Los juegos al aire libre como una flor corren hacia mí. Juegos al aire libre para niños en el grupo más joven de jardín de infantes. Entonces, juegos al aire libre para el grupo más joven.

Consulta para educadores "Juegos para el desarrollo de representaciones espaciales"

Un indicador importante del desarrollo del intelecto del niño es la autoconciencia en el tiempo y el espacio. La orientación en el espacio tiene gran importancia para todos los aspectos de la actividad humana, tiene un impacto en el desarrollo de su autoconciencia, la personalidad en su conjunto. Desarrollo en preescolares varias maneras la percepción del espacio, las representaciones espaciales completas y las fuertes habilidades de orientación en el espacio es una de las tareas más importantes de la educación preescolar.

La sección "Orientación en el espacio" ocupa un lugar significativo en la preparación matemática de los niños. edad preescolar. Las ideas sobre el espacio en los niños se desarrollan en el proceso de actividades educativas directas no solo en matemáticas, sino también en el proceso de educación musical y física, al realizar varios tipos actividad visual, durante procesos de régimen, en didáctica, juegos al aire libre, etc.

Un papel importante en la formación de la orientación en el espacio pertenece al juego móvil, que permite a los jugadores combinar conocimiento y acción. Durante el juego, el niño refleja su conocimiento de la orientación en el espacio, moviéndose en relación con su cuerpo.

Para desarrollar la orientación en el espacio, puede usar juegos al aire libre en los que los niños necesitan caminar o correr en una dirección determinada, encontrar un objeto en el espacio, su lugar. Es importante enseñar gradualmente al niño a actuar no solo de forma independiente, sino también junto con otros niños, para encontrar un lugar en una columna, línea, círculo. La orientación en el espacio se lleva a cabo con la ayuda de señales visuales o sonoras, instrucciones y órdenes del profesor.

Hay muchos juegos que contribuyen al desarrollo de la orientación en el espacio, es posible destacar algunos de ellos que son bastante familiares, ya que a menudo se usan en la práctica.

Juego móvil "Vamos a visitar"

Edad: 3-4 años

Las sillas están dispuestas en dos lados de la sala (según el número de niños). La maestra invita a los niños a sentarse en sillas, tomar sus "casas". La maestra se acerca al primer grupo de niños, los invita a ponerse de pie e ir a "visitar". Acercándose al segundo grupo de niños, los niños saludan y les muestran las manos. A las palabras: "¡La lluvia se ha ido!" - los niños corren a sus casas y toman cualquier lugar. Luego, la maestra invita a los niños del segundo grupo a ir a "visitar". El juego se repite.

Juego móvil "Tranvía"

Edad: 3-4 años

Propósito: ejercitar en caminar en parejas, en la capacidad de actuar sobre una señal, desarrollar atención, orientación en el espacio.

Los niños se paran en una columna en parejas (tomados de la mano). Con las manos libres, se aferran al cordón (sus extremos están atados), es decir. Unos agarran la cuerda con la mano derecha, otros con la izquierda. Este es un tranvía. El maestro se para en una de las esquinas del salón con tres banderas de colores: amarillo, rojo, verde. Explica que “debemos movernos en la señal verde, detenernos en las señales roja y amarilla. El maestro levanta la bandera verde: el tranvía se mueve, los niños corren por la sala (sitio). Habiendo llegado al maestro (semáforo), los niños miran para ver si el color ha cambiado. Si el color sigue siendo verde, entonces el movimiento del tranvía continúa, si se levanta la bandera roja o amarilla, los niños se detienen y esperan a que aparezca el verde para poder moverse nuevamente. Direcciones. En una pequeña cantidad los participantes no se pueden colocar en parejas, sino en una columna. La trama del juego se puede desplegar: hacen un alto en el camino. Los pasajeros se sientan y esperan la llegada del tranvía; Al acercarse a la parada, los tranvías reducen la velocidad y se detienen. Algunos pasajeros salen, otros entran. Para entrar al tranvía y bajarse, los niños levantan la cuerda.

Juego móvil "Conductor ágil".

Edad: 3-4 años

Propósito: hacer ejercicio para caminar y correr en diferentes direcciones, desarrollar la atención, la orientación en el espacio, la capacidad de actuar sobre una señal.

Los niños se colocan al azar en toda la habitación. En las manos de cada niño hay un volante (aro). A la señal del profesor6 "¡Vamos!" - niños - coches" se mueven por el pasillo en diferentes direcciones. Si el maestro levanta una bandera roja, entonces los autos se detienen, si es verde, continúan moviéndose.

Ejercicio de juego "¡Corre hacia mí!"

Edad: 3-4 años

Los niños se paran o se sientan en sillas (banco) a un lado del patio de recreo. El profesor está en el lado opuesto. Él dice "¡Corre hacia mí!" Los niños corren hacia el maestro, quien, extendiendo los brazos a los lados, finge querer abrazar a todos. Después de que los niños se reúnen detrás del maestro, él va al otro lado del patio de recreo y nuevamente dice: "¡Corre hacia mí!" El juego se repite 4-5 veces. A las palabras del maestro "¡Corre a casa!" los niños corren a las sillas, se sientan y descansan. De acuerdo con las reglas del juego, puedes correr hacia el maestro solo después de las palabras "¡Corre hacia mí!", No puedes empujarte ni interferir entre sí. Instrucciones: al principio el niño puede sentarse en cualquier silla, poco a poco los niños aprenden a encontrar su lugar. Al repetir el juego, las sillas se pueden colocar en diferentes lugares.

Ejercicio de juego "Corre hacia la bandera"

Edad: 3-4 años

Propósito: hacer ejercicio para caminar y correr en diferentes direcciones, desarrollar la orientación en el espacio, la capacidad de actuar sobre una señal.

La maestra entrega a los niños banderas de dos colores: rojo y azul. Sosteniendo una bandera roja en una mano y una bandera azul en la otra, extiende los brazos a los lados; los niños se agrupan libremente frente a la bandera del color correspondiente. Luego, el maestro invita a los niños a dar un paseo, correr por el patio de recreo. Mientras caminan, el maestro cruza al otro lado y dice: "Uno, dos, tres, ¡corre hacia aquí lo antes posible!" - al mismo tiempo, extiende sus brazos con banderas a los lados. Los niños corren hacia él y se reúnen cerca de la bandera del color correspondiente. Cuando todos se han reunido, el maestro se ofrece a levantar las banderas y agitarlas. El juego se repite 3-4 veces. Direcciones. No puede dispersarse por el sitio antes de la señal del educador. Cambia las banderas de una mano a la otra, para que los niños se reúnan a la derecha y luego a la izquierda de él. Puedes agregar señales y tareas adicionales al juego. Por ejemplo, a la señal de "parar", todos los jugadores deben detenerse y cerrar los ojos o sentarse, y el maestro en este momento se va en silencio a otro lugar. A la señal, los niños corren hacia la maestra. En lugar de banderas, a los niños se les puede dar pañuelos o cubos del color apropiado, o atarles cintas de colores en las manos.

Juego móvil "Encuentra tu casa"

Edad: 3-4 años

Propósito: hacer ejercicio para caminar y correr en diferentes direcciones, desarrollar la orientación en el espacio, la capacidad de actuar sobre una señal.

Cada jugador elige una casa para sí mismo. Puede ser una silla, un banco de gimnasia, un círculo dibujado en el suelo o en el piso, un aro, etc. A la señal del maestro, los niños salen corriendo al patio de recreo, corren fácil y silenciosamente en diferentes direcciones. A la señal "encuentra tu lugar (casa) - regresan a sus lugares. Direcciones. Los niños deben correr en diferentes direcciones sin chocarse, alejarse de su lugar y no correr hacia él antes de la señal.

Juego "¿Qué está escondido?"

Edad: 3-4 años.

Propósito: desarrollar la memoria y la atención.

Los niños se paran en círculo o en fila. El maestro pone 3-5 objetos en el piso frente a los niños (un cubo, una bandera, sonajeros, una pelota, etc.) y se ofrece a recordarlos. Luego, a la señal del profesor, los jugadores dan la espalda al centro del círculo o de cara a la pared. El maestro esconde 1 o 2 objetos y dice: “¡Mira!” Los niños se vuelven hacia el centro del círculo y miran con atención los objetos, recuerda cuáles no lo son. El maestro se acerca a algunos niños a su vez, y susurran en un susurro qué elementos están escondidos. Cuando la mayoría de los jugadores nombran correctamente los objetos ocultos, el profesor habla de ellos en voz alta. El juego se repite 4-5 veces. Direcciones. Si se usa un juguete en el juego, entonces es mejor seleccionar el mismo tipo, representando animales o pájaros. En el juego, puedes consolidar la capacidad de distinguir entre colores primarios (rojo, azul, verde, amarillo). Para hacer esto, seleccione cubos, banderas, anillos de diferentes colores.

Juego móvil "Encuentra dónde está escondido"

Edad: 3-4 años.

Propósito: hacer ejercicio al caminar en diferentes direcciones, desarrollar la atención, la orientación en el espacio. Los niños se paran a lo largo de la pared de la habitación. El maestro muestra un juguete (objeto), dice que lo esconderá. Los niños se vuelven hacia la pared. La maestra esconde la bandera y dice: "Ya es hora" Los niños buscan una bandera escondida. El que encuentra la bandera primero la esconde cuando se repite el juego. El juego se repite 3-4 veces. Direcciones. Si los niños no pueden encontrar la bandera durante mucho tiempo, la maestra va al lugar donde está escondida y se ofrece a buscar allí. Cuando un niño esconde una bandera, necesita ayuda.

Juego móvil "Encuentra pareja"

Edad: 4-5 años.

Propósito: entrenar a los niños para que corran sueltos, sin chocar entre sí, en la capacidad de responder rápidamente a una señal, para desarrollar la orientación en el espacio. El maestro reparte a los jugadores un pañuelo (bandera), uno de los colores primarios. A una señal, un golpe de pandereta, un aplauso, los niños se dispersan por el patio de recreo, ondeando banderas sobre sus cabezas. A la siguiente señal, algunos golpes de pandereta, aplausos, las palabras: "Búscate un compañero", los niños con pañuelos (banderas) del mismo color encuentran un compañero. Instrucciones: al repetir el juego, el maestro cambia pañuelos para varios niños; los jugadores deben elegir diferentes pares para ellos mismos en una señal.

Ejercicio de juego "Los chicos tienen un orden estricto".

Edad: 4-5 años.

Propósito: ejercitar en la construcción en una columna uno a la vez, para desarrollar la atención, la orientación en el espacio, la capacidad de actuar juntos, en una señal. Los jugadores se paran en una columna en altura. A una señal, divergen alrededor del sitio en cualquier dirección, repitiendo las siguientes palabras: “Los muchachos tienen un orden estricto, conocen todos sus lugares. Todo el mundo piensa que es más divertido: ¡Uno, dos, uno, dos! Pa señal del maestro: “¡Conviértete!” - los niños se paran nuevamente en una columna de acuerdo a su altura. Reglas: ir rítmicamente, pronunciar las palabras claramente, juntos; construir en una columna rápidamente, sin empujar.

Opción número 2 Los niños se suceden en una columna uno a la vez, diciendo las palabras: Los chicos tienen un orden estricto, Se saben todos sus lugares, ¡Vamos, repite rápidamente lo que te digo! Después de la última línea, el profesor da la orden de cómo alinearse: en un círculo, en una línea o en una columna.

Juego móvil "Carrusel"

Edad: 4-5 años.

Propósito: hacer ejercicio al caminar y correr en círculo, tomados de la mano.

Los niños forman un círculo, tomados de la mano, y caminan alrededor del círculo lentamente al principio, luego cada vez más rápido y finalmente corren. Los movimientos se realizan de acuerdo con la pronunciación del texto en voz alta: Apenas, apenas, apenas, apenas El carrusel giró, Y luego en círculo, en círculo, Todo corre, corre, corre Durante la carrera, el profesor dice: po-be-zha-ya sea. Después de que los niños corran en círculo 2 o 3 veces, el maestro da una señal para cambiar la dirección del movimiento, diciendo: "Gira".

Juego móvil "Aviones"

Edad: 4-5 años.

Propósito: entrenar a los niños en la capacidad de correr sin chocar entre sí, realizar movimientos en una señal.

Los niños se dividen en 3-4 enlaces. Se paran en columnas uno detrás del otro detrás del comandante de vuelo. Los enlaces están ubicados en diferentes lugares del sitio, marcados con banderas de colores: estos son aeródromos. A la señal del educador: "pilotos, preparen los aviones para el vuelo", los niños se dispersan en diferentes direcciones alrededor del sitio, cada uno se detiene en su propio avión, vierte gasolina (agacharse). Encienden los motores (giran sus brazos frente a su pecho), extienden sus alas (extienden sus brazos a los lados) y vuelan (se dispersan rápidamente en diferentes direcciones alrededor del sitio). Las aeronaves están en el aire hasta la señal del educador "aterrizar". Después de esta señal, los comandantes reúnen sus unidades (los niños se alinean en la carrera) y los llevan a aterrizar en los aeródromos. El enlace que aterriza primero gana. El juego se repite 4-5 veces. Direcciones. Es recomendable utilizar varios atributos en el juego. El educador puede cambiar las banderas que señalan los aeródromos sin ser notado por los pilotos. Los comandantes deben aterrizar correctamente las unidades en sus aeródromos.

El juego de baja movilidad "¿Dónde llamaste?"

Edad: 4-5 años.

Los niños se paran en círculo. El conductor está en el centro del círculo con los ojos cerrados. La maestra camina en silencio alrededor del círculo detrás de los niños, golpea con un palo y lo pone en las manos de uno de los niños, luego se hace a un lado y dice: "¿Dónde golpeaste?". El conductor debe adivinar dónde tocaron y acudir al que tiene la varita escondida. Habiendo adivinado, toma el lugar del niño que tenía una varita mágica, se convierte en el líder. Si el conductor no adivina de dónde proviene el sonido, entonces comienza a conducir nuevamente. Instrucción: El silencio debe ser observado en el juego.

El juego de movilidad escarlata "Adivina quién llamó".

Edad: 4-5 años.

Propósito: desarrollar la atención auditiva, la orientación en el espacio.

Los jugadores se paran en círculo, el conductor va al centro del círculo y cierra los ojos. Los niños van en círculo y dicen: “Jugamos un poco, Todos se acomodaron en sus lugares. Tú, Alyosha, adivina quién te llamó, descúbrelo. Al final de las palabras, los niños se detienen. El profesor señala a uno de los jugadores. Llama al conductor por su nombre. El conductor, sin abrir los ojos, debe adivinar quién lo llamó. Si acertó, abre los ojos y cambia de lugar con él. Si el conductor comete un error, se repite el juego. Los niños caminan en círculo en la otra dirección. Reglas: no abra los ojos del conductor hasta que llame a la persona que llama. Durante este tiempo, todos deben estar en silencio.

El juego de baja movilidad "Adivina quién y dónde está gritando".

Edad: 4-5 años.

Propósito: desarrollar la atención, la memoria.

Los niños se paran en un círculo de espaldas al centro. El maestro se para en un círculo. Designa un líder, que también se para en medio del círculo e imita el grito de algún animal doméstico o ave. Después de eso, todos los niños se dan la vuelta, mirando en un círculo. El que el profesor señala adivina quién gritó. Luego se nombra un nuevo conductor. El juego se repetirá 5-6 veces. Direcciones. Si al niño le resulta difícil y no sabe a qué animal o pájaro imitar, el maestro lo ayuda, lo incita.

El juego de baja movilidad "¿Quién se fue?"

Edad: 4-5 años.

Propósito: desarrollar la atención, la memoria, la orientación en el espacio.

Los niños se paran en círculo o semicírculo. El maestro invita a uno de los jugadores a recordar a los que están cerca (5-6 personas) y luego abandonar la habitación o alejarse y cerrar los ojos. Uno de los niños se esconde. El maestro dice: “¿Adivina quién se fue?” Si el niño adivina correctamente, elige a alguien en lugar de a sí mismo. Si se equivoca, vuelve a dar la vuelta y cierra los ojos, y el que se escondía vuelve a su lugar. El adivinador debe nombrarlo. El juego se repite 4-5 veces. Direcciones. Los niños no tienen que contarlo. No puedes esconderte de nadie, entonces el adivinador debe notar que todos han permanecido en su lugar.

Juego móvil "Hide and Seek".

Edad: 4-5 años.

Propósito: desarrollar la atención, la orientación en el espacio. El profesor nombra un conductor. Se acerca al maestro o en otro lugar designado y cierra los ojos, y los jugadores se esconden. El chofer dice: “Uno, dos, tres, cuatro, cinco, voy a mirar. Al encontrar al niño, lo llama por su nombre. El niño sale de su escondite y se acerca a la cuidadora. Cuando el conductor encuentra a cinco niños, el maestro reúne a todo el grupo y asigna a otro niño para este papel. Instrucciones: El conductor no puede espiar.

Ejercicio de juego "¿De quién es la columna que se construirá más rápido?"

Edad: 4-5 años.

Propósito: ejercitar la capacidad de alinearse en una columna uno a la vez, actuar sobre una señal, desarrollar la atención, la orientación en el espacio. Los niños se dividen en tres grupos. el mismo numero jugando. Cada columna elige un objeto determinado (cubo, bolo, pelota). A la señal de la pandereta, todos caminan y corren en diferentes direcciones. A la señal: "¡A sus lugares!" - los niños se construyen en una columna en su tema. Se anota la columna que completó la tarea más rápido. Complicación. El profesor intercambia objetos.

Ejercicio de juego "Bump - pebble".

Edad: 5-6 años.

Propósito: ejercitar la capacidad de cambiar la dirección del movimiento en una señal; desarrollar la atención y la orientación en el espacio. Los niños caminan en columna, el primer niño tiene un chichón en las manos, el último tiene un guijarro. A la señal del profesor: "¡Bump!" - seguir al primer niño, a la señal: “¡Guijarro!”

Ejercicio de juego "Uno - dos".

Edad: 5-6 años.

Propósito: ejercitar en la reconstrucción en parejas en movimiento, en una señal. Los niños van en columna de uno en uno, a la señal de la maestra: “¡En parejas, marchar!” - reconstruir en parejas en movimiento e ir en parejas; a la señal del maestro: “¡Formen una columna!” - se reconstruyen en una columna uno a la vez.

Ejercicio de juego "Río - zanja"

Edad: 5-6 años.

Propósito: hacer ejercicio al caminar con un giro a la derecha (izquierda) en una señal, desarrollar atención, orientación en el espacio, destreza. Los jugadores van en columna de uno en uno, a la señal del profesor: “¡La zanja está a la derecha!” - Los niños giran a la derecha y saltan hacia adelante. El que saltó en la otra dirección o no tuvo tiempo de cumplir la orden se considera que ha caído al río, se le ayuda a salir dándole una mano. Luego, todos vuelven a formar una columna uno a la vez y continúan caminando hasta la siguiente señal.

Ejercicios de juego con caminar "Círculo"

Edad: 5-6 años.

Propósito: ejercitar la marcha en pareja; desarrollar la atención, la capacidad de actuar sobre una señal. Los jugadores caminan en parejas, con paso parejo y moderado. A la señal del maestro: "¡Circulación!" - el último par se rompe: un niño va a la izquierda, el otro a la derecha de la columna. Alcanzan a todos y se paran frente a la columna.

Ejercicio de juego "Caminar figurado".

Edad: 5-6 años.

Propósito: hacer ejercicio al caminar en diferentes direcciones, desarrollar la orientación en el espacio.

- "Caracol": los niños se alinean, se toman de la mano y, girando a la izquierda (derecha), siguen al líder primero en un círculo y luego a un caracol, es decir, haciendo círculos concéntricos uno en el otro. La distancia entre los anillos de la espiral debe ser de al menos 1 m.

- "Aguja e hilo": Los niños se dan la mano formando una cadena. Habiendo dado la vuelta a la cadena alrededor del sitio, el líder detiene a los niños y los invita a levantar las manos entrelazadas con su vecino, formando una serie de puertas. El líder lleva la cadena más atrás de él en la dirección opuesta bajo las manos de los muchachos, pasando por turno a uno por la derecha y al otro por la izquierda. En el momento en que una cadena de niños pasa por debajo de la puerta, el niño que levantó las manos para formar la puerta se da la vuelta y sigue caminando en cadena. Reglas: para seguir caminando la construcción especificada, intervalos entre sí.

Ejercicio de juego "Construye una línea, un círculo, una columna".

Edad: 5-6 años.

Propósito: ejercitar la capacidad de alinearse en una línea, círculo, columna, desarrollar la capacidad de actuar sobre una señal, orientación en el espacio.

Los niños caminan libremente en diferentes direcciones alrededor del patio de recreo. De acuerdo con la señal, intentan formar rápidamente una línea, un círculo o una columna. Complicaciones: puede costar no una, sino 2-3 líneas, columnas o círculos, según la cantidad de niños.

Juego móvil "Zhmurki con campana".

Edad: 5-6 años.

Propósito: desarrollar un equilibrio estable, atención auditiva, orientación en el espacio.

Los niños se paran en círculo, tomados de la mano. Hay dos conductores en el centro. Uno de ellos tiene los ojos vendados: este es el ciego de un ciego. Al otro se le da un cascabel. Un niño con un cascabel corre dentro del círculo y llama. Blind Man está tratando de alcanzarlo. Reglas: correr no llama todo el tiempo; si el ciego del ciego no puede atrapar durante mucho tiempo, ambos deben cambiarse.

Ejercicio de juego "Congelar".

Edad: 6-7 años.

Propósito: enseñar a los niños a comprender la representación esquemática de la postura humana. Material. 15-20 tarjetas (20x30cm). En cada tarjeta hay una representación esquemática de un hombrecito en alguna pose. Los niños deben correr por la habitación dispersos y, a la orden del líder, "Uno, dos, tres, congelar" detenerse. Al decir estas palabras, la maestra muestra a los niños una de las tarjetas con una representación esquemática de una persona en alguna pose. Los chicos deben congelarse en la misma posición. Aquellos que toman la postura incorrecta están fuera del juego. El juego se repite varias veces, pero cada vez con Nueva tarjeta, y en consecuencia, los niños, deteniéndose a la señal del conductor, toman una posición diferente. Al final del juego, quedan 1-2 niños, que son los ganadores.

Juego "El enredo de la abuela".

Edad: 6-7 años.

Propósito: desarrollar representaciones espaciales, la capacidad de actuar en conjunto. La cuerda está atada en un anillo. Una persona que conduce sale de la habitación o da la vuelta. El resto, sosteniendo la cuerda con ambas manos, se enredan, formando una "bola de abuela" viva. El conductor debe desenredarlo para que se vuelva a formar el círculo.

Juego de robots.

Edad: 6-7 años.

Propósito: desarrollar representaciones espaciales. Los niños forman parejas. Un niño en una pareja es un "inventor", el otro es un "robot" con control remoto. Los "inventores" dan a sus "robots" varias órdenes, que éste debe seguir de forma clara y al pie de la letra, por ejemplo: "Adelante, gira a la derecha, sube mano izquierda Gire a la izquierda." Luego los niños cambian de rol.

Ejercicio "Sombra"

Edad: 6-7 años.

Propósito: desarrollo del espacio corporal, la capacidad de actuar juntos. Metodología: Los participantes se dividen en parejas. Uno de ellos será el Hombre y el otro su Sombra. La persona hace movimientos, y la sombra los repite, y se presta especial atención a que la sombra se mueva al mismo ritmo que la persona. Ella debe adivinar sobre el bienestar, los pensamientos y las metas del Hombre, captar todos los matices de su estado de ánimo, etc.

Preparado por un instructor cultura Física Trotes A.V.

Juego móvil "Corre hacia mí"

Los niños se paran a un lado del pasillo, para no interferir entre sí, la maestra se para al otro lado del pasillo y dice:

"¡Los charcos se han secado, corran hacia mí, todos corran!"

Los niños corren, la maestra los saluda cálidamente, con los brazos abiertos. Cuando los niños se reúnen, la maestra va al otro lado del pasillo y nuevamente dice:

"¡Corre hacia mí!"

Antes del comienzo del juego, la maestra les recuerda a los niños que solo pueden correr detrás de las palabras.

Juego móvil "Rápido a la casa"

Los niños se encuentran en la "casa" (en bancos o sillas de gimnasia). La maestra los invita a ir al prado, a admirar las flores, a mirar las mariposas, a caminar en todas direcciones, en diferentes direcciones. En señal:

"¡Rápido a la casa, está lloviendo!"

Los niños corren para tomar un lugar en la "casa" (cualquier lugar)

Juego móvil "Gato y gorriones".

El gato está ubicado en un lado de la sala (plataforma) y los niños, gorriones, en el otro.

Niños - gorriones, acérquense al gato junto con la maestra, quien dice:

Gatita, gatita, gatita,

gato de cola negra

Él miente en un registro

Fingió estar dormido.

A la palabra "Como si durmiera", el gato exclama "Miau" y comienza a atrapar gorriones que huyen de él hacia su casa (más allá de la línea).

El juego móvil "Grey Bunny lava"

Los niños se paran frente al maestro en semicírculo y todos juntos dicen:

Lavados de conejo gris

Bunny va a visitar.

me lavé la nariz, me lavé la cola,

Se lavó la oreja, se la secó.

Los niños realizan el movimiento, de acuerdo con el texto.

Juego móvil "Ratones en la despensa"

Los niños - "ratones" se sientan en "visones" - en bancos colocados a lo largo de una pared de la sala. En el lado opuesto de la sala, se estira una cuerda a una altura de 50 cm desde el nivel del piso, detrás de ella hay una "despensa".

Al lado de los jugadores se sienta el maestro - "gato". El "gato" se queda dormido y los "ratones" corren a la despensa. Penetrando en la despensa, se agachan para no tocar la cuerda. Allí se ponen en cuclillas y "mordisquean galletas". El "gato" se despierta, maúlla y corre tras los "ratones". Se escapan a las "madrigueras" (el gato no atrapa ratones, solo finge querer atraparlos).

Juego móvil "En un camino plano"

El maestro conduce a los niños en un círculo y los invita a jugar.

Lectura de un poema:

En un camino plano

En un camino plano

Nuestros pies están caminando

Uno, dos, uno, dos

Piedras, piedras...

En el agujero - ¡boom!

Los niños caminan, y con las palabras "sobre guijarros, sobre guijarros", saltan sobre dos piernas, moviéndose ligeramente hacia adelante. En las palabras "en el agujero - bang" se ponen en cuclillas. “Salimos del hoyo”, dice la maestra, y los niños se levantan. El juego se repite. Para prolongar este o aquel tipo de movimiento de los niños, el maestro puede repetir cada línea del poema varias veces.

Juego móvil "Atrapa un mosquito".

Los jugadores se paran en un círculo a una distancia de los brazos levantados hacia los lados. El maestro está en el centro del círculo y hace girar un palo con una cuerda larga a una distancia de unos 120 cm del suelo en ambas direcciones, al final del cual se sujeta un mosquito (recortado de cartón). Los niños, cuando el mosquito se acerca, saltan sobre dos piernas, tratando de tocar (atrapar) al mosquito.

Ejercicio de juego "Ranas - saltando"

En un lado de la sala, hay un cordón en el piso: este es el "pantano". Niños: las "ranas" se paran al otro lado del pasillo en una línea con respecto a la línea de salida. El profesor dice el texto:

Aquí están las ranas saltando por el camino,

estirando las piernas,

Kva-kva, kva-kva-kva. saltando

Estirando las piernas.

Los niños realizan saltos en dos piernas, avanzando (alrededor de 16 saltos) hasta el "pantano" y saltando sobre la cuerda, diciendo "Splash". Después de una pausa, se repite el ejercicio del juego.

Juego móvil "Kite and Chicks"

Niños - "pollitos" se sientan en "nidos" (en bancos o sillas de gimnasia) El líder - "cometa" se encuentra en un árbol (silla) a cierta distancia de ellos. El maestro ofrece a los "pollitos" a volar, picotear los granos. Los niños caminan en todas las direcciones, sin golpearse, y luego corren. En una señal: "Cometa": los polluelos regresan rápidamente a sus nidos (puede tomar cualquier lugar libre) y la cometa intenta atrapar a uno de ellos.

Juego móvil "Pájaro y pollitos"

"Seré un pájaro y ustedes son pollitos", dice la maestra e invita a los niños a mirar un círculo grande (de un cordón): este es nuestro nido e invita a los pollitos a él. Los niños entran al círculo y se ponen en cuclillas. “Volaron, los pollitos volaron a buscar granos”, dice la maestra. Los polluelos salen volando del nido. "Pájaro - madre" vuela junto con los pollitos por todo el pasillo. En una señal: "¡Vuela a casa, al nido!" Todos los niños corren en círculo.

Juego móvil "Encuentra tu color".

Se colocan aros (50 cm) en tres lugares de la plataforma, hay cubos en ellos Colores diferentes. Los niños se dividen en tres grupos, y cada grupo ocupa un lugar alrededor de un cubo de un color determinado. El maestro se ofrece a recordar el color de su cubo, luego, a una señal, los niños se dispersan por el pasillo. A la señal: Encuentra tu color: los niños intentan tomar un lugar cerca del aro, en el que se encuentra el cubo del mismo color alrededor del cual se colocaron originalmente. El juego se repite 3-4 veces.

Juego móvil "Perro lanudo".

Un niño finge ser un perro. Está ubicado en el centro de la sala: acuéstese en el piso (sobre una alfombra suave) y coloque la cabeza sobre los brazos extendidos hacia adelante. El resto de los jugadores se ubican por todo el salón y, a la señal del profesor, se acercan en silencio al “perro” mientras se pronuncia el siguiente texto:

Aquí yace el perro peludo,

Enterrando tu nariz en tus patas.

En silencio, en silencio miente,

No dormitar, no dormir.

Vayamos a él y despertémoslo.

Y veremos qué pasa.

Los niños comienzan a despertar al "perro", se inclinan hacia él, pronuncian su apodo (Sharik), aplauden, agitan las manos. De repente, el "perro" se levanta y ladra con fuerza. Los niños huyen, el "perro" los persigue, tratando de atrapar a alguien. Cuando todos los niños huyen, se esconden en su “casa” (detrás de la línea marcada en el piso), el “perro” regresa a su lugar. El juego se repite.

Juego móvil "Gorriones en nidos".

Niños: los "gorriones" con la ayuda de un maestro se dividen en 3-4 grupos y se convierten dentro de los "nidos" (aros o círculos de gran diámetro formados por cuerdas o cuerdas). A la señal del educador: "¡Vamos a volar!" - los gorriones salen volando del nido, pasan por encima del aro y se dispersan por la sala. Se ponen en cuclillas, picotean los granos. En una señal: "¡Pájaros en el nido!" - huir a sus nidos. El juego se repite 3 veces.

Juego móvil "Conejos".

Los niños están ubicados detrás de una cuerda estirada a una altura de 50 cm del piso, son "conejos en jaulas". A la señal del educador: "Salta, salta al prado": todos los conejos salen corriendo de las jaulas (gatean debajo del cordón sin tocar el suelo con las manos), saltan (saltan sobre dos patas), mordisquean la hierba. A la señal, "Watchman", todos los conejos regresan corriendo (pero no se arrastran debajo del cable, sino que corren detrás del mostrador).

Juego móvil "Cars".

Los niños toman aros en sus manos: "volantes de automóviles". El maestro levanta una bandera verde: los niños corren por la habitación, tratando de no lastimarse unos a otros. Bandera amarilla: los niños comienzan a caminar. Bandera roja: autos detenidos. Las casillas de verificación se alternan.

Juego móvil "Silencio".

Caminando en columna de uno en uno pasando por el sitio detrás del maestro y juntos dicen:

Silencio junto al estanque

La hierba no se balancea.

No hagáis ruido, cañas,

Duerme, pequeños.

Al final del poema, los niños se detienen, se agachan, inclinan la cabeza y cierran los ojos. Después de unos segundos, el maestro dice en voz alta: “¡Kwa-kva-kva!” - y explica que la rana despertó a los chicos, y ellos se despertaron, se levantaron y se estiraron. El juego se puede repetir.

Juego móvil "Pasemos fuerte".

El maestro, junto con los niños, se convierte en un círculo a una distancia de brazos estirados hacia un lado. De acuerdo con el texto hablado, los niños realizan los ejercicios:

Pisoteamos nuestros pies

aplaudimos

Asentimos con la cabeza.

levantamos nuestras manos

Bajamos nuestras manos

Damos manos.

Con estas palabras, los niños se dan la mano formando un círculo y continúan:

Y correteamos.

Y correteamos.

Después de un rato, el maestro dice: "¡Alto!" los niños van más despacio. Detenerse. Al correr, puede invitar a los niños a bajar las manos.

Juego móvil "Pepino, pepino".

En un lado de la sala hay un "ratón", en el otro, niños. Saltando sobre dos piernas, los niños se acercan al "ratón". El maestro dice:

Pepino, pepino, no vayas a ese consejo:

El ratón vive allí, te morderá la cola.

En la última palabra, los niños huyen rápidamente a su "casa" (más allá de la línea del cordón), y el maestro los alcanza.

Juego móvil "Cometa y mamá gallina"

A un lado de la sala hay un cordón - "gallinero". En el centro de la sala, una "cometa" se sienta en una silla: un líder designado por el maestro. Niños - "pollos" corren por el pasillo - "patio", siéntense, - "recojan granos", agiten sus "alas". A la señal del educador: "La cometa está volando": los "pollos" corren hacia la "casa" (por el cable), la "cometa" intenta atraparlos (tocarlos). Cuando se repite el juego, el papel de la “cometa” lo hace otro niño, pero no de entre los atrapados.

Descripción de juegos para móviles.

3-4g carnet grupo júnior número 1

Juego móvil "Corre hacia mí".

Objetivo: ejercitar a los niños para actuar en una señal, para correr en la dirección de avance al mismo tiempo como un grupo completo.

Progreso del juego: Los niños se paran a un lado del pasillo, para no interferir entre sí. El profesor está en el lado opuesto. Él dice: "¡Corran hacia mí, todos, todos, corran hacia mí!" Los niños corren hacia la maestra, quien los saluda amablemente, con los brazos abiertos a los lados, y finge querer abrazar a todos los niños. Después de que los niños se reúnen cerca del maestro, él va al otro lado del patio de recreo y nuevamente dice: "¡Corre hacia mí!". Antes del comienzo del juego, el maestro recuerda que solo puedes correr después de las palabras "¡Corre hacia mí!", No puedes empujarte ni interferir entre sí.

Los que quieran jugar se pueden dividir en dos pequeños grupos: mientras un grupo juega, el otro mira, luego cambian los roles.

L. I. Penzulaeva"

3-4g carnet grupo júnior número 2

Juego móvil "Pájaros".

Objetivo: ejercite a los niños para que actúen según la señal del maestro, corran en diferentes direcciones al mismo tiempo como un grupo completo, usen toda el área del pasillo.

Progreso del juego: La maestra explica que los niños retratarán pájaros que se preparan para volar a climas más cálidos. Por señal de sonido maestro, todos los niños levantan las manos (alas a los lados y se dispersan (dispersión) por todo el salón. A la señal: "Los pájaros están descansando", los niños se detienen y se ponen en cuclillas.

L. I. Penzulaeva" Educación física en jardín de infantes "(grupo junior), M., 2014

Tarjeta de grupo junior 3-4g número 3

Juego móvil "Gato y gorriones" (1 opción).

Objetivo: ejercite a los niños para que actúen de acuerdo con el texto del poema, corra hacia adelante al mismo tiempo que un grupo completo, use toda el área de la sala.

Progreso del juego: El "gato" se encuentra en un lado de la sala (plataforma) y los niños, "gorriones", en el otro. Niños - "gorriones" se acercan al "gato" junto con el maestro, quien dice: Kotya, gatito, gato, Kotya - una pequeña cola negra, se acuesta en un tronco, finge estar dormido. A las palabras “Como si durmiera”, el “gato” exclama: “¡Miau!” - y comienza a atrapar a los "gorriones" que huyen de él a su casa (más allá de la línea).

L. I. Penzulaeva" Educación física en jardín de infantes "(grupo junior), M., 2014

Tarjeta de grupo junior 3-4g número 4

Juego móvil "Cat and Sparrows" (Opción 2).

Objetivo: entrenar a los niños para realizar saltos desde una altura.

Progreso del juego: Los niños se paran en bancos, en grandes cubos colocados en el suelo a un lado del patio de recreo. Estos son gorriones en el techo. Un gato se sienta a un lado (un maestro o uno de los niños). El gato esta durmiendo. “Los gorriones volaron”, dice el maestro. Los gorriones saltan del techo, extienden sus alas, se dispersan en todas direcciones. Pero entonces el gato se despierta. Dice "miau-miau" y corre a atrapar gorriones que se esconden en el techo. El gato lleva los gorriones atrapados a su casa.

Direcciones. Asegúrese de que los niños aterricen suavemente, salten de puntillas y doblen las rodillas.

(grupo más joven)

3-4g carnet grupo júnior número 5

Juego móvil "Rápido a la casa".

Objetivo: ejercitar a los niños para que actúen según la señal del maestro, para moverse en todas las direcciones en diferentes direcciones, para correr al mismo tiempo como un grupo completo, para usar toda el área de la sala.

Progreso del juego: Los niños se encuentran en la "casa" (en bancos o sillas de gimnasia). La maestra los invita a ir al prado, a admirar las flores, a mirar las mariposas, a caminar en todas direcciones, en diferentes direcciones. A la señal: "¡Rápido a la casa, está lloviendo!" - los niños corren para ocupar un lugar en la "casa" (cualquier lugar).

L. I. Penzulaeva" Educación física en jardín de infantes "(grupo junior), M., 2014

3-4g carnet de grupo júnior número 6

Juego móvil "Conductor ágil".

Objetivo: ejercite a los niños para que actúen sobre una señal de color, muévase en todas las direcciones en diferentes direcciones, use toda el área de la sala. Revisa las reglas de tránsito.

Progreso del juego: Los niños se ubican al azar en todo el pasillo, en las manos de cada niño hay un volante (aro). A la señal del maestro: "¡Vamos!" - niños - "automóviles" conducen por el pasillo en diferentes direcciones, tratando de no interferir entre sí. Si el maestro levanta la bandera roja, todos los autos se detienen. Si es verde, sigue moviéndote.

L. I. Penzulaeva" Educación física en jardín de infantes "(grupo junior), M., 2014

Tarjeta de grupo junior 3-4g número 7

Juego móvil "Pelota rápida".

Objetivo: ejercite a los niños para que rueden la pelota en la dirección hacia adelante, actúe según la señal del maestro.

Progreso del juego: Los niños se paran en la línea de salida, indicada por una línea o cuerda. En las manos de cada niño hay una pelota (de gran diámetro). A la señal del maestro, los niños toman su posición inicial: los pies separados al ancho de los hombros, la pelota con los brazos doblados en el pecho. A la siguiente orden, los niños se inclinan y, empujando la pelota con un movimiento enérgico, la hacen rodar hacia adelante y luego corren tras ella. Regresa a la línea de partida en pasos.

L. I. Penzulaeva" Educación física en jardín de infantes "(grupo junior), M., 2014

Tarjeta de grupo junior 3-4g número 8

Juego móvil "Lavados de conejito gris".

Objetivo: ejercite a los niños para realizar acciones de acuerdo con el texto del poema, salte sobre dos piernas moviéndose hacia adelante, use toda el área de la sala.

Progreso del juego: Los niños se paran frente a la maestra en semicírculo y todos juntos dicen: “La liebre gris se está lavando, la liebre va a visitar. ¡Me lavé la nariz, me lavé la cola, me lavé la oreja, la sequé! De acuerdo con el texto del poema, los niños realizan movimientos, saltan sobre dos piernas, avanzan - "ir a visitar"

L. I. Penzulaeva" Educación física en jardín de infantes "(grupo junior), M., 2014

Tarjeta de grupo junior 3-4g número 9

Juego móvil "Atrapa un mosquito".

Objetivo: ejercite a los niños para que salten de un lugar, sacando un objeto suspendido sobre la mano levantada del niño, no reduzca el círculo durante el salto por debajo.

Progreso del juego: Los niños se paran en un círculo mirando hacia el centro con el brazo extendido. El maestro está en el medio del círculo. En sus manos tiene una vara (longitud 1-1.5 metro) con un mosquitero de papel o tela atado a una cuerda. El profesor rodea la cuerda ligeramente por encima de las cabezas de los jugadores. Cuando un mosquito vuela por encima, los niños saltan arriba y abajo tratando de atraparlo con ambas manos. El que atrapa un mosquito dice: "¡Lo atrapé!".

Es necesario asegurarse de que los niños no reduzcan el círculo mientras saltan. Girando la varilla con el mosquito, el maestro la baja y luego la sube.

L. I. Penzulaeva" Educación física en jardín de infantes "(grupo junior), M., 2014

3-4g carnet grupo júnior número 10

Juego móvil "Ratones en la despensa".

Objetivo: ejercitar a los niños para que corran en todas las direcciones, debajo del cordón, sin tocar el suelo con las manos

Progreso del juego: Los niños fingen ser ratones. Se paran o se sientan en sillas, bancos a un lado del sitio: ratones en visones. En el lado opuesto, a una altura de 50-40 cm se estira una cuerda, detrás hay una despensa. Al lado de los jugadores se sienta un profesor que hace el papel de un gato. El gato está dormido. Los ratones corren hacia la despensa, se agachan y se arrastran debajo de la cuerda (debes intentar agacharte más para no lastimarlo). En la despensa, los ratones se acuclillan y roen galletas. El gato se despierta, maúlla y corre tras los ratones. Los ratones corren hacia las madrigueras. (La gata no caza ratones, solo finge querer cazarlos). Luego el gato vuelve a su lugar y se queda dormido, el juego continúa.

L. I. Penzulaeva" Educación física en jardín de infantes "(grupo junior), M., 2014

3-4g carnet de grupo júnior número 11

Juego móvil "En un camino plano".

Objetivo: ejercitar a los niños para que actúen de acuerdo con el texto y el ritmo del poema, realizar saltos sobre dos piernas avanzando, actuar juntos, utilizar toda el área de la sala.

Progreso del juego: Los niños se agrupan libremente o se construyen en una columna y salen a caminar. El profesor rítmicamente, a un ritmo determinado, pronuncia el siguiente texto:

En un camino plano, en un camino plano

Nuestros pies están caminando. Uno-dos, uno-dos

Sobre guijarros, sobre guijarros, sobre guijarros, sobre guijarros ... En el hoyo, ¡bang!

A las palabras "En un camino plano", los niños caminan en pasos. Cuando el maestro dice: "Sobre los guijarros, sobre los guijarros", saltan sobre dos piernas, moviéndose ligeramente hacia adelante. A las palabras "En el hoyo - ¡bang!" cuclillas. “Salimos del pozo”, dice la maestra, y los niños se levantan. El juego se repite.

L. I. Penzulaeva" Educación física en jardín de infantes "(grupo junior), M., 2014

3-4g carnet de grupo júnior número 12

El juego móvil "Jumping Frogs".

Objetivo: ejercitar a los niños para realizar saltos en dos piernas moviéndose hacia adelante, saltando sobre una cuerda tirada en el suelo.

Progreso del juego: En un lado de la sala, hay un cordón en el piso: este es el "pantano". Niños - "ranas - saltando" se paran al otro lado de la sala en una fila hacia la línea de salida. El maestro dice: Aquí están las ranas saltando por el camino, estirando las patas, qua-qua, qua-qua-qua, saltan con las piernas extendidas.

De acuerdo con el ritmo del poema, los niños realizan saltos en dos piernas, avanzando (alrededor de 16 saltos) hacia el "pantano" y saltando sobre la cuerda, diciendo: "¡Splash!" Después de una pausa, se repite el ejercicio del juego. Si el grupo de niños es grande, entonces la formación se hace en dos filas y, para evitar lesiones, la distancia entre las filas es de aproximadamente 1,5 a 2 m. Los niños de la segunda línea ingresan al juego un poco más tarde y solo a la señal del maestro.

L. I. Penzulaeva" Educación física en jardín de infantes "(grupo junior), M., 2014

3-4g carnet de grupo júnior número 13

Juego móvil "Kite and Chicks".

Objetivo: ejercite a los niños para que actúen según la señal del maestro, camine, corra en todas las direcciones, salte desde una altura de 15 a 20 cm, use toda el área de la sala.

Progreso del juego: Niños: los "pollitos" se sientan en "nidos" (en bancos o sillas de gimnasia). El líder: la "cometa" se encuentra en un árbol (silla) a cierta distancia de ellos. El maestro ofrece a los "pollitos" a volar, picotear los granos. Los niños caminan en todas las direcciones, sin golpearse, y luego corren. En una señal: "¡Cometa!" - los polluelos regresan rápidamente a sus "nidos" (puedes tomar cualquier lugar libre), y la "cometa" intenta atrapar a uno de ellos.

L. I. Penzulaeva" Educación física en jardín de infantes "(grupo junior), M., 2014

3-4g carnet grupo júnior nº 14

Juego móvil "Pájaro y pollitos" (1 opción).

Objetivo: ejercite a los niños para que actúen en una señal, corran y caminen en todas las direcciones, usen toda el área de la sala.

Progreso del juego:"Seré un pájaro y ustedes son pollitos", dice la maestra e invita a los niños a mirar un círculo grande (de un cordón): este es nuestro nido e invita a los pollitos a él. Los niños entran al círculo y se ponen en cuclillas. “Volaron, los pollitos volaron a buscar granos”, dice la maestra. Los polluelos salen volando del nido. "Pájaro - madre" vuela junto con los pollitos por todo el pasillo. En una señal: "¡Vuela a casa, al nido!" Todos los niños corren en círculo.

L. I. Penzulaeva"

3-4g carnet grupo júnior nº 15

Juego móvil "Bird and Chicks" (Opción 2).

Objetivo: ejercitar a los niños para que actúen según la señal del maestro, para correr y caminar en todas las direcciones, para navegar en el espacio, para usar toda el área de la sala.

Progreso del juego: Los niños se dividen en grupos de 5-6 personas. Cada grupo tiene su propia casa: un nido (un círculo dibujado con tiza, un aro grande colocado en el suelo o una cuerda atada en los extremos, etc.). Los niños se ponen en cuclillas, representan pollitos en nidos, el maestro, un pájaro. A la señal: "Volaron, los polluelos volaron para buscar granos", los pollitos salen volando del nido e intentan volar en busca de comida. A la señal del maestro: "¡Volemos a casa al nido!" Los polluelos regresan a sus nidos.

El maestro recuerda que no puedes volar al nido de otra persona, debes volar lejos de casa, hay más comida para los pájaros.

TI Osokina "Educación física en el jardín de infantes" (grupo más joven)

3-4g carnet de grupo júnior número 16

Juego móvil "Cometa y pollos".

Objetivo: ejercitar a los niños para que actúen según la señal del maestro, para caminar, correr en todas direcciones; utilizar toda el área de la sala.

Progreso del juego: A un lado del pasillo hay un cordón, detrás de él hay "pollos", esta es su "casa". En el costado de la casa, en una silla, hay una "cometa", un conductor designado por el maestro. Niños - "pollos" corren por el pasillo - "patio", siéntense - "recogen granos, agitan" las alas. A la señal del educador: “¡Cometa, vuela!” - "gallinas" huyen a la "casa" (por la cuerda), y la "cometa" intenta atraparlas (tocarlas). Cuando se repite el juego, el papel de la cometa lo hace otro niño (pero no de entre los atrapados).

L. I. Penzulaeva" Educación física en jardín de infantes "(grupo junior), M., 2014

3-4g carnet grupo júnior nº 17

Juego móvil "Encuentra tu color" (1 opción).

Objetivo: ejercite a los niños para que actúen sobre una señal, naveguen por color, caminen, corran en todas las direcciones, usen toda el área de la sala.

Progreso del juego: Se colocan aros (5 cm) en tres lugares de la plataforma, en ellos hay cubos (bolos) de diferentes colores. Los niños se dividen en tres grupos, y cada grupo ocupa un lugar alrededor de un cubo de un color determinado. El maestro se ofrece a recordar el color de su cubo, luego, a una señal, los niños se dispersan por el pasillo. A la señal: "¡Encuentra tu color!" - los niños intentan tomar un lugar cerca del aro, en el que se encuentra un cubo del mismo color, alrededor del cual se colocaron originalmente.

L. I. Penzulaeva" Cultura física en jardín de infantes "(grupo más joven), M.,

3-4g carnet grupo júnior número 18

Juego móvil "Encuentra tu color" (opción 2).

Objetivo: ejercite a los niños para que actúen sobre la señal del maestro, naveguen en el espacio, caminen, corran en todas las direcciones, correlacionen colores, usen toda el área de la sala, actúen juntos.

Progreso del juego: El maestro les da a los niños banderas de 3-4 colores: rojo, azul, amarillo, verde. Los niños con banderas del mismo color se reúnen en diferentes rincones de la sala, designados por el maestro de antemano con una bandera de un determinado color. A la señal del maestro "Dar un paseo", los niños se dispersan por el sitio (sala) en diferentes direcciones. Cuando el maestro dice: “Encuentra tu color”, los niños se juntan cerca de la bandera del color correspondiente. El maestro anota qué grupo se reunió antes.

Después de varias repeticiones, cuando los niños hayan dominado bien el juego, el maestro puede ofrecer detenerse durante la caminata, cerrar los ojos y, mientras tanto, reorganizar las banderas que se encuentran en las esquinas del salón.

TI Osokina "Educación física en el jardín de infantes" (grupo más joven)

3-4g carnet grupo júnior nº 19

Juego móvil "Perro lanudo».

Objetivo: ejercite a los niños para que actúen de acuerdo con el texto del poema, camine, corra en todas direcciones, use toda el área de la sala.

progreso del juego: Uno de los niños interpreta a un perro. Se acuesta en el suelo, apoyando la cabeza en las manos extendidas. El resto de los niños se le acercan en silencio en medio de una multitud mientras se pronuncia el siguiente texto:

Aquí yace un perro peludo, con la nariz enterrada entre las patas.

En silencio, en silencio, yace, ya sea dormitando o durmiendo.

Vayamos a él y despertémoslo. Y a ver si pasa algo.

Los niños comienzan a despertar al perro, se inclinan hacia él, pronuncian su apodo, aplauden y saludan. El perro salta y ladra fuerte. Los niños se escapan. El perro los persigue, tratando de atrapar a alguien. Cuando todos los niños huyen, el perro vuelve a su lugar.

L. I. Penzulaeva" Cultura física en jardín de infantes "(grupo más joven), M.,

3-4g carnet grupo júnior número 20

Juego móvil "Gorriones en nidos».

Objetivo: ejercite a los niños para que actúen sobre una señal, corran y caminen en todas las direcciones, pasen por encima de un aro, naveguen en el espacio, usen toda el área de la sala.

Progreso del juego: Niños: los "gorriones" con la ayuda de un maestro se dividen en 3-4 grupos y se convierten dentro de los "nidos" (aros o círculos de gran diámetro formados por cuerdas o cuerdas). A la señal del educador: "¡Vamos a volar!" - Los "gorriones" salen volando del "nido", pasan por encima del aro y se dispersan por toda la sala. Se ponen en cuclillas - "picotean los granos". En una señal: "¡Pájaros, en los nidos!" - huir a sus nidos.

L. I. Penzulaeva" Cultura física en jardín de infantes "(grupo más joven), M.,

3-4g carnet de grupo júnior número 21

Juego móvil "Conejos» (1 opción).

Objetivo: ejercitar a los niños para que actúen sobre una señal, para realizar saltos en dos piernas moviéndose hacia adelante, corriendo en todas las direcciones, arrastrándose debajo de la cuerda sin tocar el suelo con las manos.

Progreso del juego: Los niños están ubicados detrás de una cuerda (cordón) estirada a una altura de 50 cm del piso; son "conejos en jaulas". A la señal del educador: "Salta - salta al prado" - todos los "conejos" salen corriendo de las jaulas (gatean debajo del cordón sin tocar el suelo con las manos), saltan (saltan sobre dos patas, pellizcan la hierba A la señal: "¡Vigilante!" - Todos los "conejos" regresan corriendo (pero no se arrastren debajo del cable, sino que corran detrás del mostrador).

L. I. Penzulaeva" Cultura física en jardín de infantes "(grupo más joven), M.,

3-4g carnet de grupo júnior número 22

Juego móvil "Conejos" (Opcion 2).

Objetivo: ejercitar a los niños para que actúen sobre la señal del maestro, para navegar en el espacio, para realizar saltos en dos piernas moviéndose hacia adelante, corriendo en todas las direcciones, trepando por debajo de un obstáculo sin tocar el suelo con las manos.

Progreso del juego: En un lado del sitio, se dibujan círculos (5-6) con tiza: estas son jaulas para conejos. Los arcos se colocan frente a ellos. En el lado opuesto está la casa del cuidador (la silla en la que se sienta el maestro). Entre la casa y las jaulas de los conejos hay un prado por donde pasean los conejos. El maestro divide a todos los jugadores en grupos de 3-4 niños. Cada grupo se para en uno de los círculos dibujados en el piso. Los niños se ponen en cuclillas siguiendo las instrucciones del maestro (los conejos se sientan en jaulas). El maestro se acerca a las jaulas una por una y suelta los conejos en el prado. Los conejos se arrastran uno por uno bajo el arco y luego corren y saltan sobre el césped. Después de un rato, el maestro dice: "Corre hacia las celdas". Los conejos se apresuran a llegar a casa. Todos regresan a su jaula, arrastrándose bajo el arco nuevamente. Los conejos se sientan en jaulas hasta que el cuidador los suelta de nuevo.En lugar de un arco para gatear, puede usar una barra colocada en bastidores o un cordón tensado.

TI Osokina "Educación física en el jardín de infantes" (grupo más joven)

3-4g carnet de grupo júnior número 23

Juego móvil "Cars" (1 opción).

Objetivo: ejercite a los niños para que actúen de acuerdo con dos señales de color, corra en todas las direcciones, use todo el espacio de la sala.

Progreso del juego: Cada jugador recibe un volante (cartón o madera contrachapada). A la señal del maestro (se iza una bandera verde), los niños se dispersan en todas las direcciones para no interferir entre sí. En otra señal (se levanta una bandera roja), los autos se detienen.

L. I. Penzulaeva" Cultura física en jardín de infantes "(grupo más joven), M.,

3-4g carnet grupo júnior nº 24

Juego móvil "Cars" (opción 2).

Objetivo: ejercite a los niños para que actúen sobre dos señales de color, corran en todas las direcciones, usen todo el espacio de la sala.

Progreso del juego: Cada jugador recibe un volante (cartón o madera contrachapada). A la señal del maestro (se iza una bandera verde), los niños se dispersan en todas las direcciones para no interferir entre sí. Después de un rato, el maestro levanta la bandera. color amarillo, los niños están caminando. En una bandera roja levantada - parada de "automóviles".

L. I. Penzulaeva" Cultura física en jardín de infantes "(grupo más joven), M.,

3-4g carnet grupo júnior número 25

Juego móvil "Silencio".

Objetivo: ejercite a los niños para que caminen en una columna uno a la vez.

Progreso del juego: Caminando en una columna uno a la vez, pasando por alto el sitio detrás del maestro y pronunciando conjuntamente las líneas del poema:

Silencio en el estanque, la hierba no se balancea.

No hagáis ruido, cañas, durmíos, chavales.

Al final del poema, los niños se detienen, se agachan, inclinan la cabeza y cierran los ojos. Después de unos segundos, el maestro dice en voz alta: “¡Kwa-kva-kva!” - y explica que las ranas despertaron a los chicos, y ellos se despertaron, se levantaron y se estiraron.

L. I. Penzulaeva " Cultura física en jardín de infantes "(grupo más joven), M.,

3-4g carnet grupo júnior nº 26

Juego móvil "Pasemos fuerte".

Objetivo: ejercitar a los niños para que actúen de acuerdo con el texto del poema, corran en círculo.

Progreso del juego: El maestro, junto con los niños, se convierte en un círculo a una distancia de brazos estirados hacia un lado. De acuerdo con el texto hablado, los niños realizan los ejercicios:

Pisamos fuerte, aplaudimos, asentimos con la cabeza.

Levantamos nuestras manos, bajamos nuestras manos, damos manos.

Con estas palabras, los niños se dan la mano y continúan:

Y correteamos, y corremos.

Después de un rato, el profesor dice: “¡Alto!”. Los niños disminuyan la velocidad, paren. Al correr, puede invitar a los niños a bajar las manos.

L. I. Penzulaeva" Cultura física en jardín de infantes "(grupo más joven), M.,

3-4g carnet de grupo júnior número 27

Juego móvil "Pepino, pepino".

Objetivo: ejercitar a los niños para que corran en todas las direcciones, salten sobre dos piernas con movimiento hacia adelante, usen todo el espacio de la sala.

Progreso del juego: A un lado de la sala, el maestro "ratón", al otro lado, los niños. Se acercan al "ratón" saltando sobre dos patas. El maestro dice:

Pepino, pepino, no vayas a ese caballo,

El ratón vive allí, te morderá la cola.

Los niños se escapan más allá de la línea condicional hacia su "casa", y el maestro los alcanza.

L. I. Penzulaeva " Cultura física en jardín de infantes "(grupo más joven), M.,

3-4g carnet grupo júnior número 28

Juego para móvil "La mamá gallina y los pollos".

Objetivo: ejercitar a los niños para que actúen según la señal del maestro, caminar, correr en todas las direcciones, pasar por debajo de un obstáculo sin tocar el piso con las manos, usar toda el área del pasillo

Progreso del juego: Los niños que juegan representan pollos, el maestro, una gallina. Los pollos con una madre gallina están en la casa (un lugar cercado con una cuerda tendida entre estantes o sillas a una altura de 35-40 cm). Un gran pájaro imaginario vive a un lado. La mamá gallina se arrastra debajo de la cuerda y va en busca de comida. Ella llama a las gallinas: "Ko-ko-ko-ko". A su llamada, los pollos se arrastran debajo de la cuerda, corren hacia la madre gallina y caminan con ella, se agachan, se ponen en cuclillas, buscan comida. Según la maestra, “¡El gran pájaro está volando!” todos los pollitos huyen rápidamente y se esconden en la casa... Cuando los pollitos llegan a casa, huyendo del pájaro grande, el cuidador puede levantar la cuerda más alto para que los niños no lo golpeen.

TI Osokina "Educación física en el jardín de infantes" (grupo más joven)

3-4g carnet grupo júnior nº 29

Juego móvil "Tren».

Objetivo: ejercitar a los niños para que caminen, corran en columna de uno en uno con un cambio de ritmo, actúen según una señal, encuentren su lugar en la columna.

Progreso del juego: Los niños se construyen en una columna uno a la vez (sin abrazarse). La primera es una locomotora a vapor, el resto son vagones. La maestra da un silbato y el tren comienza a avanzar, primero lento, luego más rápido, más rápido y finalmente los niños comienzan a correr. “El tren se acerca a la estación”, dice el maestro. Los niños disminuyen la velocidad gradualmente y el tren se detiene. Los niños salen a caminar: se dispersan por el claro, recogiendo flores, bayas, hongos, piñas. Al escuchar el silbato, se reúnen nuevamente en una columna y se reanuda el movimiento del tren. ... Al principio, los niños se alinean en una columna en cualquier orden, y al final del año se acostumbran a recordar su lugar en la columna: para encontrar su automóvil. Puede cambiar la trama del juego, por ejemplo, el tren puede detenerse en el río, luego los niños representan paseos en bote, pesca, etc.

TI Osokina "Educación física en el jardín de infantes" (grupo más joven)

Tarjeta de grupo junior 3-4g número 30

Juego móvil "Tranvía (trolebús, autobús)».

Objetivo: ejercite a los niños para caminar, correr en una columna de dos, actuar de acuerdo con la señal de color, juntos, gatear.

Progreso del juego: Los niños se paran en una columna en parejas, cogidos de la mano. Con sus manos libres, se agarran a la cuerda, cuyos extremos están atados, es decir, algunos niños se agarran a la cuerda con la mano derecha, otros con la izquierda. Este es un tranvía. El maestro se para en una de las esquinas del salón, sosteniendo tres banderas de colores en sus manos: amarilla, roja, verde. Él explica que debe moverse en una señal verde, detenerse en una señal roja, amarilla. El maestro levanta una bandera verde: el tranvía se mueve, los niños corren por la habitación (plataforma). Habiendo llegado al maestro (semáforo), los niños miran para ver si el color ha cambiado. si aun color verde, luego el movimiento del tranvía continúa si se levanta la bandera roja o amarilla, los niños se detienen y esperan a que aparezca la bandera verde para poder moverse nuevamente.

Con un pequeño número de niños, puede ponerlos en una columna. Puede organizar una parada en el camino. Al acercarse, el tranvía frena, se detiene. Para entrar y salir, los niños levantan la cuerda.

TI Osokina "Educación física en el jardín de infantes" (grupo más joven)

Tarjeta de grupo junior 3-4g número 31

Juego móvil "Ratones y un gato».

Objetivo: ejercitar a los niños para que actúen de acuerdo con las reglas del juego, caminar, correr en todas las direcciones, usar toda el área de la sala

Progreso del juego: Los niños ratón se sientan en visones (en bancos o sillas colocados a lo largo de las paredes de la sala). En una de las esquinas del sitio se sienta un gato, un maestro. El gato se queda dormido y los ratones corretean por la habitación. Pero entonces el gato se despierta, se estira, maúlla y empieza a cazar ratones. Los ratones corren rápidamente y se esconden en madrigueras (toman su lugar en las sillas). Después de que todos los ratones regresan a sus madrigueras, el gato vuelve a caminar por la habitación, luego regresa a su lugar y se queda dormido. Los ratones pueden quedarse sin visones solo cuando el gato cierra los ojos y se queda dormido, y regresan a los visones después de que el gato se despierta y maúlla. También puedes usar un gato de juguete en el juego.

TI Osokina "Educación física en el jardín de infantes" (grupo más joven)

3-4g carnet de grupo júnior número 32

11. Juego móvil "Sol y lluvia».

Objetivo: ejercicio para actuar sobre una señal, caminar, correr en todas direcciones, navegar en el espacio.

Progreso del juego: Los niños se ponen en cuclillas detrás de las sillas ubicadas a cierta distancia de las paredes del salón y miran por la ventana (hacia el agujero en el respaldo de la silla). El maestro dice: “¡Sol! ¡Ir a caminar! Los niños corren por el patio de recreo. A la señal: “¡Lluvia! ¡Corre a casa!" todos corren a sus asientos y se sientan detrás de las sillas.

TI Osokina "Educación física en el jardín de infantes" (grupo más joven)

3-4g carnet grupo júnior nº 33

Juego móvil "Corre a la bandera».

Objetivo: ejercite a los niños para que actúen de acuerdo con las reglas, concéntrese en la señal de color, realice carreras sueltas, use todo el espacio de la sala.

progreso del juego: La maestra entrega a los niños banderas de dos colores: rojo y azul. Él, sosteniendo una bandera roja en una mano y una bandera azul en la otra, abre los brazos a los lados; los niños se agrupan del lado de la bandera del color correspondiente. Luego invita a los niños a caminar por el patio de recreo. Mientras los niños caminan, la maestra va al otro lado y dice: “¡Uno, dos, tres, corre para acá!” - al mismo tiempo, extiende sus manos con banderas a los lados. Los niños corren hacia él y se reúnen cerca de la bandera de su color. Cuando todos los niños se han reunido, la maestra se ofrece a levantar las banderas y agitarlas. …. El maestro puede cambiar las banderas de una mano a la otra para que los niños se reúnan a su derecha oa su izquierda. En lugar de banderas, a los niños se les puede dar un pañuelo o un cubo del color correspondiente en la mano, o se les puede atar una cinta de color alrededor de la mano.

TI Osokina "Educación física en el jardín de infantes" (segundo grupo juvenil)

3-4g carnet grupo júnior nº 34

Juego móvil "Monos».

Objetivo: ejercitar a los niños para escalar la pared de gimnasia.

Progreso del juego: El maestro ofrece a los niños uno o dos para ir a la pared de gimnasia, pararse frente a ella y trepar hasta 3-4 rieles. Estos son monos. El resto de los niños se sientan o se paran y observan cómo los monos recogen frutas de los árboles. Luego, otros monos suben a los árboles.

Direcciones. Cuando los niños aprenden a subir con confianza la escalera y descender de ella, es necesario complicar la tarea invitándolos a moverse de un tramo a otro de la pared, de un árbol a otro.

TI Osokina "Educación física en el jardín de infantes" (segundo grupo juvenil)

3-4g carnet de grupo júnior número 35

Objetivo: ejercitar a los niños para lanzar a distancia con la mano derecha e izquierda, actuar sobre una señal.

Progreso del juego: Los niños se paran en un lado de la sala (plataforma) detrás de una línea dibujada o una cuerda tendida. Cada uno de los jugadores recibe una bolsa, a la señal del maestro, todos los niños tiran las bolsas a lo lejos. Todos miran atentamente dónde cae su bolsa. A la siguiente señal, los niños corren tras las bolsas, las recogen y se paran en el lugar donde estaba la bolsa. Levantan la bolsa sobre sus cabezas con ambas manos. La maestra marca a los niños que tiraron la bolsa más lejos. Los niños regresan a sus lugares originales.

El juego se juega mejor con la mitad del grupo. Debe tirar bolsas siguiendo las instrucciones del educador con las manos derecha e izquierda.

TI Osokina "Educación física en el jardín de infantes" (segundo grupo juvenil)

3-4g carnet de grupo júnior número 36

Juego móvil "Entra en el círculo».

Objetivo: ejercitar a los niños en el lanzamiento a un blanco horizontal con las dos manos desde abajo.

Progreso del juego: Los niños se paran en un círculo a una distancia de 2-3 pasos de un gran aro o círculo que se encuentra en el centro (de una cuerda o tirado en el piso, diámetro 1-1.5 metro). Los niños tienen sacos de arena en sus manos. A la señal del educador "¡Suéltalo!" todos los niños tiran bolsas en un círculo. Entonces el maestro dice: "Recoge las bolsas". Los niños recogen las bolsas y se paran en su lugar.

Direcciones. La bolsa debe lanzarse con ambas manos.

TI Osokina "Educación física en el jardín de infantes" (segundo grupo juvenil)

3-4g carnet grupo júnior nº 37

Juego móvil "Vómelo».

Objetivo: ejercitar a los niños para lanzar la pelota.

Progreso del juego: El niño lanza la pelota lo más alto posible, tratando de lanzarla directamente sobre su cabeza y la atrapa. Si el niño no puede atrapar la pelota, la levanta del piso y la lanza nuevamente lo más alto posible.

Direcciones. El niño puede lanzar la pelota con una o dos manos.

TI Osokina "Educación física en el jardín de infantes" (segundo grupo juvenil)

Tarjeta de grupo junior 3-4g número 38

Juego móvil "Atrapa la pelota».

Objetivo: ejercitar a los niños para atrapar la pelota lanzada por el maestro y devolverla.

Progreso del juego: Frente al niño a una distancia de 1,5-2 metro se convierte en adulto. Le lanza la pelota al niño, quien la devuelve. En este momento, el Adulto dice las palabras: "¡Atrapa, tira, no dejes caer!" Cada palabra va acompañada de un lanzamiento de la pelota. Las palabras deben pronunciarse lentamente para que el bebé tenga tiempo de atrapar la pelota y lanzarla lentamente. A medida que domine las habilidades de atrapar y lanzar, la distancia entre el niño y el adulto puede aumentar. Si están jugando dos niños, un adulto se asegura de que lancen bien la pelota y no la presionen contra el pecho al atraparla.

TI Osokina "Educación física en el jardín de infantes" (segundo grupo juvenil)

Tarjeta de grupo junior 3-4g número 39

Juego móvil "Adivina quién está gritando».

Objetivo: entrenar a los niños para imitar el grito de un animal, para correlacionar los sonidos hechos con un animal específico.

Progreso del juego: Los niños se paran en un círculo de espaldas al centro. El maestro se para en un círculo. Designa un líder, que también se para en medio del círculo e imita el grito de algún animal doméstico o ave. Después de eso, todos los niños se dan la vuelta en un círculo. Aquel a quien ofrece el maestro, adivina quién gritó. Se nombra un nuevo conductor.

Direcciones. Si al niño le resulta difícil y no sabe a qué animal o pájaro imitar, el maestro lo ayuda, lo incita.

TI Osokina "Educación física en el jardín de infantes" (segundo grupo juvenil)

3-4g carnet grupo júnior número 40

Juego móvil “¿Qué se esconde?».

Objetivo: ejercitar a los niños para distinguir entre los colores primarios, etc., desarrollar la memoria visual

Progreso del juego: Los niños se paran en círculo o en fila. El maestro pone 3-5 objetos en el piso frente a los niños (un cubo, una bandera, un sonajero, una pelota, etc.) y se ofrece a recordarlos. Luego, a la señal del profesor, los jugadores dan la espalda al centro del círculo o de cara a la pared. El maestro esconde uno o dos objetos y dice: “¡Mira!” Los niños se vuelven hacia el centro del círculo y miran con atención los objetos, recuerda cuáles no lo son. La maestra se acerca a algunos de los niños por turnos y susurran en un susurro qué elementos están escondidos. Cuando la mayoría de los jugadores nombran correctamente los objetos ocultos, el profesor los llama en voz alta.

Si se usan juguetes en el juego, entonces es mejor seleccionar el mismo tipo, representando animales, pájaros o árboles. El juego también se puede jugar así: solo un niño se da la vuelta cuando el maestro retira los objetos y luego determina qué objeto está escondido. El resto de los jugadores no deberían decírselo.

TI Osokina "Educación física en el jardín de infantes" (segundo grupo juvenil)

Tarjeta de grupo junior 3-4g número 41

Juego móvil "¡No llegues tarde!».

Objetivo: ejercite a los niños para que actúen en una señal, corran en diferentes direcciones al mismo tiempo como un grupo completo, usen toda el área de la sala, encuentren su juguete.

Progreso del juego: Se colocan cubos o sonajeros en el piso en un círculo. Los niños se paran en los cubos. A la señal del profesor, corren por la habitación sin golpearse y sin derribar cubos. A la señal "¡No llegues tarde!" los niños corren a sus cubos.

TI Osokina "Educación física en el jardín de infantes" (grupo más joven)

3-4g carnet grupo júnior nº 42

Juego móvil "Burbuja"».

Objetivo: ejercite a los niños para que se paren en un círculo, actúe de acuerdo con el texto del poema, use toda el área de la sala.

Progreso del juego: Los niños, junto con el maestro, se toman de la mano y forman un pequeño círculo, acercándose unos a otros. A las palabras: "¡Infla, burbujea, infla en grande, quédate así, pero no explotes!" los niños retroceden cogidos de la mano hasta que la maestra dice: “¡La burbuja ha estallado!”. A esta señal, los niños bajan las manos, se agachan y dicen: "¡Aplaude!". Puedes hacerlo después de las palabras "¡Explosión de burbujas!" invite a los niños, sin romperse las manos, a pasar al centro del círculo, mientras pronuncian “shhhh” (sale el aire). Luego sopla la burbuja de nuevo.

TI Osokina "Educación física en el jardín de infantes" (grupo más joven)

3-4g carnet de grupo júnior número 43

Juego móvil "Mi alegre bola sonora".

Objetivo: ejercite a los niños para realizar saltos en dos piernas en el lugar, use toda el área de la sala.

Progreso del juego: Los niños se sientan en sillas a un lado de la habitación. El profesor se para frente a ellos a cierta distancia y hace ejercicios con la pelota. Muestra lo fácil y alto que salta la pelota si la golpeas con la mano. Al mismo tiempo, la maestra dice: “Mi alegre pelota que suena, ¿dónde saltaste? Rojo, amarillo, azul, ¡no puedo seguirte el ritmo!". Luego llama a los niños y los invita a saltar con la pelota. Nuevamente realiza ejercicios con la pelota, acompañándolos con la lectura de poesía. Habiendo terminado el poema, dice: "¡Ahora me pondré al día!" Los niños dejan de saltar y huyen de la maestra, que finge atraparlos.

TI Osokina "Educación física en el jardín de infantes" (grupo más joven)

3-4g carnet grupo júnior nº 44

Juego móvil "Atrapa la pelota".

Objetivo: ejercitar a los niños

Progreso del juego: Los niños juegan en el parque infantil con quien quieren. La maestra llama a varios niños, los invita a correr detrás de la pelota y jugar con ella. Llamando a los nombres de los niños, el maestro hace rodar las bolas a su vez en diferentes direcciones. El niño corre tras la pelota, la atrapa y se la lleva a la maestra. El maestro lanza las pelotas de nuevo, pero en una dirección diferente.

TI Osokina "Educación física en el jardín de infantes" (grupo más joven)

les presento la coleccion juegos infantiles al aire libre para el grupo más joven de jardín de infantes. Lo más probable es que le interese la pregunta: "¿Por qué específicamente para el grupo más joven, los niños mayores no pueden jugar estos juegos?" El hecho es que los niños a partir de los 4 años están más desarrollados tanto física como mentalmente, y no estarán interesados ​​​​en jugar este tipo de juegos. Pero los niños con la ayuda de ellos, por el contrario, se desarrollarán más rápido. Puede obtener más información sobre qué juegos al aire libre deben jugar los niños del grupo más pequeño (3-4 años) en el artículo.

Entonces, juegos al aire libre para el grupo más joven.

"Corre hacia mí"

Este juego desarrolla la movilidad en los niños, la capacidad de moverse en equipo, correr rápido y responder a una señal.

Las reglas del juego son muy simples. Los niños deben, a la señal de "correr hacia mí", correr hacia el líder, y a la señal de "correr a casa", correr a sus sillas y sentarse en ellas.

Desde el comienzo del juego, el líder divide a los niños en dos o tres grupos. Mientras un grupo descansa, el segundo está jugando en este momento. Todas las sillas se colocan en fila a lo largo de la pared. Una silla por niño. Si los niños juegan esto juego móvil por primera vez, hágales las cosas fáciles: déjelos sentarse en cualquier silla con una señal. Un poco más tarde, asignará su propia trona a cada niño. Esta es una parte importante del juego, ya que desarrolla la atención y la memoria en el niño. Después de todo, necesita encontrar rápidamente su lugar y sentarse.

Nosotros jugamos. Los niños se sientan en sillas. El maestro se mueve hacia el lado opuesto del salón y grita "corre hacia mí". Los niños saltan y corren hacia el maestro. Y él, a su vez, abre los brazos y los abraza a todos. Entonces se da la señal de "correr a casa". Los niños vuelven corriendo a sus asientos y se sientan. Entonces, debe repetir 3-4 veces, pero no más de 7 minutos, y luego cambiar el grupo de niños.

"¿Donde esta tu casa?"

Un juego para el mindfulness y para el desarrollo de las capacidades físicas.

Aquí las reglas son un poco similares a las anteriores del juego run to me. De la misma manera, las sillas se instalan a lo largo de la pared en la que se sientan los muchachos. El anfitrión se hace a un lado y dice "Ve a dar un paseo". Los niños se levantan de sus asientos y caminan por la habitación. Pueden simplemente caminar, correr, saltar o bailar. Todo depende de tu imaginación. Lo principal es que el juego para niños resultó ser móvil y divertido.

Entonces el maestro da la orden "está lloviendo" y, para confirmar sus palabras, golpea con algún objeto la superficie de la mesa. Los niños, inmediatamente al escuchar la señal, corren a su "casa" a las sillas y se sientan. Puedes jugar el juego 5-6 veces en un día.

Diversificar ofrecer un juego al aire libre a los niños tire de un dosel que imitará el techo de la casa. Por cierto, también puedes jugar afuera. Los niños se divertirán y saltarán al aire libre.

"Receptores"

Este juego es como perseguir. Solo aquí necesitas alcanzar al líder y solo después del comando "Alcánzame". Divida a los niños en varios grupos.

Entonces, los niños vuelven a sentarse en las sillas. El anfitrión dice "Atrápame" y corre en la otra dirección. Los niños saltan de sus sillas y tratan de alcanzarlo. El líder se da la vuelta bruscamente y vuelve corriendo. Entonces el grupo de niños cambia. Unos descansan, mientras otros juegan. La duración del juego para un grupo de niños más pequeños no debe exceder los 5 minutos.

Al jugar el juego al aire libre propuesto, los niños desarrollan musculatura muscular, agudeza y la capacidad de navegar rápidamente en diferentes situaciones.

"La Máquina y los Gorriones".

Para jugar, la habitación se divide en dos mitades usando una línea divisoria. La línea se puede dibujar con tiza o forzar con banderas. Una mitad se llama campo para gorriones, la otra es un garaje para un automóvil. Además, cada niño tiene su propio “nido”. Puede ser una silla alta, un círculo dibujado o, si los niños están jugando afuera, una colina de piedras. Al comienzo del juego, los niños se sientan en los "nidos", luego, a la señal "Los gorriones vuelan", salen y corren por la habitación sin ir más allá de su borde delineado.

Y en este momento, al otro lado de la habitación, en su mitad, la "máquina", es decir, el educador, está de pie en silencio. Tan pronto como el "coche" cruza el borde de su "garaje" y se dirige a los gorriones, estos últimos se dispersan inmediatamente y cada uno se sienta en su "nido". Puedes jugar a la vez no más de 5 minutos. Después de eso, los niños deben descansar.

Para diversificar y complicar la tarea, puede crear sus propios comandos. Por ejemplo, los "gorriones" no solo pueden correr por su campo, sino también "picotear granos" (golpear el suelo con los dedos), bailar o volar con los brazos separados y agitarlos, imitando las alas de los pájaros.

Un poco más tarde, cuando los niños se acostumbren a este juego, designe a cualquier niño del grupo más joven como "automóvil". Para mayor credibilidad, dele al pequeño jugador un volante infantil. Y así, cada vez que cambien los niños.

Este juego móvil grupo júnior desarrolla la capacidad de saltar, correr y responder rápidamente a los comandos.

"Tren choo-choo-choo".

Cada jugador es un tráiler separado. A la orden (el maestro está zumbando), los "automóviles" se colocan en una línea. El maestro se para frente a la "locomotora" y comienza a moverse. Al principio, el "tren" se mueve lentamente, aumentando gradualmente la velocidad, moviéndose a una carrera. Al mismo tiempo, los niños no se aferran unos a otros. Tan pronto como el maestro dice: "El tren se acerca a la estación", el movimiento se ralentiza y finalmente se detiene por completo. El líder vuelve a dar un "bip" y el tren sigue su camino.

Después de varios juegos de este tipo, uno de los niños ocupa el lugar de la "locomotora" y da órdenes.

Para que este juego desarrolle el ingenio, la memoria y la reacción en los niños, es necesario que cada niño establezca su propio lugar separado para el remolque y cada vez que el "tren" se ponga en marcha, todos los niños deben pararse en sus lugares. .

Para complicar la tarea: en la parada de autobús, los "vagones" pueden dispersarse y recoger bayas y hongos, o simplemente bailar y saltar. El anfitrión emite un pitido y todos se vuelven a montar en el "tren" y continúan su camino.

"Ratones y gato"

Los niños son “ratones”, el maestro es un “gato”. Cada "ratón" tiene su propio visón, es decir, una silla alta. Los niños se sientan en sus asientos y esperan a que el “gato” se duerma (el maestro cierra los ojos). El "gato" se durmió y los "ratones" salieron de sus madrigueras. Empiezan a correr, saltar y bailar. Tan pronto como el "gato" se despierta, sale de su rincón, comienza a atrapar a los "ratones". La tarea de los niños es huir del maestro y sentarse en su lugar. ¡Por supuesto, el maestro solo crea la apariencia de atrapar y no atrapará a nadie! El "gato" vuelve a dormirse y los "ratones" salen a caminar.

Para este juego al aire libre, es mejor que el maestro use una máscara de gato o un guante con bozal.

Mientras juegan, los niños desarrollan agilidad, velocidad y la capacidad de huir.

"Corre hacia la bandera".

Aquí necesitará banderas de dos colores: rojo y azul.

Los jugadores se dividen en dos grupos. Cada grupo tiene sus propias banderas: una es roja y la otra azul. El líder tiene banderas rojas y azules, que sostiene con las manos, por ejemplo, una bandera azul en la mano derecha y una bandera roja en la izquierda. Los jugadores se colocan en fila en la mano en la que está la bandera de sus colores. El anfitrión da la orden "Puedes dar un paseo". Los niños se dispersan por la habitación y comienzan a caminar, saltar y bailar. Después de un rato, el maestro dice: “¡Uno, dos, tres, corre aquí lo antes posible!” Los niños se reúnen en su propia bandera. Luego vuelve el comando "Puedes dar un paseo" y los jugadores se dispersan. En este momento, el maestro se mueve de un lugar a otro y nuevamente da la orden de reunirse a su alrededor. Entonces, 4-5 veces.

Para complicar el juego, puede agregar un nuevo comando "detener". Después, los jugadores deben detenerse y cerrar los ojos. El anfitrión corre hacia el otro lado e intercambia las banderas en sus manos. Luego sigue la señal para reunirse en grupos. Los niños abren los ojos y cada uno corre hacia su propia bandera.

Este juego al aire libre en el grupo más joven. desarrolla en los niños la capacidad de distinguir los colores y la rapidez en la atención.

Los siguientes juegos de dhow para niños al aire libre están destinados a saltar y gatear.

"En un camino plano".

Los niños se sientan en sillas o en un banco. El profesor les pide que se levanten de sus asientos. Los niños se instalan en una fila o al azar. El maestro comienza a leer las palabras:

En un camino plano
En un camino plano
Nuestras piernas caminan uno, dos, uno, dos.
Por guijarros, por guijarros
Piedras, piedras...
En el hoyo - ¡boom!
Salió del hoyo.

Cada palabra va acompañada de los movimientos de los jugadores. Entonces, después de la oración "En un camino plano", los jugadores comienzan a caminar en su lugar. "Sobre guijarros, sobre guijarros": saltan sobre ambas piernas y avanzan gradualmente. "En el hoyo - ¡bang!" - cuclillas. Después de las palabras "se arrastró fuera del pozo", los niños se levantan.

El profesor repite todo de nuevo varias veces. Luego lee las siguientes palabras:

En un camino plano
En un camino plano
Nuestras piernas están cansadas
Nuestras piernas están cansadas.
aquí está nuestra casa
Vivimos allí.

Después de las dos primeras oraciones, los niños caminan de nuevo, y al final, bajo las palabras “aquí está nuestra casa”, todos los niños se dispersan a sus lugares. Es deseable que después de un juego tan activo, los jugadores descansen un poco y vuelvan a jugar 2-3 veces.

"Mi bola alegre y resonante".

Los jugadores se sientan en sus sillas. El maestro toma una pelota grande y comienza a golpearla contra el suelo, mientras lee poesía:

Mi bola alegre y sonora,
¿Adónde te escapaste?
amarillo, rojo, azul,
¡No te persigas!

Después de leer, la maestra llama a los niños hacia ella y los invita a saltar de la misma manera que su pelota. Vuelve a repetir los versos y golpea la pelota. Mientras tanto, los niños también saltan, tratando de entrar en el ritmo de la pelota. Luego el profesor retira la pelota y hace los mismos movimientos con las manos que con la pelota. Los niños están todos saltando. Tan pronto como termina el poema, el maestro dice: "Te alcanzaré". Pequeñas "bolas" se dispersan en sus lugares.

¡Es recomendable comenzar este juego con un pequeño grupo de niños y luego aumentarlo gradualmente!

Aquí los niños desarrollan su ritmo, la capacidad de saltar y correr.

"La mamá gallina y los pollitos".

El líder es una "gallina", los niños son "gallinas". Para jugar, debe tirar de una cuerda o una cuerda gruesa a una altura de 60 cm del piso para dividir la habitación por la mitad. Por un lado hay pollitos y una mamá gallina. La madre gallina se arrastra por debajo de la cuerda hasta el otro lado y se va en busca de comida. Después de un rato, ella dice: "Ko-ko-ko". Esta es una señal dada a las “gallinas” para que la sigan. Los niños también gatean debajo de la cuerda y se acercan al maestro. Se dispersan a lo largo de la segunda mitad y caminan. Entonces la “gallina” dice: “Pájaro grande” y las “gallinas” corren hacia su “casa” (en su propia mitad). Juego terminado. Puedes repetir todo de nuevo 3-4 veces.

Bueno, ahora una pequeña colección de juegos al aire libre para el grupo más joven de la guardería con menos actividad.

"Zainka".

En un lugar, el líder marca las "casas" para los "conejitos", por ejemplo, dibuja círculos con tiza. Luego elige una "liebre" principal de los niños. A la señal de "Liebres en un círculo", los niños se convierten en un círculo, y en el medio, en el centro del círculo improvisado, se para el "conejito" principal. Luego, los jugadores, junto con el líder, leen los siguientes versos y cada palabra se acompaña de los movimientos adecuados.

Un conejito blanco está sentado.
mueve las orejas (los niños comienzan a mover las manos, presionándolas contra la cabeza, imitando las orejas).
Así, así
mueve las orejas

Hace frío para que un conejito se siente
Necesitas calentar tus patas.
Aplaude, aplaude, aplaude, aplaude, (los niños aplauden)
Necesitas calentar tus patas.

Hace frío para que un conejito se pare
Bunny necesita saltar
Salta, salta, salta, salta, (salta en ambas piernas a la vez)
Bunny necesita saltar.

Alguien asustó al conejito.
salto de conejito…. Y corriendo. (Los niños se dispersan a sus "casas".)

Gracias a este juego infantil al aire libre, los niños desarrollan un estilo de habla, aprenden a hablar en rimas, y también aprenden a saltar sobre dos piernas y practican correr.

"Burbuja".

Los niños se paran en círculo y se toman de las manos. Junto con el maestro, dicen un poema corto:

Explota, burbuja
Explotar grande
Quédate así
No chocar.

A medida que se dice el verso, los niños expanden lentamente su círculo alejándose del centro. Tan pronto como termina la última línea, el maestro dice "La burbuja ha estallado" y los niños inmediatamente, como si fueran una orden, bajan las manos y se ponen en cuclillas con las palabras "aplaudir". Entonces todo se repite de nuevo. Entonces, 3-4 veces.

Para diversificar este juego al aire libre, puedes reemplazar "La burbuja ha estallado" por "Aire sale de la burbuja". Luego, en esta variante, los niños se agachan lentamente y silban, como si estuvieran dejando escapar el aire. O bien, puede reemplazarlo con "Las burbujas se fueron volando". Aquí, los jugadores tendrán que huir del círculo y dar vueltas.

Este juego desarrolla el ritmo y el habla en los niños. Además, los niños practican ponerse en cuclillas y correr.

"Adivina quién está gritando".

Se está construyendo una pantalla improvisada, por ejemplo, se cuelga una cortina de una cuerda estirada. A unos pasos de la pantalla, los niños se sientan en círculo en sillas o en una alfombra. A uno de los jugadores se le ofrece ir detrás de la pantalla y gritar con el sonido de cualquier animal. Puede ser el canto del gallo, el mugido de una vaca o el balido de una oveja. El otro jugador, a quien señala el líder, debe adivinar el animal representado.

Este juego desarrolla la atención, la actividad en los niños e introduce los sonidos de diferentes animales.

"Encuentra la bandera".

Las sillas están instaladas en diferentes lugares de la habitación. Los niños se sientan en ellos y esperan órdenes. El maestro da una señal para alejarse. Los jugadores se ponen de pie y se giran para mirar hacia la pared. En este momento, el anfitrión esconde las banderas en la habitación por el número igual a los niños. El facilitador permite que los jugadores se den la vuelta y les pide que encuentren las banderas escondidas. Los niños comienzan a buscar. Todos los que han encontrado su bandera van y se sientan en su silla. Cuando todos los jugadores han encontrado las banderas, se alinean a lo largo de la pared y caminan mientras ondean su bandera. El más rápido va primero, es decir, el jugador que encontró la bandera primero. Se da la señal “En lugares” y los niños se sientan, esperando la siguiente orden para iniciar el juego. Este juego se puede jugar no más de 3 veces.

Aquí cabe señalar que el facilitador debe vigilar a los niños para que tomen solo una bandera, y no varias.

Con la ayuda de este juego, los niños desarrollan la observación, la resistencia y la paciencia.

Bueno, esa es toda mi pequeña colección de juegos al aire libre para el grupo más joven de jardín de infantes. Creo que muchos de ustedes lo encontrarán útil. Y si te pareció que los juegos propuestos son pocos, mira el artículo "". Allí encontrarás una gran colección de juegos para niños. Sólo, por desgracia, son adecuados para diferentes edades. También los hay para grupos más jóvenes, los hay para medianos y mayores. Compruébelo usted mismo, la elección es muy grande. Además, si lee el artículo al que le di un enlace arriba, lo más probable es que ya haya aprendido cómo seleccionar juegos adecuados para niños de 3 a 4 años. ¡Mis mejores deseos!

Y para no perderse el lanzamiento de nuevas colecciones de juegos infantiles,

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transcripción

1 juego móvil "Vamos a visitar". La maestra se acerca al primer subgrupo de niños, los invita a ponerse de pie y acompañarla de visita. Al acercarse al segundo subgrupo, los niños saludan y las palabras "¡está lloviendo!" correr a sus casas y ocupar cualquier lugar. Luego, la maestra invita a los niños del segundo subgrupo a visitar. El juego se juega 2 veces. Juego móvil "Corre hacia mí". En el juego, los niños desarrollan la capacidad de actuar sobre la señal del maestro, para correr en dirección hacia adelante, simultáneamente con todo el grupo. Habiendo quitado los listones (o cuerdas), el maestro invita a los niños a pararse contra la pared para no interferir entre sí, y él mismo va al lado opuesto del pasillo y dice: "Los charcos se han secado, corran". ¡A mí, todos, todos corran!” los niños corren, la maestra los saluda calurosamente, con los brazos abiertos. Cuando los niños se reúnen, ella va al otro lado del pasillo y nuevamente dice: "Corre hacia mí". El juego se repite 3 4 veces. Antes del comienzo del juego, el maestro recuerda que solo puedes correr después de las palabras "corre hacia mí". Juego móvil "Atrapa la pelota". El maestro hace rodar la pelota por el pasillo e invita a los niños a alcanzarlo. Luego, la maestra va al otro lado y vuelve a hacer rodar la pelota, los niños la alcanzan. El juego se repite 2 3 veces. Opción de juego: puedes preparar bolas según el número de niños. El maestro pone las pelotas en la canasta e invita a todos a alcanzar la pelota, tomarla y traerla. En este juego, como en el anterior, se plantea la capacidad de actuar sobre la señal del maestro, de correr hacia adelante.

2 Juego al aire libre "Encuentra tu casa" Los niños se sientan a un lado del patio o de la sala. "Vamos a dar un paseo", dice la maestra. Los niños se dispersan en grupos o solos, quien quiera. A la señal del maestro “casa”, todos corren a su casa. El juego se repite 3 4 veces. Si al principio los niños no están lo suficientemente orientados en el espacio, se le puede permitir sentarse en cualquier silla. Entonces se introduce la regla de ocupar solo tu casa. Juego móvil "Hatch y pollos". Los niños representan pollos y el maestro, una gallina. A un lado de la sala o plataforma hay un lugar cercado (se estira una cuerda o cuerda entre árboles o estantes a una altura de 50 cm): esta es la casa donde viven las gallinas y los pollos. La mamá gallina es la primera en salir de la casa, va a buscar comida. Luego llama a las gallinas: "ko-ko-ko". A esta señal, los pollos se arrastran debajo de la cuerda, corren hacia la gallina y caminan con ella por el sitio, picoteando los granos. Dice la maestra: “Salió una gallina Corydalis, con sus gallinas. El pollo cacarea: "¡Ko-ko, no te vayas lejos!" (se acerca al gato) En el banco, junto al camino, El gato se acuesta y dormita (las gallinas se acercan al gato) El gato abre los ojos ¡Miau miau! Y persiguiendo gallinas. Todos los pollos corren a casa. El juego se repite 3 4 veces. El juego móvil "Tren" Los niños se construyen en una columna en un lado de la sala o plataforma, el primero en pie en la columna es una locomotora, el resto de los vagones. La maestra emite un pitido y los niños comienzan a avanzar (sin embrague): al principio lentamente, luego más rápido y finalmente comienzan a correr (cuando se mueven lentamente, los niños pueden decir ("choo-choo-choo"). "El el tren se acerca a la estación", dice la maestra. Todos reducen la velocidad y se detienen, la maestra vuelve a pitar y se reanuda el movimiento del tren. La maestra, durante el juego, regula el ritmo y la duración del movimiento de los niños. Al principio, él mismo lidera la columna de niños, y luego pone a un niño más activo al frente. Cuando los niños dominan bien el juego, es decir, el movimiento en una columna uno tras otro, puede introducir una complicación después de que el tren se detenga, el los niños salen a caminar: recogen flores, bayas, hongos, conos (si el juego se lleva a cabo en invierno, los niños atrapan copos de nieve, hacen bolas de nieve, los tiran, etc.). Al escuchar el pitido, todos corren hacia el lugar acordado. (hacia la pared) y alinearse en una columna. Al principio, los niños pueden alinearse en cualquier orden, y al final del año se les debe enseñar a recordar su lugar en la columna para encontrar su automóvil.

3 Juego al aire libre "Corre a la bandera". El juego se juega de acuerdo con el tipo de juego "Run to me". En el juego, los niños desarrollan la habilidad de actuar sobre la señal del maestro, para correr en una dirección recta, simultáneamente con todo el grupo. Habiendo quitado los listones (o cuerdas), el maestro invita a los niños a pararse contra la pared para no interferir entre sí, y él mismo va al lado opuesto del pasillo y dice: "Los charcos se han secado, corran". ¡A mí, todos, todos corran!” los niños corren, la maestra los saluda calurosamente, con los brazos abiertos. Cuando los niños se reúnen, ella va al otro lado del pasillo y nuevamente dice: "Corre hacia mí". El juego se repite 3 4 veces. Antes del comienzo del juego, el maestro recuerda que solo puedes correr después de las palabras "corre hacia mí". Juego móvil "Ratones en la despensa". Los niños ratón se sientan en visones, en sillas o bancos ubicados a lo largo de la pared de la habitación o en un lado del sitio. En el lado opuesto, se tiende una cuerda a una altura de cm.Esta es una despensa. El gato maestro se sienta al lado de los jugadores. El gato se duerme y los ratones corren a la despensa. Penetrando en la despensa, se agachan para no tocar la cuerda. Educador: “Ratones, ratones, salid. ¡Diviértete, baila, sal rápido, el gato bigotudo es un villano dormido! Ratones: "Tra-ta-ta, tra-ta-ta, al gato no le tenemos miedo" El gato se despierta, maúlla y corre tras los ratones. Se topan con madrigueras (el gato no atrapa ratones, solo finge querer atraparlos). El juego se reinicia. Después de jugar repetidamente, el papel del gato es interpretado por el niño. En la segunda mitad del año, cuando los niños aprenden las reglas, se puede introducir una complicación del gato atrapa ratones, los atrapados se pierden un juego (se quedan sentados en las sillas de la casa del gato), y jugar de nuevo con el siguiente repetición.

4 él. El juego de baja movilidad "Encuentra la gallina" La maestra esconde la gallina para que los niños no la vean. Todos recorren el salón y buscan el juego de baja movilidad "Adivina quién grita". Los niños se sientan en semicírculo sobre la alfombra. Se coloca una pantalla frente a los niños. El profesor llama a alguien por su nombre y se va detrás de la pantalla. El maestro acuerda con el niño detrás de la pantalla qué animal o pájaro representará. Detrás de la pantalla se escucha el mugido de una vaca, el ladrido de un perro, el grito de un gallo y otros sonidos. La maestra invita a uno de los niños a adivinar quién está gritando. Adivinar animales o un pájaro solo puede ser el niño señalado por el maestro. Si el niño no sabe a qué animal o pájaro golpear, el maestro lo ayuda. La duración del juego es de 4-6 minutos. Juego móvil "Tranvía". Los niños se paran a lo largo de la pared del salón en una columna en parejas, tomados de las manos. Con sus manos libres, toman el cordón, cuyos extremos están atados, un niño se sostiene con la mano derecha y el otro con la izquierda. El maestro en una de las esquinas del salón sostiene tres banderas de colores amarillo, rojo y verde. Cuando se iza la bandera verde, los niños corren, el tranvía se mueve. Cuando se levanta una bandera amarilla o roja, los niños se detienen y esperan. Si hay mucha gente que quiere jugar (es decir, no en clase, sino en su tiempo libre para dar un paseo), puede organizar una parada en la que algunos de los niños estén esperando la llegada del tranvía. Cuando un tranvía se acerca a una parada, reduce la velocidad y se detiene; unos pasajeros bajan del tranvía, otros entran. Si los niños están más familiarizados con el autobús o trolebús, puede cambiar el nombre del juego.

5 Juego al aire libre "En un camino plano". Los niños se sientan en sillas, bancos o césped. El maestro se ofrece a formar una columna uno por uno y salir a caminar. “Por un Camino llano, Por un camino llano Nuestras piernas caminan: Uno, dos, uno, dos. Sobre guijarros, sobre guijarros ... En el pozo, ¡bang! Los niños van, con palabras sobre guijarros, sobre guijarros "salta sobre dos piernas, moviéndose ligeramente hacia adelante, hacia las palabras" en el hoyo - ¡bang! cuclillas. “Salimos del hoyo”, dice la maestra, y los niños se levantan. El juego se repite. Para prolongar este o aquel tipo de movimiento de los niños, el maestro puede repetir cada línea del poema más veces. Al principio, el propio maestro encabeza la columna. Luego se hace a un lado y observa cómo los niños coordinan sus movimientos del verso El juego móvil "Los gorriones y el gato". Los niños se paran a lo largo de las paredes de la habitación en cubos grandes (cm de altura) o bancos. Estos son gorriones en el techo o en nidos. Un gato se sienta a un lado, cuyo papel lo desempeña un niño. “Los gorriones volaron”, dice el maestro. los niños saltan del banco, ponen las manos a los lados, los gorriones baten sus alas y corren por toda la habitación. El gato se despierta, dice "miau-miau" y corre tras los gorriones. Deben volar rápidamente a los nidos, tomando sus lugares. Atrapó a los gorriones del gato a su casa (los niños se saltan una repetición del juego). El juego se repite 3 4 veces. Juego móvil "Pájaro y pollitos". "Seré un pájaro y ustedes son mis pollitos", dice la maestra, dibuja un círculo grande (puedes trazar un círculo con un cordón). "¡Qué gran nido de pájaro! ¡Métete!" Los niños entran al círculo y se ponen en cuclillas. “Volaron, volaron, pollitos, busquen granos”, dice la maestra. Los polluelos saltan del nido y vuelan por toda la habitación, la mamá pájaro vuela con ellos. A la señal de "vuelen, pollitos, vayan a casa", los niños corren y dan vueltas. El juego se repite varias veces.

6 Juego móvil "Conejos". Los arcos (o aros) se colocan en un lado del sitio. En el lado opuesto, se coloca una silla para la casa del cuidador, y en la silla se sienta un maestro. Entre la casa y las jaulas de los conejos hay un prado. 4 5 niños se ponen en círculos. “Los conejos se sientan en jaulas”, dice la maestra, los niños se agachan. El vigilante se acerca a las jaulas y suelta a los conejos: "Camina, come un poco de hierba". Los conejos se meten en el aro (debajo del arco), corren, saltan. "Corre a las jaulas", dice el vigilante. Los conejos huyen, cada uno regresa a su jaula, nuevamente arrastrándose hacia el aro (arco). Luego, el cuidador vuelve a soltar los conejos y se repite el juego. Juego móvil "Ranas". En medio del patio de recreo o del pasillo, el maestro coloca un cordón grueso en forma de círculo. Los niños están en un círculo. El maestro dice: “Aquí hay una rana saltando por el camino, estirando las patas. ¡Kwa-kva, kva-kva-kva! Saltando, con las piernas estiradas. Los niños, girando uno tras otro, rebotan sobre dos piernas, avanzando en círculo. Al final de la cuarteta, el maestro aplaude, asusta a las ranas; los niños saltan la línea y se agachan, las ranas saltan al pantano. El juego se repite 2 3 veces. Juego móvil "Encuentra tu color". Los niños tienen pañuelos en tres colores (verde, amarillo, rojo). En tres esquinas de la sala hay banderas de colores en soportes. A la señal "ir a caminar", los niños se dispersan por el patio de recreo, a la señal "encuentra tu color", corren hacia la bandera del color correspondiente.

7 El juego al aire libre "Pájaros en los nidos" En diferentes extremos de la sala, se organizan 3 4 nidos de aros de gran diámetro o material de construcción. Los niños pájaro se colocan en nidos. A la señal del maestro, salen volando de los nidos, saltan el obstáculo y se dispersan por todo el sitio. La maestra alimenta a los pájaros en uno u otro lado del sitio: los niños se acuclillan, golpean sus rodillas con las yemas de los dedos, picotean los granos. Luego vuelven a correr y, a la señal de "pájaros, a los nidos", los niños corren hacia los nidos, saltando obstáculos. Todas las aves ocupan sus nidos. el juego se repite 4 5 veces. Al repetir el juego, puede invitar a los niños a saltar fuera del círculo en dos piernas. Al realizar este juego, es importante que el maestro, sin reducir el tiempo de ejecución, alterne hábilmente la actividad física y el descanso de los niños. El juego móvil "Atrapa un mosquito" Los jugadores se paran en un círculo, con el brazo extendido, mirando hacia el centro. El maestro está en el medio del círculo. Sostiene en sus manos una varilla (1-1,5 m de largo) con un "mosquito" de cartón atado a una cuerda (0,5 m de largo). El profesor hace círculos con una vara (rodeando un mosquito) ligeramente por encima de las cabezas de los jugadores. Cuando un mosquito vuela por encima, los niños saltan arriba y abajo tratando de atraparlo. El que agarra el mosquito dice: "Lo atrapé". Luego, el maestro vuelve a rodear el círculo con una varilla. Puedes atrapar un mosquito solo con ambas manos y rebotando sobre dos piernas. El juego dura 4-5 minutos. Juego móvil "Conejos" (opción). Se colocan arcos (50 cm de alto) a un lado del patio de recreo, los niños se ubican en pequeños grupos cerca de cada uno de ellos. “los conejos están en jaulas”, dice la maestra, los niños se agachan. El cuidador, que hace el papel de vigilante, se acerca a las jaulas una a una y suelta a los conejos. Se arrastran bajo los arcos, corren y saltan por todo el sitio. De repente, la maestra dice: ¡Corre a casa! Los conejos corren a sus jaulas y se arrastran nuevamente bajo los arcos. El juego se repite varias veces.

8 Juego al aire libre "Pateamos fuerte" Los jugadores se paran en un círculo a una distancia tal que no interfieran entre sí. La maestra lee lentamente el poema, los niños actúan de acuerdo a su contenido. “Pataleamos, aplaudimos, asentimos con la cabeza. Levantamos nuestras manos, Bajamos nuestras manos, Damos manos. Los niños se dan la mano para formar un círculo. "Y correteamos, y corremos". Todos están corriendo, el maestro dice: "¡Alto!" Los niños se detienen. El juego se repite.


Para niños en edad preescolar según el programa "Del nacimiento a la escuela" editado por N.E. Veraksa, T.S.

Juegos al aire libre JUEGOS PARA LOS NIÑOS DEL PRIMER GRUPO PEQUEÑO Corre hacia mí Los niños se sientan en sillas colocadas en una de las paredes de la sala oa un costado del patio de recreo. El profesor va a la pared opuesta de la habitación.

¡Atrápame! La maestra se acerca a los niños que están sentados en sillas a un lado del patio de recreo y les dice: “¡Tolik, Anya, Masha, alcáncenme!”. Los niños nombrados se levantan y alcanzan al maestro. corrí un poco

JUEGOS MÓVILES Y EJERCICIOS DE JUEGOS PARA NIÑOS DEL II GRUPO JUNIOR (recomendado por el programa "DEL NACIMIENTO A LA ESCUELA" editado por N.E. Veraksa, T.S. Komarova, M.A. Vasilyeva) CORRE HACIA MÍ (II junior

Un juego al aire libre es un medio indispensable para reponer el conocimiento y las ideas de un niño sobre el mundo que lo rodea, desarrollando el pensamiento, el ingenio, la destreza y la habilidad. Al realizar un juego al aire libre, se crean oportunidades dirigidas a

1 Un juego al aire libre es uno de los medios más importantes para el desarrollo integral y la educación de los niños. Ayuda a un niño pequeño a superar la timidez y la timidez. Para los niños, los juegos al aire libre son una necesidad vital.

Juego móvil "Encuentra pareja". Para el juego necesitas pañuelos de colores según el número de niños. La mitad de los pañuelos son de un color, el resto son de otro color. Cada niño recibe un pañuelo. A la señal del profesor

Contenido 1. El contenido del programa .. 3 2. Resultados previstos del desarrollo del programa ... 4 3. Calendario-planificación temática .... 4

Ficha ficha de juegos al aire libre 3-4 años. JUEGOS CON CAMINAR "ENCUENTRA LA BANDERA" Tareas: Desarrollar en los niños la observación, la resistencia (no abra los ojos hasta que la señal "es hora"). Descripción: Los niños se sientan en sillas, según la maestra

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¡No nos enfermemos! Nuestros hijos a menudo se resfrían y se enferman. La adaptación, el aumento del estrés psicológico, el incumplimiento de la rutina diaria, la actividad física insuficiente son algunas de las razones

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¿Quién bajará el aro más rápido? Divida a los niños en 4 grupos. Cada grupo se para frente a una cierta línea a una distancia de brazos extendidos a los lados. Coloque un aro con un diámetro de 60 cm frente a cada grupo.

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Jugamos juntos con los niños Los juegos al aire libre ocupan gran lugar en la vida de un niño pequeño. En ellos, los niños tienen que hacer una variedad de movimientos: caminar en diferentes condiciones, correr, saltar, lanzar, atrapar,

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JUEGOS MÓVILES EN EL SEGUNDO GRUPO JOVEN

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El juego móvil "Stop - Go" Los jugadores infantiles están ubicados en un lado de la habitación, y el conductor con un semáforo peatonal en sus manos está en el otro. Semáforos. Los jugadores en la señal de semáforo "Go" comienzan a moverse

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