Las ruinas de Dwemer en Skyrim son feroces. Mecanismos enanos en Skyrim: variedades. Obtener información sobre un pergamino antiguo

Dwemer: representantes de la raza élfica, desaparecida hace mucho tiempo de este mundo. Ahora solo las ruinas de Dwemer en Skyrim los recuerdan. La gente los llama erróneamente gnomos.

Sin embargo, los registros dicen que tenían la misma altura que otros elfos. Los pergaminos de Xanathar describen la hipótesis de que los dwemer se encontraron con algunos gigantes, criaturas que nunca antes habían visto humanos y elfos, y fueron ellos quienes comenzaron a llamarlos enanos. Si profundiza un poco más, entonces, en la traducción, "dwemer" significa "elfo profundo" o "elfo inteligente", pero no un enano. Los dwemer vivían principalmente en Vardenfell, una isla que se encontraba en Morrowind. En un momento, estas tierras tenían un nombre diferente: Velothi. Y después de fusionarse con los Chimers, cambiaron su nombre nuevamente, ahora era Resdayn. Además, había aldeas en Hammerfell. Estos asentamientos fueron fundados por el clan Rourken. Cuenta la leyenda que el líder del clan arrojó su martillo al cielo y prometió guiar a la gente a las tierras donde caerían. El clan Rourken no hizo las paces con Chimer y vivió aparte.

En las ruinas puedes encontrar muchos objetos de valor y artefactos. El equipo Dwemer en Skyrim es un elemento clave para desentrañar los misterios de Dwemer. Y el lingote Dwemer, obtenido de varios chatarra Dwemer, se usa para fabricar armas y armaduras. Eran famosos por su habilidad en la mecánica. Un gran número de los mecanismos creados por estas criaturas han sobrevivido hasta nuestros días, en perfectas condiciones de funcionamiento. Uno de ellos es el Dwemer Convector. Especial atención merece la esfera armilar de Dwemer, que es un ejemplo de simbiosis de mecánica y magia.





Entre otras cosas, vale la pena mencionar los mecanismos ubicados al final de las ruinas. Cómo abrir el mecanismo Dwemer Raldbthar y cómo hacer que funcione el dispositivo Mzinchaleft son preguntas bastante comunes, y se pueden decir algunas palabras al respecto. Entonces, el dispositivo de las ruinas de Raldbtach se activará durante la búsqueda principal, mientras se busca el Elder Scroll. En una situación en la que no se sabe cómo activar el mecanismo Dwemer Mzinchaleft, vale la pena visitar la ubicación justo encima de Winterhold: "el puesto de Septimius Segonium". La respuesta se encuentra en el cuadrado J1, si miras el mapa. Ambos mecanismos son la puerta de entrada al Límite Negro. La desaparición de todos los Dwemer ha preocupado durante mucho tiempo las mentes de científicos y magos. Hay una gran cantidad de hipótesis, sin embargo, la confirmación de una u otra conjetura es extremadamente insuficiente. Dunmer opina que los "gnomos" enfurecieron a los dioses, por lo que pagaron. Y, de hecho, los dwemer no eran particularmente reverentes. Otra sugerencia es que deseaban la inmortalidad y perecieron.


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raldbthar (raldbthar) son ruinas dwemer ubicadas en las montañas al suroeste de Windhelm, entre el lago Jorgrim y río Blanco.

Esta área consta de dos zonas: Raldbthar y Raldbthar Underground Market (Raldbthar Deep Market).

Misiones

  • Amor de despedida: Ayuda a Muiri a vengarse.

Zona 1: Raldbthar

Esta área está habitada principalmente por bandidos, pero también por algunas arañas y orbes Dwemer.
Entre los bandidos se encuentra Alain Dufant, que empuña el Aegisbane, un martillo encantado para el daño por frío. Detrás de Alain en la mesa hay un libro de habilidades Stealth, 2920, Last Seed, v.8

Zona 2: Mercado Subterráneo Raldbthar

Para bajar la puerta que le permite ingresar al mercado subterráneo, hay cuatro botones a la derecha.
Presionamos los botones (contamos de izquierda a derecha): el primero activa la trampa, el tercer botón bajará las púas para que puedas ir más lejos.

El siguiente puente se puede bajar limpiando los cuatro mecanismos de huesos rotos atrapados en ellos.

Uno de los mecanismos está en el agua debajo del puente (sucede que los huesos están tirados en el suelo cerca del mecanismo, y no en él; toma estos huesos como lo harías normalmente). Por mano derecha, cuando entres a la habitación, debajo de otro engranaje verás otra parte del hueso. Las dos piezas restantes se encuentran en las esquinas más alejadas. Cuando bajas el puente, liberas un centurión Dwemer. Si el puente se reactiva mientras el centurión está sobre él, el puente lanzará al centurión hacia el techo y, al caer, puede romperse.

Al final de esta zona hay un mecanismo enano, que solo puedes activar con la ayuda de la Esfera de sintonización. Las esferas de sintonización se pueden obtener de Septimius Segonius en su puesto, que se encuentra al norte de la universidad en Hibernalia. Este es uno de varios caminos a Blackreach.

También tenga en cuenta que hay una puerta trasera al mercado subterráneo de Raldbthar, y puede usarse cuando necesite regresar y activar el mecanismo Dwemer, pero primero debe subir el ascensor al final de la mazmorra y abrir el puerta en la parte superior. Encender lado derecho puerta, será difícil darse cuenta.

notas

  • 1 Moon Ore Vein está a 210 pies al sur-suroeste.
  • 1 Silver Ore Vein está afuera, junto a los escalones de la mazmorra, escondido detrás de un árbol y un arbusto de bayas de nieve.

Mzinchaizquierda (Mzinchaizquierda) son una gran ruina dwemer al suroeste de Dawnstar.

Breve descripción

Un montón de Dwemer Spiders y Dwarven Orbs rotos yacen en la basura en los pasillos cerca de la entrada. Los bandidos han establecido un campamento en las ruinas y están luchando con los rifles de asalto Dwemer aún activos. En las profundidades se asentaron los Falmer y Corus. En los niveles más profundos, encontrarás autómatas en funcionamiento y un centurión enano. Él protege la salida a la superficie y la entrada a Blackreach, que se abrirá cuando coloques el Orb of Tincture en el mecanismo Dwarven más cercano.

Artículos notables

En el segundo nivel, puede encontrar un conjunto completo de Falmer Armor, que es muy similar en calidad al acero, pero se ve diferente. También hay dos notas únicas pero inútiles aquí: la orden Mzinchaleft y el memorándum Mzinchaleft para los guardias.

En el primer nivel, puedes encontrar el libro de habilidades Speech "Dance in Fire" Vol. 7 en la habitación de Maluril, que está cerrada con un candado de nivel experto. La llave, por regla general, está en el guardia de la habitación, de pie cerca de la puerta.

En la trastienda, en una plataforma de piedra, directamente detrás de la máquina de producción de centuriones dwemer, encontrarás una espada de cristal única "Grim Cleaver", que se requiere para la misión: "Recuperar Grim Cleaver".

Dwemer Gears y ruinas son lo único que queda de una civilización perdida en el mundo de The Pergaminos mayores V: Skyrim. Periódicamente, los atisbos de los sistemas de trabajo se deslizan en una esquina, luego en otra. Y, por regla general, bajo tierra. Sobre qué son estos dispositivos y para qué se crean, se discutirá en el artículo.

Sobre el dwemer

Se sabe muy poco sobre esta raza. Su nombre se traduce como "Smart Elf" o "Deep Elf". El mayor misterio de esta civilización radica en su propia desaparición. No se ha encontrado un solo cuerpo de un representante del pueblo Dwemer: solo ruinas con mecanismos que funcionan después de muchos siglos, habitadas por autómatas que custodian tesoros. Los robots Dwemer más comunes en Skyrim son arañas, orbes y centuriones.

Araña

talla pequeña criaturas parecidas a arañas se encuentran en las ruinas como guardias y asistentes de las máquinas Dwemer. Hay tres tipos de arañas en Skyrim:

  • común;
  • trabajador;
  • araña guardiana.

Estas criaturas mecánicas son resistentes al daño por fuego o frío, así como a los golpes críticos. Algunos autómatas explotan cuando son derrotados en combate. Son entregados al lugar de la pelea por viaductos especiales y máquinas de vapor. Dovakin puede recolectar trofeos de ellos en forma de piedras de alma, piezas de mineral, gemas y chatarra.

Esfera

Una variedad más móvil de mecanismos Dwemer diseñados para la protección. En reposo, una bola normal que se expande cuando se alerta. Una construcción humanoide emerge de la esfera, armada con una espada y una ballesta. Tal oponente es resistente a la electricidad y al fuego, y también es inmune a la magia fría. Al igual que las arañas, se dividen en tres tipos:

  • esfera ordinaria;
  • Guardia;
  • Maestro.

Se entregan a la batalla con el personaje principal de la misma manera: a través de tuberías. Debido a su movilidad, estos mecanismos son más fáciles de destruir que de huir de ellos. Como trofeos, permanecen las piedras del alma, la chatarra de Dwemer y los pernos de ballesta (en el DLC de Dawnguard).

centurión

El más formidable de todos los mecanismos Dwemer de Skyrim. Exteriormente, son autómatas humanoides gigantes, alimentados por energía de vapor, así como el núcleo de un generador centurión. Están armados con un martillo y una hoja, y también atacan a una distancia considerable con un chorro de vapor que inflige daño elemental de fuego. Muy tenaz, inmune a los gritos, pero bastante lento. Estos robots dwemer son vulnerables al fuego y arrojan un núcleo de generador Centurion y una gran gema de alma como recompensa.

También hay tres tipos:

  • centurión ordinario;
  • Guardia;
  • Maestro.

Salir

En conclusión, cabe decir que los mecanismos y ruinas dwemer son lo único que queda de la civilización perdida. Pero el hecho de que todo esto todavía funcione atestigua la grandeza sin precedentes de los dwemer en términos del desarrollo del pensamiento científico y técnico.

Hay tres versiones de la desaparición de la raza:

  • el arquitecto jefe Kagrenac destruyó accidentalmente a todos, incapaz de hacer frente a la energía del Corazón de Lorkhan;
  • sin embargo, se enfrentó al artefacto y transfirió a los familiares a las Dimensiones Exteriores, donde todos ganaron la inmortalidad;
  • Los Daedra se enojaron y borraron al Dwemer de la cara de Nirn.

Nadie sabe cuál de estas opciones es la correcta.

conocimiento antiguo es una tarea de la trama principal del juego Skyrim, en la que buscarás el Elder Scroll. Durante una larga búsqueda, debes averiguar dónde está el pergamino antiguo y, lo más importante, encontrarlo en las ruinas de Dwemer. En este artículo, le contaremos todo el proceso de pasar el conocimiento antiguo de Skyrim, comenzando con una conversación con el Colegio de Winterhold y terminando con un estudio complejo de las ruinas de Alftand.

Obtener información sobre un pergamino antiguo

Durante el paso de la tarea anterior llamada "La garganta del mundo", te encontraste con el dragón Paarthurnax, quien te dirá que para derrotar a Alduin, necesitas encontrar un pergamino antiguo. Desafortunadamente, Paarthurnax no sabe dónde se encuentra este pergamino, pero sugiere preguntarle a Esbern o Arngeir al respecto. Después del final de esta tarea, debe dirigirse a una de estas personas, no importa cuál. Después de hablar con uno de ellos, te dirán que los magos de la universidad de Winterhold conocen la ubicación del pergamino antiguo, en particular el bibliotecario Urag gro-Shuba, a quien debes dirigirte.

Si aún no has pasado la línea del Colegio de Winterhold, entonces la tarea será más larga. En la entrada de la universidad, Faralda te detendrá y te dirá que nadie puede ingresar a este lugar. Para ir más allá, dile a Faralda que eres Dragonborn y demuestra el grito más común cerca de ella. Luego, ve a la biblioteca de la universidad, habrá un orco Urag gro-Shuba, con quien debes hablar. Dígale a Urag que está buscando un pergamino antiguo, después de lo cual le dará dos libros con la información necesaria. Después de leer ambos libros, notarás algunas oraciones que hablan sobre las notas de un loco, para aprender más sobre ellas, regresa con el bibliotecario y habla con él. Durante la conversación, Urag te dirá que Septimius Setonius, que está en un puesto al norte del Colegio de Hibernalia, probablemente conozca el pergamino.

Habiendo llegado al puesto y reunido con Septimius, te dirá que el pergamino antiguo está en las ruinas de Alftand y para conseguirlo te dará una esfera de afinación y un diccionario vacío.

Entrada a las ruinas Dwemer de Alftand

Ve a las ruinas Dwemer de Alftand, puedes entrar allí a través de la entrada en ruinas al pie del acantilado. Entrando en Alftand, te encontrarás con prohibido un pasaje que no se puede abrir. Ignóralo, solo da la vuelta y ve al estrecho pasaje que conduce a lo profundo de los túneles Dwemer. A continuación, solo tienes que ir y destruir todas las arañas y esferas Dwemer hasta llegar a la gran puerta que conduce al Alftand Animatorium.

Casi al comienzo del Animatorium hay una trampa que se activa con placas de presión. Si pisas una de estas losas, del suelo emergerán cuchillas giratorias que pueden matar de un solo golpe. Para no activar la trampa, ve por el lado izquierdo de las escaleras, ya que allí no hay placas de presión. Después de eso, girando la palanca, baje la rejilla y entre en una habitación enorme y profunda. Al bajar, tendrás que luchar con una gran cantidad de Falmer, desde arqueros hasta magos. Al final del Animatorium, un centurión Dwemer te atacará y un mecanismo inusual se parará detrás de él. Para ir más allá, active el mecanismo y baje las escaleras resultantes hasta la puerta del Límite Negro.

Límite negro

Una vez en el límite negro, verás todo un mundo subterráneo con edificios Dwemer, lagos, cascadas y hongos luminosos gigantes. Para llegar a la meta que necesitas, solo sigue el camino de piedra, destruyendo a todos los Falmer y Centurions en el camino. Al final de la cueva habrá una torre Mzark, y para subir al último piso, debes girar la palanca del elevador Dwemer.

Al subir el elevador, se encontrará en el lugar donde se encuentra el pergamino antiguo. Sube para recogerlo parte superior Aparato Dwemer, coloque el diccionario en la celda deseada y presione todos los botones. Después de eso, aparecerá un cristal en el medio del aparato Dwemer, en el que reposará el pergamino antiguo. A continuación, solo necesita tomar el pergamino y se completará la tarea "conocimiento antiguo".

Resumiendo

ahora lo sabes todo tutorial de la tradición antigua de skyrim. Para salir de las ruinas de Dwemer, vuelve al ascensor y gira la palanca. Esta vez, el ascensor lo llevará afuera, justo al lado de la entrada a Alftand. Vale la pena señalar que la siguiente tarea se activa automáticamente para usted, en la que debe leer este antiguo pergamino en la Garganta del Mundo. Pues entonces tendrás que esperar a la batalla con Alduin, en la que deberás salir victorioso. ¡Buena suerte!