línea de la historia Argumento Assassins Creed 3 Tutorial de lucha de leñadores

Sistema de combate en Assassin's Creed 3 ha cambiado una vez más. No se puede decir que haya habido un salto cualitativo, pero tampoco se le puede llamar degradación (hay más y menos). El conjunto de acciones disponibles se ha ampliado, optimizado y simplificado por el bien de la arcada. Las peleas comenzaron a verse más dinámicas, aparecieron inserciones de animación, cuando en medio de una batalla, Connor desgarra y arroja a todos los que caen bajo una mano caliente. La "mente" de los oponentes no ha aumentado, como de costumbre, están tratando de tomar en cantidad. La calidad en tales casos solo puede cansar, dañar y asustar a una audiencia mimada. Los oponentes (soldados, oficiales y élites) te obligan a apegarte a las tácticas más simples, que cambian según con quién estés tratando. Las armas de fuego ayudan a lidiar con los más tercos.

Los soldados ordinarios se pueden apilar en montones presionando solo un botón con una constancia envidiable, tales trucos ya no funcionan con oficiales y tropas de élite, se agregan un par de acciones más que deben realizarse para salir victoriosos de la batalla. No es necesario aprender y practicar nuevas técnicas en los campos de entrenamiento, como fue el caso de Assassin's Creed 2, donde el tío Mario entrenó a su sobrino, Ezio, inicialmente se incluyeron en el arsenal de combate de Connor. La situación se ve ensombrecida por el hecho de que constantemente nos dicen cuándo bloquear ataques o esquivar disparos, señalando el peligro con íconos. En cualquier caso, las innovaciones encontrarán adeptos y oponentes, tal es la naturaleza de las cosas.

Lista de movimientos y acciones disponibles para Connor/Hatem durante el combate en Assassin's Creed 3:

  • Ataque: llave izquierda ratón o [LMB] (el daño depende del arma seleccionada).
  • Bloquear: [E] (realizado en el momento de un ataque enemigo).
  • pique: [W] + [RMB].
  • Elección de arma: mantenga pulsado [R] + ratón.
  • Dibujar/guardar/recoger un arma: [LMB]/[E]/[E].
  • Bloqueo + Paso lateral + Empuje hacia atrás: [E] + [E] + [E].
  • Esquivando por la espalda(Contraataque): [LMB] + [LMB] + [LMB].
  • Selección de destino: [F].
  • Vista de aguila: [V].
  • Convocatoria de reclutas: [T] (se activa cuando los reclutas no están en una misión y no están limitados por las condiciones de la misión).
  • Barrido/Contraataque/Rotura de guardia: [Espacio] (efectivo contra granaderos, oficiales y guardabosques).
  • Desarmamiento: [E] + [Espacio] (realizado solo con las manos vacías).
  • Esquivar: sostenga y sostenga constantemente [E] (antes y después del impacto).
  • Escudo humano de balas: [Espacio] (realizado solo cerca del enemigo momentos antes de los disparos).
  • Arma secundaria: [Q] (la acción depende del tipo de arma: pistola - tiro, hacha - lanzamiento, granada - explosión).
  • Rematar con un arma adicional: mantenga presionado [Q] (en las manos debe haber, por ejemplo, un hacha).
  • Rompiendo la cadena enemiga: [E] + [E] (funciona en la carrera cuando el camino está bloqueado por enemigos).
  • homicidio múltiple: [E] (realizado automáticamente en la multitud, cuando aparecen íconos rojos sobre las cabezas de varios oponentes a la vez, la mayoría de las veces funciona con un mosquete o una daga en la mano).
  • Recepción pícara con shenbiao: selecciona shenbiao en tu inventario, súbete a la rama de un árbol o a una viga, mantén presionada [Q], da un paso atrás - [S] o hacia un lado - [A], [D].
  • Silbar + Llamar la atención: [E] (funciona en pajares y en las esquinas).
  • Atrapar a una persona que se escapa en un salto: [W] + [RMB] + [E] + [E] (realizado a corta distancia del fugitivo durante la persecución).

Técnicas efectivas contra enemigos en Assassin's Creed 3:

  • soldados ordinarios: [E] + [LMB]. [Espacio] + [LMB]. [E] + [E] + [LMB].
  • Privados de tramposo: [E] + [E] + [LMB]. [E] + [Espacio] (desarmar) + [LMB].
  • granaderos y oficiales: [E] + [Espacio] + [LMB]. [Espacio] + [LMB].
  • cazadores: [E] + [Espacio] + [LMB].

Mansión de Davenport- El feudo de Connor, donde a menudo regresará a lo largo de la trama para recuperarse y desarrollar planes para un ataque a los templarios, pero no será tan inmediato. Después de escuchar las palabras de despedida de la Madre de la Familia y dejar su tierra natal en la Frontera, el jovencito de boca amarilla saldrá revoloteando del nido e irá en busca de un mentor. El destino reunirá rápidamente a Connor con Aquiles (quinta secuencia), quien lo tomará bajo su protección. El resultado lógico de las pruebas será la aceptación en el Pedido y iniciación en asesinos. Tan pronto como esto suceda, Aquiles finalmente se retirará y pondrá todas las preocupaciones sobre los hombros del recluta. El renacimiento de la otrora poderosa Hermandad Colonial comenzará con la finca, que rápidamente cayó en decadencia por la ociosidad: no quedaba nadie en el distrito, excepto. Los aldeanos hace tiempo que abandonaron sus hogares en busca de una vida mejor. Busque artesanos y nuevos residentes. tendrá que hacerlo en las ciudades y tierras circundantes, realizando una variedad de tareas y asignaciones. Las personas adecuadas aparecerán gradualmente, como resultado, la comunidad crecerá a un tamaño decente, donde todos se defenderán con una montaña, a pesar de la adversidad y las dificultades. Encuentra artesanos en Assassin's Creed 3: no hay problema, solo necesita completar numerosas tareas a tiempo, la principal de las cuales es "". El segundo paso hacia la antigua grandeza de la Hermandad será. La sangre nueva sin duda ayudará en la lucha contra los templarios.

Las "Misiones señoriales" aparecen inmediatamente y se actualizan a medida que avanza la historia. En el mapa, están marcados con el ícono de una casa (puede averiguar exactamente cómo se ve en la leyenda presionando +), debe buscarlos no solo en Davenport, sino también en Boston, Nueva York y Frontier. Los artesanos comienzan a subir de nivel, o subir de nivel, después de 9 secuencias; la artesanía se desarrolla por la producción y venta de bienes, el cumplimiento de las tareas de los artesanos en la hacienda. La gama de materias primas y bienes depende del número y nivel de los artesanos atraídos, las mejoras realizadas, así como el número de objetos encontrados, que se almacenan en cofres cerrados en las ciudades.

Misiones señoriales para atraer artesanos en Assassin's Creed 3:

  1. leñadores(Godfrey y Terry, Katherine y Diana):
    • Rescate en el río(parte 5) - salva a Terry, que cayó al agua helada, de una muerte inevitable al borde mismo de la cascada. Godfrey correrá a la mansión para pedir ayuda después de que Connor regrese de Boston.
    • ladrón de mansión(parte 6): atrapa a un ladrón a pedido de Katherine, quien intentará ingresar a la casa de los guardabosques. La misión está disponible en la carretera principal, al sur del aserradero, después de que Connor regresa a la propiedad desde Boston.
    • Lucha(parte 6) - Separe a los peleadores Godfrey y Terry a pedido de sus hijos, quienes estarán esperando ayuda detrás de la casa del carpintero Lance. Intentamos no soltar los marcadores amarillos de agresión más allá de las letras/flechas y esparcirlos gradualmente en direcciones opuestas. Tan pronto como los marcadores se vuelvan verdes y toquen los cortes blancos en los extremos de la escala, la pelea entre los leñadores se detendrá. La tarea aparece después de matar al ladrón en la tarea "Ladrón en la mansión" (video).
    • Conceptos básicos de pelotas(parte 7): gana un juego de bolos con Godfrey o Terry en el patio de la taberna, visitándolos después de la tarea "Norris enamorado". El ganador es aquel cuyas bolas están lo más cerca posible de la bola roja.
  2. Un carpintero(Lanza):
    • arma de tallista(parte 5) - a salvo de los problemas que surgieron por culpa de los soldados británicos, en el camino al sur de la finca. El marcador aparece inmediatamente después de rescatar a Terry en la misión "River Rescue".
    • Instrumentos(parte 9) - reúnete con Lance frente a su casa en la finca, que está al oeste de la taberna, y discute los planes para devolver las herramientas que quedaron en Boston en su antiguo taller, y luego ir a la ciudad juntos para conseguirlas . La tarea está disponible después de la construcción de la iglesia en la tarea "Rebaño para el pastor".
    • Una idea de mil libras(parte 10) - visita a Lance en el patio de su casa en la finca, al este de la taberna, averigua sobre el paquete y ve a Nueva York en busca de tres dibujos. De vuelta en la finca, debes pasar dos veces con Lance para tener la oportunidad de probar la máquina voladora de Leonardo Da Vinci.
  3. Cazador(Míriam):
    • Cazador silencioso(parte 6) - entregue a la niña herida, esperando ayuda en la carretera principal en el camino a las casas de los leñadores, a la finca de Aquiles, y luego vaya en busca de cazadores furtivos al pabellón de caza de Miriam en el noroeste de la terrenos de la hacienda.
    • trofeo blanco(parte 6): ayuda a Miriam a atrapar un puma blanco. La misión está disponible en el claro al suroeste de la granja después de que Connor regresa a la propiedad desde Boston.
    • Boda(parte 9) - Reúnase con Miriam frente a la iglesia en el centro de la finca y averigüe sobre la próxima boda, y unos días después vaya a la casa de Aquiles y escuche las preocupaciones de Norris por la ausencia de su amada. Puede encontrar rastros de la novia fugitiva en el segundo piso de la finca y de la propia novia en el bosque cerca del pabellón de caza. La tarea está disponible después de que el esposo de Ellen es escoltado fuera de la finca en la tarea "The Last Straw".
  4. agricultores(Warren y Prudencia):
    • Víctimas(parte 6): a salvo de ser golpeado por soldados británicos en una granja en Monmouth, al norte del punto de viaje rápido en Harbor Master en Frontier, e invitar a la propiedad.
    • La prudencia de Oslinnik(parte 6): a pedido de Warren, encuentra a Prudence perdida y sálvala del oso, y luego habla con ellos en un ambiente tranquilo cerca de la granja. La tarea está disponible en la granja después de que Connor regresa a la finca desde Boston.
    • Pendiente(Parte 7): felicite a los granjeros por tener un bebé visitándolos después de completar la misión "Norris enamorado" y luego vaya a buscar al Dr. Lyle White en Boston (el marcador de misión aparece al suroeste del fuerte este).
    • Porquero(Parte 7): ayuda a Prudence embarazada a acorralar a los cerdos en la granja después de regresar de Boston de la misión "Esperando" (video).
  5. Minero(Noris):
    • Pelea en una taberna(parte 6): ayuda a salir de una pelea con la milicia en el patio trasero de una taberna en el distrito norte de Boston e invítalos a la propiedad.
    • Norris enamorado(parte 7): brinda consejos y ayuda a encontrar flores para Miriam, y luego llévalas de la granja al baño cerca de la casa de Norris. Las flores crecen en el mismo acantilado. La tarea está disponible en el río, junto a la mina en el suroeste de las tierras, después de completar la tarea de Aquiles con la búsqueda de un traje de asesino en "Secretos de la mansión".
    • Otro intento de Norris(parte 7): conoce a un minero desesperado en su casa cerca de las minas en el suroeste de la finca, y luego ve en busca del regalo perfecto para Miriam a su pabellón de caza en el noroeste de la finca. La misión está disponible después de regresar de Boston con el Dr. Lyle White en la misión "Esperando".
    • Materia prima(parte 8): ayude al minero a obtener un acero especial para la daga de caza de Miriam, vaya a su casa para conversar, en una casa en el suroeste de las tierras de la finca, y luego reúnase con él en la mina en Pakkanek en la Frontera. La tarea está disponible después de matar a Pitcairn en Boston, si no te vas inmediatamente a Nueva York. De lo contrario, tendrás que esperar al capítulo 9. los contraataques ayudarán.
    • Intentar no es una tortura...(Parte 9) - Conozca a Norris en el pabellón de caza de Miriam y muestre su apoyo al presentar un regalo: un cuchillo de caza forjado por Blacksmith Big Dave a partir de un mineral de hierro especial extraído por un minero. Y luego mata a un par de lobos y salva a Miriam de un cazador furtivo. La tarea está disponible después de la entrega de un nuevo martillo desde Nueva York para Dave en la tarea "La herramienta adecuada".
  6. Mesoneros(Oliver y Corine):
    • ¿Hay un lugar en la taberna?(parte 7) - Conoce a Oliver y Corinne en una taberna improvisada al aire libre cerca de la carretera, al oeste de la casa de Lance, el carpintero. Ayudará a completar la tarea con la construcción de una taberna, debe llevar pieles de animales a la ciudad más cercana o acudir a cualquier comerciante y vender productos por 1000 libras. Los posaderos aparecen después de completar dos o tres tareas de leñadores, una cazadora y granjeros.
    • Rebaño para el pastor(parte 9): discuta la propuesta de construir una iglesia en la finca con el padre de Timothy, quien pasará por la taberna en busca de comida y alojamiento. La tarea está disponible después de la entrega de un nuevo martillo desde Nueva York para Dave en la tarea "La herramienta adecuada". El comercio ayudará a construir una iglesia, debe enviarla a la ciudad más cercana o acudir a cualquier comerciante y vender productos por 1000 libras.
  7. Médico(Lyle):
    • ¡Médicos, urgentemente!(Parte 9): ve tras el Dr. Lyle y Warren a pedido de Prudence, quien será sorprendida con dolores de parto justo en el camino al oeste de la finca Achilles. La tarea está disponible después de la construcción de la iglesia en la tarea "Rebaño para el pastor".
    • Calumnia(Parte 9) - Encuentra a Lyle cerca de su casa al norte de la taberna, y luego ve al distrito sur de Boston en busca de un mensajero y calumniadores que están tratando de dañar la reputación del médico. La tarea está disponible después de la tarea "Boda".
    • Giro(parte 12): ayuda a cuidar a los heridos en la batalla de Chesapeake. El Dr. Lyle aparece detrás del , que está realizando una búsqueda para encontrar las baratijas del Capitán Kidd, en el muelle de Davenport Manor.
  8. Herrero(Gran Dave):
    • Desertor(parte 9) - salvar de una ejecución de demostración en un campamento militar en el sur de Johnstown en la Frontera e invitar a su finca. La tarea está disponible después de completar la tarea "Materias primas" para encontrar acero especial con Norris.
    • Herramienta adecuada(parte 9): reúnase con el herrero frente a su casa en la finca, que está al sur de la casa de Lance, y escuche una solicitud de entrega de herramientas de herrero de Nueva York. La tarea está disponible inmediatamente después de la liberación de Big Dave del campamento militar en la misión "The Deserter". Ambas partes del nuevo martillo de Dave se venden en cualquier tienda de comercio en Nueva York (Comprar> Artículos de Townsman Quest> Mango de martillo de ébano y Cabeza de martillo de acero endurecido). Es conveniente completar la tarea junto con la tarea Lazos rotos.
    • mira a los dos(parte 9): reúnase con Big Dave y Oliver en el patio de la taberna para interrogar al explorador capturado y luego atrape al segundo, que intentará escapar a caballo. La tarea está disponible después de la tarea "Boda". En la búsqueda del explorador, las balas ayudarán, tan pronto como despegue, le dispararemos con una pistola. Un disparo certero lo matará en el acto.
    • Devolver(parte 10): ayude a lidiar con los soldados británicos enviados para capturar al desertor reuniéndose con Big Dave y un grupo de artesanos frente a su casa en la finca al sureste de la taberna.
  9. Sastre(Ellen):
    • lazos rotos(parte 9): ayude a una niña y su madre a lidiar con un padre borracho y luego ofrezca mudarse a la finca. La hija de Ellen se puede encontrar en East New York, en el cruce de caminos al este de Central.
    • buscar seda(parte 9) - visita a Ellen frente a su casa en la finca, que está al sur de la taberna, y escucha una solicitud para la entrega de seda, que dejó en una casa antigua en Nueva York. La misión está disponible después de que la inviten a la mansión en Broken Bonds. El objetivo deseado está marcado en el mapa de Nueva York con un marcador de círculo verde.
    • Último intento(parte 9): conoce a un grupo de artesanos ansiosos en la taberna y ve al rescate de Ellen a su casa. La tarea está disponible después del nacimiento de Hunter en la tarea "¡Doctores, urgentemente!"

Parte 1

Entonces, nosotros, en el papel de Desmond, entramos en la cueva después de los demás. El artefacto abrió puerta tras puerta, como si fuera él quien se movía hacia su objetivo, y no las personas que solo lo cargaban. Cuando el viaje parecía casi terminado, Juno le dijo a Desmond que encontrara la llave. Tuvo una convulsión, después de lo cual fue inmediatamente reconectado con el Animus.


Parte 1. Revisar lo aprendido

Un poco de entrenamiento. Mantén pulsado [botón derecho del ratón] para correr y superar el obstáculo. Luego deberás escalar las paredes de enfrente, para esto también escala la pared con un comienzo de carrera cuando sea necesario, salta [espacio] o cambia de dirección, o puedes soltar la cornisa [E] para aterrizar. Entonces debes seguir los marcadores verdes. Mata a dos templarios acercándote a ellos y presionando el [botón izquierdo del mouse]. Para columpiarse en la tubería, mantenga presionado [botón derecho del mouse]. Y si presiona [RMB] y [espacio] al mismo tiempo, obtiene un salto largo. Pronto terminará el entrenamiento y Desmond cambiará la apariencia de su antepasado. Siga adelante, escuchando su conversación con alguien, aparentemente un sirviente. Acércate a la puerta y presiona [E] para comenzar la misión.

Parte 1. Número mortal

  • Teatro Real, Covent Garden, 1754

Te encuentras en el teatro, justo a tiempo, los nobles espectadores están invitados a la sala. También debes entrar y buscar tu asiento. A tu lado está sentado un tal Reginald, con quien Haytham Kenway (así se llama este antepasado de Desmond) dialoga. Presiona [V] para usar Eagle Eye. El objetivo, resaltado en oro, está en el balcón lejano. Ahora puedes levantarte, moverte a la izquierda, a las escaleras descubiertas. Súbelo y, aferrándote a la repisa, regresa al pasillo. Simplemente siga los marcadores hasta los niveles superiores de los balcones. El público está tan absorto en el espectáculo que no se dan cuenta de Haytham. Finalmente, sube al balcón al otro lado de la escena y atraviesa la puerta, rompiéndola [E]. Para hacer esto, mueva el mouse en las direcciones indicadas hasta que todas las pestañas estén fijas. Al final, presione ambos botones del mouse a la vez. La puerta se abrirá a la fuerza y ​​te llevarán detrás del escenario. Salta a través del escenario hacia el otro lado, no es gran cosa. Entonces te encontrarás en la logia correcta. Mata a tu objetivo. Solo queda salir del teatro de la ópera. Cuando te encuentres en una multitud, mantén [espacio] para alejar a la gente. Simplemente siga los marcadores verdes para salir.

Parte 1. Viaje al Nuevo Mundo

  • Océano Atlántico, 1754
  • Dia 2

Al día siguiente, Haytham Kenway zarpó hacia Boston en un barco. Dejando su pluma y tinta, decide caminar por la cubierta superior. Allí, a un marinero llamado Graves se le ocurrió pelear con un invitado de honor. Durante su golpe, mantén pulsado [E] para bloquear el golpe. Luego comience a golpearse presionando el botón izquierdo del mouse. El siguiente marinero se puede tumbar con un golpe combinado. Y cuando el primero saca el cuchillo, primero refleja el golpe [E] y luego quita el cuchillo [espacio]. El capitán intervendrá y llamará a Kenway a su camarote. Togo se preocupa por la rebelión que se está gestando. Regresa a tu cabaña.

  • día 28

Sal del camarote y encuentra al marinero. Enviará al médico o al cocinero. Ellos te dirigirán a James. Él mismo teme un motín y, por lo tanto, ayudará a Haytem. Vaya al timonel Mills. ¡Alguien está tirando carga por la borda! Baja a la bodega para encontrar a los culpables. Usa Eagle Vision [V] para mirar alrededor del lugar. Uno de los barriles está extrañamente marcado. Regreso a la cabaña.

  • día 33

Aquí está la pista de los barriles desechados. No hay conspiradores y el objetivo es el mismo Kenway. Tienes que derrotar a Mills. Para hacer esto, es suficiente mantener un bloque [E] y contraatacar [LMB].

  • Más tarde ese día...

El barco se metió en una verdadera tormenta. No hay suficientes marineros, así que asegure las sábanas cerca, luego corra al otro extremo de la cubierta, y las sábanas también se desatan allí, y otra en el medio de la cubierta. Ahora súbete al mástil popular, puedes hacerlo en una cuadrícula de cuerdas cerca del costado. Corta la cuerda para bajar la vela. Salva al marinero, solo corre hacia él.

  • día 79

Conoce al capitán en la cubierta superior. Sube al mástil para ver Nueva Tierra.

Parte 2


Parte 2. Bienvenido a Boston

  • Boston, 1754

Haytham Kenway llegó a Estados Unidos. Sigue a Charles Lee. Te ayudará a instalarte en Boston. Mientras Charles busca caballos, Haytham se ocupa de sus asuntos. El mapa se abre en . Aquí conoces a Benjamín Franklin. Escribió un almanaque, pero por alguna razón alguien le robó algunas páginas. Pero en este momento debes ingresar a la tienda de armas, habla con el comerciante para comprar una espada y una pistola de chispa. Entonces ve afuera. Charles ha encontrado los caballos y te está esperando. Acércate a un caballo libre y presiona [espacio] para montarlo. Ahora sigue a Charlie por las calles de Boston hasta el Green Dragon. Bájate de tu caballo [E].

Parte 2. La orden de Johnson

Abre la puerta para entrar. Sigue a Charles arriba. Aquí Haytham conoció a William Jones. Definitivamente hay algunos ladrones muy extraños en Boston, la segunda persona en un día se queja de que le robaron sus registros. Salga del Dragón Verde.

Habla con el hombre que se apoya en la valla. Thomas Hickey ya ha encontrado a los ladrones, pero tiene miedo de atacar solo. Dispara al centinela [Q], luego sube hasta donde estaba parado. No puedes pasar las almenas, así que sube al muro de piedra de la derecha. Baja, coge el arma del estante y dispara [Q] a uno de los guardias con ella. Adelante, conoce a tus camaradas. Cuando la puerta se cierre, apunta [F] y dispara a los barriles para hacerlos estallar. Entra, toma el cofre. Dispara al bandido descarado y acaba con el resto. Ahora puedes buscar los cuerpos, para ello, ve a uno de ellos y presiona [E]. En el camino de regreso habrá otro escuadrón enemigo. Acompaña a Hickey y Lee en el camino de regreso. Varios escuadrones más de guardias atacarán.

Parte 2. Médico

Acércate a Charles en el Dragón Verde. Necesitamos encontrar a una persona más de la lista. Sal de la taberna. Habla con Charles cerca de la casa del Sr. Church. No se encuentra la casa del dueño, pero adentro hay un verdadero pogrom. Ahora escucha a escondidas la conversación de los vecinos. No les gustará, debes interponerte entre otras dos personas para que nadie piense que estás escuchando a escondidas. Luego muévete hacia la Iglesia y sube a su techo. Puedes hacer esto en cualquier ventana. Como resultado, te encontrarás justo en la veleta. Iniciar sincronización [E]. Para bajar, debes realizar un Salto de fe. Apunta al carro de heno, mantén [RMB]+[W] y presiona [Espacio]. Ahora necesita escuchar a escondidas algunas conversaciones, tal como lo hizo antes. Puedes esconderte de la vista detrás de las cercas, puedes sentarte en un banco. En general, utilice el entorno a su favor. Charles se unirá a usted en breve. Debe ingresar al almacén sin ser notado, se deben evitar los centinelas. La forma más fácil es trepar al techo y usarlos para llegar a la puerta. Está cerrado, lo que significa que Haytham necesita robar la llave. Selecciona un objetivo, espera a que los guardias que interfieren se vayan y busca en los bolsillos del objetivo manteniendo pulsado [E]. Ahora puedes entrar al almacén. Benjamin Church está siendo torturado aquí. Ataca al guardia por la espalda, así matarás a los tres en silencio.

Parte 2. Soldado

Entra el Dragón Verde. Después del video, te encontrarás en la calle. Habla con Carlos. Luego síguelo a través del campamento. Aquí el General Braddock está interrogando a un soldado que necesitamos, de nombre Pitcairn, a quien considera un desertor. Claramente no te lo va a dar, así que tendrás que liberar al nuevo recluta tú mismo. Sigue a la escuadra que acompaña a Pitcairn. Hay un radio rojo en el radar, no te acerques demasiado, pero no te quedes atrás. Puedes simplemente caminar sobre los tejados. Charles hará que los guardias lo persigan, no necesitas esconderte más, solo corre por el suelo justo detrás de los guardias hasta que alcancen a Lee.

Comenzará una pelea, pero corres justo detrás del baterista que informa y lo matas para que no pida ayuda. En cuanto a "muertes múltiples consecutivas", el significado de esta expresión no está muy claro. Haytham comienza a convertir a los soldados en repollo, y esta tarea se cuenta de inmediato. Acércate a Braddock, que está gimiendo en el suelo.


Parte 2. Infiltrarse en Southgate

Mientras estés en el Dragón Verde, habla con Charles. Punto uno: el secuestro del convoy de guardias. Recoge el arma en el techo. Puedes empezar a matar soldados en las últimas filas. Entonces tienes que recurrir al combate cuerpo a cuerpo. Luego el destacamento distribuirá lugares para la protección del convoy. Pero serás detenido en el camino. Presiona [T] para sorprender a los soldados enemigos. Repite la operación según sea necesario hasta que llegues al fuerte. Sigue a tu escuadrón hasta que se divida para liberar a los prisioneros. Pero primero necesitas encontrar y matar al general. Se acomodó un poco lejos de los cautivos, junto a los caballos. Súbete al carro de heno y, cuando el general entrometido se acerque, presiona [botón izquierdo del mouse] para matarlo. Y la escritura está hecha, y el cuerpo está escondido.

Ahora su tarea es una tarea nueva: la liberación de tres grupos de indios cautivos. Acércate sigilosamente a las existencias y ábrelas. Al hacerlo, debes matar a tres guardias de cierta manera. Para realizar una muerte a la vuelta de la esquina, debes agacharte detrás de la cubierta y atacar al centinela cuando se acerque a ti. Los últimos nativos capturados están en el barco.

Se notó la fuga de presos y fueron desclasificados. Coge al soldado [espacial] para protegerte de las balas. Debes atravesar el patio usando "escudos humanos" para evitar las balas. No vayas a la puerta, es mejor nadar hacia el otro lado y rodear la fortificación. Así que irás a la retaguardia de los tiradores entusiastas. Mata a Silas Thatcher.

parte 3

Parte 3. Con tu propia opinión

  • Boston, 1755

El invierno ha llegado a la ciudad portuaria. Regresa al Dragón Verde. Una niña india rescatada por Haytham fue vista en Lexington. Encuentra el punto fronterizo en el sur del mapa. Puedes moverte allí rápidamente. Vaya a la ubicación de Lexington East Grounds. Hay un camino aquí, vamos recto a lo largo de él, o incluso lo pasamos. Por cierto, presta atención a las pistas y los ventisqueros, ¡incluso en Skyrim no hay nada como esto! Encuentra a Charles Lee. Súbete a tu caballo y sigue a Charles hasta el campamento indio. El fuego se extinguió recientemente, se ven huellas frescas en la nieve, que conducen al norte, sígalas. Pronto encontrarás a un extraño, pero tratará de huir de ti a lo largo de las ramas de los árboles, trata de seguirte. Cuando Haytham pierde de vista a la niña, solo mira hacia arriba, está escondida en un árbol. Finalmente, debes alcanzar a Gadzidzio, así se llama.

Síguela colina arriba. Edward Braddock está en el pueblo de abajo. Da un salto de fe en el carro de heno y persigue a Jio. Entra en la taberna, necesitas escuchar a escondidas a los soldados. Puedes apoyarte contra la pared cerca de los soldados de la izquierda y también pararte en la barra para escuchar a los soldados de la derecha. Ahora puedes acercarte con cuidado a la puerta. A los granaderos no les gustaba mucho Haytham. Tienes que vencer a cuatro. Para usar dos elementos ambientales, debe atrapar a un soldado en un contraataque y derribarlo sobre una mesa u otro mueble. Luego habrá otros cuatro soldados.

Parte 3. La ejecución lo es todo

Ahora nos dirigimos al campamento de Braddock. El camino es largo, así que es mejor robar un caballo. Jio te está esperando.

No se puede matar a los soldados. Afortunadamente, un carro se dirige al campamento en este momento. Alcanzarla y subir adentro. Entonces estarás en el campamento. El vagón se detendrá muy bien para salir de él directo a los arbustos. No puedes llamar la atención de los soldados, no puedes matarlos. En primer lugar, vale la pena romper dos armas. Acércate sigilosamente a cada uno e interactúa. Incluso si te notan, todavía existe la posibilidad de huir y esconderte. Ahora necesita escuchar a escondidas la conversación de dos oficiales. Por suerte, no tienes que acercarte a ellos. Corre solo a través de los arbustos. Haytham decide robar el mapa de la tienda del cuartel general. Para hacer esto, debes subir al vagón al lado del centinela y silbar [E], y cuando suba, agarrarlo [LMB]. Si no tienes nada en tus manos, entonces el soldado solo quedará aturdido. Sube a la tienda y roba el mapa. Queda por abandonar el campamento. Puedes hacer esto sin esconderte, atravesar las puertas y sus desafortunados guardias. Habla con Gajizio.

Parte 3. La expedición de Braddock

Vuelve a la taberna.

  • Cinco meses mas tarde...

Llegó el día de la emboscada señalada para la "expedición" de Braddock. Cuando el grupo desmonte, interactúa con Gajizio.

Necesitas matar silenciosamente a dos milicias. Lo más fácil es lo que está en el lado derecho del borde, al lado de una pila de coníferas, donde puedes arrastrarlo. Ahora silba [E] para atraer a otra milicia. Además, en esta pila puede caber un oficial marcado que camina de un lado a otro. Ahora Haytham está sobre un caballo, vestido con un uniforme rojo. Conduce por la carretera pasando los soldados, encuentra al General Braddock y conduce cerca del gatillo. Entonces, los franceses avanzan, el Bulldog huye y lo alcanzas, disparando tres carros con barriles en el camino. Mantén [Q], apunta a los barriles, suelta la llave. Ahora queda matar a Braddock.

  • Unos días más tarde…

Regresa al Dragón Verde.

parte 4


Parte 4. Ocultar y buscar

  • Ganadazedón, 1760

Ahora tú, en el papel de un niño pequeño llamado Radunhageydu, te encuentras en un asentamiento indio. Sigue a los otros niños al bosque. Aquí deciden jugar al escondite. Tienes sólo cuatro minutos para encontrar a todos los niños. Examine la primera pista en el suelo. El suelo está lleno de huellas, así que encontrarás al primer niño cerca de las grandes rocas. Dos más se subieron a las agujas. Y el último en exactamente el mismo refugio. Para no cometer errores, no se suba a refugios que no estén marcados. Ahora vuelve al árbol. Ahora tienes que esconderte.

Vuelve corriendo al pueblo. Entra en la casa grande. Para subir el haz, presione [E] rápida y frecuentemente. La puerta de la casa no abre, rodeala por la derecha.

Parte 4. Plumas y árboles.

  • Diez años después...

Connor es diez años mayor ahora. Habla con el indio para comenzar la búsqueda. Aprendiendo a trepar a los árboles. Pueden surgir dificultades en la bifurcación de las ramas. Selecciona uno y presiona [barra espaciadora] para escalarlo. Cuando Connor ve el nido del águila, todo lo que tienes que hacer es correr hacia adelante, casi como si caminaras por el suelo. Cuando Ganadogon caiga, regresa y ayúdalo. En este caso, no debe tocar ni la tierra ni el agua. Mientras el segundo chico busca los nidos en los árboles, Connor sube a la montaña. Cuando tienes las plumas del águila, queda buscar tres nidos más en los árboles, que Ganadogon tenía miedo. Ya puedes tocar el suelo. Los primeros dos nidos están muy cerca, pero el tercero está bastante lejos, no es visible en el radar al principio, pero simplemente corres a través de los árboles hacia el marcador, definitivamente no te lo perderás. Cuando recojas plumas, interactúa con un amigo.

Parte 4. Lecciones de caza

Sube la colina, en el área verde. Aquí debes matar al conejo. Usa el arco [Q] y dispárale. Retire la piel [E]. Ahora tenemos que poner la trampa. Encuentra la hierba resaltada en el área verde. Abra el inventario [R] y seleccione "trampa", colóquelo en una de las celdas. Ahora coloca la trampa en su lugar [Q]. Encuentra una pista en la nueva zona verde. Ahora acércate con cuidado al ciervo, escóndete en la hierba. Cambia la trampa por cebo y úsala. Mata al venado cuando se acerque al cebo. Refresca tu canal. Regresa a las trampas para conejos. Actualizar el animal capturado. Ahora necesitas cazar por tu cuenta.

Las condiciones son las siguientes:

  • necesitas matar animales de tres tipos: un conejo, un ciervo y un zorro;
  • debes colocar una trampa, y detrás de ella un cebo para que el zorro (asegúrate de que haya uno cerca) que camina hacia el cebo caiga en la trampa;
  • dos animales deben ser asesinados saltando de un árbol o de una piedra;
  • y todo esto, antes de que el contador llegue a cinco animales desollados.

Cuando termines, ve al marcador. El oso atacará. Presione las teclas que se muestran en la pantalla. Sal de la zona peligrosa y regresa al pueblo.

Parte 4. Habrá algo para recordar

La madre de Rod decidió contarle a Connor el secreto de la tribu. Él mismo se enfrentará a la civilización Forerunner. Se convertirá en águila y volará en las nubes. El vuelo se controla con las teclas de movimiento. Tienes que evitar chocar con árboles y otros obstáculos, solo tienes un error.

Parte 5



Parte 5. Grosero

  • Frontera, 1769

Connor dejó a su familia y corrió hacia el este, en busca de un hombre con la marca de un asesino. Tienes que ir al este a Davenport Manor. Y ya ahí para encontrar la "Mansión".

No dejan entrar a Connor y también está lloviendo. Queda por esconderse en los establos.

  • El día siguiente…

A la mañana siguiente, Connor vuelve a intentar llamar la atención. A la mierda la puerta principal, llama también a la puerta trasera. Luego sube al balcón. Y este viejo no es suficiente. No hay nada que hacer, cúbrete en el establo. Los merodeadores acudirán al anciano por la noche, Connor decide intervenir. No es complicado, no te golpeen y ahorra fácilmente tu 50%. Ve a la mansión, ahora el viejo asesino te aceptará. Sigue al anciano a la guarida secreta. Por cierto, su nombre es Aquiles.

Parte 5. Viaje a Boston

  • Seis meses después...

Ha llegado un nuevo invierno. Sal de la mansión y sube al carruaje de Aquiles.

  • Boston, 5 de marzo de 1770

Sigue al anciano. Aquiles quiere que Connor compre todo él mismo. Siga la tienda de productos mixtos. El comercio aceptará el pedido, excepto las tablas. Afuera, los soldados tramaban algo. Vuelve a Aquiles. Cerca del ayuntamiento, notan a Haytham y su cómplice. Connor debe seguir a esta persona sospechosa. No te acerques demasiado, pero tampoco lo pierdas de vista. Cuando te encuentres en el techo y el extraño obtenga un arma, apresúrate a detenerlo. Por desgracia, hubo dos cómplices: Charles Lee disparó en el techo opuesto. Corre por los tejados desde la zona roja para esconderte. Cuando desaparezcas de la vista de los guardias, aparecerá una zona de color amarillo verdoso y, si sales de ella, la persecución terminará. Tienes un minuto y veinte segundos para esto.

Parte 5. Particularmente peligroso

Los soldados siguen buscando a Connor. Tienes que encontrar al Sr. Samuel Adams, que quiere ayudarte a escapar. En el camino hacia él, trata de no llamar la atención de los soldados. Mejor pase con cuidado por los tejados.

Para bajar el nivel de búsqueda, Samuel se ofrece a derribar los carteles del retrato de Connor. Basta con quitar dos de los cuatro colgados en la ciudad. Vuelve a Adams de nuevo. Ahora Connor no es querido. Vaya a la entrada indicada al túnel, puede pasar junto a los guardias en el techo.

Parte 5. Pasar desapercibido

Atraviesa el túnel, enciende antorchas en el camino. Puede que a Adams no le guste la dirección que elijas, escúchalo. Puedes pasear por el túnel más tarde. Al final tienes que forzar la puerta, es incluso más fácil que en la ópera.

Parte 5. Lucha con la impresión

Ve a la reunión con Sam Adams, baja del techo al taller de impresión. Verá que las impresoras pueden ser sobornadas, entonces su nivel de búsqueda se reducirá. Sigue a Sam hasta el puerto. Ahora debes regresar a la mansión de Aquiles.

Parte 5. El regreso del hijo pródigo

Aquiles le dio a Connor dos cuchillas de mano. En ese momento, un extraño llamó a la ventana. Sal afuera.

Parte 5. Rescate en el río.

Sigue a Godfrey, que te está llamando para salvar a alguien en el río. Terry aterrizó en un tronco, que se lleva río abajo a gran velocidad. Persíguelo. Atropella rocas y troncos, no toques el agua y no sueltes el botón derecho del ratón. Justo antes de la cascada, Connor tendrá que saltar al agua [espacio] para salvar al hombre que se está ahogando. Resulta que Terry y Godfrey tienen la intención de construir un aserradero. Y ahora la finca realmente necesita tablas.

Parte 5. Primeros pasos

Robert Faulkner quiere que Connor ayude a reconstruir el Aquila. Regresa a la mansión. Aquí, a Aquiles se le ocurrió enseñarle a Connor "libro mayor". Este es un libro mágico con el que puedes comprar. Compra madera en el aserradero. Luego, a través del menú de comercio, envía una caravana de madera al comerciante. De esta forma ganarás algo más de dinero.

Parte 5. No buscamos caminos fáciles 2

  • Seis meses después...

Aquila ha sido restaurado, el equipo ha sido reclutado. Habla con Robert Faulkner a bordo. Objetivo "No buscamos caminos fáciles 2".

  • Costa este, 1773

El barco ya ha salido del puerto y está a la intemperie. Ponte al timón. Levante media vela [E], luego toda la vela y diríjase a la baliza verde. La barra verde en el radar indica el viento, su fuerza y ​​dirección. Para bajar un poco las velas, presiona [Q]. No puedes tocar los bajíos y las rocas, ten cuidado, es mejor ir a media vela. Como ruta, puedes seguir el gran barco que tienes delante. Por lo tanto, pronto llegará fácilmente a Martha's Vineyard. Los cañones han sido instalados, los artilleros han sido contratados, regresen al timón. Levanta todas las velas y navega hacia el barco atascado, será un objetivo. ¡Mantén presionado [botón izquierdo del mouse], espera a que las armas estén listas y suéltalo! Repita con el barco en el lado de babor. Ahora estamos aprendiendo a usar el falconet. Mantenga pulsado [botón derecho del ratón] y suéltelo en el momento en que la cruz esté en rojo. Nada hacia la casa.

¡Ataque! ¡Aquí está la verdadera batalla!

  • Dispara al menos a dos barcos con falconets mientras atacas a los primeros tres barcos.
  • Sobrevive a 3 ataques de fragatas. Esté preparado para presionar [espacio] cuando el icono se ilumine en la pantalla. Cuidado con la línea roja en el agua, esta es la marca del objetivo del enemigo. En este momento, debe comandar agacharse [espacio]. Debes resistir tres ataques antes de hundir la fragata.

parte 6



Hoy en día

Mientras tanto, Desmond tiene una misión en el mundo real. Sube las escaleras amarillas, desde aquí comienza el camino a lo largo de los corredores técnicos. Entonces llegas a la plataforma fuera del edificio. A la derecha puedes comerte una grulla, saltar sobre ella y subirte a la flecha, y desde ella volver al edificio. Salta sobre las piezas de hierro que sobresalen y, al final, agárrate a los cables de colores. Hay otra grúa en el techo y debes subirte a ella. Entonces, usted se para en la punta del brazo de la grúa, salta e inmediatamente abre el paracaídas [botón izquierdo del mouse]. El objetivo es un helipuerto, vuela allí. Entonces solo rodillos.

Desmond regresó a la base con el artefacto. Aquí debes encontrar las ruinas de un edificio que comienza desde las escaleras. Está más o menos enfrente del Animus. Allí, en uno de los pisos, después de dos visiones estará el hueco correcto. Esto abrirá una nueva puerta. Puedes volver al Animus a Connor.


Parte 6. Tras la pista de Jones

Para comenzar la tarea, debes ir a Boston. La forma más rápida de hacerlo es con un barco. Encuentra a Sam Adams en Boston.

Síguelo por la calle. Stefan Shafo intenta defender su propiedad frente a los soldados. Connor decide ayudarlo. Mata a los soldados. Ahora necesita ponerse al día con Adams en la reunión. Para no superar el nivel de búsqueda 2, basta con no involucrarse en una pelea con los recaudadores de impuestos por ahora.

Si, después de la reunión, también te encuentras encerrado en una taberna, abre el menú y carga desde el último punto de guardado. Entonces te encontrarás en la calle y la tarea continuará. Así es el bicho.

Mover al puerto. Pero primero asegúrate de tener balas de repuesto. Necesitas exactamente tres. Si no es suficiente, primero puedes matar a los guardias con pistolas, tienen balas. Hay barriles de pólvora marcados en el suelo. Debes tomarlos y llevarlos a las cajas. Inflar los barriles. Además, los guardias de contrabando te atacarán, puedes matarlos con seguridad.

El siguiente objetivo son esos mismos recaudadores de impuestos. La dificultad no está en ellos en absoluto, sino en la guardia de la ciudad, que es mejor no matar, para no aumentar el nivel buscado. Una vez que haya eliminado los grupos de reunión indicados por el marcador verde, la misión se completará.

Parte 6. Un cocinero enojado

Samuel está desaparecido y Stéphane Shafo ha sido asaltado. Esto abrumó su paciencia, por lo que ahora camina por las calles y se mete en problemas. Su tarea es acompañarlo en este asunto.

  • No participe en colisiones durante más de 15 segundos. Este es el límite para una pelea. En cada nuevo contador volverá a haber 15 seg.
  • No dejes que Shafo pierda más del 33% de salud. Incluso puedes comenzar una pelea con los guardias tú mismo, entonces el cocinero estará a salvo.
  • Consigue 5 muertes sigilosas. Para hacer esto, seleccione cuchillas ocultas en su inventario. Ataca a los guardias por la espalda.

Aprender el menú para usar aliados. Presiona [T], selecciona "asesinato" (bueno, ahora es el único disponible) y confirma la elección.

Parte 6. Beber té

  • Boston, 16 de diciembre de 1773

Primero necesitas matar a 15 guardias. Ahora comenzará el evento en los barcos.

  • Deja caer 10 cajas de té en el agua. Acércate a la caja, presiona [E], apunta al agua y lanza la caja [espacio].
  • Lanza a 3 soldados británicos al agua. Se hace así: estás parado cerca del costado / puente del barco, un soldado británico corre hacia ti, interceptas su golpe y él vuela al agua.
  • Consigue una muerte con mosquete en el aire. Los mosquetes se pueden recoger de los estantes. Levante, suba a algún lugar, seleccione el objetivo en el uniforme rojo a continuación y presione [botón izquierdo del mouse]. Es importante que estés desarmado ([R] mueve "puño" a la celda de la izquierda).

Solo queda ayudar a los compañeros hasta que el contador llegue a 100 cajas caídas.

Parte 6. Negociaciones agresivas

Regresa a la mansión y habla con Aquiles.

  • Seis meses después...

Fue imposible dejar con vida a Johnson, habrá que corregir este descuido. Muévase a la frontera y hable con un camarada indio.

Tienes que bajar, nadar a través del río, rodear la zona roja a la izquierda fuera de su diámetro, para que te encuentres en la parte trasera de la casa de oración. Sube al techo y salta directamente a Johnson. NO le recomiendo encarecidamente que salte el video, de lo contrario, Connor puede teletransportarse al infierno, por lo que todas las condiciones adicionales se verán abrumadas. Entonces, cuando maten a Johnson y salven a los indios, debes correr hacia el este, hacia el acantilado. Habrá un árbol inclinado hacia el río. Debes cruzarlo corriendo y saltar como una golondrina al río.

Parte 7



Parte 7. Paseo de medianoche

  • Frontera, 18 de abril de 1775

Entonces, Connor acompaña a Revere a su ejército. Pedir direcciones [T] para la dirección. Incluso hay un camino aquí, sin embargo, a lo largo de él puedes encontrarte con soldados. Muy pronto desmontarás. Debes acercarte a las puertas de diferentes casas hasta que Revere identifique la correcta. El proceso se repite tres veces.

  • Opcional: No participes en combate. Hasta la tercera casa.

Los soldados ya están esperando en la tercera casa.

  • Llegue a Prescott en 2 minutos. El autor logró en un minuto y diez segundos. Para hacer esto, debes salir de la carretera para no ser atrapado por los soldados.

Ve a la casa de Hancock-Clark en Lexington. Los comercios en este pueblo continúan incluso de noche.

Parte 7. Lexington y Concord

  • Lexington, 19 de abril de 1775

Mientras las milicias libran una batalla defensiva, se le ordena a Connor que entregue un informe a Concord. Presiona [Espacio] para acelerar a tu caballo.

  • Rescatar al rehén. Habrá un punto rojo en el radar a su izquierda detrás del puente. Este es un escuadrón de soldados que necesitan ser asesinados.

A Connor se le confió el mando de la milicia, a caballo. Vigila el radar y el campo de batalla. Tienes tres escuadrones de tiradores. Ves a cuál de ellos se dirige el enemigo, sube, se marca un círculo allí, desde allí das la orden "fuego" [E].

  • Destruye 7 grupos de soldados con una orden. Para destruir al grupo con una orden, debes esperar hasta que la línea se detenga y comience a levantar mosquetes. En este mismo momento, se debe ordenar "fuego".

De hecho, simplemente descargará lo más rápido posible de un escuadrón a otro y ordenará "disparar" allí mismo, sin siquiera esperar. Aunque, hay que pensar, las milicias pueden salvarse si esperas a que el enemigo descargue los mosquetes en los refugios. Si estás jugando en dificultad alta, es posible que necesites usar este truco.

Queda por hablar con Jason Barrett.

Parte 7. La guerra se acerca

Sigue al explorador. Él te llevará a Israel Putnam. Las tropas de la milicia se ven muy obstaculizadas por el barco que les dispara.

  • Completa Charlestown sin recibir ningún daño. No pises las balas de cañón, "no te quedes quieto", como dice la pista, pasa por alto a los casacas rojas.

Sumérgete en el agua y nada hacia los barcos. Tu objetivo son dos fragatas. A la derecha, basta con arrojar al agua al soldado que patrulla, en el lugar donde cada vez mira hacia abajo al agua. Luego puedes subir a bordo sin ser visto y prender fuego a la pólvora. Salta por la borda y disfruta de los fuegos artificiales.

Con la fragata izquierda es más difícil. Primero, está el granadero mencionado, que solo puede ser asesinado saltando desde arriba. Así que primero arrastramos dos objetivos más accesibles al agua. Los dos soldados en la proa pueden ser eliminados con shengbiao o dardos envenenados. Ahora puedes saltar sobre un granadero, un escocés con una armadura fuerte.

Cuando ambos barcos sean destruidos, deberás cambiar la bandera de uno de ellos. De lo contrario, los aliados no notarán que han dejado de disparar. Nada hasta la orilla.

Parte 7. Batalla de Bunker Hill

Súbete a tu caballo y cabalga por el patriota.

Al principio, debes cruzar la zona peligrosa de fuego. Debe hacer esto de principio a fin, comienza a correr solo inmediatamente después de los disparos y termina en otro refugio. Las balas golpean las piedras, y el segundo hito es un destello entre los mosqueteros. Tienen un tiempo de reutilización de cinco segundos. Muévete, en todo caso, necesitas lado izquierdo al agua

Puedes escalar la roca solo por las ramas de los árboles. Así vencerás a las patrullas sobre sus cabezas.

Ahora nuestra tarea es matar a Pitcairn saltando sobre él. Al mismo tiempo, no puedes matar a los británicos, no más de 4 piezas, esto probablemente sea suficiente. Ir alrededor de las patrullas alrededor del borde. Casi en el otro extremo de la zona accesible, puedes encontrar un tocón que inicia el camino que necesitamos. Salta al asta de la bandera y de ahí a Pitcairn.

parte 8



Parte 8. Algo extraño

Bienvenidos a Nueva York 1776. Súbete a tu caballo y sigue al agente. En el mercado, un falsificador intentó vender papel de colores. Él necesita ser seguido. Pronto el objeto se reunirá con sus cómplices.

Sube las escaleras hasta el techo del granero, escóndete detrás de los barriles. Entonces completas la primera tarea adicional.

La persecución continúa. Para la segunda escucha, tendrás que saltar más alto, con lado derecho calles Decks de madera casi bajo techo. Luego solo sigue a los cómplices en la parte superior o en la parte inferior, lo descubrirás.

La fase final de la misión es la búsqueda de Tom Hickey. La condición es no empujar. La tarea puede parecer imposible: la gente del pueblo puede formar casi una línea para mantenerte alejado, sin mencionar los interminables intentos de arrojarse a tus pies. No puedes subir a los techos, es demasiado largo. Su única carta de triunfo es la capacidad de elegir una ruta diferente, mientras que Tom elige los mismos carriles cada vez. ¡Importante! El propio Tom tampoco puede ser derribado... debes presionar [LMB] cuando te acerques.

Parte 8. Prisión de Bridewell

Inesperadamente, Connor terminó en la cárcel. Acércate a la pared para escuchar la conversación. Puedes examinar la cámara y luego irte a la cama. El guardia te despertará, síguelo. Cuando bajes a la multitud de prisioneros, necesitarás usar "Visión de águila" [V]. Encuentra al hombre de la luz dorada en la esquina, su nombre es Mason Weems. Él te ofrecerá un juego de dados. El objetivo es alinear una cadena de huesos de tu color en una fila de 3 piezas. Como el tres en raya, solo que el campo es más elegante. Sin embargo, ni siquiera tiene que ganar: la conversación se desatará sola. Weems hizo la llave, pero un tal Finch la robó. Tienes que robar la llave de vuelta. El prisionero está en el nivel superior. Acércate y roba [mantén presionada E]. Ahora regresa a tu celda en el mismo nivel.

  • El día siguiente…

La llave no entraba en la celda de Connor. Encuentra a Weems de nuevo. Necesitas entrar al "pozo", y para hacer esto, comienza una pelea y vence a todos los que van en tu contra.

De hecho, serás arrojado a un agujero. Mientras tanto, el alcaide se encuentra de espaldas a la celda de Connor, puedes robarle y cambiarle la llave. Ahora interactúa con la cuadrícula. Sigue al guardia y corre hacia las escaleras. Aquí Mason te mostrará las cámaras VIP. En uno de ellos, en el tercer piso, Hickey debería estar sentado. No suba las escaleras por las que pasó el guardia, sino la opuesta. Solo tienes dos minutos y un límite de una muerte.

Parte 8. Ejecución pública

Connor está a punto de ser ahorcado. Atado y golpeado, fue a la horca. Sin embargo, no estaba destinado a morir ese día.

Hazle una señal a Aquiles [T], de lo contrario no se dará cuenta de que Connor está realmente ahorcado. Ahora tienes que ponerte al día con Hickey.

  • Mata a 2 milicianos enemigos. Estos son soldados con mosquetes.
  • Los guardaespaldas de Washington deben sobrevivir.
Cómo se hace: Alcanzas a Hickey (si tienes suerte, se quedará atrapado entre la multitud durante la repetición) y empiezas a empujarlo mientras mantienes presionado el [Botón derecho del mouse]. Tan pronto como estalle una pelea, la milicia llegará a tiempo para ti, debes matarlos. Luego Hickey. Los guardaespaldas deben sobrevivir.
  • Filadelfia, 16 de junio de 1775

Achilles y Connor se encuentran de vuelta en el Congreso Continental. Aquí observará la firma, probablemente, de la Declaración de Independencia.

parte 9

Hoy en día

  • Brasil

Desmond fue enviado a Brasil en otra misión. Desde el metro, va directo a la entrada del estadio. No tenemos entrada, a diferencia de Haytham y su visita a la ópera, así que tendremos que improvisar. La puerta de la derecha está abierta. Trate de evitar a los guardias. Encuentra la puerta del baño, así pasarás la barrera. Justo antes de la siguiente, hay otra puerta que da a la calle. Desde allí puedes volver a subir por la ventana, subir las escaleras. Escóndete del guardia y escápate tan pronto como pase. Ya estarás en la caja. En el estadio en este momento hay una especie de batalla. Tienes que subir a las fortificaciones de estructura de hierro, directamente desde la caja. Ve al lado opuesto. Desmond ya ha sido superado por un mercenario desconocido. Ponte al día con él, no te preocupes por la seguridad ya. Habrá una gran pelea, cuidado con los guardias, dispararán. Véncelos a todos. De hecho, el asesino tenía otro artefacto con él. Corre recto, de vuelta al metro.

Queda por conectar la fuente en su lugar. Si aún no ha conectado ninguno, le informo que el agujero se encuentra en las ruinas detrás de las escaleras destruidas, frente al Animus. A su vez, abre la puerta del lado opuesto, donde se puede colocar una segunda fuente. Puedes volver al Animus.


Parte 9. Carga extraviada

  • Invierno 1777

No somos la primera vez que buscamos un objetivo en las pistas dejadas, no debería haber problemas aquí. El conductor está de pie junto al carro roto. Habrá que perseguir. Como antes, acércate y presiona [botón izquierdo del mouse] para detenerlo. Ahora sabemos más o menos dónde se esconde Church.

Además, se encontrará con una caravana (carro) con heno. No puedes esconderte en el heno, pero tienes que caminar cerca para escuchar la conversación. Manténgase al costado de la carretera, cruzando cuando se encuentre con otro centinela. Al final, Connor todavía estará en el heno. ¿Matar a tres y pasar desapercibido? ¡escupe una vez! Arrastras el primero al heno. Ahora sigue a los conversadores, escondiéndote en los arbustos. Ingrese a la casa de troncos en ruinas, la segunda patrulla se esconde detrás de ella. Tenga paciencia, espere a que los altavoces se alejen, solo luego silbe y mate al guardia en la casa. El tercer centinela está justo enfrente, cerca de las cajas. Queda por ponerse al día con los camaradas habladores. Y ya han atrapado algunos. Salva al pobre hombre. Necesitas matar a 13 personas para esto. Aunque, con mucho gusto, el autor lo hubiera dejado morir.

Parte 9. Padre e hijo

  • Un mes después…

Connor regresó a Nueva York nuevamente, sin duda teniendo sentimientos encontrados después de ser encarcelado y casi ahorcado.

Sigue a Haytham por los tejados. Papá decidió probar la destreza de su descendencia, pero él mismo se esfuerza por quedarse atrás. En el acto, Connor tendrá que cambiarse y ponerse un uniforme de soldado. Definitivamente notarás el objetivo marcado en rojo. Sube al vagón con heno y arrastra al mercenario allí. O dos guardias de rojo, entonces da igual que mates al mercenario delante de testigos.

Parte 9. Espuma y llama

Connor y Haytham lograron entrar en la cervecería de Church. Pronto conocen a su dueño, Benjamin Church.

Aunque, de hecho, este es solo un mercenario con una estructura similar y con una peluca. Lucha con mercenarios, el límite de salud de Hatem es del 50%, así que no te quedes sentado y protégelo. Entonces tienes que salir de la cervecería en llamas. Sigue el camino de Haytham a lo largo de las vigas del techo. No sufrir daños por fuego es fácil, solo evita todos los objetos en llamas, siempre hay un camino seguro.


Parte 9. Un resultado amargo

  • Caribe, 1778

La búsqueda de la Iglesia continúa incluso en el mar. Haytham y Connor lo persiguen en el Aquila.

Baje el piso de la vela primero. Esto hará que sea más fácil pasar entre las rocas. El límite de daño es tanto como el 20%, por lo que debemos cumplir. El deseado barco "Saludo" ya está anclado en la bahía. Pero está vacía, y pequeña y agresiva como un perro, la goleta ya se aleja a toda vela. ¡Máxima velocidad adelante! No puedes estar a más de 500. Prepárate para una ráfaga frecuente.

¡La goleta atrajo al Aquila a una trampa! Empezar a hundir barcos. Primero, hundir cinco goletas. Luego con los pezones ([R] seleccionar pezones) debes dañar los mástiles del acorazado. ¡Todos a bordo! ¡No tomar prisioneros!

  • Consigue una racha mínima de 3 muertes. Esto significa que debes obtener tres muertes rápidas seguidas. Es más seguro matar por la espalda.

Queda por matar a tres oficiales en cubierta. Luego Connor bajará a la bodega, donde Haytham y Church ya están hablando. Para acabar con él, pulsa el botón izquierdo del ratón.

parte 10


Parte 10. Métodos alternativos

Corre tras Haytham. Esta zona fue dañada por un gran incendio. Sube a la iglesia en ruinas. Desde ahí, salta detrás de Hatem hacia los soldados. Mata a todos los marcados en rojo sin tocar los naranjas. En este caso, debes usar dos de ellos como escudos humanos, protegiéndote solo de los tres oficiales "naranjas" con mosquetes. Como recordatorio, debe esperar a que se preparen para disparar, acérquese al soldado y presione [espacio].

Se olvidaron de amarrar a uno de los oficiales. Connor debe alcanzarlo y detenerlo saltando desde arriba. ¡Importante! Necesitas presionar la tecla [E], y no el botón del mouse, como con una matanza de aire normal. Debes correr bien [botón derecho del mouse] y presionar [E], luego Connor saltará sobre el oficial desde arriba. Después de algunos intentos, ya debería poder memorizar su ruta, para que pueda encontrar el mejor lugar para emboscar. Cuando el oficial sea capturado, empújalo [espacio] hacia el fuerte.

Parte 10. Confianza traicionada

Ni George Washington ni Haytham Kenway estuvieron a la altura de las expectativas de Connor, por decirlo suavemente. Ahora los mensajeros tienen prisa con la orden de atacar su pueblo natal. Monta el caballo, tendrás 3 minutos para todo. No puedes tocar el suelo. Dispara al primero. El segundo grupo puede ser derrotado saltando de caballo en caballo [lm], matando a los jinetes. Probablemente le quede más de un minuto. Salta al pueblo. Camine alrededor del campamento de los soldados. Encuentra al anciano del pueblo.

Parece que Charles Lee ya ha sacado a los cazadores más fuertes del pueblo y tiene la intención de exponerlos al ejército de la milicia. Oculta tu arma, para que al atacar por la espalda, puedas aturdir a los seis.

Parte 10. Batalla de Monmouth

  • Monmouth, 28 de junio de 1778

Un asesino, un arma, un ejército de terroristas suicidas.

Apunta, dispara al [espacio]. Debe apuntar a aquellos que caminan un poco por delante del pelotón, el tiro no se dispara instantáneamente. Los que están de pie son aún más fáciles: enfóquelos y dispare.

  • Mata a dos escuadrones de un solo tiro. Tuve suerte en este sentido: en el lado derecho, dos pelotones se fusionaron en uno, por lo que todos murieron a la vez.

La siguiente tarea es ayudar con la retirada. Escuadrones de ataque con uniformes rojos que se preparan para disparar a los oficiales patriotas. Así que completas una tarea más. El tiempo, como siempre, se asigna con un margen. Sin embargo, en todo caso, no es necesario matar a las unidades por completo.

parte 11

Hoy en día

  • Italia, Resident Evil (Abstergo)

No hay nada que hacer, tienes que ayudar a papá. Aquí quiero decir dos cosas. 1) El padre de Desmond no solo es un bastardo obvio, sino también torpe. 2) Los Asesinos durante mil años no entendieron que estaban entrando en la guarida de los Templarios, no estaría de más disfrazarse para variar. No se qué, saldrá con lo que es.

Y, ya sabes, las peleas sin pistas sobre el comienzo del ataque del enemigo son aún más interesantes. Cuando te encuentres en el hueco del ascensor, agárrate a los sujetadores de vidrio. Mata a los tres guardias de arriba. Avanza más, matando a los guardias cuando llegues; definitivamente no vale la pena reunir a toda una multitud. Luego, un mercenario con un arma detectará un problema técnico e intentará escapar. Debes perseguirlo y matarlo. Luego irrumpe en la oficina de Vidik, donde tiene a su padre. Tendrás que presionar [LMB] para disparar un tiro. Luego habrá una combinación real: [Espacio] [E] [LMB] [R] o [Q] (¿y qué letra te gusta más? :) ahora puedes ir a los soldados y presionar estos botones.

La tercera fuente se conecta si subes las escaleras, que fue abierta por la segunda fuente. Solo queda un área sin explorar: hay una escalera a la derecha de la "carretera central". Momento complicado: ves el holograma, pero no puedes subir hasta él. ¡La respuesta es que no tienes que hacerlo! El camino baja un poco, hay una especie de habitación donde puedes subir y continuar el camino.

Tenemos una manzana del Edén, tres generadores están conectados, queda por obtener el último fragmento: la llave de Haytham.

Parte 11. Batalla de Chesapeake

Debes hablar con Robert Folkern y elegir la misión "Batalla de Chesapeake" como tu destino de viaje.

  • Bahía de Chesapeake, 5 de septiembre de 1781

¡Nueva batalla naval!

  • Destruye tres barcos pequeños en una salva. Es simple: muévete para que haya tres naves pequeñas en el área de puntería blanca y dispara.
  • Hunde dos fragatas golpeándolas en las bodegas de pólvora. Después de la derrota de los primeros cinco barcos, aparecerán tres fragatas más. Uno de ellos ya tiene presas de pólvora expuestas. El resto tendrá que lidiar. ¿Recuerdas el entrenamiento? Primero debes exponer estas mismas bodegas disparando al frente de la fragata. Luego disparas desde falconets.

A pesar de todos los esfuerzos, se hundió el último barco aliado. Solo, el Aquila tendrá que luchar contra el acorazado. ¡Ya no hay pistolas, vamos al carnero! Todos embarcados, otra vez.

  • Mata a cinco personas con contraataques. Si de repente lo olvidaste, para esto necesitas captar el momento del ataque del enemigo, indicado por un diamante rojo, en este momento necesitas presionar [E], y luego [LMB] para acabar con el enemigo.

Queda por matar al capitán del acorazado y dejarlo antes de la explosión.

Parte 11. La última batalla de Lee

La cruzada contra Charles Lee continúa. Connor desciende a las mazmorras de Nueva York para colarse en el fuerte. Pero primero debes darle una señal al almirante sobre el comienzo del asalto.

Tire de la guardia dentro del pozo y salga. Condiciones: límite de tiempo - 3 minutos, salud - 50%. No te pueden atrapar en absoluto. ¿Por qué entonces el límite de salud? Sube al techo. Uno de los dos centinelas opuestos (preferiblemente el derecho) tendrá que ser asesinado, entonces será más fácil ir más allá. En el último techo frente al faro, también matamos al centinela. Mientras nadie está mirando, cae en el carro de heno y puedes intentar eliminar al centinela adicional a la derecha. ¡Sube al faro e interactúa!

Organizar el bombardeo del fuerte en el que te encuentras es, por supuesto, "inteligente". Sin embargo, Lee no se presentó a su última batalla. Pero apareció un padre con la intención de reducir el número de descendientes a cero. Necesitas parar los ataques tan pronto como comiencen. No hay rombo, pero era lo mismo en “nuestro tiempo”. Mantén a Connor de espaldas a los objetos de madera, entonces Haytham sufrirá daños. Este es el final del Gran Maestro Templario.

parte 12


Parte 12. Descanse en paz

  • Nueva York, 1782

Charles Lee dando un discurso en el funeral de Haytham Kenway. Los mercenarios agarrarán a Connor, no intentes evitarlo. Cuando empiecen a golpearlo, presiona [E] para liberarte. Tienes que matar a 5 soldados. Luego regresa a la iglesia y mata a los mercenarios restantes. La factura será ya el 13/15. Ahora corre al muelle y nada hasta el barco. Ahora el límite es de solo dos muertes. Suba a bordo y cuelgue debajo de la ventana para escuchar al capitán. La conversación continuará en la cabina. Sube a la cubierta y deslízate hasta la ventana. Ahora necesitas matar al capitán de la Jersey. Cuidado, no te caigas al agua. Ni siquiera necesita ir muy lejos: el capitán hará una ronda de centinelas y regresará a su camarote. Superfluo es el centinela más cercano a ti, que vigila la entrada a la cabaña. Después de su muerte, puedes esperar al capitán y matarlo. Ahora salta con valentía al agua.

Parte 12. Persiguiendo a Lee

Reglas de persecución: no avanzar más de 50 metros. No presiones a nadie. Supera el primer obstáculo en el video del polvorín a lo largo del borde izquierdo, lejos de la explosión. Soldado dar la vuelta a la derecha. No corras a la siguiente línea, salta a la izquierda. Luego habrá una persecución dentro de un barco sin terminar en llamas. Por "no dejes que te disparen" - significa - "no te dañe el fuego". Primero sumérgete siguiendo a Charles, luego sube la pared de la derecha, salta desde allí. Cuando la pared se derrumba, en lugar de una puerta, se forma un pasaje en forma de marco, vas allí. Corre, toma el ascensor improvisado, persigue a Lee hasta la cubierta superior. Habrá un vídeo. Ve al capitán de puerto. Connor está tan débil que apenas puede moverse. Cuando Connor navega tras Lee, todo lo que queda es entrar en la taberna y ver la escena.

Nuestro tiempo (sin spoiler)

)
Misiones navales (barras rojas)

Tareas de agrupaciones individuales



(Las misiones están disponibles después de completar la misión principal 9.1)

Misiones en West Point

Usa todas las habilidades de reclutamiento 2 veces.
- Mata sigilosamente a los guardias mientras están distraídos por el motín: 5. (Encontramos a la multitud, presionamos la tecla "E", la multitud se reunirá. Imperceptiblemente atacamos al guardia con una hoja oculta hasta que comienza un choque abierto entre la multitud y los soldados).
- Realiza una matanza doble con un mosquete. (Puedes recoger un mosquete de un soldado ordinario. Para hacer una doble muerte rápida, necesitas que los enemigos no nos vean (para esto, puedes usar una granada de humo justo durante la batalla). Mantenemos presionado y no soltamos el botón izquierdo del ratón, protagonista mata a dos a la vez.
- Hacer que los francotiradores caigan y mueran: 5.
- Mata a 5 informantes que huyen.
- Producir algunas piezas de artillería. (Elaborado en la finca en el menú del libro mayor).

Espías entre nosotros

Vamos a la ubicación de West Point, matamos silenciosamente a los espías.


camino del traidor

Tomamos la caja, la llevamos al campamento detrás del fuerte. Después de eso, corremos tras el soldado desertor. Lo atrapamos sin matarlo (pulsando la tecla "E").


El espía entre nosotros

En el fuerte, escuchamos una conversación entre dos soldados. Los seguimos, luego seguimos al soldado disfrazado, nos escondemos en la hierba alta.


Batalla de West Point

Defendemos el fuerte, matamos a todos los enemigos, eliminamos a tiempo a los francotiradores que corren.

Sociedad de cazadores
Assassin's Creed 3. Paso del juego. Misiones de la sociedad de caza


(Las misiones están disponibles después de completar la misión principal 5.1)

Ensayos de la Sociedad de Tramperos 1
- Matar ciervos: 5
- Mata al lobo
- Actualizar animales: 10
- Vende botín por 500 monedas
- Atrapar un animal con cebo: 5
- Mata a un oso con una espada oculta


Pruebas de la sociedad de cazadores 2
- Mata sigilosamente animales con carnada viva: 5.
- Piel 25 animales.
- Matar animales con una hoja oculta: 10.
- Matar animales con un arco: 15.


Pruebas de la sociedad de cazadores 3
- Despelleja un animal de cada tipo. (Liebre, mapache, castor, zorro, lobo, venado, wapiti, oso, lince, puma).
- Matar animales mientras está montado: 5. (Debes matar con armas cuerpo a cuerpo saltando de un caballo. Tal salto solo funciona en animales de tamaño mediano: zorros, ciervos).
- Vende botín por 2000 monedas.
- Mata cuerpo a cuerpo a 10 animales.
- Terminar el mapa de caza. (Toda la frontera está dividida en 12 cotos de caza, cada coto de caza tiene 4 tipos diferentes de animales, debes encontrar todas las especies. Puedes ver los cotos de caza en el menú del mapa, en la sección superior).
- Consigue 50 aspectos intactos.


caníbal

Vamos a la parte occidental de la Frontera, buscamos evidencia de un oso, encontramos una cueva. Entramos, vemos una persona muerta, tomamos y llevamos el cuerpo más adentro. Vemos a la segunda persona muerta, arrojamos la primera aquí; así es como sacamos al oso de la guarida. Matamos al oso caníbal de la misma manera que el habitual, solo que el caníbal resistirá más tiempo.


pisada felina

Tienes que matar al lince. Lo encontramos en la parte norte de la Frontera. Es muy difícil alcanzar al lince, es mejor arrojarle un shenbiao, morirá de un tiro.


Patriarca

Necesitas encontrar un ciervo en la parte noroeste de la Frontera. En la cima de la colina encontramos un lecho de ciervos. El venado vive en la ladera rocosa del cerro. No llamamos la atención de la bestia, nos adentramos en la hierba alta a la derecha de la pendiente, esparcimos el cebo frente a nosotros, esperamos hasta que suba el ciervo, luego lo matamos.


líder de la manada

Tenemos que matar al lobo. Vamos a la parte noroeste de la Frontera. Matamos a tres lobos ordinarios para atraer a su líder. Matamos al líder de los lobos.


matar lince

Al este del pueblo de Gangyahu, debes encontrar un lince. Matamos al lince de la forma habitual, lo más difícil es escalar la roca donde vive este lince.


wapití solitario

Matamos a un wapiti único en un abrevadero en el centro de la Frontera.


(Las misiones están disponibles después de completar la misión principal 5.2)

Ensayos de luchadores de Boston 1
- Encuentra a Harold Ring en una antigua cervecería de Boston.
- Desarmar enemigos: 5.
- Mata a 5 enemigos en 10 segundos al amparo de una bomba de humo. (Encontramos un destacamento de militares, lanzamos una bomba de humo, mantenemos presionado y mantenemos presionado el botón izquierdo del mouse para hacer asesinatos rápidos).
- Matar enemigos con una hoja oculta: 25.
- Pasa desapercibido y mata sigilosamente a los enemigos: 10.
- Mata al oficial.
- Mata a 5 enemigos seguidos.


Ensayos de luchadores de Boston 2
- Matar a un granadero: 10.
- Mata a un enemigo con cada tipo de arma. (Normal - sables, choque - mazas, pequeñas - dagas, pesadas - hachas, armas de fuego - pistolas).
- Consigue 5 muertes dobles.
- Ordena reclutas para que te ayuden en la batalla varias veces: 10.
- Liberar fuertes: 3.


Ensayos de luchadores de Boston 3
- Usa la técnica Shenbiao Rogue varias veces: 5. (Subimos a una rama horizontal de un árbol, esperamos a que los enemigos estén debajo, mantenemos presionada la tecla "Q", sin soltar al enemigo, saltamos de la rama (presionamos "espacio" y hacia un lado), el enemigo permanecerá colgando del árbol).
- Mata a 7 enemigos seguidos.
- Desarmar a los rangers y matarlos con sus propias armas: 10. (Los cazadores usan sombreros de tres picos en la cabeza, sus rostros están cubiertos con un pañuelo negro. Para desarmar al enemigo, debes estar desarmado, bloquear y luego contraatacar con la barra espaciadora).
- Compra todo tipo de armas en la tienda. (Esto requerirá mucho dinero. Se puede ganar dinero en la propiedad vendiendo pieles de animales usando caravanas).
- Defenderse de la cadena a distancia con el cuerpo del enemigo: 10.


pedro bunyon(CONNOR CONTRA PETER BUNYON)

El primer luchador se encuentra en Frontier en la ubicación de Troyse Wood. Mantenemos la defensa (presionamos constantemente "E"), repeliendo el golpe, infligiendo dos o tres golpes normales, pero no más, luego nos paramos nuevamente en el bloque.


Marinero(CONNOR CONTRA EL MARINERO)

Lo encontramos en la costa oeste de Nueva York, al sur de Fort George. Derrotar a un marinero es muy difícil, pero aún posible.

Para infligir el primer golpe a un marinero, hacemos un bloqueo a corto plazo (la tecla "E"), luego llevamos a cabo un ataque de poder (la tecla "espacio"). Después de eso, mantenga presionada y no suelte "E" en absoluto, Connor repelerá todos los ataques del marinero.

Para infligir un segundo golpe al marinero, suelte brevemente "E", y luego manténgalo presionado inmediatamente, esto provocará un bloqueo con dilatación del tiempo, después de dicho bloqueo, presione el "espacio" y golpee al marinero. Damos el tercer golpe de la misma manera.

Para infligir el último cuarto golpe al marinero, también hacemos un bloque con dilatación del tiempo, luego presionamos el "espacio", y luego lo terminamos inmediatamente con golpes ordinarios (presione el "botón izquierdo del mouse" varias veces) hasta que el marinero vuelve a sus sentidos.


Contrabandista(CONNOR CONTRA EL CONTRABANDISTA)

Encontramos a un contrabandista en Boston en el río del norte. Poner un bloqueo contra el contrabandista es inútil, hará un contraataque más rápido que tú. Lo atacamos primero, lo tiramos al suelo con un ataque de poder (“espacio”). Cuando el enemigo se levante, inflige algunos golpes simples ("botón izquierdo del mouse") y luego hazte a un lado. Así que repetimos hasta el final.

Cuando el contrabandista tenga poca salud, llamará a otro grupo de luchadores para que lo ayuden. Dispersamos tres simples en primer lugar, acabamos con el segundo contrabandista de la misma forma que con el primero.


Escorpión(CONNOR CONTRA EL AGUIJÓN)

Encontramos a Escorpio en el centro de la Frontera. Hacemos bloques con dilatación del tiempo (mantenemos "E", lo soltamos brevemente, lo mantenemos nuevamente), realizamos un golpe de poder ("espacio"), si el enemigo está doblado, lo rematamos con golpes ordinarios.


Teleférico(CONNOR VS. EL ROPEBEATER)

Para derrotar al caminante de la cuerda, debes usar los objetos circundantes. Nos levantamos para que haya un barril detrás de nosotros. Ponemos el bloque, presionamos el "espacio", el héroe arrojará la cuerda al barril. También puedes usar las paredes: haz que el hombre de la cuerda se pare de espaldas a la pared, presiona el "espacio" para golpearlo contra la pared.


Distribuidor(CONNOR CONTRA EL COMERCIANTE)

Nos paramos en el bloque, pero no contraataquemos, es inútil. Eliminamos tres golpes del comerciante, liberamos el bloque, presionamos el "espacio" para dejar caer al comerciante al suelo. Mientras el enemigo se levantará, podremos infligir solo un golpe normal, luego nuevamente nos paramos en el bloque y repetimos las acciones.


Torneo(EL TORNEO)

abrigo rojo

Bloqueamos golpes, contraatacamos presionando el "espacio", luego golpeamos con golpes normales. Repetimos esto una y otra vez.

Estibador

Derrotado de la misma manera que Redcoat.

Médico

El doctor es un luchador débil, puedes vencerlo con varios golpes. El problema es que nos envenena al comienzo de la batalla y nuestra salud se va perdiendo gradualmente. Tenemos que actuar rápidamente.

Cazadora

Para derrotar a la cazadora, golpéala con la barra espaciadora y luego remátala con golpes normales. La dificultad es que en realidad hay dos Cazadoras, y cambian de lugar imperceptiblemente. Mientras golpeas a uno, el otro se recupera mientras está parado entre la multitud. Necesitas atacar muy rápido, sin perder tiempo.

Pruebas del club de aventureros 1
- Da un salto de fe: 10.
- Encuentra 5 entradas a la red de túneles.
- Subir a un punto alto: 5.
- Averiguar la ubicación de cada fuerte: 7.
- Explore el dosel del bosque caminando entre los árboles durante al menos 100 metros.
- Recoger pluma: 5.


Pruebas del club de aventuras 2
- Saltar al agua desde una altura de 50 metros. (El mejor lugar para esto es el acantilado más alto en el noreste de la Frontera, donde estaba la misión Negociaciones agresivas).
- Completar el almanaque.
- Subir un total de 1500m.
- Averigüe la ubicación de todos los puestos comerciales en la frontera. (Tienes que ir a todas las tiendas de la Frontera. Solo hay 3 de ellas: en un gran asentamiento central, en un asentamiento del este, en un asentamiento del sur entre dos bahías).
- Escucha todas las conversaciones de Washington. Puedes hablar con Washington en la misión principal 9.1 "Lost Cargo": volvemos a cargar esta misión, miramos el video introductorio, luego buscamos a Washington en el campamento y hablamos con él dos veces más. Después de completar todas las misiones principales, se puede encontrar a Washington en las calles del sur de Nueva York).


Pruebas del club de aventuras 3
- Abrir todo el mapa de Boston.
- Desbloquea todo el mapa de Nueva York.
- Abre todo el mapa de la frontera.
- Alcanza todos los puntos altos: 30.
- Encuentra todas las entradas a la red de túneles en Nueva York y Boston.
- Visita todas las tabernas de la frontera, Nueva York y Boston. (4 en Boston, 4 en la frontera, 5 en Nueva York).


Monstruo marino

Vamos a la parte norte de Boston, tres veces escuchamos lo que dice la gente sobre el Kraken. Vamos al cementerio cercano, encontramos a la esposa del anciano fallecido, quien supuestamente domó al Kraken. De ella aprendemos la ubicación del taller del anciano. Vamos al taller, encontramos un traje submarino en forma de Kraken. El enigma está resuelto.


Objeto volador desconocido

Llegamos a una colina alta en el oeste de Boston. Subimos al inodoro, de él a la rama de un árbol. Subimos a los árboles, en una de las ramas encontramos un paraguas abierto. Esto es lo que tomaron por un OVNI.


Muñeco de nieve

Vamos a la Frontera en la esquina superior izquierda del mapa. Encontramos una vivienda debajo de la cascada. Pero dentro de la persona más común, simplemente le gusta vivir solo.


fantasmas del mar

Nos acercamos al faro en el este de la Frontera. Subimos a lo alto del faro, encontramos un fantasma disecado.


Jinete sin cabeza

Nos acercamos al lugar de búsqueda del jinete. Examinamos al hombre muerto, en este momento se acerca un jinete sin cabeza. Parece que esta es la primera historia plausible de aventureros. Pero esta vez el jinete nos deja.

Pruebas del gremio de ladrones 1
- Carterista 200 monedas.
- Mata a 25 personas a la vuelta de la esquina.
- Mata a 15 personas en el aire.
- Ponte al día con el mensajero.


Pruebas del gremio de ladrones 2
- Evade un encuentro abierto escondiéndote o mezclándote 10 veces. (Vamos a atrapar los ojos de los enemigos, luego huyamos de ellos. Debería aparecer una zona de búsqueda amarilla en el minimapa. No salimos corriendo de esta zona, no contará, pero escondernos en algún lugar en la hierba, en un pozo, o en la multitud. Después de 10 - 20 segundos dejen de buscarnos).
- Usa el cebo para atraer al perro guardián 3 veces.
- Robar toda la propiedad del guardia.
- Robar todo lo que tiene el rico sin que se dé cuenta.
- Realiza una muerte sigilosa sin revelarte 30 veces.


Pruebas del gremio de ladrones 3
- Matar con veneno: 5.
- Gana 500 monedas apostando. (La forma más fácil de ganar es jugando a las damas o a las bolas en el puerto al lado de la finca)
- Encuentra 10 cofres en Nueva York.
- Recoge 1500 monedas de los cuerpos.
- Ataca y saquea tres caravanas enemigas. (Las caravanas se generan en el área fronteriza cada vez en una ubicación aleatoria).

Misiones de Liberación de Boston

Después de la misión principal 6.2, aparecen misiones de liberación en todo Boston. Estas son varias tareas en las que el héroe ayuda a los ciudadanos comunes a resistir la opresión de las autoridades y los Templarios. Cada tipo de tarea se repite tres veces.

Después de completar todas las tareas de liberación en cierta parte de la ciudad, podemos ir a la taberna y reclutar al líder de la resistencia local para nuestro equipo. El primer líder, el chef Stefan Shafo, se une a una misión de historia. En Boston, puedes atraer a dos asistentes más de los Asesinos.


Libera el extremo norte de Boston

El sacerdote Duncan Little se une a nosotros: la capacidad de "Proteger" (ayuda a esconderse de la persecución).

Centro de Boston gratis

Tenemos la oportunidad de provocar un motín de la gente del pueblo (la gente del pueblo distraerá a nuestros enemigos).

Libera el South End de Boston

Nos acompaña el francotirador Clipper Ulkinson, la habilidad de la "Flecha" (mata silenciosamente al objetivo seleccionado con un disparo).


Después de invitar a otro asistente al equipo, podemos usar su habilidad única (presione la tecla "T"). Puede seleccionar la habilidad requerida en el menú de asistentes (mantenemos presionada y no soltamos la tecla "T"). Habilidad Única solo se puede usar fuera del combate, cuando aún no hemos sido notados. Durante la batalla, al presionar la tecla "T", los asistentes aparecen cerca como combatientes aliados ordinarios.



En combate, los reclutas ganan muy poca experiencia. Para actualizar a sus asistentes, debe enviarlos en misiones especiales. Estas misiones cubren los 13 estados de la América colonial temprana.

Para ingresar al menú de misiones para reclutas, mantenga presionada la tecla "T", en la pantalla que aparece, haga clic izquierdo en el ícono de contratos a la izquierda. Elegimos algún estado, mientras prestamos atención a la complejidad de la situación en el estado (que se muestra por el número de estrellas). Elegimos una tarea, elegimos a cual de los reclutas enviar, mientras tu puedes ver las estadísticas de tus asistentes. Puede enviar varios reclutas a la vez para aumentar las posibilidades de completar con éxito la tarea. Presionamos el "espacio" para dar una orden a los reclutas para su ejecución. Después de eso, puedes salir del menú de reclutamiento y continuar jugando. Esperamos una cierta cantidad de tiempo, miramos el resultado de la ejecución, enviamos reclutas a nuevas tareas. Por lo tanto, es posible, sin hacer nada personalmente, ganar dinero por el trabajo de los asistentes.


Para iniciar a un recluta en la orden de los asesinos, debe obtener el nivel de experiencia 11.

Misiones de liberación de Nueva York
Assassin's Creed 3. Paso del juego. Misiones de Liberación

Igual que las Misiones de Liberación en Boston, pero habrá diferentes tipos de misiones y diferentes reclutas.


En la guarida del lobo(para asignaciones en East New York)

Nos acercamos al barco, llamamos a dos soldados disfrazados, retratamos a un prisionero. Así que pasamos al líder local de los Templarios. Lo matamos de repente, acabamos con todos los demás soldados del barco.

El oficial Jakob Zenger se une a nosotros - Habilidad de escolta (puedes pasar libremente al territorio enemigo).


Protección Clínica(para asignaciones en el oeste de Nueva York)

Elegimos un nuevo tipo de asistencia: las emboscadas. Instalamos cuatro emboscadas alrededor de la clínica de campo, comenzamos a vencer a las oleadas de enemigos que llegan.

Jaeger Jamie Colley se une a nosotros: la capacidad de "Emboscada" (si el enemigo entra en una emboscada, entonces un indio saltará del suelo y matará al enemigo).


suministros de comida(para asignaciones en el norte del estado de Nueva York)

Tienes que matar al líder local de los templarios.

La niña Deborah "Dobby" Carter se une a nosotros: la habilidad "Bait" (señalamos un destacamento de soldados, el asesino viene corriendo y enfurece a los soldados. Los soldados corren tras el asesino, despejándonos el camino).

Tareas para el estudio del mundo del juego.


(Las misiones están disponibles después de completar la misión principal 2.1)

Las páginas del almanaque aparecen en lugares estrictamente definidos, pero luego vuelan en el aire a favor del viento en una dirección aleatoria. Las páginas aparecen solo por un tiempo determinado, debe tener tiempo para tomar la página antes de que desaparezca. Si no tiene tiempo, debe alejarse del lugar de aparición, luego acercarse nuevamente, la página aparecerá nuevamente.

Las páginas son inútiles al principio. Vale la pena recolectarlos solo después de adquirir una propiedad y un libro mayor (misión 5.4). Si recopila todas las páginas de un almanaque, será posible construir un prototipo del invento de Franklin en su patrimonio.

cofres
Assassin's Creed 3. Paso del juego. Cofres del tesoro

En los cofres puedes encontrar dinero, artículos útiles que se pueden usar o artículos necesarios para completar otras tareas. La ubicación de los cofres se puede encontrar comprando tarjetas de viaje en la tienda de productos mixtos.

También hay cofres abiertos, pero la mayoría de las veces necesitas abrir la cerradura del cofre para recoger el contenido.

El hackeo se lleva a cabo en tres etapas:

1. Mueva el mouse hacia la izquierda y hacia la derecha. En total hay 8 posiciones de la llave maestra, esto se puede rastrear mediante la varilla giratoria. Transfiera secuencialmente la llave maestra a cada una de las posiciones, manténgala presionada durante un par de segundos, transfiérala a otra (para hacer esto, mueva el mouse hacia la derecha y lo más lento y suave posible). Después de mantener presionada la llave maestra durante un par de segundos en la posición deseada, pasamos al siguiente paso.

2. Mueva el mouse hacia arriba y hacia abajo. No mueva el mouse hacia la izquierda o hacia la derecha, de lo contrario tendrá que piratear nuevamente. Hay sólo unas pocas disposiciones aquí. De la misma manera, verificamos cada posición por turno, encontramos la necesaria (movemos el mouse hacia arriba lo más lenta y suavemente posible).

3. Presione el botón izquierdo del mouse muchas veces. El mecanismo para cerrar el cofre se encenderá (el pestillo en la parte superior se moverá lentamente hacia la izquierda). Si no lo conseguimos antes de que cierre, tendremos que piratear de nuevo. Si lo conseguimos, el cofre estará abierto.

Plumas
Assassin's Creed 3. Paso del juego. Plumas

(Las misiones están disponibles después de completar la misión principal 4.2)

Las plumas aparecen cuando comenzamos a jugar como un joven indio. Los árboles yacen sobre ramas altas y sobre rocas. La ubicación de las plumas se puede encontrar comprando mapas de viaje en la tienda de artículos generales.

Si recoges todas las plumas, se abrirá el acceso al traje tradicional de los indios. Los disfraces se pueden cambiar en el sótano de la mansión.

Recolectamos cosas de pequeños ataúdes para un viejo marinero soltero sentado en el puerto cerca de la finca. Puede averiguar la ubicación de todas las baratijas si compra un mapa en una tienda de artículos mixtos en Boston o Nueva York.

Después de recolectar una cierta cantidad de baratijas, se las llevamos al marinero sentado en el puerto cerca de la finca. Por chucherías, el marinero nos entregará cartas. Las cartas abren acceso a nuevas misiones navales adicionales para encontrar tesoros piratas.

Hay 25 baratijas en total. El marinero da la 1ª letra por 1 baratija, la 2ª letra - por 4 piezas, la 3ª letra - por 14 piezas, la 4ª letra - por 24 piezas.

captura de fuertes
Assassin's Creed 3. Paso del juego. Fuertes

Para capturar cada fuerte, debe ingresar rápidamente antes de que se cierren las puertas, matar al capitán del fuerte, prender fuego a la tienda de pólvora y luego cambiar la bandera. Después de eso, el fuerte será capturado.

Lo mejor es comenzar a capturar los fuertes ubicados en Boston y Nueva York, ya que en las ciudades puede llamar hasta seis asistentes (presione la tecla "T"). Será mucho más fácil con ellos. Los fuertes ubicados en la Frontera deberán capturarse solos.

Habiendo capturado el fuerte, puedes abrir el cofre que se encuentra dentro. Para esto obtenemos 7500 - 10000 monedas. Una vez capturado, el fuerte se puede utilizar como un punto de viaje rápido en el mapa.

Debajo de Boston y Nueva York, hay toda una red de túneles subterráneos. Cada ciudad tiene 10 entradas de túneles secretos. Se pueden utilizar como puntos de movimiento rápido por la ciudad. Pero primero debes ingresar a la mazmorra y caminar de una entrada a otra a pie, para que luego puedas usar este camino constantemente.

Los túneles son sinuosos e intrincados, además, tienes que moverte en la oscuridad total, solo una linterna portátil ilumina un poco el camino. En algunos lugares tendrás que dejar la linterna y escalar las paredes para abrir las puertas intermedias del lado del arco.

Algunas puertas de salida del túnel están cerradas con una intrincada cerradura. Esta es una linterna con filtros de lentes aplicados a la luz. La linterna brilla en la puerta, muestra cuatro símbolos diferentes. Los símbolos deben moverse para hacer la combinación correcta y abrir la puerta. Los símbolos se pueden superponer entre sí, pero en la combinación correcta, cada símbolo debe estar en una celda separada. Siempre se puede encontrar una sugerencia de texto junto a la linterna, siempre se puede ver en el menú en "Base de datos Animus - Artículos - Linterna mágica". En el texto de las entradas, aquellos lugares que son sugerencias se destacan en letras mayúsculas grandes.

Soluciones correctas de rompecabezas (la ubicación de los símbolos se indica comenzando desde arriba y luego en el sentido de las agujas del reloj).


Globo - Volante - Libra - Cruz

Pista: I. Acerca de Dios y la religión.
… BAJO CUALQUIER CIRCUNSTANCIA OBEDECER Y OBSERVAR LA MORAL LEY…(escalas desde abajo)
…EN TODO MUNDO(globo a celda restante)
…YA SEA CRISTIANDAD OCCIDENTAL PAÍS… (cruz en el oeste)
BUDISMO TIERRA ORIENTAL(círculo en el este)

Corona - Hombre - G (albañil) - Oreja

Pista: II. Del magistrado supremo civil y de la subordinación.
MASÓN ES PACÍFICO TEMA CUALQUIER AUTORIDAD CIVIL…(Mason abajo)
… ANTIGUO TSAR PRÍNCIPE MÁS ALTO... (corona en la parte superior)
…QUIEN PROSPERADO EN LOS DÍAS DE LA PAZ PUESTA DE SOL VO… (oreja en el oeste)
... PERO ÉL SÓLO QUEDÓ, COMO CUALQUIER PERSONA INFELIZ ... (la persona en la celda restante a la derecha)

G (albañil) - Símbolo de un hombre - Libra - Símbolo de una mujer

Pista: III. Sobre logias.
… EL LODGE ES MÁS ALTO PUNTO DONDE MASONES VIVE Y TRABAJA... (albañil arriba)
…SER ELLA POR DEBAJO DATOS Y OBEDECERLOS LEYES Y REGLAS GENERALES... (escalas desde abajo)
HOMBRES BUENO, FIEL Y CORRECTO COMIDA... (hombre a la derecha)
MUJERES NO HAY ENTRADA… (la mujer en la celda restante a la izquierda)

Pirámide - Corona - G (albañil) - Escudo de armas

Pista: IV. Maestros, cuidadores, aprendices y aprendices.
…en antigüedad, PERO SOLO POR MÉRITOS, QUE SIEMPRE SE CONOCEN AL OJO QUE TODO LO VE(pirámide en la parte superior)
...POR MÉTODOS ESPECIALES PERFECTO SÓLO PARA LA HERMANDAD, COMO INDICADO ÁGUILA DE DOBLE CABEZA DEL ESTE…(???)
…NORMAS MORALES Y CORRECTO ILAMI…(???)
…deber obedecer…TODOS MASONES INCLUIDO EN LA HERMANDAD... (Mason abajo)

Sol - G (albañil) - Libra - Símbolo de un hombre

Pista: V. Sobre la gestión de oficios y mano de obra.
…TODOS LOS MASONES DEBEN TRABAJAR HONESTAMENTE POR DEBAJO SOL... (sol desde arriba)
albañiles, DE CORRECTO SÓLO GANANDO SALARIOS... (Mason a la derecha)
... PORQUE NADIE ES CAPAZ DE TERMINAR PARA LA GLORIA DEL SEÑOR OTRA OBRA DIGNA ... (???)
... TAMBIÉN ESTÁ PROHIBIDO ENSEÑAR A LOS OBREROS CAPACES Y A LOS MASONES NO EMPLEADOS LO QUE DEBE ENSEÑAR A SU HERMANO Y AMIGO ... (???)

Pirámide - Libra - Bufón - Cruz

Pista: VI. Sobre el comportamiento, a saber.
ESTÁ PROHIBIDO SER UN POCO Y SHUTOWSKI SI LA LOGIA SE DEDICA A UNA OBRA SAGRADA O SERIA… (broma abajo)
... POR PERTENECER, COMO MASONES, AL UNO RELIGIONES DE LOS QUE SE HABLÓ ARRIBA TAMBIÉN PERTENECEN A TODAS LAS NACIONES SIMULTÁNEAMENTE…(???)
BASE Y CORONA(pirámide en la parte superior)
…EVITAR REFERENCIAS A LEY NO MASÓNICO…(???)

Mapa completamente abierto del metro de Boston y del metro de Nueva York.


Órdenes de entrega regulares. Nos acercamos a la persona, obtenemos una pila de cartas. Las cartas deben distribuirse a los destinatarios, esto se puede hacer en cualquier momento, no hay restricciones. Para cada tarea de este tipo, obtenemos de 500 a 950 monedas.

entrega de cosas
Assassin's Creed 3. Paso del juego. Solicitudes de entrega

Es necesario recolectar una amplia variedad de artículos para el hogar para los residentes locales. Las cosas necesarias están dadas por toda la lista. La mayoría de las veces, tienes que cocinar las cosas tú mismo. Para hacer esto, recolectamos todos los cofres, en ellos encontramos instrucciones para crear elementos. En la finca realizamos todas las tareas propias de los colonos. Llegamos a la finca, vamos al menú del libro de contabilidad, creamos los artículos necesarios. Después de eso, volvemos a la persona que dio la tarea y le damos todas las cosas necesarias. Como recompensa obtenemos 1000 monedas.

misiones navales


Perseguir

Escoltamos un barco mercante. Luchamos contra barcos pequeños. Pasamos por una bahía estrecha, disparando balas de cañón a las minas para despejarlas. Al final del camino somos atacados desde un fuerte terrestre. Rodamos tres de sus torres.

El rescate

Navegamos hacia adelante durante la tormenta. Necesitamos ayudar al barco mercante de adelante. Alcanzamos, destruimos 4 naves pequeñas. Estamos persiguiendo a la nave enemiga principal. Destruye 2 fragatas de apoyo del barco principal. El principal enemigo se esconde.

intervención francesa

Estamos escoltando al barco francés Beladonna. Al principio luchamos contra muchos barcos pequeños, pero pronto llegan barcos grandes y rompen el mástil principal del Belladonna. Necesitamos proteger la nave inmovilizada.

El escondite de Beadle

Nos ponemos al día con el barco enemigo "Randolph". Disparamos knippels para romper el palo mayor del barco y dejarlo inmóvil. Nos ocupamos de dos enormes acorazados con la ayuda de núcleos convencionales. Después de la victoria, tomamos el "Randolph" para abordar, en la batalla matamos al Templar Beadle.

búsqueda del tesoro
Assassin's Creed 3. Paso del juego. Misiones de pata de palo

Fuerte Walcott

Nos dirigimos al fuerte para encontrar una parte del mapa del tesoro. Todo un regimiento de soldados ingleses vive en el fuerte, así que actuamos con discreción. Llegamos al edificio de la prisión, en una de las celdas encontramos la pieza correcta del mapa. Después de eso, nuestro barco comienza a bombardear el fuerte, necesitamos salir urgentemente de aquí y regresar al barco.

El cofre del hombre muerto

Aterrizamos en la isla de los piratas. Llegamos al cementerio de barcos saqueados. En el barco que necesitamos, vemos como el pirata encuentra un trozo del mapa más rápido que nosotros. Cuando nos ve, sale corriendo. Lo alcanzamos y recogemos un trozo del mapa.

Barco fantasma

Corremos a lo largo de los témpanos de hielo hasta el barco destruido. Dentro del barco, tomamos una parte del mapa y salimos rápidamente antes de que el barco se hunda.

Castillo del Doctor Loco

En Jamaica encontramos la finca abandonada de un médico loco. Entramos en busca de pruebas. Después de eso, subimos rápidamente al oso de peluche, corremos por el segundo piso, nos aferramos al primer candelabro y saltamos al segundo. En el segundo candelabro nos elevamos, saltamos a la viga del primer candelabro. Saltamos a otra parte del segundo piso. Estamos buscando un par de pistas más, a lo largo del pasaje secreto regresamos a la habitación anterior.

Encontramos tres pistas más, resolvemos un rompecabezas con un gran reloj de pared. Ponemos la manecilla de la hora corta a las 5, la larga a las 10. Pasamos al pasaje secreto, encontramos un trozo del mapa.

isla del roble

Aterrizando en la isla del tesoro. Llegamos al claro donde debería estar enterrado el tesoro. Caminamos alrededor, buscando 4 puntos de referencia. En cada hito encontramos una señal especial. Después de eso, debes completar un pequeño rompecabezas: mueve y gira el dibujo para que coincida con los árboles y las piedras en el suelo. Organizamos correctamente cuatro dibujos, determinamos la ubicación exacta del tesoro pirata.

Nos acercamos al tesoro, en este momento nos atacan los lobos. Estos lobos atacan mucho más rápido que los lobos normales, prepárate para actuar rápido. Después de la victoria, desenterramos el tesoro, encontramos el anillo electromagnético protector de la primera civilización (protege completamente al héroe de los disparos).

ruinas de serros

Desembarcamos en la isla, buscando el templo maya perdido. Dentro del templo tienes que subir las escaleras. Estamos buscando la columna extrema a la derecha, subimos a lo largo de ella hasta el segundo piso. Corremos a lo largo de las vides hasta el otro lado del segundo piso. Saltamos a la repisa frente a una pequeña cascada, saltamos hacia atrás (mantenga presionado el botón derecho del mouse, presione la barra espaciadora) a la repisa opuesta. Subimos al tercer piso, lo rodeamos. Encontramos el sarcófago, y dentro espada única Capitán Kidd.

letras de marca
Assassin's Creed 3. Paso del juego. Contratos Privados


Entrada a las misiones por cualquier puerto.

Las misiones en sí son fáciles de completar en un barco estándar, pero es mejor dejar algunas tareas adicionales para más adelante, cuando compremos todas las mejoras del barco. Las mejoras se venden en el puerto junto a la finca, para seleccionar las mejoras, debe usar el libro que se encuentra junto al capitán de nuestro barco.


henderson en problemas

Junto con un aliado, debes destruir 11 barcos pequeños.

Misión de bonificación: el límite de pérdida de salud de un aliado es del 50%.

Allanando el camino

Necesitas destruir 10 barcos pequeños.

Misión opcional: destruye 3 barcos con un carnero.

hora muerta

Es necesario destruir la fragata "St. John's" y su flotilla.

Misión opcional: recibe menos del 25% de daño del entorno.

Llamar por ayuda

Es necesario proteger el barco "Independencia" de 17 barcos pequeños.

Misión de bonificación: limita la pérdida de salud de un aliado al 75 %.

Buscar Somerset

Necesitas destruir la fragata Somerset y 5 barcos pequeños.

Misión de bonificación: Limite la pérdida de salud por el cerco 35%.

aguas turbias

Necesitas hundir tres barcos grandes durante una tormenta. Tendrás que vigilar no solo los disparos de los barcos enemigos, sino también la posición de las olas en el agua, para no caer bajo la ola asesina.


persiguiendo al explorador

Destruimos 8 barcos pequeños, nos escondemos en una emboscada entre las rocas. Destruimos la fragata Scout y 10 pequeñas naves de cerco.

Tarea adicional: destruye el segundo grupo de barcos en 1,30 minutos.

Incomparable

Defendemos la entrada a la bahía durante 4 minutos. Un número infinito de barcos pequeños y dos fragatas atacarán.

Asignación adicional: destruir la fragata.


Ghost War, Acto I

Es necesario hundir el enorme acorazado "Undermir".

Ghost War, Acto II

Necesitas hundir un enorme acorazado "Leviathan" y dos grandes barcos de apoyo.


Escolta

Escoltamos 8 barcos mercantes. Somos atacados por 4 barcos grandes, necesitamos destruirlos.

Tarea adicional: mantener vivos al menos 4 barcos mercantes.

reunión de medianoche

Nos movemos detrás de un gran barco enemigo a través de estrechos pasajes entre las rocas. Salimos a mar abierto, destruimos el barco y cuatro barcos de escolta.

Tarea adicional: No recibas más del 25 % de daño del entorno.

El gigante y la tormenta

Es necesario destruir el barco gigante "Orfeo" y dos grandes barcos de escolta durante la tormenta.

Objetivo opcional: Destruye los tres barcos con un disparo de pólvora.

Misiones de la mansión


Después de completar la misión principal 5.4 en juego de asesinos Creed 3 presenta misiones inmobiliarias adicionales. Para el cumplimiento de estos tareas adicionales Nuevos residentes se están mudando a nuestra finca. Cada habitante es un maestro en un campo determinado. Puede extraer recursos o procesarlos en elementos útiles.

La gestión de la minería, la producción y el comercio se lleva a cabo con la ayuda del libro mayor "Ledger". Puede extraer recursos simplemente si hay un colono necesario. Para la producción, no solo necesita un colono, sino también instrucciones para crear un determinado artículo. Todas las instrucciones recopiladas se pueden ver en el menú "Libro mayor" en la sección "Producción" (¡Atención! Todas las instrucciones se dividen en categorías que no se notan de inmediato. Puede seleccionar una categoría presionando "arriba" y "abajo").

Después de que el colono comience a vivir en el territorio de nuestra propiedad, puede continuar completando tareas para él. Por cada tarea completada, el colono subirá de nivel, podrá extraer nuevos recursos y producir nuevos bienes.

Los productos artesanales se pueden vender en las tiendas de la ciudad. El movimiento de mercancías se produce únicamente con la ayuda de vagones (caravanas). Al mover una caravana, existe la posibilidad de que los enemigos la ataquen (la posibilidad de ataque se puede reducir capturando fuertes). En este caso, debe ir al mapa global, encontrar dónde está la caravana, llegar allí y repeler el ataque. Si la caravana se destruye, puede crear nuevos vagones en el menú "Libro mayor" - "Producción" - "Bienes especiales" - "Vagón". En total, puedes crear un máximo de tres caravanas terrestres al mismo tiempo. Después de completar tareas en el mar, será posible enviar caravanas marítimas.



Enciclopedia del hombre común

Necesitamos caminar por la finca y considerar (presionar la tecla "F") a los trabajadores para quienes realizamos tareas adicionales. Pero no se vean así, sino solo cuando hacen un trabajo determinado. Cada trabajador tiene tres ocupaciones diferentes.


secreto perdido

El viejo Aquiles habla sobre el cofre en la cueva, debes conseguirlo. Vamos al minero Norris por explosivos. Junto con él vamos a la cueva, explotamos un barril de explosivos, entramos en la cueva. Pasamos por las cuevas estrechas, abrimos el cofre, recogemos la bolsa. Ahora, en 2 minutos, debes volver a salir de la cueva que se derrumba. Como recompensa por completar la misión, obtenemos la ropa del primer asesino del colono.


secretos de la hacienda

Vamos a Nueva York al barrio quemado. En una casa de tres pisos en el último piso encontramos un caché con una imagen. Devolvemos el cuadro a Aquiles.


Herencia(aparece después de completar tareas para todos los residentes de la finca)

Aquiles se está muriendo. Acudimos al cura, informa esta noticia. Asistir a funerales, cavar tumbas.


Pintura de Aquiles

Nos acercamos al lugar en la pared sobre la chimenea, colgamos una imagen aquí, que representa a toda la familia de Aquiles. En el retrato vemos al hijo de Aquiles, por quien nos llamó Connor.



Desertor

En la región nororiental de la Frontera encontramos un destacamento de soldados golpeando a un hombre. Matamos a los soldados, salvamos al hombre.


Herramienta adecuada

Vamos a cualquier tienda en Nueva York, vamos al menú de comercio, seleccionamos la línea "artículos para las tareas de la gente del pueblo", compramos un mango y un martillo. Volvemos a la finca de Dave.


mira a los dos

Un soldado fue atrapado en la finca. Vino buscando a Dave. Cerca encontramos a otro soldado, corremos tras él, disparamos en el momento en que monta a caballo. Volvemos atrás. El primer soldado atrapado se soltó y se escapó. Ahora definitivamente volverán por Dave.


Devolver

Nos estamos preparando para la llegada de tropas de soldados. Tomamos un barril con explosivos, lo ponemos en el camino lejos de los aliados. Simplemente arrastramos el segundo barril más cerca de un lugar seguro. Estamos esperando la llegada del primer destacamento, volamos el cañón. Inmediatamente después de eso, puede tener tiempo para correr hacia el segundo barril y luego volar el segundo escuadrón de la misma manera. Dave se queda con nosotros.



Rescate en el río

La tarea se completa de acuerdo con la trama en la misión 5.4.


ladrón de mansión

Mientras Godfrey y Terry trabajan en el aserradero, un ladrón irrumpe en su casa. Tratemos con él.


Lucha

Godfrey y Terry se pelearon y se pelearon. Para romper la pelea, debes completar un pequeño minijuego. Para ganarlo, debes separar simultáneamente dos líneas en movimiento a los lados. La línea izquierda está controlada por las teclas "A" y "D", la derecha - "izquierda" y "derecha". Las teclas "W" y "S", "arriba" y "abajo" no se utilizan realmente. Extienda suavemente las líneas de colores en diferentes direcciones. Si una de las líneas va más allá de la imagen de los botones, volverá al centro. En este caso, devolvemos la imagen de los botones para que la línea esté nuevamente dentro de la imagen de los botones, luego comenzamos a dibujar las líneas nuevamente.


Conceptos básicos de pelotas

Solo necesitas jugar un juego con leñadores, no es necesario ganarlo.



arma de tallista

Encontramos un vagón destruido en un camino de montaña. Ayudamos a una persona a luchar contra los bandidos. Al finalizar, se nos une un maestro carpintero que puede producir barriles y cajas a partir de la madera extraída.


Instrumentos

Volvemos al taller de Lance. Pero su aprendiz ya había vendido el taller. Necesitamos devolver al menos las herramientas. Junto con Lance, seguimos en silencio al estudiante, encontramos dónde escondió las herramientas.


La idea del millón de libras

Regresamos al puerto cerca del taller de Lance. Aprendemos que el estudiante tomó el paquete de Lance. Nuevamente se apropió de la propiedad, pero ahora la transfirió a tres personas para su custodia. Encontramos a estas tres personas, las estrangulamos silenciosamente por la espalda, tomamos los dibujos. Llevamos los dibujos a Lance.


Warrens y Prudence (agricultores)
Assassin's Creed 3. Paso del juego. Misiones Warren y Prudence

Víctimas

Un grupo de militares atacó a una familia de agricultores. Entramos en la batalla con los soldados. Invitamos a dos agricultores a nuestra finca.


La prudencia de Oslinnik

Prudence fue al bosque en busca de una hierba curativa. Fue atacada por animales salvajes. Matamos a los animales atacados, en nuestros brazos llevamos a Prudence de vuelta a casa.


Porquero

Correteamos por el jardín, obligando a los cerdos a correr hacia el corral, situado a la derecha de Prudence. Simplemente caminamos detrás de los cerdos, ellos huirán de nosotros en la dirección opuesta. Entonces necesitas conducir tres cerdos.


Norris (minero)
Assassin's Creed 3. Paso del juego. Misiones Norris

Pelea en una taberna

En el norte de Boston, en uno de los barrios, protegemos a una persona de los ladrones. Un hombre se une a nuestra finca como minero.


Norris enamorado(después de que aparece Miriam)

Norris quiere hacerle un regalo a Miriam, pero no sabe exactamente qué regalar. Acudimos a Prudence en busca de una pista. Luego subimos al acantilado norte. Subimos a lo largo de la brecha entre las rocas, en la parte superior corremos a través del tronco, nos arrastramos por las rocas. Nos arrastramos hacia el desfiladero entre las rocas, aquí presionamos el "espacio" + "botón derecho del mouse" para saltar a otra roca. Nos arrastramos, subimos. Recogemos flores, se las llevamos a Norris.


Otro intento de Norris

Siguiendo las instrucciones de Norris, vamos a la casa de Miriam. Acércate imperceptiblemente a la casa de la chica. Mientras ella está sentada en un tocón, examinamos el área a la entrada de la casa, encontramos un cuchillo roto. Volvemos a Norris y te aconsejamos que le des un cuchillo a la chica.


Materia prima

Vamos al centro de la Frontera. Norris despejará el túnel con explosivos, y en este momento lucharemos contra los soldados que vienen corriendo al sonido de las explosiones desde el exterior. Puedes usar tres barriles de explosivos, plantarlos en el camino de los soldados y luego dispararles.



Pendiente

Prudence nos pide que encontremos un médico para dar a luz al bebé. Vayamos al lado este de Boston. Golpeamos a todas las personas que atacaron al doctor en el callejón. El médico se instalará cerca de la finca.


¡Médicos, urgentemente!

La prudencia se pone de parto. Nos sentamos en un caballo y saltamos rápidamente detrás del médico. Tienes que estar allí en tres minutos. En el camino de regreso, recogemos a su esposo Warrens. El doctor toma la entrega.


Calumnia

Nos dirigimos al sur a Boston. Hablamos con la persona que le llevó la carta al médico. Después de eso, caminamos por la ciudad, pagamos dinero a cuatro muchachos que venden periódicos para que no difundan calumnias. Con la ayuda de la visión de águila, encontramos a la persona que paga por esta calumnia, le robamos con la ayuda del carterismo.



lazos rotos

En el centro de Nueva York, una niña se nos acerca y nos pide ayudar a su madre. Nos acercamos cuerpo a cuerpo a vencer al marido borracho. Invitamos a la madre costurera a la finca.


conseguir seda

Volvemos a Nueva York. En el barrio de Ellen encontramos una caja vacía detrás de la valla, al otro lado encontramos un rollo de seda. Llevamos el hallazgo a Ellen.


Último intento

Irrumpir en la casa de Ellen ex marido con cómplices. Trato cuerpo a cuerpo con todos los atacantes.


Miriam (cazadora)
Assassin's Creed 3. Paso del juego. Myriam Misiones

Cazador silencioso

Después de la finalización, la cazadora Miriam se une a nosotros, obtendrá trofeos de caza para nosotros: pieles, carne.


trofeo blanco(Necesita a Norris en la finca)

Miriam sale a cazar un puma blanco. La ayudamos.


Intentar no es tortura(requiere un herrero de nivel 2 en la mansión)

Vamos a Norris. Quiere regalarle a Miriam un cuchillo hecho por un herrero. Nos acercamos a Miriam, Norris le da un cuchillo y nos vamos de cacería con ella. Matamos al lobo, subimos a la torre del árbol. Corremos a ayudar a Miriam en la batalla con el cazador furtivo.


Vida patrimonial
Assassin's Creed 3. Paso del juego. Misión de Oliver y Corinne

¿Hay un lugar en la taberna?(Aparición del Mesero)

Nos encontramos con un posadero sin hogar en el sur de la finca, le prestamos 1000 libras para construir una casa. Ahora tenemos nuestra propia taberna "Bear's Corner".


Rebaño para el pastor(Aparece el sacerdote)

El sacerdote Padre Timati llega a la taberna. Le damos 1000 monedas para construir un edificio, después de eso tendremos nuestra propia iglesia.


Boda(requiere todos los colonos en la finca)

Hablamos con Norris en la mansión, vamos en busca de Miriam. Subimos al segundo piso, encontramos un par de pistas, salimos al balcón y corremos hacia la torre en el árbol cerca de la casa de Miriam. Perseguimos a Miriam a través de las ramas de los árboles. La boda tuvo lugar. Hablamos con los invitados a la boda, recibimos una bandera personal de la costurera Ellen.


Invenciones de construcción
Assassin's Creed 3. Paso del juego. inventos caseros

Si recopilamos todas las páginas de uno de los almanaques de Benjamin Franklin, a cambio recibiremos instrucciones para crear una invención única. Hay 7 invenciones de este tipo en total.

Después de recibir las instrucciones, en la finca en el menú "Libro mayor", puede ver lo que se necesita para crear una invención. La mayoría de las veces, se necesita un herrero del último nivel 4 para crear inventos. Y dado que las tareas del herrero en la finca aparecen al final, al final, para crear un prototipo funcional de la invención, primero debe completar todas las tareas de la finca.

Disfraces de personajes principales

1. traje de asesino(estándar) - desbloqueado por completar la misión principal 5.5. (Todos los atuendos que se venden en las tiendas de merchandising son réplicas del atuendo estándar de Asesino, solo que con un esquema de color diferente).

2. Traje de Altair(héroe de la primera parte de Assassin's Creed): desbloqueado al completar todas las tareas adicionales en las misiones principales.

3. El viejo traje de Aquiles.- se abre para la ejecución de adicionales. encargos de Aquiles "Secretos de la hacienda".

4. Uniforme de capitán Aquila- desbloqueado por completar la misión principal 5.5.

5. Uniforme Capitán Kidd- Se desbloquea completando todas las misiones secundarias del marinero con una sola pierna (recolectando todas las baratijas, completando todas las misiones de búsqueda del tesoro marino).

6. Atuendo de Ezio(el héroe de la segunda parte de Assassin's Creed): una recompensa de UPlay.

7. Atuendo de Ganyageh- se desbloquea recogiendo todas las plumas.

8. Traje de prisionero- desbloqueado por completar la misión principal 8.3.

9. Traje colonial tradicional de asesino- desbloqueado por completar la misión 6.4.



traje de asesino
Traje de Altair
El viejo traje de Aquiles.

Uniforme de capitán Aquila

Uniforme Capitán Kidd

Atuendo de Ezio

Atuendo de Ganyageh

Traje de prisionero

(en el juego Assassin's Creed 3)

Respuesta: Los artesanos se actualizan solo por completar misiones adicionales en la finca.


Pregunta: como reclutar asesinos(en el juego Assassin's Creed 3)

Respuesta: para reclutar a cada asesino, debes completar todas las misiones de liberación adicionales (íconos de liberación sobre un fondo blanco) en un área determinada de la ciudad, luego debes ir a la taberna y completar la misión para contratar a un asistente (icono de liberación sobre un fondo oscuro).


Pregunta: como proteger la caravana(en el juego Assassin's Creed 3)

Respuesta: después de que aparece el mensaje sobre el ataque a la caravana, ingresamos a la Frontera, encontramos el ícono de la caravana en el mapa global, corremos allí y matamos a los atacantes. Capturar fuertes reducirá significativamente la posibilidad de que sus caravanas sean atacadas. Si la caravana aún está capturada, entonces en el menú del libro mayor puede hacer un nuevo vagón (para esto necesita tener un árbol, un artesano y las instrucciones apropiadas). Un poco más tarde será posible crear caravanas marinas.


Pregunta: como terminar una pelea(en el juego Assassin's Creed 3)

Respuesta: en la misión adicional de la finca, donde debes separar a dos irlandeses pelirrojos, hay un minijuego que no está del todo claro. Para ganarlo, debes separar simultáneamente dos líneas en movimiento a los lados. La línea izquierda está controlada por las teclas "A" y "D", la derecha - "izquierda" y "derecha". Las teclas "W" y "S", "arriba" y "abajo" no se utilizan realmente. Extienda suavemente las líneas de colores en diferentes direcciones. Si una de las líneas va más allá de la imagen de los botones, volverá al centro. En este caso, devolvemos la imagen de los botones para que la línea esté nuevamente dentro de la imagen de los botones, luego comenzamos a dibujar las líneas nuevamente.


Pregunta: como ganar dinero(en el juego Assassin's Creed 3)

Respuesta: Puedes obtener mucho dinero por abrir cofres secretos ubicados en el fuerte. Se puede recibir una gran cantidad de dinero en el patrimonio por la venta de bienes a través del libro de contabilidad estatal. Es más rentable vender pieles de oso, pieles de venado, alcohol, armas.

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)
Misiones navales (barras rojas)

Tareas de agrupaciones individuales



(Las misiones están disponibles después de completar la misión principal 9.1)

Misiones en West Point

Usa todas las habilidades de reclutamiento 2 veces.
- Mata sigilosamente a los guardias mientras están distraídos por el motín: 5. (Encontramos a la multitud, presionamos la tecla "E", la multitud se reunirá. Imperceptiblemente atacamos al guardia con una hoja oculta hasta que comienza un choque abierto entre la multitud y los soldados).
- Realiza una matanza doble con un mosquete. (Puedes quitarle el mosquete a un soldado ordinario. Para hacer una doble matanza rápida, necesitas que los enemigos no nos vean (para esto, puedes usar una granada de humo justo durante la batalla). Mantenemos y no soltamos la izquierda botón del ratón, el personaje principal matará a dos a la vez).
- Hacer que los francotiradores caigan y mueran: 5.
- Mata a 5 informantes que huyen.
- Producir algunas piezas de artillería. (Elaborado en la finca en el menú del libro mayor).

Espías entre nosotros

Vamos a la ubicación de West Point, matamos silenciosamente a los espías.


camino del traidor

Tomamos la caja, la llevamos al campamento detrás del fuerte. Después de eso, corremos tras el soldado desertor. Lo atrapamos sin matarlo (pulsando la tecla "E").


El espía entre nosotros

En el fuerte, escuchamos una conversación entre dos soldados. Los seguimos, luego seguimos al soldado disfrazado, nos escondemos en la hierba alta.


Batalla de West Point

Defendemos el fuerte, matamos a todos los enemigos, eliminamos a tiempo a los francotiradores que corren.

Sociedad de cazadores
Assassin's Creed 3. Paso del juego. Misiones de la sociedad de caza


(Las misiones están disponibles después de completar la misión principal 5.1)

Ensayos de la Sociedad de Tramperos 1
- Matar ciervos: 5
- Mata al lobo
- Actualizar animales: 10
- Vende botín por 500 monedas
- Atrapar un animal con cebo: 5
- Mata a un oso con una espada oculta


Pruebas de la sociedad de cazadores 2
- Mata sigilosamente animales con carnada viva: 5.
- Piel 25 animales.
- Matar animales con una hoja oculta: 10.
- Matar animales con un arco: 15.


Pruebas de la sociedad de cazadores 3
- Despelleja un animal de cada tipo. (Liebre, mapache, castor, zorro, lobo, venado, wapiti, oso, lince, puma).
- Matar animales mientras está montado: 5. (Debes matar con armas cuerpo a cuerpo saltando de un caballo. Tal salto solo funciona en animales de tamaño mediano: zorros, ciervos).
- Vende botín por 2000 monedas.
- Mata cuerpo a cuerpo a 10 animales.
- Terminar el mapa de caza. (Toda la frontera está dividida en 12 cotos de caza, cada coto de caza tiene 4 tipos diferentes de animales, debes encontrar todas las especies. Puedes ver los cotos de caza en el menú del mapa, en la sección superior).
- Consigue 50 aspectos intactos.


caníbal

Vamos a la parte occidental de la Frontera, buscamos evidencia de un oso, encontramos una cueva. Entramos, vemos una persona muerta, tomamos y llevamos el cuerpo más adentro. Vemos a la segunda persona muerta, arrojamos la primera aquí; así es como sacamos al oso de la guarida. Matamos al oso caníbal de la misma manera que el habitual, solo que el caníbal resistirá más tiempo.


pisada felina

Tienes que matar al lince. Lo encontramos en la parte norte de la Frontera. Es muy difícil alcanzar al lince, es mejor arrojarle un shenbiao, morirá de un tiro.


Patriarca

Necesitas encontrar un ciervo en la parte noroeste de la Frontera. En la cima de la colina encontramos un lecho de ciervos. El venado vive en la ladera rocosa del cerro. No llamamos la atención de la bestia, nos adentramos en la hierba alta a la derecha de la pendiente, esparcimos el cebo frente a nosotros, esperamos hasta que suba el ciervo, luego lo matamos.


líder de la manada

Tenemos que matar al lobo. Vamos a la parte noroeste de la Frontera. Matamos a tres lobos ordinarios para atraer a su líder. Matamos al líder de los lobos.


matar lince

Al este del pueblo de Gangyahu, debes encontrar un lince. Matamos al lince de la forma habitual, lo más difícil es escalar la roca donde vive este lince.


wapití solitario

Matamos a un wapiti único en un abrevadero en el centro de la Frontera.


(Las misiones están disponibles después de completar la misión principal 5.2)

Ensayos de luchadores de Boston 1
- Encuentra a Harold Ring en una antigua cervecería de Boston.
- Desarmar enemigos: 5.
- Mata a 5 enemigos en 10 segundos al amparo de una bomba de humo. (Encontramos un destacamento de militares, lanzamos una bomba de humo, mantenemos presionado y mantenemos presionado el botón izquierdo del mouse para hacer asesinatos rápidos).
- Matar enemigos con una hoja oculta: 25.
- Pasa desapercibido y mata sigilosamente a los enemigos: 10.
- Mata al oficial.
- Mata a 5 enemigos seguidos.


Ensayos de luchadores de Boston 2
- Matar a un granadero: 10.
- Mata a un enemigo con cada tipo de arma. (Normal - sables, choque - mazas, pequeñas - dagas, pesadas - hachas, armas de fuego - pistolas).
- Consigue 5 muertes dobles.
- Ordena reclutas para que te ayuden en la batalla varias veces: 10.
- Liberar fuertes: 3.


Ensayos de luchadores de Boston 3
- Usa la técnica Shenbiao Rogue varias veces: 5. (Subimos a una rama horizontal de un árbol, esperamos a que los enemigos estén debajo, mantenemos presionada la tecla "Q", sin soltar al enemigo, saltamos de la rama (presionamos "espacio" y hacia un lado), el enemigo permanecerá colgando del árbol).
- Mata a 7 enemigos seguidos.
- Desarmar a los rangers y matarlos con sus propias armas: 10. (Los cazadores usan sombreros de tres picos en la cabeza, sus rostros están cubiertos con un pañuelo negro. Para desarmar al enemigo, debes estar desarmado, bloquear y luego contraatacar con la barra espaciadora).
- Compra todo tipo de armas en la tienda. (Esto requerirá mucho dinero. Se puede ganar dinero en la propiedad vendiendo pieles de animales usando caravanas).
- Defenderse de la cadena a distancia con el cuerpo del enemigo: 10.


pedro bunyon(CONNOR CONTRA PETER BUNYON)

El primer luchador se encuentra en Frontier en la ubicación de Troyse Wood. Mantenemos la defensa (presionamos constantemente "E"), repeliendo el golpe, infligiendo dos o tres golpes normales, pero no más, luego nos paramos nuevamente en el bloque.


Marinero(CONNOR CONTRA EL MARINERO)

Lo encontramos en la costa oeste de Nueva York, al sur de Fort George. Derrotar a un marinero es muy difícil, pero aún posible.

Para infligir el primer golpe a un marinero, hacemos un bloqueo a corto plazo (la tecla "E"), luego llevamos a cabo un ataque de poder (la tecla "espacio"). Después de eso, mantenga presionada y no suelte "E" en absoluto, Connor repelerá todos los ataques del marinero.

Para infligir un segundo golpe al marinero, suelte brevemente "E", y luego manténgalo presionado inmediatamente, esto provocará un bloqueo con dilatación del tiempo, después de dicho bloqueo, presione el "espacio" y golpee al marinero. Damos el tercer golpe de la misma manera.

Para infligir el último cuarto golpe al marinero, también hacemos un bloque con dilatación del tiempo, luego presionamos el "espacio", y luego lo terminamos inmediatamente con golpes ordinarios (presione el "botón izquierdo del mouse" varias veces) hasta que el marinero vuelve a sus sentidos.


Contrabandista(CONNOR CONTRA EL CONTRABANDISTA)

Encontramos a un contrabandista en Boston en el río del norte. Poner un bloqueo contra el contrabandista es inútil, hará un contraataque más rápido que tú. Lo atacamos primero, lo tiramos al suelo con un ataque de poder (“espacio”). Cuando el enemigo se levante, inflige algunos golpes simples ("botón izquierdo del mouse") y luego hazte a un lado. Así que repetimos hasta el final.

Cuando el contrabandista tenga poca salud, llamará a otro grupo de luchadores para que lo ayuden. Dispersamos tres simples en primer lugar, acabamos con el segundo contrabandista de la misma forma que con el primero.


Escorpión(CONNOR CONTRA EL AGUIJÓN)

Encontramos a Escorpio en el centro de la Frontera. Hacemos bloques con dilatación del tiempo (mantenemos "E", lo soltamos brevemente, lo mantenemos nuevamente), realizamos un golpe de poder ("espacio"), si el enemigo está doblado, lo rematamos con golpes ordinarios.


Teleférico(CONNOR VS. EL ROPEBEATER)

Para derrotar al caminante de la cuerda, debes usar los objetos circundantes. Nos levantamos para que haya un barril detrás de nosotros. Ponemos el bloque, presionamos el "espacio", el héroe arrojará la cuerda al barril. También puedes usar las paredes: haz que el hombre de la cuerda se pare de espaldas a la pared, presiona el "espacio" para golpearlo contra la pared.


Distribuidor(CONNOR CONTRA EL COMERCIANTE)

Nos paramos en el bloque, pero no contraataquemos, es inútil. Eliminamos tres golpes del comerciante, liberamos el bloque, presionamos el "espacio" para dejar caer al comerciante al suelo. Mientras el enemigo se levantará, podremos infligir solo un golpe normal, luego nuevamente nos paramos en el bloque y repetimos las acciones.


Torneo(EL TORNEO)

abrigo rojo

Bloqueamos golpes, contraatacamos presionando el "espacio", luego golpeamos con golpes normales. Repetimos esto una y otra vez.

Estibador

Derrotado de la misma manera que Redcoat.

Médico

El doctor es un luchador débil, puedes vencerlo con varios golpes. El problema es que nos envenena al comienzo de la batalla y nuestra salud se va perdiendo gradualmente. Tenemos que actuar rápidamente.

Cazadora

Para derrotar a la cazadora, golpéala con la barra espaciadora y luego remátala con golpes normales. La dificultad es que en realidad hay dos Cazadoras, y cambian de lugar imperceptiblemente. Mientras golpeas a uno, el otro se recupera mientras está parado entre la multitud. Necesitas atacar muy rápido, sin perder tiempo.

Pruebas del club de aventureros 1
- Da un salto de fe: 10.
- Encuentra 5 entradas a la red de túneles.
- Subir a un punto alto: 5.
- Averiguar la ubicación de cada fuerte: 7.
- Explore el dosel del bosque caminando entre los árboles durante al menos 100 metros.
- Recoger pluma: 5.


Pruebas del club de aventuras 2
- Saltar al agua desde una altura de 50 metros. (El mejor lugar para esto es el acantilado más alto en el noreste de la Frontera, donde estaba la misión Negociaciones agresivas).
- Completar el almanaque.
- Subir un total de 1500m.
- Averigüe la ubicación de todos los puestos comerciales en la frontera. (Tienes que ir a todas las tiendas de la Frontera. Solo hay 3 de ellas: en un gran asentamiento central, en un asentamiento del este, en un asentamiento del sur entre dos bahías).
- Escucha todas las conversaciones de Washington. Puedes hablar con Washington en la misión principal 9.1 "Lost Cargo": volvemos a cargar esta misión, miramos el video introductorio, luego buscamos a Washington en el campamento y hablamos con él dos veces más. Después de completar todas las misiones principales, se puede encontrar a Washington en las calles del sur de Nueva York).


Pruebas del club de aventuras 3
- Abrir todo el mapa de Boston.
- Desbloquea todo el mapa de Nueva York.
- Abre todo el mapa de la frontera.
- Alcanza todos los puntos altos: 30.
- Encuentra todas las entradas a la red de túneles en Nueva York y Boston.
- Visita todas las tabernas de la frontera, Nueva York y Boston. (4 en Boston, 4 en la frontera, 5 en Nueva York).


Monstruo marino

Vamos a la parte norte de Boston, tres veces escuchamos lo que dice la gente sobre el Kraken. Vamos al cementerio cercano, encontramos a la esposa del anciano fallecido, quien supuestamente domó al Kraken. De ella aprendemos la ubicación del taller del anciano. Vamos al taller, encontramos un traje submarino en forma de Kraken. El enigma está resuelto.


Objeto volador desconocido

Llegamos a una colina alta en el oeste de Boston. Subimos al inodoro, de él a la rama de un árbol. Subimos a los árboles, en una de las ramas encontramos un paraguas abierto. Esto es lo que tomaron por un OVNI.


Muñeco de nieve

Vamos a la Frontera en la esquina superior izquierda del mapa. Encontramos una vivienda debajo de la cascada. Pero dentro de la persona más común, simplemente le gusta vivir solo.


fantasmas del mar

Nos acercamos al faro en el este de la Frontera. Subimos a lo alto del faro, encontramos un fantasma disecado.


Jinete sin cabeza

Nos acercamos al lugar de búsqueda del jinete. Examinamos al hombre muerto, en este momento se acerca un jinete sin cabeza. Parece que esta es la primera historia plausible de aventureros. Pero esta vez el jinete nos deja.

Pruebas del gremio de ladrones 1
- Carterista 200 monedas.
- Mata a 25 personas a la vuelta de la esquina.
- Mata a 15 personas en el aire.
- Ponte al día con el mensajero.


Pruebas del gremio de ladrones 2
- Evade un encuentro abierto escondiéndote o mezclándote 10 veces. (Vamos a atrapar los ojos de los enemigos, luego huyamos de ellos. Debería aparecer una zona de búsqueda amarilla en el minimapa. No salimos corriendo de esta zona, no contará, pero escondernos en algún lugar en la hierba, en un pozo, o en la multitud. Después de 10 - 20 segundos dejen de buscarnos).
- Usa el cebo para atraer al perro guardián 3 veces.
- Robar toda la propiedad del guardia.
- Robar todo lo que tiene el rico sin que se dé cuenta.
- Realiza una muerte sigilosa sin revelarte 30 veces.


Pruebas del gremio de ladrones 3
- Matar con veneno: 5.
- Gana 500 monedas apostando. (La forma más fácil de ganar es jugando a las damas o a las bolas en el puerto al lado de la finca)
- Encuentra 10 cofres en Nueva York.
- Recoge 1500 monedas de los cuerpos.
- Ataca y saquea tres caravanas enemigas. (Las caravanas se generan en el área fronteriza cada vez en una ubicación aleatoria).

Misiones de Liberación de Boston

Después de la misión principal 6.2, aparecen misiones de liberación en todo Boston. Estas son varias tareas en las que el héroe ayuda a los ciudadanos comunes a resistir la opresión de las autoridades y los Templarios. Cada tipo de tarea se repite tres veces.

Después de completar todas las tareas de liberación en cierta parte de la ciudad, podemos ir a la taberna y reclutar al líder de la resistencia local para nuestro equipo. El primer líder, el chef Stefan Shafo, se une a una misión de historia. En Boston, puedes atraer a dos asistentes más de los Asesinos.


Libera el extremo norte de Boston

El sacerdote Duncan Little se une a nosotros: la capacidad de "Proteger" (ayuda a esconderse de la persecución).

Centro de Boston gratis

Tenemos la oportunidad de provocar un motín de la gente del pueblo (la gente del pueblo distraerá a nuestros enemigos).

Libera el South End de Boston

Nos acompaña el francotirador Clipper Ulkinson, la habilidad de la "Flecha" (mata silenciosamente al objetivo seleccionado con un disparo).


Después de invitar a otro asistente al equipo, podemos usar su habilidad única (presione la tecla "T"). Puede seleccionar la habilidad requerida en el menú de asistentes (mantenemos presionada y no soltamos la tecla "T"). La habilidad única solo se puede usar fuera del combate, cuando aún no hemos sido notados. Durante la batalla, al presionar la tecla "T", los asistentes aparecen cerca como combatientes aliados ordinarios.



En combate, los reclutas ganan muy poca experiencia. Para actualizar a sus asistentes, debe enviarlos en misiones especiales. Estas misiones cubren los 13 estados de la América colonial temprana.

Para ingresar al menú de misiones para reclutas, mantenga presionada la tecla "T", en la pantalla que aparece, haga clic izquierdo en el ícono de contratos a la izquierda. Elegimos algún estado, mientras prestamos atención a la complejidad de la situación en el estado (que se muestra por el número de estrellas). Elegimos una tarea, elegimos a cual de los reclutas enviar, mientras tu puedes ver las estadísticas de tus asistentes. Puede enviar varios reclutas a la vez para aumentar las posibilidades de completar con éxito la tarea. Presionamos el "espacio" para dar una orden a los reclutas para su ejecución. Después de eso, puedes salir del menú de reclutamiento y continuar jugando. Esperamos una cierta cantidad de tiempo, miramos el resultado de la ejecución, enviamos reclutas a nuevas tareas. Por lo tanto, es posible, sin hacer nada personalmente, ganar dinero por el trabajo de los asistentes.


Para iniciar a un recluta en la orden de los asesinos, debe obtener el nivel de experiencia 11.

Misiones de liberación de Nueva York
Assassin's Creed 3. Paso del juego. Misiones de Liberación

Igual que las Misiones de Liberación en Boston, pero habrá diferentes tipos de misiones y diferentes reclutas.


En la guarida del lobo(para asignaciones en East New York)

Nos acercamos al barco, llamamos a dos soldados disfrazados, retratamos a un prisionero. Así que pasamos al líder local de los Templarios. Lo matamos de repente, acabamos con todos los demás soldados del barco.

El oficial Jakob Zenger se une a nosotros - Habilidad de escolta (puedes pasar libremente al territorio enemigo).


Protección Clínica(para asignaciones en el oeste de Nueva York)

Elegimos un nuevo tipo de asistencia: las emboscadas. Instalamos cuatro emboscadas alrededor de la clínica de campo, comenzamos a vencer a las oleadas de enemigos que llegan.

Jaeger Jamie Colley se une a nosotros: la capacidad de "Emboscada" (si el enemigo entra en una emboscada, entonces un indio saltará del suelo y matará al enemigo).


suministros de comida(para asignaciones en el norte del estado de Nueva York)

Tienes que matar al líder local de los templarios.

La niña Deborah "Dobby" Carter se une a nosotros: la habilidad "Bait" (señalamos un destacamento de soldados, el asesino viene corriendo y enfurece a los soldados. Los soldados corren tras el asesino, despejándonos el camino).

Tareas para el estudio del mundo del juego.


(Las misiones están disponibles después de completar la misión principal 2.1)

Las páginas del almanaque aparecen en lugares estrictamente definidos, pero luego vuelan en el aire a favor del viento en una dirección aleatoria. Las páginas aparecen solo por un tiempo determinado, debe tener tiempo para tomar la página antes de que desaparezca. Si no tiene tiempo, debe alejarse del lugar de aparición, luego acercarse nuevamente, la página aparecerá nuevamente.

Las páginas son inútiles al principio. Vale la pena recolectarlos solo después de adquirir una propiedad y un libro mayor (misión 5.4). Si recopila todas las páginas de un almanaque, será posible construir un prototipo del invento de Franklin en su patrimonio.

cofres
Assassin's Creed 3. Paso del juego. Cofres del tesoro

En los cofres puedes encontrar dinero, artículos útiles que se pueden usar o artículos necesarios para completar otras tareas. La ubicación de los cofres se puede encontrar comprando tarjetas de viaje en la tienda de productos mixtos.

También hay cofres abiertos, pero la mayoría de las veces necesitas abrir la cerradura del cofre para recoger el contenido.

El hackeo se lleva a cabo en tres etapas:

1. Mueva el mouse hacia la izquierda y hacia la derecha. En total hay 8 posiciones de la llave maestra, esto se puede rastrear mediante la varilla giratoria. Transfiera secuencialmente la llave maestra a cada una de las posiciones, manténgala presionada durante un par de segundos, transfiérala a otra (para hacer esto, mueva el mouse hacia la derecha y lo más lento y suave posible). Después de mantener presionada la llave maestra durante un par de segundos en la posición deseada, pasamos al siguiente paso.

2. Mueva el mouse hacia arriba y hacia abajo. No mueva el mouse hacia la izquierda o hacia la derecha, de lo contrario tendrá que piratear nuevamente. Hay sólo unas pocas disposiciones aquí. De la misma manera, verificamos cada posición por turno, encontramos la necesaria (movemos el mouse hacia arriba lo más lenta y suavemente posible).

3. Presione el botón izquierdo del mouse muchas veces. El mecanismo para cerrar el cofre se encenderá (el pestillo en la parte superior se moverá lentamente hacia la izquierda). Si no lo conseguimos antes de que cierre, tendremos que piratear de nuevo. Si lo conseguimos, el cofre estará abierto.

Plumas
Assassin's Creed 3. Paso del juego. Plumas

(Las misiones están disponibles después de completar la misión principal 4.2)

Las plumas aparecen cuando comenzamos a jugar como un joven indio. Los árboles yacen sobre ramas altas y sobre rocas. La ubicación de las plumas se puede encontrar comprando mapas de viaje en la tienda de artículos generales.

Si recoges todas las plumas, se abrirá el acceso al traje tradicional de los indios. Los disfraces se pueden cambiar en el sótano de la mansión.

Recolectamos cosas de pequeños ataúdes para un viejo marinero soltero sentado en el puerto cerca de la finca. Puede averiguar la ubicación de todas las baratijas si compra un mapa en una tienda de artículos mixtos en Boston o Nueva York.

Después de recolectar una cierta cantidad de baratijas, se las llevamos al marinero sentado en el puerto cerca de la finca. Por chucherías, el marinero nos entregará cartas. Las cartas abren acceso a nuevas misiones navales adicionales para encontrar tesoros piratas.

Hay 25 baratijas en total. El marinero da la 1ª letra por 1 baratija, la 2ª letra - por 4 piezas, la 3ª letra - por 14 piezas, la 4ª letra - por 24 piezas.

captura de fuertes
Assassin's Creed 3. Paso del juego. Fuertes

Para capturar cada fuerte, debe ingresar rápidamente antes de que se cierren las puertas, matar al capitán del fuerte, prender fuego a la tienda de pólvora y luego cambiar la bandera. Después de eso, el fuerte será capturado.

Lo mejor es comenzar a capturar los fuertes ubicados en Boston y Nueva York, ya que en las ciudades puede llamar hasta seis asistentes (presione la tecla "T"). Será mucho más fácil con ellos. Los fuertes ubicados en la Frontera deberán capturarse solos.

Habiendo capturado el fuerte, puedes abrir el cofre que se encuentra dentro. Para esto obtenemos 7500 - 10000 monedas. Una vez capturado, el fuerte se puede utilizar como un punto de viaje rápido en el mapa.

Debajo de Boston y Nueva York, hay toda una red de túneles subterráneos. Cada ciudad tiene 10 entradas de túneles secretos. Se pueden utilizar como puntos de movimiento rápido por la ciudad. Pero primero debes ingresar a la mazmorra y caminar de una entrada a otra a pie, para que luego puedas usar este camino constantemente.

Los túneles son sinuosos e intrincados, además, tienes que moverte en la oscuridad total, solo una linterna portátil ilumina un poco el camino. En algunos lugares tendrás que dejar la linterna y escalar las paredes para abrir las puertas intermedias del lado del arco.

Algunas puertas de salida del túnel están cerradas con una intrincada cerradura. Esta es una linterna con filtros de lentes aplicados a la luz. La linterna brilla en la puerta, muestra cuatro símbolos diferentes. Los símbolos deben moverse para hacer la combinación correcta y abrir la puerta. Los símbolos se pueden superponer entre sí, pero en la combinación correcta, cada símbolo debe estar en una celda separada. Siempre se puede encontrar una sugerencia de texto junto a la linterna, siempre se puede ver en el menú en "Base de datos Animus - Artículos - Linterna mágica". En el texto de las entradas, aquellos lugares que son sugerencias se destacan en letras mayúsculas grandes.

Soluciones correctas de rompecabezas (la ubicación de los símbolos se indica comenzando desde arriba y luego en el sentido de las agujas del reloj).


Globo - Volante - Libra - Cruz

Pista: I. Acerca de Dios y la religión.
… BAJO CUALQUIER CIRCUNSTANCIA OBEDECER Y OBSERVAR LA MORAL LEY…(escalas desde abajo)
…EN TODO MUNDO(globo a celda restante)
…YA SEA CRISTIANDAD OCCIDENTAL PAÍS… (cruz en el oeste)
BUDISMO TIERRA ORIENTAL(círculo en el este)

Corona - Hombre - G (albañil) - Oreja

Pista: II. Del magistrado supremo civil y de la subordinación.
MASÓN ES PACÍFICO TEMA CUALQUIER AUTORIDAD CIVIL…(Mason abajo)
… ANTIGUO TSAR PRÍNCIPE MÁS ALTO... (corona en la parte superior)
…QUIEN PROSPERADO EN LOS DÍAS DE LA PAZ PUESTA DE SOL VO… (oreja en el oeste)
... PERO ÉL SÓLO QUEDÓ, COMO CUALQUIER PERSONA INFELIZ ... (la persona en la celda restante a la derecha)

G (albañil) - Símbolo de un hombre - Libra - Símbolo de una mujer

Pista: III. Sobre logias.
… EL LODGE ES MÁS ALTO PUNTO DONDE MASONES VIVE Y TRABAJA... (albañil arriba)
…SER ELLA POR DEBAJO DATOS Y OBEDECERLOS LEYES Y REGLAS GENERALES... (escalas desde abajo)
HOMBRES BUENO, FIEL Y CORRECTO COMIDA... (hombre a la derecha)
MUJERES NO HAY ENTRADA… (la mujer en la celda restante a la izquierda)

Pirámide - Corona - G (albañil) - Escudo de armas

Pista: IV. Maestros, cuidadores, aprendices y aprendices.
…en antigüedad, PERO SOLO POR MÉRITOS, QUE SIEMPRE SE CONOCEN AL OJO QUE TODO LO VE(pirámide en la parte superior)
...POR MÉTODOS ESPECIALES PERFECTO SÓLO PARA LA HERMANDAD, COMO INDICADO ÁGUILA DE DOBLE CABEZA DEL ESTE…(???)
…NORMAS MORALES Y CORRECTO ILAMI…(???)
…deber obedecer…TODOS MASONES INCLUIDO EN LA HERMANDAD... (Mason abajo)

Sol - G (albañil) - Libra - Símbolo de un hombre

Pista: V. Sobre la gestión de oficios y mano de obra.
…TODOS LOS MASONES DEBEN TRABAJAR HONESTAMENTE POR DEBAJO SOL... (sol desde arriba)
albañiles, DE CORRECTO SÓLO GANANDO SALARIOS... (Mason a la derecha)
... PORQUE NADIE ES CAPAZ DE TERMINAR PARA LA GLORIA DEL SEÑOR OTRA OBRA DIGNA ... (???)
... TAMBIÉN ESTÁ PROHIBIDO ENSEÑAR A LOS OBREROS CAPACES Y A LOS MASONES NO EMPLEADOS LO QUE DEBE ENSEÑAR A SU HERMANO Y AMIGO ... (???)

Pirámide - Libra - Bufón - Cruz

Pista: VI. Sobre el comportamiento, a saber.
ESTÁ PROHIBIDO SER UN POCO Y SHUTOWSKI SI LA LOGIA SE DEDICA A UNA OBRA SAGRADA O SERIA… (broma abajo)
... POR PERTENECER, COMO MASONES, AL UNO RELIGIONES DE LOS QUE SE HABLÓ ARRIBA TAMBIÉN PERTENECEN A TODAS LAS NACIONES SIMULTÁNEAMENTE…(???)
BASE Y CORONA(pirámide en la parte superior)
…EVITAR REFERENCIAS A LEY NO MASÓNICO…(???)

Mapa completamente abierto del metro de Boston y del metro de Nueva York.


Órdenes de entrega regulares. Nos acercamos a la persona, obtenemos una pila de cartas. Las cartas deben distribuirse a los destinatarios, esto se puede hacer en cualquier momento, no hay restricciones. Para cada tarea de este tipo, obtenemos de 500 a 950 monedas.

entrega de cosas
Assassin's Creed 3. Paso del juego. Solicitudes de entrega

Es necesario recolectar una amplia variedad de artículos para el hogar para los residentes locales. Las cosas necesarias están dadas por toda la lista. La mayoría de las veces, tienes que cocinar las cosas tú mismo. Para hacer esto, recolectamos todos los cofres, en ellos encontramos instrucciones para crear elementos. En la finca realizamos todas las tareas propias de los colonos. Llegamos a la finca, vamos al menú del libro de contabilidad, creamos los artículos necesarios. Después de eso, volvemos a la persona que dio la tarea y le damos todas las cosas necesarias. Como recompensa obtenemos 1000 monedas.

misiones navales


Perseguir

Escoltamos un barco mercante. Luchamos contra barcos pequeños. Pasamos por una bahía estrecha, disparando balas de cañón a las minas para despejarlas. Al final del camino somos atacados desde un fuerte terrestre. Rodamos tres de sus torres.

El rescate

Navegamos hacia adelante durante la tormenta. Necesitamos ayudar al barco mercante de adelante. Alcanzamos, destruimos 4 naves pequeñas. Estamos persiguiendo a la nave enemiga principal. Destruye 2 fragatas de apoyo del barco principal. El principal enemigo se esconde.

intervención francesa

Estamos escoltando al barco francés Beladonna. Al principio luchamos contra muchos barcos pequeños, pero pronto llegan barcos grandes y rompen el mástil principal del Belladonna. Necesitamos proteger la nave inmovilizada.

El escondite de Beadle

Nos ponemos al día con el barco enemigo "Randolph". Disparamos knippels para romper el palo mayor del barco y dejarlo inmóvil. Nos ocupamos de dos enormes acorazados con la ayuda de núcleos convencionales. Después de la victoria, tomamos el "Randolph" para abordar, en la batalla matamos al Templar Beadle.

El cofre del hombre muerto

Aterrizamos en la isla de los piratas. Llegamos al cementerio de barcos saqueados. En el barco que necesitamos, vemos como el pirata encuentra un trozo del mapa más rápido que nosotros. Cuando nos ve, sale corriendo. Lo alcanzamos y recogemos un trozo del mapa.

Barco fantasma

Corremos a lo largo de los témpanos de hielo hasta el barco destruido. Dentro del barco, tomamos una parte del mapa y salimos rápidamente antes de que el barco se hunda.

Castillo del Doctor Loco

En Jamaica encontramos la finca abandonada de un médico loco. Entramos en busca de pruebas. Después de eso, subimos rápidamente al oso de peluche, corremos por el segundo piso, nos aferramos al primer candelabro y saltamos al segundo. En el segundo candelabro nos elevamos, saltamos a la viga del primer candelabro. Saltamos a otra parte del segundo piso. Estamos buscando un par de pistas más, a lo largo del pasaje secreto regresamos a la habitación anterior.

Encontramos tres pistas más, resolvemos un rompecabezas con un gran reloj de pared. Ponemos la manecilla de la hora corta a las 5, la larga a las 10. Pasamos al pasaje secreto, encontramos un trozo del mapa.

isla del roble

Aterrizando en la isla del tesoro. Llegamos al claro donde debería estar enterrado el tesoro. Caminamos alrededor, buscando 4 puntos de referencia. En cada hito encontramos una señal especial. Después de eso, debes completar un pequeño rompecabezas: mueve y gira el dibujo para que coincida con los árboles y las piedras en el suelo. Organizamos correctamente cuatro dibujos, determinamos la ubicación exacta del tesoro pirata.

Nos acercamos al tesoro, en este momento nos atacan los lobos. Estos lobos atacan mucho más rápido que los lobos normales, prepárate para actuar rápido. Después de la victoria, desenterramos el tesoro, encontramos el anillo electromagnético protector de la primera civilización (protege completamente al héroe de los disparos).

ruinas de serros

Desembarcamos en la isla, buscando el templo maya perdido. Dentro del templo tienes que subir las escaleras. Estamos buscando la columna extrema a la derecha, subimos a lo largo de ella hasta el segundo piso. Corremos a lo largo de las vides hasta el otro lado del segundo piso. Saltamos a la repisa frente a una pequeña cascada, saltamos hacia atrás (mantenga presionado el botón derecho del mouse, presione la barra espaciadora) a la repisa opuesta. Subimos al tercer piso, lo rodeamos. Encontramos el sarcófago, y dentro la singular espada del Capitán Kidd.

letras de marca
Assassin's Creed 3. Paso del juego. Contratos Privados


Entrada a las misiones por cualquier puerto.

Las misiones en sí son fáciles de completar en un barco estándar, pero es mejor dejar algunas tareas adicionales para más adelante, cuando compremos todas las mejoras del barco. Las mejoras se venden en el puerto junto a la finca, para seleccionar las mejoras, debe usar el libro que se encuentra junto al capitán de nuestro barco.


henderson en problemas

Junto con un aliado, debes destruir 11 barcos pequeños.

Misión de bonificación: el límite de pérdida de salud de un aliado es del 50%.

Allanando el camino

Necesitas destruir 10 barcos pequeños.

Misión opcional: destruye 3 barcos con un carnero.

hora muerta

Es necesario destruir la fragata "St. John's" y su flotilla.

Misión opcional: recibe menos del 25% de daño del entorno.

Llamar por ayuda

Es necesario proteger el barco "Independencia" de 17 barcos pequeños.

Misión de bonificación: limita la pérdida de salud de un aliado al 75 %.

Buscar Somerset

Necesitas destruir la fragata Somerset y 5 barcos pequeños.

Misión de bonificación: Limite la pérdida de salud por el cerco 35%.

aguas turbias

Necesitas hundir tres barcos grandes durante una tormenta. Tendrás que vigilar no solo los disparos de los barcos enemigos, sino también la posición de las olas en el agua, para no caer bajo la ola asesina.


persiguiendo al explorador

Destruimos 8 barcos pequeños, nos escondemos en una emboscada entre las rocas. Destruimos la fragata Scout y 10 pequeñas naves de cerco.

Tarea adicional: destruye el segundo grupo de barcos en 1,30 minutos.

Incomparable

Defendemos la entrada a la bahía durante 4 minutos. Un número infinito de barcos pequeños y dos fragatas atacarán.

Asignación adicional: destruir la fragata.


Ghost War, Acto I

Es necesario hundir el enorme acorazado "Undermir".

Ghost War, Acto II

Necesitas hundir un enorme acorazado "Leviathan" y dos grandes barcos de apoyo.


Escolta

Escoltamos 8 barcos mercantes. Somos atacados por 4 barcos grandes, necesitamos destruirlos.

Tarea adicional: mantener vivos al menos 4 barcos mercantes.

reunión de medianoche

Nos movemos detrás de un gran barco enemigo a través de estrechos pasajes entre las rocas. Salimos a mar abierto, destruimos el barco y cuatro barcos de escolta.

Tarea adicional: No recibas más del 25 % de daño del entorno.

El gigante y la tormenta

Es necesario destruir el barco gigante "Orfeo" y dos grandes barcos de escolta durante la tormenta.

Objetivo opcional: Destruye los tres barcos con un disparo de pólvora.

Misiones de la mansión


Después de completar la misión principal 5.4, aparecen misiones inmobiliarias adicionales en el juego Assassins Creed 3. Para la realización de estas tareas adicionales, nuevos residentes se instalan en nuestra finca. Cada habitante es un maestro en un campo determinado. Puede extraer recursos o procesarlos en elementos útiles.

La gestión de la minería, la producción y el comercio se lleva a cabo con la ayuda del libro mayor "Ledger". Puede extraer recursos simplemente si hay un colono necesario. Para la producción, no solo necesita un colono, sino también instrucciones para crear un determinado artículo. Todas las instrucciones recopiladas se pueden ver en el menú "Libro mayor" en la sección "Producción" (¡Atención! Todas las instrucciones se dividen en categorías que no se notan de inmediato. Puede seleccionar una categoría presionando "arriba" y "abajo").

Después de que el colono comience a vivir en el territorio de nuestra propiedad, puede continuar completando tareas para él. Por cada tarea completada, el colono subirá de nivel, podrá extraer nuevos recursos y producir nuevos bienes.

Los productos artesanales se pueden vender en las tiendas de la ciudad. El movimiento de mercancías se produce únicamente con la ayuda de vagones (caravanas). Al mover una caravana, existe la posibilidad de que los enemigos la ataquen (la posibilidad de ataque se puede reducir capturando fuertes). En este caso, debe ir al mapa global, encontrar dónde está la caravana, llegar allí y repeler el ataque. Si la caravana se destruye, puede crear nuevos vagones en el menú "Libro mayor" - "Producción" - "Bienes especiales" - "Vagón". En total, puedes crear un máximo de tres caravanas terrestres al mismo tiempo. Después de completar tareas en el mar, será posible enviar caravanas marítimas.



Enciclopedia del hombre común

Necesitamos caminar por la finca y considerar (presionar la tecla "F") a los trabajadores para quienes realizamos tareas adicionales. Pero no se vean así, sino solo cuando hacen un trabajo determinado. Cada trabajador tiene tres ocupaciones diferentes.


secreto perdido

El viejo Aquiles habla sobre el cofre en la cueva, debes conseguirlo. Vamos al minero Norris por explosivos. Junto con él vamos a la cueva, explotamos un barril de explosivos, entramos en la cueva. Pasamos por las cuevas estrechas, abrimos el cofre, recogemos la bolsa. Ahora, en 2 minutos, debes volver a salir de la cueva que se derrumba. Como recompensa por completar la misión, obtenemos la ropa del primer asesino del colono.


secretos de la hacienda

Vamos a Nueva York al barrio quemado. En una casa de tres pisos en el último piso encontramos un caché con una imagen. Devolvemos el cuadro a Aquiles.


Herencia(aparece después de completar tareas para todos los residentes de la finca)

Aquiles se está muriendo. Acudimos al cura, informa esta noticia. Asistir a funerales, cavar tumbas.


Pintura de Aquiles

Nos acercamos al lugar en la pared sobre la chimenea, colgamos una imagen aquí, que representa a toda la familia de Aquiles. En el retrato vemos al hijo de Aquiles, por quien nos llamó Connor.



Desertor

En la región nororiental de la Frontera encontramos un destacamento de soldados golpeando a un hombre. Matamos a los soldados, salvamos al hombre.


Herramienta adecuada

Vamos a cualquier tienda en Nueva York, vamos al menú de comercio, seleccionamos la línea "artículos para las tareas de la gente del pueblo", compramos un mango y un martillo. Volvemos a la finca de Dave.


mira a los dos

Un soldado fue atrapado en la finca. Vino buscando a Dave. Cerca encontramos a otro soldado, corremos tras él, disparamos en el momento en que monta a caballo. Volvemos atrás. El primer soldado atrapado se soltó y se escapó. Ahora definitivamente volverán por Dave.


Devolver

Nos estamos preparando para la llegada de tropas de soldados. Tomamos un barril con explosivos, lo ponemos en el camino lejos de los aliados. Simplemente arrastramos el segundo barril más cerca de un lugar seguro. Estamos esperando la llegada del primer destacamento, volamos el cañón. Inmediatamente después de eso, puede tener tiempo para correr hacia el segundo barril y luego volar el segundo escuadrón de la misma manera. Dave se queda con nosotros.



Rescate en el río

La tarea se completa de acuerdo con la trama en la misión 5.4.


ladrón de mansión

Mientras Godfrey y Terry trabajan en el aserradero, un ladrón irrumpe en su casa. Tratemos con él.


Lucha

Godfrey y Terry se pelearon y se pelearon. Para romper la pelea, debes completar un pequeño minijuego. Para ganarlo, debes separar simultáneamente dos líneas en movimiento a los lados. La línea izquierda está controlada por las teclas "A" y "D", la derecha - "izquierda" y "derecha". Las teclas "W" y "S", "arriba" y "abajo" no se utilizan realmente. Extienda suavemente las líneas de colores en diferentes direcciones. Si una de las líneas va más allá de la imagen de los botones, volverá al centro. En este caso, devolvemos la imagen de los botones para que la línea esté nuevamente dentro de la imagen de los botones, luego comenzamos a dibujar las líneas nuevamente.


Conceptos básicos de pelotas

Solo necesitas jugar un juego con leñadores, no es necesario ganarlo.



arma de tallista

Encontramos un vagón destruido en un camino de montaña. Ayudamos a una persona a luchar contra los bandidos. Al finalizar, se nos une un maestro carpintero que puede producir barriles y cajas a partir de la madera extraída.


Instrumentos

Volvemos al taller de Lance. Pero su aprendiz ya había vendido el taller. Necesitamos devolver al menos las herramientas. Junto con Lance, seguimos en silencio al estudiante, encontramos dónde escondió las herramientas.


La idea del millón de libras

Regresamos al puerto cerca del taller de Lance. Aprendemos que el estudiante tomó el paquete de Lance. Nuevamente se apropió de la propiedad, pero ahora la transfirió a tres personas para su custodia. Encontramos a estas tres personas, las estrangulamos silenciosamente por la espalda, tomamos los dibujos. Llevamos los dibujos a Lance.


Warrens y Prudence (agricultores)
Assassin's Creed 3. Paso del juego. Misiones Warren y Prudence

Víctimas

Un grupo de militares atacó a una familia de agricultores. Entramos en la batalla con los soldados. Invitamos a dos agricultores a nuestra finca.


La prudencia de Oslinnik

Prudence fue al bosque en busca de una hierba curativa. Fue atacada por animales salvajes. Matamos a los animales atacados, en nuestros brazos llevamos a Prudence de vuelta a casa.


Porquero

Correteamos por el jardín, obligando a los cerdos a correr hacia el corral, situado a la derecha de Prudence. Simplemente caminamos detrás de los cerdos, ellos huirán de nosotros en la dirección opuesta. Entonces necesitas conducir tres cerdos.


Norris (minero)
Assassin's Creed 3. Paso del juego. Misiones Norris

Pelea en una taberna

En el norte de Boston, en uno de los barrios, protegemos a una persona de los ladrones. Un hombre se une a nuestra finca como minero.


Norris enamorado(después de que aparece Miriam)

Norris quiere hacerle un regalo a Miriam, pero no sabe exactamente qué regalar. Acudimos a Prudence en busca de una pista. Luego subimos al acantilado norte. Subimos a lo largo de la brecha entre las rocas, en la parte superior corremos a través del tronco, nos arrastramos por las rocas. Nos arrastramos hacia el desfiladero entre las rocas, aquí presionamos el "espacio" + "botón derecho del mouse" para saltar a otra roca. Nos arrastramos, subimos. Recogemos flores, se las llevamos a Norris.


Otro intento de Norris

Siguiendo las instrucciones de Norris, vamos a la casa de Miriam. Acércate imperceptiblemente a la casa de la chica. Mientras ella está sentada en un tocón, examinamos el área a la entrada de la casa, encontramos un cuchillo roto. Volvemos a Norris y te aconsejamos que le des un cuchillo a la chica.


Materia prima

Vamos al centro de la Frontera. Norris despejará el túnel con explosivos, y en este momento lucharemos contra los soldados que vienen corriendo al sonido de las explosiones desde el exterior. Puedes usar tres barriles de explosivos, plantarlos en el camino de los soldados y luego dispararles.



Pendiente

Prudence nos pide que encontremos un médico para dar a luz al bebé. Vayamos al lado este de Boston. Golpeamos a todas las personas que atacaron al doctor en el callejón. El médico se instalará cerca de la finca.


¡Médicos, urgentemente!

La prudencia se pone de parto. Nos sentamos en un caballo y saltamos rápidamente detrás del médico. Tienes que estar allí en tres minutos. En el camino de regreso, recogemos a su esposo Warrens. El doctor toma la entrega.


Calumnia

Nos dirigimos al sur a Boston. Hablamos con la persona que le llevó la carta al médico. Después de eso, caminamos por la ciudad, pagamos dinero a cuatro muchachos que venden periódicos para que no difundan calumnias. Con la ayuda de la visión de águila, encontramos a la persona que paga por esta calumnia, le robamos con la ayuda del carterismo.



lazos rotos

En el centro de Nueva York, una niña se nos acerca y nos pide ayudar a su madre. Nos acercamos cuerpo a cuerpo a vencer al marido borracho. Invitamos a la madre costurera a la finca.


conseguir seda

Volvemos a Nueva York. En el barrio de Ellen encontramos una caja vacía detrás de la valla, al otro lado encontramos un rollo de seda. Llevamos el hallazgo a Ellen.


Último intento

El exmarido de Ellen y sus cómplices irrumpen en la casa de Ellen. Trato cuerpo a cuerpo con todos los atacantes.


Miriam (cazadora)
Assassin's Creed 3. Paso del juego. Myriam Misiones

Cazador silencioso

Después de la finalización, la cazadora Miriam se une a nosotros, obtendrá trofeos de caza para nosotros: pieles, carne.


trofeo blanco(Necesita a Norris en la finca)

Miriam sale a cazar un puma blanco. La ayudamos.


Intentar no es tortura(requiere un herrero de nivel 2 en la mansión)

Vamos a Norris. Quiere regalarle a Miriam un cuchillo hecho por un herrero. Nos acercamos a Miriam, Norris le da un cuchillo y nos vamos de cacería con ella. Matamos al lobo, subimos a la torre del árbol. Corremos a ayudar a Miriam en la batalla con el cazador furtivo.


Vida patrimonial
Assassin's Creed 3. Paso del juego. Misión de Oliver y Corinne

¿Hay un lugar en la taberna?(Aparición del Mesero)

Nos encontramos con un posadero sin hogar en el sur de la finca, le prestamos 1000 libras para construir una casa. Ahora tenemos nuestra propia taberna "Bear's Corner".


Rebaño para el pastor(Aparece el sacerdote)

El sacerdote Padre Timati llega a la taberna. Le damos 1000 monedas para construir un edificio, después de eso tendremos nuestra propia iglesia.


Boda(requiere todos los colonos en la finca)

Hablamos con Norris en la mansión, vamos en busca de Miriam. Subimos al segundo piso, encontramos un par de pistas, salimos al balcón y corremos hacia la torre en el árbol cerca de la casa de Miriam. Perseguimos a Miriam a través de las ramas de los árboles. La boda tuvo lugar. Hablamos con los invitados a la boda, recibimos una bandera personal de la costurera Ellen.


Invenciones de construcción
Assassin's Creed 3. Paso del juego. inventos caseros

Si recopilamos todas las páginas de uno de los almanaques de Benjamin Franklin, a cambio recibiremos instrucciones para crear una invención única. Hay 7 invenciones de este tipo en total.

Después de recibir las instrucciones, en la finca en el menú "Libro mayor", puede ver lo que se necesita para crear una invención. La mayoría de las veces, se necesita un herrero del último nivel 4 para crear inventos. Y dado que las tareas del herrero en la finca aparecen al final, al final, para crear un prototipo funcional de la invención, primero debe completar todas las tareas de la finca.

Disfraces de personajes principales

1. traje de asesino(estándar) - desbloqueado por completar la misión principal 5.5. (Todos los atuendos que se venden en las tiendas de merchandising son réplicas del atuendo estándar de Asesino, solo que con un esquema de color diferente).

2. Traje de Altair(héroe de la primera parte de Assassin's Creed): desbloqueado al completar todas las tareas adicionales en las misiones principales.

3. El viejo traje de Aquiles.- se abre para la ejecución de adicionales. encargos de Aquiles "Secretos de la hacienda".

4. Uniforme de capitán Aquila- desbloqueado por completar la misión principal 5.5.

5. Uniforme Capitán Kidd- Se desbloquea completando todas las misiones secundarias del marinero con una sola pierna (recolectando todas las baratijas, completando todas las misiones de búsqueda del tesoro marino).

6. Atuendo de Ezio(el héroe de la segunda parte de Assassin's Creed): una recompensa de UPlay.

7. Atuendo de Ganyageh- se desbloquea recogiendo todas las plumas.

8. Traje de prisionero- desbloqueado por completar la misión principal 8.3.

9. Traje colonial tradicional de asesino- desbloqueado por completar la misión 6.4.



traje de asesino
Traje de Altair
El viejo traje de Aquiles.

Uniforme de capitán Aquila

Uniforme Capitán Kidd

Atuendo de Ezio

Atuendo de Ganyageh

Traje de prisionero

(en el juego Assassin's Creed 3)

Respuesta: Los artesanos se actualizan solo por completar misiones adicionales en la finca.


Pregunta: como reclutar asesinos(en el juego Assassin's Creed 3)

Respuesta: para reclutar a cada asesino, debes completar todas las misiones de liberación adicionales (íconos de liberación sobre un fondo blanco) en un área determinada de la ciudad, luego debes ir a la taberna y completar la misión para contratar a un asistente (icono de liberación sobre un fondo oscuro).


Pregunta: como proteger la caravana(en el juego Assassin's Creed 3)

Respuesta: después de que aparece el mensaje sobre el ataque a la caravana, ingresamos a la Frontera, encontramos el ícono de la caravana en el mapa global, corremos allí y matamos a los atacantes. Capturar fuertes reducirá significativamente la posibilidad de que sus caravanas sean atacadas. Si la caravana aún está capturada, entonces en el menú del libro mayor puede hacer un nuevo vagón (para esto necesita tener un árbol, un artesano y las instrucciones apropiadas). Un poco más tarde será posible crear caravanas marinas.


Pregunta: como terminar una pelea(en el juego Assassin's Creed 3)

Respuesta: en la misión adicional de la finca, donde debes separar a dos irlandeses pelirrojos, hay un minijuego que no está del todo claro. Para ganarlo, debes separar simultáneamente dos líneas en movimiento a los lados. La línea izquierda está controlada por las teclas "A" y "D", la derecha - "izquierda" y "derecha". Las teclas "W" y "S", "arriba" y "abajo" no se utilizan realmente. Extienda suavemente las líneas de colores en diferentes direcciones. Si una de las líneas va más allá de la imagen de los botones, volverá al centro. En este caso, devolvemos la imagen de los botones para que la línea esté nuevamente dentro de la imagen de los botones, luego comenzamos a dibujar las líneas nuevamente.


Pregunta: como ganar dinero(en el juego Assassin's Creed 3)

Respuesta: Puedes obtener mucho dinero por abrir cofres secretos ubicados en el fuerte. Se puede recibir una gran cantidad de dinero en el patrimonio por la venta de bienes a través del libro de contabilidad estatal. Es más rentable vender pieles de oso, pieles de venado, alcohol, armas.

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