar con el mecanismo. Torres de Mzark.

Primero debe colocar el diccionario recibido de Septimus en un soporte especial, luego debe presionar los dos primeros botones para abrir el siguiente. Después de algunas manipulaciones con el último cuarto botón, podrá recoge el ROLLO ANTIGUO.

Maldición de Alduin

Después de obtener el Elder Scroll en Mzark Tower, tienes que ir en la Garganta del Mundo. Al llegar al lugar, debe leer el pergamino, después de lo cual ver cómo los antiguos héroes de los nórdicos lucharon con Alduin, pero no todo salió bien y Alduin fue enviado al futuro, tú también Aprende el grito "Rompedragones".

Alduin sentirá el Elder Scroll y volará, tú luchar con Alduin. Para contrarrestar al dragón de la manera más efectiva, usa Dragonbreaker, luego trata de causar el mayor daño posible, pero evita la bola de fuego emitida por el dragón.

Caído

Después de una dura pelea alduino, cola entre sus piernas, se va volando dirección desconocida. Para saber cómo atrapar a Alduin, puedes contactar a Esbern, Paarthurnax en o Arngate. Después de hablar con uno de ellos, debes enviar a Dragonreach. Debe persuadir al jarl para que use la fortaleza para el propósito previsto.

El jarl, por supuesto, quiere lidiar con los dragones, pero primero debes saber cómo atraerlo al Dragonreach, Esbern te ayudará con esto. Él te enseñará cómo llamar al dragón Oh chapoteando una. Después de hablar con el jarl, preparará una trampa para el dragón, tu tarea, mediante un grito, es llamarlo a la batalla.

Tan pronto como llegue el dragón, usa"Rompedragones" y atraerlo a una trampa. Después el dragón no será peligroso y podrás hablar con él. Él te dirá dónde está Alduin ahora.

tiempo sin fin

si no has terminado guerra civil, entonces el Jarl de Whiterun estará preocupado por la situación en el país y no te ayudará mientras la guerra continúa.Solo los Greybeards pueden ayudarte a detener la guerra. Viaja a High Hrothgar y habla con Arngeir. Él a regañadientes, pero todavía está de acuerdo. negociar. Su tarea: notificar a los comandantes de los dos campos y llegar a las negociaciones. Encontrarás muchas intrigas políticas en las que puedes influir. Después de las negociaciones, puede continuar con la tarea principal.

Casa del Devorador de Mundos

Odahviing aceptará contar todo lo que sabe, es decir, que Alduin fue a Skuldafn para ingresar a Sovngarde. Pero el hecho es que solo puedes llegar a Skuldafn si sabes volar, tienes que confiar en el dragón y emprender un viaje sobre sus hombros.

Una vez en el lugar, te verás envuelto en la batalla con el dragón y el draugr. Después de matarlos, dirígete al templo. Draugrs te estará esperando dentro de nuevo, así como un acertijo.

Abrir puerta derecha, necesitas rotar las piedras en la secuencia:

  1. Pájaro
  2. Pájaro
  3. Pájaro

Para abrir la puerta izquierda, debe girar las piedras en la secuencia:

  1. Pájaro
  2. Pájaro

Delante de ti hay una reunión con arañas y otro acertijo, que nuevamente está protegido por draugrs. Para ir más allá, nuevamente debe girar las piedras en la secuencia deseada:

  1. Pájaro

Después de que el puente se caiga, puedes continuar tu viaje. Tienes que atravesar otro nivel del templo. En el salón de la fama, debes matar al señor de la guerra draugr y quitarle la garra de diamante de su cuerpo. Para abrir la puerta, debe girar los círculos en la combinación correcta:

  1. Zorro
  2. Mariposa
  3. El dragón

Poner una garra en la puerta la abrirá. Y el draugr te estará esperando nuevamente, rompiendo el cual, encontrarás una salida. Ahora debes subir al portal y luchar contra Nikrin, uno de los sacerdotes dragón. De su cuerpo, debes tomar el bastón del sacerdote dragón, que se necesita para abrir el portal. ¡Solo Sovngarde está por delante!

Sovngarde

Tu camino está oculto en la niebla. Para pasar, debes usar el grito "Cielo despejado". Te encontrarás con Tsun, ya que hace mucho tiempo que no ve personas vivas, primero querrá ponerte a prueba en la batalla, ya que solo los dignos pueden entrar al Shor Hall.

Después de demostrarle su fuerza, te dejará pasar. Después de cruzar el puente, podrás ingresar al Salón del Valor. Allí conocerás a muchos héroes famosos de las leyendas nórdicas. Allí conocerás a los tres que lucharon contra Alduin por primera vez, están ansiosos por luchar contra su peor enemigo nuevamente. Te dirán un plan sobre cómo matar a Alduin y volver a entrar en combate mortal.

Cazador de dragones

Sigue a los héroes. Están listos para pelear, pero la niebla no te dará la oportunidad de pelear, tienes que disiparla usando el grito "Cielo despejado" junto con los demás. Después de hacer esto varias veces, verás al mismísimo Devorador de Mundos. Debe ser derribado usando el grito "Rompedragones". Cuando esté en el suelo, hazle el máximo daño. Y pronto podrás disfrutar de la victoria.

La casa de misiones del devorador de mundos es parte del mandato argumento, sin pasar, que no podrán ver los créditos finales del juego. Además, la búsqueda es una de las tareas finales antes del último duelo con Alduin, el dragón supremo y el principal antagonista de Skyrim. Como recompensa, el jugador puede aprender el grito del dragón Thunder Call y obtener la máscara Nakrin, pero no hay una recompensa directa para esta misión.

La tarea principal es llegar al Templo del Culto del Dragón Skuldafn, donde se encuentra el portal a Sovngarde. Es allí donde se esconde Alduin, devorando las almas de los muertos y llenándose de poder. Sin embargo, la única forma de llegar al templo es por aire. La única criatura capaz de tal viaje es el dragón Odahviing recientemente capturado. Fue él quien contó sobre la guarida secreta del antiguo dragón y accedió a ayudar a cambio de la libertad.

El paso de esta búsqueda se puede dividir en 4 partes: habla con el dragón cautivo, libéralo, llega al templo con su ayuda, usa el portal y llega a Sovngarde.



Tan pronto como el jugador acuerde un trato con el prisionero, debes tirar de la cadena arriba o hablar con el guardia, quien liberará al dragón. Después de una breve conversación con el lagarto liberado, ingresarás inmediatamente al templo, donde serás atacado por dos dragones y varios draugrs. Se recomienda deshacerse de los cadáveres de hielo primero antes de enfrentarse a los dragones, ya que los enemigos pequeños pueden causarle muchos problemas en una pelea con criaturas que escupen fuego. Vale la pena recordar que Draugr es susceptible al daño por fuego, por lo que no está de más usar activamente hechizos de fuego, encantamiento con llamas, armas o gritos de dragón Yol, Thor y Shul. Se debe seguir la misma estrategia de batalla en enfrentamientos posteriores con los defensores del templo: primero nos enfrentamos a pequeños enemigos y solo luego nos enfrentamos al principal rival.

En el templo, te espera un rompecabezas, con la ayuda del cual se abre aún más el camino. Frente a las puertas cerradas hay tres postes que representan una ballena, un pájaro y una serpiente. La esencia del rompecabezas es hacer la combinación correcta al convertir el patrón de la columna en el patrón de la pared y la puerta.

Después de resolver el acertijo, el personaje principal tendrá otra batalla, ahora con arañas heladas. Después de pasar al siguiente nivel del templo, te enfrentarás a otro rompecabezas con dibujos, además de luchar con un rival serio en la persona del Supremo Draugr. Después de la victoria, toma una garra de diamante de sus restos, en la que habrá una pista para resolver el rompecabezas. Con esta pista, su solución no es difícil (habrá una imagen de la combinación correcta en la decoración).

Avanzando más a lo largo del templo, el jugador tendrá la oportunidad de aprender otro grito de dragón "Llamada de trueno", con la ayuda de la cual Dovakin podrá desatar una tormenta real con rayos sobre los enemigos. Este ataque es especialmente adecuado en los casos en que los oponentes se reúnen en grandes grupos. Así mismo, con lado derecho del lugar donde aprendiste el grito, hay una habitación con un valioso botín que vale la pena visitar. Allí, el jugador podrá recoger algunas piedras y diamantes especialmente valiosos.

Tendrás que luchar nuevamente con el draugr que protege el portal, después de lo cual comenzará el duelo con uno de los oponentes más peligrosos de Skyrim: Nakrin. Siendo uno de los ocho Sumos Sacerdotes Dragón, este enemigo puede ser un serio obstáculo para el portal a Sovngarde, pero el jugador puede hacer trampa y no entrar en combate con él. Si ha aprendido el grito de Tiempo lento, puede correr fácilmente hacia el portal sin encontrarse con Nakrin, pero en este caso no podrá obtener la máscara y el bastón de su cadáver, que es obligatorio para seguir adelante.

Después de abrir el portal, solo tienes que moverte a la tierra de los muertos. Eso es todo: el camino hacia la final está abierto y la última batalla con Alduin está por venir.

La misión House of the World Eater es una de las más difíciles de la historia. Se recomienda que se prepare adecuadamente antes de iniciar el paso de esta tarea.

Llegamos a Skuldafn solo durante una misión: la última se llama "La casa del devorador de mundos", su nombre original es "El devorador de mundos" s Eyrie ". Esta es una búsqueda de historia, por lo que tendrás que pasar eso.

Entonces, el dragón capturado Odahviing compartirá información que Alduin escondió en Sovngarde, donde se alimenta. almas de los muertos. Su portal a Sovngarde se encuentra en el antiguo templo del Culto del Dragón Skuldafn.

Puede encontrarlo en las montañas de Jeroll, y todo estaría bien, pero solo puede llegar a esa altura por aire: las pendientes empinadas no le permitirán escalar en el suelo. Sin embargo, el cautivo Odahviing acepta hacer el papel de taxi y llevarnos hasta allí, pero a cambio pide la libertad.

Todavía no sirve para él, así que tira de la cadena en la parte superior para liberar al dragón. Después de eso, serás transportado al lugar de acción correcto, donde Odahviing se despedirá y volará, pero Dovakin tendrá que repeler de inmediato el ataque de dos dragones y daugrs.

Los muertos interfieren mucho más intensamente, por lo tanto, al eliminar a los oponentes, vale la pena dar prioridad a los muertos vivientes del suelo, y no a veces a los dragones que atacan desde arriba. Un esquema similar de acciones en futuras batallas.

En las batallas contra los draugrs, el aliento de fuego se mostró bien, e incluso si lo tienes etapa inicial y sólo la palabra del poder de esta mente está abierta.Cuando explores los alrededores, sigue el templo.

Le espera un rompecabezas con piedras, en el que los dibujos de las piedras laterales deben expandirse a los dibujos correspondientes en las paredes, siga el dibujo activo en la piedra central, que es visible desde el lado de la palanca, después de lo cual la puerta en se abrirá la derecha o la izquierda.

A esto le seguirá una batalla contra las arañas heladas, al final de la cual te enfrentarás nuevamente a un rompecabezas con tres piedras. El inferior es una serpiente, a la derecha de la entrada hay un pájaro, a la izquierda hay un pez.

Un puente bajará, permitiéndote pasar por la puerta al siguiente nivel de este templo. Allí te espera una batalla más seria que las anteriores: el enemigo es un draugr, el comandante principal, que también es un sacerdote dragón.

Debes derrotarlo, luego toma la garra de diamante, con la que debes abrir la puerta. Nuevamente, no sin un rompecabezas: su solución es la combinación "lobo" - "mariposa" - "dragón".

En el mismo lugar, puede estudiar simultáneamente el grito "Llamada del trueno", que llama a una fuerte tormenta eléctrica, los rayos y los truenos están incluidos en el kit. Gritar es bueno si tienes que lidiar con una alta concentración de fuerzas enemigas en un área relativamente pequeña.

Antes de salir por ahí habitación pequeña en el lado izquierdo, que no será superfluo para visitar, verá estantes, en el fondo de ellos, en un cuenco, se encuentra un diamante sin dueño y otras piedras preciosas.

Habiendo llegado a la salida, destruye la siguiente porción del draugr y luego sube al portal. Allí debes luchar contra Nakrin, que es uno de los ocho sumos sacerdotes dragón.

Después de derrotarlo, puedes conseguir su máscara y su bastón, que son necesarios para abrir el portal. Skuldafn en Skyrim está completo, puedes volver a Sovngarde.

Por cierto, ni siquiera es necesario matar a Nakrin: si tienes el grito estudiado de "Reducción del tiempo", entonces hay una opción para evitarlo, sin embargo, pierdes la oportunidad de confiscarle la máscara.

Al completar esta misión en Skyrim, hay dificultades en forma de errores. Entonces, a veces, el guardia Whiterun, que debe tirar de la cadena para liberar a Odahviing, muere. Si esto sucede, libera al dragón tú mismo.

Y también hay un error en el que las puertas con acertijos categóricamente no se abren, cualquier combinación conduce al fracaso. El problema se resuelve recargando a un guardado anterior.