Kompletní průvodce hrou Amnesia: The Dark Descent. Návod Amnesia: The Dark Descent Where Daniel Wake Up In Amnesia Dark Descent

Existuje mnoho druhů strachu. Některým z nich čelíme každý den: strach z výšek, strach ze ztráty zaměstnání, obavy o zdraví blízkých, hrůza z blížící se všeobecné potopy... Ale možná základním strachem je strach ze smrti. "Amnézie. Duch minulosti “- jen o něm.

Tuto hru lze nazvat interaktivním hororem. "Amnézie. The Ghost of the Past začíná jako skutečný thriller. Hlavní postava přichází k sobě na studené podlaze zchátralého zámku, v hlavě mu vládne prázdnota, sotva si pamatuje své jméno.

Rozhlédne se kolem a co nejtišeji kráčí chodbou. A najednou - puf! Dveře jednoho z pokojů se trhnutím otevřou a z nich vyletí kusy papíru. Kamera uskočí, obraz se vznáší a vlní, hudba se prudce mění...

Zpočátku hráč neví nic o tom, co se děje na hradě. Zbývá mu jediné: jít vpřed při hledání odpovědí, vystrašený na každém kroku. Zápletka, intriky, způsoby prezentace – vše je jako ve filmu, s jedinou výjimkou, že hlavní postavu ovládá hráč.

Mimochodem, hrdina se jmenuje Daniel a je to archeolog. Při výpravě do Alžíru narazil na starověký chrám, kde našel úžasný předmět – svítící kouli. A hned po této události se Danielův život dramaticky změnil.

Od té chvíle ho pronásleduje sama smrt. Každý, kdo má Daniel to neštěstí, na kterého narazí – dokonce i ten obskurní kadeřník – brzy za záhadných okolností zemře. Daniel je v panice, hádá, že za všechno může sféra, ale neví, jak tuto noční můru ukončit. A nikdo mu nemůže pomoci, kromě barona Alexandra z Brennenburgu...

Premisa zápletky je banální, jako polovina hororů, a její konec je přesně tak absurdní jako druhá polovina. A vůbec nic na tom nemění ani fakt, že se dějová mozaika sbírá po celou dobu hry a ucelený obraz se nesčítá až do samého konce.

Myš prochází

Zdá se, že majitel zámku má kostlivce nejen ve skříni.

Ale Amnesia. Ghost of the Past“ by zůstal „dalším hororem“, kdyby tomu tak nebylo zajímavý design. Zde například hře zcela chybí rozhraní. Na obrazovce není nic kromě toho, co vidí sám Daniel, dokonce i kurzor – sotva znatelný světlý bod uprostřed obrazovky, který lze kdykoli vypnout.

Postava má pouze dva parametry – zdraví a míru strachu. A i ten první byl do hry přidán pouze pro parádu. Daniel je buď živý nebo mrtvý, neexistují téměř žádné mezistavy.

Druhý ale hru velmi zpestřuje. V závislosti na stavu Daniela se mění i svět kolem něj. Stojí za to se přesunout do stínu, protože obraz bude sotva znatelně plavat, začnou se ozývat nesrozumitelné zvuky. Pokud se Daniel vyděsí ještě víc, objeví se kolem něj smyšlené detaily: pavouci, vši, mouchy, mrtví lidé. Když se postava konečně zmocní šílenství, je těžké na obrazovce něco vidět - obraz je zkreslený, jede ve vlnách.

Chcete-li provést každou akci, ať už otevřete dveře nebo odstraníte blokádu z desek, musíte pomocí myši napsat složité preclíky. Vývojáři se málokdy rozhodnou takové ovládání do hry zavést, ale v tomto případě přišlo vhod, přiblížit hráče co nejblíže postavě. Bariéry mezi Danielovým strachem a pocity na této straně monitoru byly zcela rozmazané.

"Zase tohle"

"Amnézie. The Ghost of the Past spočívá na dvou pilířích herních mechanismů: pocitu neustálého strachu a napětí, stejně jako lehkosti a snadnosti vývoje.

Zdá se, že vývojáři použili všechny filmové způsoby eskalace situace v raných fázích hry. Přímé nebezpečí zatím nehrozí, ale téměř každá scéna je děsivou událostí. Je jich mnoho a jsou rozmanité: buď náhle zhasnou svíčky, nebo se vám otevřou dveře před nosem, nebo vám za zády zahraje klavír. A pak se zpoza rohu ozvou děsivé zvuky a hlasy, ale i když se přemůžete a podíváte se dovnitř, nikdo tam nebude...

Tohle není smrt. je to horší.

O něco později se hráč ještě setká s místními monstry – ale z dálky, krátce, v krátké epizodě. Pak přijde okamžik přímého kontaktu – a pak budete muset utéct, schovat se do skříněk a za šuplíky, počkat, až příšery odejdou. Blíže k finále se na hráče nahrne vše najednou, ale ještě to není vrchol, vše je teprve před námi.

Když Daniel sedí v temném koutě, celý se třese a téměř kňučí hrůzou, panika se přenese na hráče. Opustit dění na plátně není tak snadné – hráč se pravidelně děsí spolu s hlavním hrdinou scénu od scény.

Vývojáři míchají epizody jako skutečný kouzelník – balíček karet. Akce na obrazovce se neustále mění. Situace se někdy opakují, ale zároveň jistě získávají nové, nervy drásající detaily.

Pokud Daniel už před pěti úrovněmi před monstrem utekl a tehdy vše skončilo dobře, tak teď mu budou jistě stát v cestě dveře. Ano, ne jednoduché, ale poseté kameny a deskami. Kameny není možné rychle odtáhnout, těžký trám se sotva hýbe, dveře nijak nereagují na zoufalé trhnutí. Během několika sekund hráč zažije celou škálu emocí: ze zklamaného „opravdu znovu?!“ přes vyděšené "no, já to věděl!" a zpanikařit "Teď umřu, co mám dělat?!".

Neustálé změny vám neumožňují „zvyknout si“ na to, co se děje. Jakmile se Daniel a s ním i hráč trochu uklidní, hra okamžitě vrhá nové vjemy, ještě ostřejší než ty předchozí. A kam se hrabe ta železobetonová důvěra, že ve skutečnosti nakreslenému hrdinovi (a tím spíše hráči sedícímu v křesle u počítače) vlastně nic nehrozí?

Jednotka měření strachu

Hádanky jsou zde většinou jednoduché a často se řeší jednoduchým výčtem možností. Je nepravděpodobné, že se hráč dostane do slepé uličky; pokud současnou situaci neřeší dostupná sada nástrojů, pak je „klíč“ ve vedlejší místnosti na nejviditelnějším místě. Pro nalezení všech důležitých předmětů není nutné prohledávat každý kout – stačí se po úrovni projít s baterkou. V některých případech přijdou na pomoc útržky deníků a valící se vzpomínky.

Slabý grafický engine hru trochu sráží. Vybledlé textury a hranaté modely však nejsou tak kritické, ale to nejdůležitější – vizualizace efektů strachu – mělo úspěch. Hra snadno proletí za jeden den (i když noc je samozřejmě lepší), ale na těchto sedm hodin hratelnost představuje rekordní počet strašidelných momentů.



Existuje několik typů hororových filmů, od thrillerů plných napětí až po nesmyslné grotesky a parodie. "Amnézie. The Ghost of the Past “dokázal vzít si odevšad trochu a zároveň se nestal bez chuti.

Okouzlení
Grafika
Pohodlí
Spiknutí
Konzistence akcí

Návod

hala s deštěm

Budoucnost (nebo minulost?)
Danielův pochod Brennenburgem nevypadá zas tak ponuře.

Muž se probudí na studené kamenné podlaze. Zdá se, že je to nějaký druh hradu a opuštěný. Jediné, co si pamatuje, je, že se jmenuje Daniel a Shadow ho sleduje. Kdo nebo co to je, si nepamatuje.

Na podlaze jsou okvětní lístky růží a stopy nějaké narůžovělé tekutiny. Stopy jsou čerstvé a Daniel chce vědět, kam vedou. V místnosti s obrazy, kam Daniel vstoupí, náhle zhasnou světla. Nastává panika, hrdina zapaluje svíčky na nejbližším svícnu – na světle se zklidní.

To je důležité: ve tmě můžete zůstat, jak dlouho budete chtít – i když úplně přijde o rozum, Daniel nezemře strachem. To je prostě navigace ve vesmíru bude mnohem obtížnější.

staré archivy

V druhé místnosti Daniel najde na stole přenosnou svítilnu. Není v ní dost oleje, ale lampa je skvělý způsob, jak rozptýlit tmu, když se stane naprosto nesnesitelnou. Kromě toho rychlý způsob vzpamatujte se bez zapalování svíček.

Mezitím stopy na podlaze vedou k lavice v malé skříni. Leží na něm poznámka napsaná... samotným Danielem. Zpráva je velmi krátká a málo vysvětluje.

Daniel si vzal trochu léků, aby si vymazal paměť, ale ve zprávě již bylo uvedeno: musí najít průchod do vnitřní svatyně hradu Alexandra z Brennenburgu. Najděte majitele a... zabijte ho. Kdo je tento baron, proč ho Daniel potřeboval zabít a proč do toho zasahovala jeho paměť? Na tyto otázky neexistují žádné odpovědi.

hala

Na některých místech si můžete udělat čas a přijít k rozumu.

V rozlehlém sále Daniela zaplaví vzpomínky, že vnitřní svatyně se nachází hluboko v horách pod hradem Brennenburg. Cesta tam začíná ve zpracovatelské komoře.

Za pravými dveřmi je nalezena podivná hnědá hmota, která blokuje průchod. Zdá se, že je organický. Potřebujete nějaké rozpouštědlo, kyselinu.

Výběr je malý: pokud někde můžete získat kyselinu, pak v laboratoři. Vinný sklípek a archiv, kam se lze dostat i ze sálu, si budou muset počkat.

Poznámka: nezáleží na tom, které místo navštívit jako první. V každém případě je všechny obejdete a v jakém pořadí - rozhodněte se sami.

Laboratoř

V experimentální místnosti Daniel studuje záznamy baronových starých výzkumů alchymie. Místo elixíru života však vyšel výborný toxin, který ale Daniel prostě potřebuje. Alexander uvedl čtyři složky: calamin, orpiment, aqua regia a cuprit.

Kromě prázdného kontejneru u poznámky je v tabulce nalezen nepochopitelný typ nádoby. Dotyk spouští vzpomínky někoho jiného - možná samotného Daniela?

Ale v samotné laboratoři se požadované nenašlo. Na stole s alchymistickými nástroji nás ale čeká nápověda: ingredience jsou uloženy ve vinném sklepě. Kde jinde se vodka skladuje? Zvláště, hmm, královské.

Archiv

Jasný náznak hrubé síly.

Dveře do sklepa byly zamčené, proto je nutné klíč hledat v archivech.

V pracovně a místnosti vzácných knih Daniel objeví dva útržky z vlastních deníků o alžírské výpravě a svém nálezu – kouli. Síň místní historie je uzamčena; hledejme řešení.

Najít ho je snadné; Pravda, nelze se vrátit stejnou cestou – střecha se propadla. V úschovně map - poslední pasáž deníku.

Zdá se, že z kamenné pasti není cesta ven, ale mezerou ve zdi proráží světlo. Seberte kámen z podlahy a dobře mířeným hodem rozšiřte díru – to je cesta do síně dějin. Papíry pod skleněným krytem budou vyprávět o pověrách a legendách spojených s Brennenburgem, Alexandrem a vědcem Agrippou.

Danielova návštěva v místnosti přináší několik dalších vzpomínek, tentokrát na tajnou místnost. Otevírá se kliknutím na tři falešné knihy na policích, a to je třeba udělat rychle.

Zahrajte si akci a ze stolu v otevřené místnosti si vezměte klíč od vinného sklepa. V zásuvce stolu je lístek o násilnících zamčených ve vinném sklepě. Musíme vzít v úvahu.

Cesta z archivu se najde sama - někdo vylomí dveře. Vyplatí se ale s tím „někým“ chodit, nebo je lepší v tichosti odejít?

Vinný trezor

Sklep není prázdný, to je jasné. Kroky, děsivé zvuky - někdo bloudí v naprosté tmě. A soudě podle vracejících se vzpomínek na Daniela už to nejsou lidé...

Cuprit se nachází velmi rychle, v místnosti naproti sestupu do suterénu. V pravé místnosti leží na podlaze láhev kalaminu. Když ho Daniel zvedne, staré trámy selžou a východ z místnosti se zhroutí. Odtahování kamenů a trámů je snadné a sud s olejem v rohu vám pomůže vyrovnat se s temnotou.

Archeolog najde v místnosti za schody královskou vodku a lístek s posledními slovy Wilhelma, který zde zemřel. Poslední přísada je v levé místnosti, ale na stejném místě sípe oživená mrtvola. Williame? Hlavní je držet se stínu a nedívat se na toto stvoření, pak němý tvor Daniela nenajde ani dva kroky od něj.

Laboratoř

V raných verzích hry bylo nutné zvolit pořadí barev. "Zbytečné," pomysleli si vývojáři.

Pro úspěšný experiment je třeba umístit všechny ingredience do destilační komory, umístit prázdnou nádobu na výstup a zapálit oheň. Než je ale Daniel s výsledky spokojený, ozve se hrozný řev. Byly to schody, které se zřítily.

Výstup zpět je snadný, stačí se jedním prknem opřít o zřícené schody, které se v hojné míře povalují u zdi. Průchod do zpracovatelské komory je otevřený.

Komora na zpracování

Temnota vládne svrchovaně. To je však v rukou. Po místnosti se tam a zpět potuluje velmi nepříjemný tvor.

Daniel prochází po všech místnostech a objevuje další dvě pasáže deníku, tentokrát o návratu do Anglie po expedici. Dveře do poslední místnosti jsou zamčené, ale napravo od nich, za hromadou krabic, je průchod. Odstraníme je, vlezeme do díry a ocitneme se v malé místnosti. Poklop na podlaze vede kamsi ještě hlouběji do hor pod hradem. Naviják by měl zvednout kryt poklopu, ale něco v tom brání. Musíte prozkoumat lano na stropě.

Sklepní archivy

Přímo před našima očima probíhá rychlá metamorfóza: světla zhasnou, na podlaze se objeví voda, ze vzduchu se objeví hromady krabic. Ve vodě nemůžete zůstat ani vteřinu - duch, který se objevil zpoza rohu, už běží k Danielovi.

To je důležité: jakmile se objeví voda, je nejlepší okamžitě běžet do boxů v místnosti vpravo - ušetříte si spoustu nervů a vitality.

Nebylo možné se dívat tím směrem - duch ve vodě
slyšel Daniel.

Na vzdálené stěně místnosti je páka. Pokud za něj zatáhnete, uslyšíte zvuk navíjejícího se kovového řetězu. Jedná se o mechanismus, který postupně spouští dveře na vzdáleném konci chodby. Daniel k ní musí skočit přes krabice, než spadne.

Schránky jsou rozmístěny tak, že na další místa archeolog nedosáhne. Budou muset vylézt přímo z vody - pokud budete jednat rychle, duch nestihne hrdinu dohnat.

Další místnost je také plná vody a duch nezmizel. Zde je však již nutné nespěchat, ale co nejopatrněji dosáhnout cíle, aniž byste spadli. Uspořádejte krabice v řetězci jednu po druhé; dva budou stačit.

Poznámka: duch bude Daniela neustále pronásledovat. Je nutné zajistit, aby pohyb vody z ducha nevrátil zpět krabici, na které hrdina stojí: krabice se kvůli podivnému rozmaru motoru pohne, ale Daniel ne.

Archivní tunely

Daniel se ocitne v dlouhé chodbě plné vody. Už nejsou žádné krabice. Šplouchání vody ze stop ducha za ním vás nutí běžet střemhlav a bez porozumění silnici.

Nemůžete zastavit, jinak vás duch dohoní a zabije. Nalezené krabice a další trosky přeskakují bez zastavení. Na rozcestí za prvními dveřmi - doprava, na rozcestí za třetími dveřmi - jak chcete.

Kdybych byl ředitelem...

    V první řadě bych odstranil možnost ukládání achievementů při ukončení hry. Vývojáři prozíravě eliminovali možnost rychlého uložení, což zlepšuje ponoření do hry. Automatické ukládání existuje a probíhá na začátku každé úrovně. Položka nabídky „uložit a ukončit“ však tuto myšlenku okamžitě zbavuje jakéhokoli významu - hráč si může hru kdykoli uložit a poté do ní okamžitě vstoupit.

    Bylo by dobré nejen zapálit svíčku nebo lampu, ale také je zhasnout. Pokud hráč dostal příležitost rozptýlit temnotu, proč to neudělat naopak? Pokud si hráč dokáže upravit hranice světla a stínu, zájem se jen zvýší.

    Trochu mimo obecný obraz šílenství je dlouhý pobyt ve tmě. Daniel se po celou dobu hry neustále bojí, divoce, panicky se bojí všeho kolem. Temnota zkresluje jeho vnímání, postupně ztrácí rozum. Ale... co bude dál? Ale nic. Míra strachu se snižuje na „mírnou bolest hlavy“. Trochu nereálné, že? Mnohem zajímavější by bylo, kdyby hráč po nějaké době ve tmě (řekněme více než minutě ve stavu nepříčetnosti) dočasně ztratil kontrolu nad Danielem, dokud nepřijde k rozumu. Daniel se například mohl schovat v rohu a sedět tam, zírat na jeden bod, nebo naopak - utíkat s divokými výkřiky, aniž by chápal cestu.

    Do hry bych přidal různá tajemství a skryté lokace. Vše vedlejší, co přímo neovlivňuje pasáž (deníky, poznámky, vzpomínky ve cylindrech), je téměř vždy na tom nejvýraznějším místě. Ve hře je spousta věcí, které můžete zvedat, hýbat, házet, ale nedává to smysl, protože tím interaktivita končí. Proč procházet všechny knihy na policích nebo zásuvkách v rohu, když za to nic nedostaneme? Pokud by ale stejná kniha sloužila jako páka, která otevírá tajnou chodbu, nebo by krabice blokovaly trhlinu ve zdi, hráč by se více věnoval výzkumu.

vzdálená hala

Zdá se, že se dostal ven.

Před Danielem je velká hala s mnoha dveřmi a fontánou uprostřed. K výrobě napomáhají samootvírací dvířka správná volba. V místnosti nalevo je výtah. Archeolog vzpomíná, že výtah sestupuje hlouběji do sklepení hradu Brennenburg, kam musíme jít. Ale to nejde. Příčinu je třeba hledat ve strojovně, ale dveře jsou zamčené. Hledáme tedy klíč.

Obývací pokoj

Do těchto úst se Daniel úplně vejde.

Za dveřmi jsou tři malé místnosti, kde archeolog bydlel. Ten vpravo je zamčený. Na stole Daniel najde útržky deníků a v místnosti nalevo rezavé páčidlo. S tím vylomíme dveře a pak se zezadu ozvou kroky. Můžete se schovat ve skříni, zavřít za sebou dveře, nebo můžete jen zaběhnout do rohu napravo a počkat za dveřmi - monstrum nevstoupí do místnosti.

Při odchodu si Daniel vzpomene na schránku klíčů někde v této místnosti. Tato skrýš je malba na zdi ve stejné místnosti. A proč bylo potřeba pouze schovat klíč od strojovny?

Strojovna

Nahoře je ovládání tlaku. Zatím není jasné, jak to funguje. V místnosti v prostředním patře objeví archeolog ovládací panel průtoku. Soudě podle poznámky na stole jsou potřeba nějaké pruty. Dva z nich jsou v trezoru a třetího je třeba hledat ve školicích místnostech.

Mechanismus, který ovládá výtah, je v nejnižším patře. Pokusy o jeho spuštění se nezdaří, jsou potřeba pruty.

úložný prostor

Průchod do místnosti s detaily je zanesen, je potřeba to nějak vyčistit. Jdeme na druhou stranu, do „Zařízení“. V pravé místnosti Daniel najde Agrippovy poznámky o výbušninách vyrobených ze směsi kapalin v sudech. Co potřebuješ!

Kohoutky na sudech už dávno zrezivěly, a tak je potřeba hledat, jak se k tekutinám dostat. V dalších místnostech najdete dva díly z ruční vrtačky a vrtačku najdete v malé místnosti nad vchodem. Navrtání obou sudů a naplnění nádoby směsí je otázkou pár minut. Postavíme láhev s tekutými výbušninami k zátarasu a házíme kameny, snažíme se do ní v pološeru zasáhnout.

Ve skladu potravin by se neměly zapalovat svíčky, tím méně otevírejte druhé dveře předem. Světlo je samozřejmě skvělé, ale je lepší mít strach v naprosté tmě, než někoho potěšit k večeři v jasném světle.

Oba pruty čekají na Daniela v údajně zadní místnosti. Na stejné poličce je nápověda: poslední tyč je někde v kanceláři. Zbývá proplížit se ve tmě kolem pár chodících mrtvol a dostat se zpět do haly.

Skříň

Kancelář se ukázala jako síť pracoven, zčásti zanesená sutí ze střech. V místnosti nalevo je fragment dopisu od Agrippy jeho studentovi Weyerovi. Zajímavý podnik, takže oba byli v Brennenburgu? Kolik let uplynulo?

Danielovy myšlenky přeruší poryv větru. Rám okna praská. Protože se už nemůžeme dostat do vzdálených místností, vyklepeme to jakýmkoliv vhodným předmětem. Pokud se nepodíváte dolů a opatrně přeskakujete římsy, Daniel se živý a zdravý dostane do správné místnosti. Konec ospravedlnil prostředky: na stole jedna z tyčí a návod na odladění mechanismu výškovky.

Strojovna

Mechanismus regulace tlaku bude fungovat, pokud Daniel nastaví rukojeti nahoru a dolů do tří poloh – I, II a V – tak, aby součet spodních a horních čísel byl 8. Nainstalujte tyče do mechanismu regulace průtoku v tomto pořadí: kruhové odpovědi pro tyč parního cyklu, trojúhelník pro ternární tyč a čtverec pro čtyřfázovou oscilační tyč.

Řízení je normální, nyní byste měli spustit samotný zvedací mechanismus. Vhoďte uhlí do pece a zapalte ji. Nefunguje - nedostatek převodů. Všude je spousta různých dílů, hrabejte v nich a brzy zapadnou tři ozubená kola. Všechno zahučelo a ožilo. Musíme spěchat k výtahu.

Všechno se změní, když přijde Stín.

Dungeon (jižní křídlo)

Sestup byl hnusný a skončil úplným kolapsem.

V prvním patře vězeňských cel se z chodby vlevo ozývají hlasy. Tam, v jedné z komor, najde archeolog kladivo. Na druhé úrovni Daniela zajímají dveře napravo, ale jsou zamčené. Musíme najít řešení. Daniel zabočí doleva a objeví v komoře dláto.

Pokračuje v pohybu podél levé stěny a narazí na klec, kde byla držena matka a dívka. Zdá se, že to byl Daniel, kdo je posadil za mříže. Díky bohu dívka utekla dírou v podlaze pod postelí. Rozšiřte díru kladivem a dlátem a jděte po jejích stopách.

Dungeon (severní křídlo)

Daniel se dostane z tunelu v osvětlené chodbě. Pravotočivá odbočka vede do kuchyně, jejíž jedinou atrakcí je sud s kyselinou ve vzdáleném rohu. U východu na vás čeká pěší překvapení. Rychle běžíme zpět do kuchyně, zabouchneme za sebou dveře a schováme se za mršinami prasat právě u tohoto sudu.

Výběr je malý, archeolog jde chodbou doleva. Brzy se dostane do skladu, kde z police vyjme prázdnou sklenici - vynikající nádobu na kyselinu.

Při prozkoumávání prostor podél levé stěny vězeňského labyrintu Daniel narazí na požadovaný průchod. Dveře jsou zamčené, ale zámek nevypadá moc pevně. Pokud je ošetřena kyselinou a poté sražena kladivem, Daniel otevře průchod dále.

K čertu s nimi mosty. Slunce...

Průchod do cisterny

Daniel se ocitne v kanalizaci pod hradem Brennenburg. Nyní je hladina vody příliš vysoká na to, abychom mohli pokračovat. Musíme pustit vodu. Velín pro vypouštěcí mechanismy je výš, musíte se k němu ještě dostat.

Páčka, která spouští výsuvný žebřík, je zaseknutá. Namažte ji olejem vytékajícím z potrubí. Nakonec páka zapadne na místo, ale kus trubky brání žebříku sestoupit. Rozbijte trubku tak, že ji uvolníte pomocí klesajícího žebříku.

V blízkosti řídící místnosti jsou dvě páky, spouštějí se visuté mosty do cisterny vlevo a márnice vpravo. Páka z můstku vpravo nechce fungovat, takže zatím jděte doleva.

Nádrž

V zatopené místnosti jsou tři trubky, přivádějí vodu do kolektoru. Nebýt zřícených průchodů a... starého známého – ducha, nebylo by těžké na nich zavřít kohoutky.

Naštěstí se stále nemůže dotknout Daniela, dokud se nedotkne vody. Jakmile jsou všechny tři ventily uzavřeny, je nutné se dostat z nehostinné kamenné nádrže. U potrubí vlevo tomu zabrání závěsný most. Dá se snížit hozením jakéhokoli těžkého předmětu. A cestou k potrubí vpravo Daniel potká tři proudy unikající horké páry.

kontrolní místnost

Hladina vody klesla, ale sběračem stále nelze projít: houby, které vyrostly na kamenných zdech, vylučují jed. Alexander zmínil protijed; snad se najde v márnici.

Chcete-li spustit most do márnice, musíte nastavit mechanismy stejným způsobem, jako jsou nastaveny mechanismy mostu do cisterny. Nejprve zavěsíme platiny a poté nastavíme pístové páky. V poslední místnosti chybí část trubek. Úlomky jsou roztroušeny po celém místě, musíte je uspořádat tak, aby blokovaly stejné otvory jako na druhé straně.

Při zpáteční cestě odletí klika pohyblivých dveří. No, určitě se něco najde poblíž mechanismů.

Márnice

Most vedoucí k márnici začal fungovat, ale něco se zaseklo a nesjel až do konce. Něco těžkého - jako kámen - dokončí to, co jste začali.

V místnosti napravo Daniel najde Alexandrovy poznámky. Baron píchl svým služebníkům a vězňům vakcínu s houbovým jedem. Daniel nenašel žádné služebníky, kromě strašlivých monster, takže jediným východiskem bylo použít krev mrtvých. Naštěstí byla na stole vhodná mrtvola.

Vyrobit vakcínu z krve mrtvoly vyžaduje velkou odvahu.

V této hře není tolik kombinací.

V místnosti nalevo od vchodu najdeme měděnou trubku a připojíme ji k jehle. Výslednou podomácku vyrobenou injekční stříkačku vložíme do hlavy mrtvého muže, který jsme do ní předtím vyvrtali ruční vrtačkou. Zbývá pouze píchnout - a jít dolů do kolektoru.

Kolektor

Průchod dále blokuje - no, kde se berou tyto věčné překážky?! - točící se buben Možná je někde kontrolní mechanismus. Tak to je, chodba nalevo vede do pravé místnosti. Dvě rukojeti dávají mechanismu různé převody. Pokud dáte levou rukojeť na nejmenší rychlostní stupeň a pravou rukojeť na největší rychlostní stupeň, pak se mechanismus nejvíce zpomalí.

To však stále nestačí. Prohledáváme tunel vpravo od vchodu, jedna z trubek je tam zrezivělá. Kus trubky je skvělý na zaseknutí rotujících nožů.

Když půjdeme dál, Daniel se dostane do slepé uličky - průchod je blokován mřížemi. A pokud je nedokáže zlomit sám Daniel, pak to možná dokáže někdo jiný. Pouze jedno „ale“: monstrum stojí přímo v uličce. Improvizovaných prostředků je však kolem dost, pozornost tohoto tvora upoutáte hozením kamene z druhé strany a zatímco on bloudí a hledá zdroj hluku, potichu proklouzněte ke dveřím.

Nave

Když Agrippa zvedl hlavu, Daniel si šel vyměnit spodní prádlo.

Daniel si prohlíží pokoje v nejvyšším patře, v jedné z nich si všimne dvou pák. Co otevírají nebo spouštějí, zatím není jasné – nefungují. Daniel ale najde další kousek svého deníku. A s hrůzou se dozví, že ho Alexandr k rituálu donutil - a Daniel musel zabít člověka. Šel do toho? Život někoho jiného výměnou za svůj vlastní? I když to byl viník...

Ale hlavně překvapilo Daniela, když sestoupil do hlubin hlavní lodi. Polomrtvý Agrippa byl připoután ke zdi! V rozhovoru s tímto mužem Daniel vzpomíná na svůj pád a chápe, co musí udělat. Nejprve najděte úlomky koule, které vám otevřou vchod do svatyně. A pokud je to možné, najděte poznámky Weyera, studenta Agrippy.

Šest střepů koule by mělo být v mučírnách. Dveře k nim jsou zavřené - proto potřebujete dvě páčky nahoře. Aby fungovaly, musíte otevřít poklop ve stropě nad mučícím stolem.

Před vchodem do kůru, v průchodu, který se otevíral vpravo, našel Daniel malou místnost. Na stole je lístek. Zdá se, že nyní může hrdina zachránit Agrippu, ale nejprve musíte najít tři složky: paralyzující jed z houby, elixír života z krve těch, kteří byli právě zabiti, a vylučování nějakého tvora, který žije v voda.

To je zajímavé: pokud nyní půjdete k oltáři, než bude koule sebrána, podzemní chrám ještě stín nezničí. Most napravo vede do baronových soukromých pokojů – žádné praktické využití, ale přečtete si další Alexandrův deník.

Pěvecký sbor

Všude je červený šero, už na vzdálenost deseti kroků není nic vidět, ale kroky příšer se občas ozývají. Musíte najít tři mučírny a sebrat úlomky koule. K prvnímu se dostanete tak, že zahnete doleva a půjdete podél zdi.

Daniel dosáhne druhého, pokud půjde přímo od vchodu do kliros. Trubka nad hlavou vám pomůže přivést na třetí a nejvzdálenější. Před vchodem do této mučírny roste velká houba. První složkou je.

Krásné vzory. Z nich Daniel vyřezal obrázky na oběti.

Monitor nemá chybu, jen se Daniel hodně bojí.

Není těžké přejít hlavní sál kliros. Stačí se sklonit a přiblížit se ke zdi. I když Daniel potká monstrum, je nepravděpodobné, že si ho všimne, dokud si nezaboří nos. A nepřibližují se ke stěnám.

Transept

V další chodbě, otevřené po upevnění mechanismu dveří, Daniel vidí studnu. Alexander zmínil, že studna by byla skvělým prostředím pro tvora, jehož ostatky jsou potřeba k vytvoření elixíru.

Na druhém patře vězeňských cel poblíž Daniel najde kus masa. Co potřebuješ. Maso přivážeme na provaz, spustíme do studny. Zbytky nejsou zbytky, ale kost rozhodně obsahuje ty správné sekrety.

Příčná loď je obrovská prázdná hala se třemi dveřmi na druhém konci. Uprostřed je točité schodiště, které vede do baronovy pracovny. Na stole je provaz.

Dveře napravo vedou do cely, kde Daniel a Alexander kdysi rozřezali „násilníka“. Rošt na podlaze ukrývá odtokový otvor, do kterého odtékala krev oběti. Provaz přivážeme ke sklenici, spustíme do otvoru a naplníme krví. Třetí složka nalezena. Po prohledání zbývajících dvou komnat Daniel shromáždí všechny úlomky koule. Kam teď přilepit kouli a připravit lektvar pro Agrippu? Možná v oltářní místnosti?

Špatná myšlenka. Daniel nemohl uniknout mrtvým, kteří ho napadli...

Nenápadné překvapení

Mnoho vývojářů rádo nechává ve svých hrách nějaké „easter eggs“, skryté nebo ne tak překvapení pro zvědavé hráče. Lidé z Frictional Games to udělali s opravdovým švédským humorem.

Proč ve hře něco hledat? Navíc v Amnesii jsou hráči zaneprázdněni pouze tím, že něco hledají. Všechny nejzajímavější věci jsou na očích.

Přímo v kořenovém adresáři hry (ale kdo se tam vůbec dívá?) se tiše nachází archiv s názvem „super_secret.rar“. To nemůže nikdo hádat, ano. Vše by bylo v pořádku, ale archiv je chráněn heslem. Heslo je dlouhé, ale velmi jednoduché.

Hra má tři konce: dobrý, špatný a normální. Po všech kreditech (nebo stisknutím tlačítka) hráč uvidí nápis „end“. A velkým písmem, skoro víc než samotný „konec“ – aby jim to určitě neuniklo – kód. Ještě ne heslo, ale jen jeho část.

Pokud ale zkombinujete kódy ze všech tří konců, výsledná kombinace bude heslem do archivu. A v něm - neméně - rané umění a kresby, podrobný návod první kapitolou hry, designový dokument, popis schopností nového "enginu" (vše ve skvělé a mocné angličtině) a několik videoklipů z alfa verzí hry.

Dungeony

Hrdina se probudil v kobce. Dveře jsou samozřejmě zamčené. Náhle se komora začala plnit hnědou hmotou – Daniela předběhl Stín. Musíme najít cestu ke spáse.

Zdivo levé stěny se ukázalo jako křehké. Díru do něj pomůže udělat kladivo s dlátem (potvory naštěstí nenapadlo ho prohledat). Skrze něj se Daniel dostane k prasklému trámu a snese ho na zeď.

Východ z věznice je zamčený. Hrdina prozkoumává cely a najde lístek s posledními slovy jednoho z vězňů: klíč je zaseknutý Kanalizační potrubí. Získáte ji dvěma způsoby: naplňte kbelík vodou ze studny a „vymyjte“ nebo ulomte tyč ze zrezivělého roštu a prostrčte ji. Cesta ke spáse je otevřená.

Nave

Daniel je zpět v hlavní lodi. Hrad se hroutí, všude se tvoří hnědá hmota, zraňuje archeologa. Blokáda otevřela přístup do laboratoře, která byla dříve zabedněna deskami. Musíme pomoci chudákovi Agrippovi.

Nejprve destilujte krev. Pak do stejné nádoby vytlačte tajemství jedovaté žlázy. Poté odpařte extrakt z Tamptera z kosti v destilačním přístroji.

Agrippa je stále připoutaný ke zdi. Daniel mu dá vypít lektvar, načež starý muž požádá, aby mu usekl hlavu a hodil ji do portálu, který Alexander otevře. Daniel proti tomu nic nemá, protože pila není daleko, v místnosti nalevo. Nyní musí spojit sféru a proniknout do vnitřní svatyně.

Oltář

Daniel se ocitá v prostorném podzemním chrámu. Most překračuje propast a vede do svatyně a místnosti s mechanismy. Průchod do svatyně je blokován magickým polem. Daniel se snaží poskládat kouli úlomků na speciální podstavec, ale nic z toho není – je potřeba nějaká lepkavá hmota.

Kbelík pryskyřice v strojovně se hodí. Ale ani to nepomůže: samotná koule nemůže odstranit magické pole, je nutné vypnout mechanismy. Kámen láme ozubená kola - musíte si pospíšit.

vnitřní svatyně

Alexandr měl zvláštním způsobem ne jednu, ale čtyři koule najednou.

Danielovi cestu blokuje masivní brána. Zatáhne za páku na jednom ze sloupů, ale brána zůstane na svém místě – ale po obou stranách haly se otevírají průchody. V místnostech není nic, kromě některých rituálních kreseb na podlaze a obětních oltářů.

Danielovi nezbývá nic jiného, ​​než prolít svou krev na oba oltáře a zahájit rituál. Danielova mysl ho odmítá poslouchat, nohy se mu poddávají. Stín dýchá do zátylku, hrad se nám mění před očima.

Ale rituál už začal a brána do místnosti koule se otevřela.

místnost koule

A tady je rozuzlení. Alexander je připraven dokončit rituál a odejít portálem do jiného světa. Co by měl Daniel dělat? Nechat to být, jak to je? Zasahovat do barona a zabít ho? Splnit vůli Agrippy?

Kdo nese vinu za všechny tyto vraždy? Alexander? Daniel? Oba? Kupodivu Daniel dosáhl svého cíle, ale nedostal odpovědi ...

Návod:

Anglický jazykový název hry: Amnézie. Temný sestup


Sledujeme stopu kapek. Na chodbě je šatna. Otevřeme to, vezmeme krabičku. Jdeme do místnosti napravo. Vezmeme krabičku na stůl. Jdeme dále po stezce kapek. Dále, po závadách postavy, jdeme do prvních dveří napravo. Bereme krabici na police. Jdeme do další místnosti vpravo. Světlo zhasne. Odcházíme a sestupujeme po schodech dále za stezkou.

staré archivy

Jdeme po stopě. Dveře se otevřou a světlo zhasne. Pojďme těmito dveřmi. Bereme 2 drony na police. Jdeme po stopě do pokoje. Ze stolu spadne lucerna. Vybíráme to. Pokračujeme po stezce. Nyní to můžete udělat se zapálenou lucernou (stiskněte F, spotřebovává olej, je potřeba ho hledat, abyste oheň udrželi) V další místnosti vedle kamen je skříň. Uvnitř krabice. Otevřeme dveře, vezmeme dopis, přečteme si ho. Bývalý Daniel nám říká, že musíme zabít Alexandra Braniborského. Na stole vedle bankovky je olej. Bereme to. Nyní, když půjdete do inventáře, můžete doplnit energii lucerny dvojitým kliknutím na olej. Ve stejné místnosti vlevo u polic je páka. Vytáhneme to. Otevřou se tajné dveře



Kapitola 1.

hala

Jdeme tam, kde se ukazují okvětní lístky. Organická hmota blokovala průchod do zpracovatelských komor. Naproti schodišti do zpracovatelských komor v hale je místnost, v ní vlevo hned na začátku je truhla. Uvnitř je troud a olej. Zkusme otevřít velkou bránu v této místnosti. Nefungovalo to? Organici opět zablokovali východ. Vracíme se do středu Haly. Jdeme do průchodu, který se nachází u paty schodů nahoru. Sestoupíme a jdeme ke dveřím vedoucím do laboratoře. Jdeme.

Laboratoř

Je-li pro vás tma, zapalte si lucernou nebo pomocí krabiček zapalte pochodně na stěnách, pod stropem a kdekoli, kde se vám to hodí. Zde nebudu popisovat kde a jak svítit (to je hloupost) V laboratoři sestupujeme po schodech. Vedle průchodu plného kamení je police. Vedle je olej. Jdeme jedinou cestou pod schody dolů. V 1. místnosti napravo mezi krabicemi je truhlice a truhla s další uvnitř. Vidíme alchymistickou tabulku a na ní dopis. Čteme a zjišťujeme, že všechny ingredience jsou ve vinném sklepě (s bugagaga ghouly) Ve stejné místnosti na druhé straně je další stůl se zavařovací sklenicí a dalším dopisem. Vezmeme zavařovací sklenici, přečteme dopis, přesně zjistíme, jaké ingredience jsou potřeba k vytvoření kyseliny. Kontrolujeme skříňky ve stole, uvnitř je troud a „kazeta“ (válcový artefakt, je třeba ho číst a obdivovat), naproti tomuto stolu jsou kamna, uvnitř je troud. Stěhujeme se z laboratoře. Jsme zastrašováni. Zhasni světlo a schovej se. Když se vše usadí, opouštíme laboratoř. V hale vyjdeme po schodech ke dveřím s nápisem „Archives“. Jdeme.

Archiv

Jdeme do dveří vpravo. Přečetli jsme si poznámku. Jdeme ke dveřím nalevo. Děláme si poznámku na police. Ve stolních skříních je troud. Jdeme do chodby ke dveřím "Kabinet". Jdeme. Přečetli jsme poznámku ze stolu. V krabicích je troud. Opouštíme kancelář dalšími dveřmi. Jdeme do "Starých knih". Napravo v truhle je troud a olej. V troubě je truhlík. Odcházíme. Snažíme se vstoupit do „Síně místní historie“. ZAVŘENO. Odcházíme vpravo do velké krásné "chodby" s krby po stranách. Jdeme doleva na konec chodby a pak zahneme zase doleva. Ze stolku vedle piana bereme olej. Přejděte na Půdorysy. Posloucháme příběh o prohnilém zámku. V levém horním rohu místnosti je truhla se 2 truhlíky a olejem. Odcházíme. Pojďme na Mapy. Přistupujeme ke stolu. Bereme si poznámku. Daniel se znovu dostane vysoko. Tentokrát mu pomáháme. Posunout se kupředu, aby zářil. Vezmeme kouli. Jsme zpět v realitě. Vystačíme si s krásnými klasickými motivy znějícími v pozadí. V tabulce, kde byla poznámka opět troud. Východ byl plný kamenů. Jak se dostat ven? Jdeme ke zdi mezi dvěma kancelářemi. Vidíme praskliny? Křehká zeď, ale rukama ji nerozbiješ. Vezmeme něco těžkého (konkrétně poblíž leží helma) a hodíme to na zeď. Jsme volní. Jdeme do pokoje. Tady na jedné z polic je olej. Na konci místnosti vlevo je poznámka. Je potřeba něčím rozbít okno (třeba knihou) Využijme knihy na policích. Je nutné, aby byly zapnuté všechny najednou, ale každý z nich se po vytažení vloží zpět. Proto je potřeba najít všechny potřebné knihy a co nejrychleji je použít. Všechny je vyjmeme a průchod se otevře. Ve skříňce na stole je lístek. Na stole je klíč od vinného sklepa. Bereme to. Někdo nás děsí. Vejdeme do místnosti s knihami - vidíme, že dveře, zavřené vpravo, jsou nyní rozbité. Vyděšeně opouštíme archivy. Když odejdete, musíte se rychle vzdálit od dveří - stín je rozhořčený. Jdeme do vinného sklípku.(dveře jsou ve stejném sestupu, kde je naopak laboratoř) Použijeme klíč na dveře.

Vinný trezor

Jdeme dolů. Posloucháme scénu. Vejdeme do dveří naproti schodišti. Vezmeme cuprit. Abychom se nezbláznili, zapálíme nějakou svíčku a počkáme 20 sekund v této místnosti (nepřítel se potuluje venku, i když to není pravda, ale opatrnost nikoho netrápila) Odcházíme, procházíme místnostmi po směru hodinových ručiček. Pojďme na další. Lezou na vašem monitoru švábi? Nepokoušejte se ho srazit) Na policích je troud. Napravo je barel oleje (nejužitečnější věc v této hře) Na stolech je další troska. Na podlaze je kalamín. Bereme to. Převalilo se to jako sud a dveře byly zablokovány blokádou. Analyzujeme to. Těžké kameny táhneme držením myši a pohybem w, a, s, d. Byla přehrada vypuštěna? Odcházíme. Další vchod je bez dveří. Někdo udělal paštiku. Je to škoda. Posloucháme scénu. V truhle je troud. Na stole je lístek a... ROGA vodka... mmm. Bohužel to prostě bereme. Jdeme k posledním dveřím pod schody. Nebo spíše jsou 2, ale my jdeme do toho vlevo. Bereme opium na konci chodby vlevo na policích. Pozor, v této místnosti se potuluje smrtící duch. Vybíráme krabičky na police (podíváme se také na horní část polic) Prozkoumáme celou místnost. Najdeme Orpimenta a vyjdeme z vinného sklepa. Stín je opět rozhořčený. Jdeme do Laboratoře.

Laboratoř 1.1

Pamatujete na alchymistický stůl? Běžíme k němu. Nainstalujeme všechny ingredience, sklenici také. Nyní začneme s chemií. Ventily otáčíme krouživým pohybem. Nejprve plyn. Pak postupně u každé zkumavky. Vezmeme výslednou láhev s kyselinou. Vidíme následky takových zvláštních zvuků – schody jsou zničené. Využíváme zázraky místní fyziky: položte krabice na zbytky dna schodů, vylezte na tyto krabice a vyskočte nahoru. Opouštíme laboratoř.

hala

Jdeme k již nenáviděné organické hmotě, která blokovala cestu do zpracovatelských komor. Použijeme na to lahvičku s kyselinou. Hmota se rozpustila.

Komora na zpracování

Pohybujeme se tunelem. Posloucháme scénu. Vidíme nepřítele. schováváme se. Pohybujeme se opatrněji směrem, kudy šel nepřítel. Jdeme do pokoje. Bereme si poznámku. Na polici napravo je krabička. Přesouváme se k dalším dveřím. Další tinderbox. Další místnost se zamčenými dveřmi. Napravo od dveří je několik krabic. Hrabeme je - průchod do další místnosti. V tom vidíme... Barel ropy! Hurá) Bereme všechny krabičky z truhly (2) a polic (1) Vidíme poklop dolů. Ale je příliš těžký na to, aby se dal zvednout. Vidíme lano. Mechanismus ale nefunguje, protože hůl je zaseknutá v jedné z částí. Hledání shora. Odstraňujeme ucpání. Otočíme pákou. Poklop je otevřený. Skáčeme dolů. Jdeme ke dveřím do sklepních archivů.

Sklepní archivy

Tady je, jedna z nejhnusnějších misí Amnesie. Když vstoupíte do místnosti a trochu se projdete, uvidíte, jak zhasne světlo a místnost je již částečně naplněna vodou. Vše se zdá být v pořádku. V této vodě ale nesmíte stát. Protože je v tom nepřítel a chce vás sežrat. Musíte skákat na bedny. Skočíme do místnosti napravo a tam použijeme páku. Nyní musíte běžet ke dveřím, které jsou otevřené, ale časem se zavřou. běžel jsi? Další místnost s něčím hladovým na podlaze. Házíme mu kusy masa a běžíme otevřít dveře (tady budete muset páku ovládat sami) Otevřeli jste? Rychle vběhněte dovnitř, otevřete další dveře a skočte na krabici. Pro další dveře potřebovat klíč. Neexistuje žádný klíč, ale na poličce ve stejné místnosti je dutá hra. Použijeme jehlu na dveře a vyjdeme do Archivních tunelů.

Archivní tunely

Ach moje drahá matko!!! Monstrum tě chce mrtvého právě tady a teď. Jen utíkej, utíkej bezhlavě, pamatuj moudré rčení „Dobré jídlo je mrtvé jídlo“ Dnes jsi jídlo a musíš utéct. Prohlídka je krátká a lineární. Nenechte se zmást.



Kapitola 2

vzdálená hala

Jděte po stopě do místnosti nalevo. Posloucháme scénu. Snažíme se nastartovat výtah - nejde to. Odcházíme. Jdeme po schodech nahoru do obývacího pokoje.

Obývací pokoj

Přečetli jsme si poznámku. Dostáváme opium ze skříňky na stole. Vezmeme krabičku ve vedlejší místnosti na stole a přečteme si poznámku. Používáme postel. Posloucháme scénu. Blížíme se k jediným dveřím napravo, které se neotevírají. Použijte páčidlo na tyto dveře z inventáře. Přesouváme šrot sem a tam. Bam. Dveře se pak otevřely. Přečetli jsme si poznámku. Přistupte ke skříni vpravo. Bugaga! Nepřítel přichází. Schovejte se do skříně a zavřete dveře. Pamatujete si Freddieho říkanku? Je čas si ji připomenout. Posloucháme zvuky. Čekáme, až vyjde monstrum (zvuk dveří) Opouštíme skříň. Ve stejné místnosti je za obrazem ukrytý klíč. Pohneme obrázkem a spadne dolů. Vezmeme láhev s klíčem a pustíme ji. Láhev je rozbitá - vybíráme klíč. Vrátíme se do "Vzdálené haly" Okamžitě opustíme shora a jdeme do dalších dveří "Studie".

Skříň

Vstupujeme do dveří vpravo. Otevřete truhlu - vezměte si troud. Vstupujeme do dveří vlevo - čteme lístek. Odcházíme - jdeme chodbou. Vedle oken vejdeme do prvních dveří. Posloucháme scénu o mučení psů. Přečetli jsme lístek na stole. Přečtěte si poznámku ve vedlejší místnosti. Prohledáváme stůl - troud a hromadu lebek. Opouštíme tyto místnosti. Jdeme chodbou doprava. Ucpání. Neprojít. Vracíme se k oknům. Prasklo první okno (vedle je olej, bereme) Něco hodíme do okna, třeba židli. Vycházíme na římsy. Skáčeme na ně, dokud neuvidíme vchod do nový pokoj. V této místnosti si prohlédněte novou "kazetu" (cylindrický artefakt) V další místnosti naplňte lucernu olejem ze Sudu. Přečteme si poznámku, vybereme tyč. V další místnosti je truhla se 2 truhlíky. To je vše, můžete se stejnou cestou vrátit po římsách a vrátit se do "Vzdálené síně" Ve Vzdálené síni sejdeme po schodech dolů a jdeme do místnosti napravo - "Úložiště".

úložný prostor

Jdeme vpřed. Vezmeme krabičku. V této místnosti se snažte zapálit alespoň některé baterky – světla je málo nebo použijte lucernu, ale je třeba ji používat s rozumem. Nejprve jdeme ke dveřím nalevo, vezmeme díl z vrtačky na polici. Slyšíme reptání monstra. Čekáme v této místnosti. Na policích jsou 3 drony. Vzhledem k tomu, že zde nejsou žádné pochodně a svíčky, budete si muset hloupě kazit svou již tak rozbitou mysl, ale nic, ne poprvé. Opouštíme místnost. Ale buď opatrný. Jdeme do další (pokud počítáte ve směru hodinových ručiček) z místnosti průchodem s názvem "Detaily". Cestou zapalujeme svíčky a pochodně, abychom se později nespletli. Jdeme celou cestu, jdeme dolů a vidíme, že průchod je zanesen. Potřebujeme výbušniny. K výrobě výbušnin je potřeba smíchat 2 látky. Máme banku. Vracíme se zpět do centra a přesouváme se do další pasáže s názvem „Vybavení“, kterou hledáme různé místnosti zbytek detailů z vrtačky. Uprostřed místnosti je klika a 2 drony. V místnosti napravo jsou 2 truhlíky a v truhle olej + opium + truhlík. V místnosti nalevo je základna z vrtačky a 2 truhlíky na polici (1 uprostřed, další nahoře). Skládání vrtačky přesouváním předmětů na sebe. Nyní najdeme vedle vodorovných sudů (s vínem?) Vertikální sudy s kohouty. Ale kohoutky jsou rezavé. Používáme vrtačku. Vyměníme nádobu. Takové sudy jsou 2. Díváme se pozorněji, oba jsou zde. Nalil výbušniny? Bojíme se, ale nebojíme se, protože jsme nebojácní průkopníci. Nyní se vrátíme do místnosti „Podrobnosti.“ Ke kamenům nainstalujeme výbušniny. Bereme ten nejhorší oblázek z těch, co leží poblíž. Ustupujeme asi 10 m. A hodíme kamínek. Nechoď dovnitř? Pak můžete jen přijít a zasáhnout balvanem blízko ... ale je to zajímavé  Exploze. Výložník! Jdeme do pokoje. Vezmeme naši oblíbenou krabičku na polici (jaké je tam číslo?) Jdeme doleva. Posloucháme scénu. V další místnosti vezmeme na policích krabičky (vlevo a vpravo, jednu po druhé) a jdeme do místnosti napravo. Bereme další krabičku. Jdeme do místnosti úplně vpravo. Otevíráme. Bugaga! Zombie. Vlastně to nebylo nutné otevírat, ale vyděsil jsem tě) Zavři tyhle dveře kurva a utíkej vpřed do chodby, utíkej utíkej a nakonec si poslechni další scénu a projdi dveřmi napravo. Jsou tam ještě 2 pruty a poznámka. Bereme je a snažíme se dostat ven. Zombie!!! Zase nás vyděsil. Sedíme v místnosti. Poté z něj opatrně vystoupíme a pohybujeme se v podřepu. Je vhodné položit hlavu pod polštář. Není? Je to škoda. Obecně se pohybujeme směrem k východu z Vaultu, cestou potkáváme monstra a naše nejtajnější hrůzy. Když vyjdeme do vzdálené haly, uvidíme, jak se změnila, a přesuneme se do strojovny. Nachází se v místnosti, kde je výtah pouze vlevo. Dveře otevíráme klíčem.

Strojovna

Vstupujeme do dveří vpravo. Přečetli jsme si poznámku. O kousek dál rozsvítíme světlo v zavěšené lampě. Vidíme mechanismus. Vidíte čísla nad a pod páčkami? Je nutné, aby páky byly zvednuty nahoru o součet čísel = 8 a dolů 8. Řešíme problém - dává nápis "Proud je rovnoměrný" Jdeme dolů. Jdeme k 1. dveřím. Uděláme si 2 poznámky. V této místnosti zapínáme světlo (povinně), abychom lépe pochopili, co je zde potřeba udělat. Na velkém kovovém panelu vidíme 3 zářezy. Vložíme do nich pruty. Tyč parního cyklu je kulatá. Trojúhelníkový až trojúhelníkový. Čtyřfázové až čtvercové. Opouštíme místnost. Dávejte pozor - před místností je velké zařízení. Další uvnitř místnosti. Stále se nám budou hodit. Jdeme dolů. V této místnosti také rozsvítíme světlo vedle mechanismu. Zde musíte zařadit 3 rychlostní stupně. 1 je v této místnosti a 2 je místo, odkud jsme právě sestoupili (přečtěte si o pár řádků výše) Zařadili jste 3 rychlostní stupně? Vynikající. Nalevo od tohoto mechanismu je topeniště. I zde je nutné rozsvítit světlo v lampě shora, jinak do nosu neuvidíte. Otevíráme topeniště. Je prázdná. V místnosti nalevo je uhlí (na polici je také 1 troud). Vezmeme kuličky uhlí a hodíme je do pece. Potřebujete 3 kusy. Naplněné topeniště - zavřete - stiskněte páku. Přistupte k mechanismu vpravo - stiskněte páku. Cítil jste se jako řidič? Stále) Vyjděte ze strojovny do vzdálené haly. Utíkej do výtahu!!! Odcházíme z domova.



Kapitola 3

Žalář

Posloucháme scénu. Odstraňujeme ucpání u dveří. Jdeme. Jdeme vpravo vedle zdi. Pokud vidíte něco, co lze zapálit (pochodně, svíčky), zapalte to. Celou dobu se pohybujeme po pravé stěně (není to nutné, ale takto pochopíte, o jakých místech mluvím, jinak je to nepravděpodobné) Vidíme první světlo přicházející shora. Odbočíme doprava a jdeme dále, vidíme první kameru. Jdeme do toho. Vezmeme krabičku. Opouštíme místnost a jdeme dál podél zdi. Vezmeme ještě jednu krabičku a ve skutečnosti je to slepá ulička. Vracíme se ke světlu shora. Vrátil se vám zdravý rozum? Nyní se pohybujte podél levé stěny... Jdeme do 1. buňky. Vezmeme troud a olej. Jdeme na vzdálenou kameru. Děsí nás klepáním. Vraťme se a získejte zpět svůj rozum. V komoře naproti levé je kladivo. Bereme to. Jdeme dále po pravé stěně. Zombie ghúl děsivý AAa! Obecně se schováváme a čekáme, dokud tvor nezmizí. No, buď můžeš zemřít a příště už bude někde jinde, když budeš opatrně chodit. Jdeme po schodech nahoru. Odbočujeme doprava. Jdeme podél pravé stěny. Dále je vstup do místnosti. (bod 1) Je vhodné zapálit si vedle něj pochodeň. Uvnitř je opium a troud. Dostáváme se z toho. Jdeme dál po stěně, následuje sestup dolů. Jsme zastrašováni. Vstáváme zpět do bodu 1. Přesuneme se přímo z bodu 1 - místnosti. Obsahuje tinderbox a olej. Odcházíme vlevo od místnosti s olejem. A pojďme do levé místnosti. Posloucháme scénu. Posouváme postel - vidíme díru, ale průchod je příliš úzký. No, pojďme hledat nástroje. Opouštíme tuto místnost a jdeme přímo na zastávku. Vstupujeme do místnosti a posloucháme další scénu. Vezmeme dláto na podlahu. Odcházíme. Blížíme se ke dveřím vlevo. Píše, že zámek je slabý a zrezivělý. Spojujeme dláto a kladivo. Používáme na dveře. Barel ropy! Yuhu! Tankujeme a přesouváme se do místnosti s úzkým otvorem. Na díru použijeme kladivo a dláto. Byla větší! Anatomie člověka? Ne, příteli, fyzika!

Žalář

Prolézáme tunelem. Vlevo nebo vpravo? Napravo, samozřejmě. Sledujeme ukazatele k "Skladu" (Receptaculum) Vedou nás ukazatele na stěnách. Vzhledem k tomu, že na konci poslední úrovně byl barel ropy, doufám, že nechodíte naslepo a vidíte tyto znaky. Pokud něco, zapalte pochodně na stěnách, abyste viděli. Přicházíme do Vaultu, bereme sklenici a 2 krabice. Nyní sledujeme ukazatele do "Kuchyně" (Culina). Pokud potkáme příšery, tak se vesele schováme, posedíme a jdeme zase lovit. Šel jsi do kuchyně? Přečetli jsme si poznámku. Na policích jsou 2 drony. Ke kotli přistoupíme na konci místnosti a použijeme na něj zavařovací sklenici. Poplach! Poplach! Zombie jsou tady! Schováme se za mršiny prasat a zhasneme světlo. Sedněte si a to stačí. Nedaleko odtud bereme olej a opouštíme místnost. Opět jdeme ke skladu. Vylezte po schodech, jděte doprava, doleva, doleva, doprava, doleva. Vejdeme do dveří vlevo, vezmeme olej a troud. Přes dveře napravo si poslechněte scénu. Jdeme dál starým směrem. Přečetli jsme si vzkaz v místnosti. Vracíme se - zastrašují nás. schováváme se. Seděli jste? Odcházíme. Nyní jdeme opačným směrem, pak doleva, doprava, doleva, dokud se nezastaví. Vidíme dveře se zámkem ve špatném stavu. Nalijeme na něj kyselinu z plechovky. Dokončujeme kladivem s dlátem. Jsme znovu šikanováni. Otevíráme dveře a vbíháme do Průchodu do Cisterny.



Kapitola 4

Průjezd do Cisterny

Posloucháme scénu. Vidíme na něm uprostřed sloupu páku, která spouští schody. Ale je potřeba to namazat. Jdeme k potrubí, ze kterého teče olej, vyměníme nádobu. Bereme banku a jdeme k páce. Používáme na to. Použijme páku. Žebřík neslezl až na konec - potrubí mu překáží. Musíte to zlomit. Zvedneme žebřík. Spusťte znovu pákou. A tak několikrát. Schody sestoupily - plazíme se nahoru. Jdeme vpřed ke dveřím. Používáme pravou páku, levou páku. Jdeme po mostě, který spadl z pravé páky. Pojďme k cisterně.

Nádrž

Jdeme po cestě a posloucháme scénu. Vidíme sestup a nový vzestup z druhé strany. Jdeme na to. Skáčeme po mostech až na samotný konec. Je tam poznámka a je potřeba posunout páku. Takže snížíme hladinu vody na sousedním místě, budeme tam muset jít později. Chladný. Jedeme zpět. Přecházíme na pravou stranu. Z truhly vezmeme olej a troud. Nyní jdeme na druhou stranu mostů, po kterých jsme poprvé překročili vodu. Napravo od tohoto stoupání je další. Jdu k němu. Vidíme visutý most. Po řetězu je nutné hodit kámen. Most spadl. Jdeme na konec. Přečetli jsme si poznámku. Napravo od krabic je olej. Otočte ventilem. Monstra řádí. Vracíme se zpět. Zbývá poslední ventil. Nachází se vlevo, pokud půjdete po vodě, po 10 metrech uvidíte stoupání - jsme na něm. plynové potrubí. Opatrně míjíme, čekáme, až jeden zhasne – míjíme. Čekáme na další. Jednodušší než dušený tuřín. Ventilem otočíme, aby se zde nekouřilo. Jdeme na konec. Přečetli jsme si poznámku. Otočte ventilem. Můžete odejít odtud. Jdeme do Průchodu k Cisterně. Vyšli jsme do průchodu. Nyní jdeme do "Kontrolní místnosti" (kde jsou 2 páky pro spouštění mostů).

kontrolní místnost

Pojďme si poslechnout scénu. Jdeme do místnosti napravo. Vezmeme tinderbox na krabici. Podíváme se, jak jsou páky upevněny. Jdeme do pokoje naproti. Zde musí být upevněny stejným způsobem. Pokud to nepůjde, zkuste to otočit a zkroutit. Jediná podivná hádanka v této hře, protože ve skutečnosti nejsou přesně stejné jako v protější místnosti. Možná budete muset poslouchat kliknutí v mechanismu. Všimli jste si potrubí povalujících se v těchto místnostech? Stále se nám budou hodit. Přistupte ke dveřím do další místnosti a otočte ventilem. Jdeme do místnosti a zároveň vám radím, abyste do ní vhodili 2 tyto trubky najednou. Jdeme nejprve do správné místnosti. Krabička a poznámka. Také na podlaze je 3. trubka. U schodů je olej. Pamatujte, jak jsou páky umístěny u mechanismu. Jdeme do levé místnosti. Vezmeme za kliku. Páky instalujeme stejným způsobem jako v pravé místnosti. Jdeme do poslední místnosti. Zde musíte nainstalovat tyto 3 trubky, které se povalují v různých místnostech. Přiveďte je sem všechny. Jak nainstalovat? Dlouhé uprostřed svisle. 1. malý přes dlouhý vodorovně. 2. malá vlevo od dlouhé svisle. Vydělané! Jen 2 hry v jedné. Odejděte z řídící místnosti. Nemůžeš? Spadl ventil? Místo toho použijte rukojeť. Odcházíme v Pasáži do Cisterny. Pomocí páky spusťte most do další místnosti. Most nechce sjet až dolů? Klesáme na zem. Vezmeme větší kámen a hodíme ho na most. Pokud nemáte dost síly na to, abyste ho vrhli přímo na něj, hodíme ho nejprve na kamennou podložku, po které jsme již slavně běhali. Most spadl. Pojďme do... MORGA.

Márnice

Co bude dál. Možná Peklo? Takže na tom nezáleží. Jdeme dál. Posloucháme scénu. Bez odbočení jdeme do místnosti s hromadou kostí. Posloucháme Danielovu paniku. Vezmeme krabici a měděnou trubku. Opium je na policích nahoře. Vracíme se zpět do odbočky. Pojďme do té místnosti. Vidíme uvnitř laboratoře pro studium lidských orgánů a dalších zvráceností. Uvnitř stolu se podíváme na další „kazetu“ (cylindrický artefakt) + krabičku na troud + opium ve skříních. Na stole je lístek. Na policích vedle je další + troud. Doufám, že jsi nešel prohlížet mrtvoly ve vedlejších místnostech? Fu, dobře, ty a ... ts ts ts. Každopádně, dobře. Přistupujeme k mrtvole na stole. Provrtáme mu lebku vrtačkou. Do otvoru zapíchneme měděnou tyčinku. Vložte jehlu do tyčinky. Hurá! Lekce anatomie dokončena. Teď se píchneme touto jehlou a chytíme Teletubbies! Nyní se pokuste dostat ven. Ach můj bastarde! Tinky Winky bouchá na dveře! Raději se schovejte pod mrtvoly (heh, škoda, že nemůžete) Obecně se jen schovejte do místností s mrtvolami a počkejte a odsud odejděte do Průchodu do Cisterny. Jsi venku? K zemi. Jděte tam, kde bývalo zatopeno. Nyní tam můžete bezpečně jít. Vpřed. Jdeme dolů ke Sběrateli.

Kolektor

Jdeme dopředu. Jdeme dolů. Pojďme. Vidíme zombie. schováváme se. Opatrně jdeme dál, odkud přišel. Pak jdeme úplně doprava. Doleva a vstupte do místnosti. Tankujeme z barelu ropy. 2 páky. Dáme je do takové polohy, aby bylo méně hluku. (vpravo maximálně vpravo, vlevo maximálně vlevo) Vracíme se tam, kde nás vyděsil ghúl-ghost-zombie. Obr tam. Přišel sem také. schováváme se. Čekáme. Pojďme tam, kde jsem řekl dříve. přišel jsi? Takže stojíte vedle "vodárenské věže" Jděte do zbývajícího tunelu. Cestou v komínovém troubě (kolik jich už máte?) došel na konec. Vidíme prasklou trubku. Konečně to rozebrat. Vracíme se k „vodní pumpě“. Pohyb blokujeme trubkou. Plazíme se. Jdu rovně. Že jo. Vstupujeme do dveří. U uličky je opium. jdi dál. Slepá ulička? Vracíme se zpět. Výložník! Netvor prolomil mříže. schováváme se. Čekáme. Jdeme tam, kde je rozbitá mříž. Nyní zde musíte nalákat monstrum na jedné straně, aby se rozběhlo v kruhu a běželo na druhé straně tam, kde blokovalo průchod. Slyšíš vrčení?! Raději utečte, otevřete dveře a plazte se po schodech nahoru. Uff... lehké světlo! Ach jo! A někam jedeme. Toto umístění Nave.



Kapitola 5

Nave.

Vedle studny je troud. Vejdeme do dveří napravo (napravo od lana, pokud po předchozí úrovni považujeme vaši polohu za původní) Dveře se nevzdávají. Projdeme přímo dveřmi - je tam troud a průchod je zanesen. Jdeme ke dveřím za nimi. V místnosti je sud s olejem, troska, bankovka a 2 páky. Zatím je nepotřebujeme, ale pamatujte si toto místo, říkejme mu Point Bravo. Nyní jdeme k posledním dveřím nalevo. Pohybujeme se chodbou - schody dolů. Jdeme dolů. Pod schody jsou 2 drony a vedle nich dveře. Jdeme do dveří. Posloucháme scénu. Jdeme doleva, otevřeme dveře a jdeme dolů. koho vidíme? Starý přítel, Kirill Oreshkin Agrippa. Vypráví nám pár krásných příběhů. Posloucháme ho a díváme se doleva. Na stole je olej. Bereme a plazíme se na stůl. Shora otevíráme poklop. Položíme židli na stůl (s předměty lze otáčet klávesou R) a vylezeme na ni. Oprava detailu. Mechanismus byl opraven. Nyní běžíme do bodu Bravo (kde jsou 2 páky) Použijte páky. Opět běžíme do Agrippy. Jdeme dále chodbou do další velký pokoj. Jdu ke kamerám. V pravém dolním rohu je schránka. Zcela vpravo nahoře je troska. Při zvedání z levé strany nahoru vidíme na stole maso. Bereme. Vracíme se do Agrippy. Nyní se v této místnosti otevřely dvě brány. Jdeme nejprve doprava (pokud počítáme, odkud jsme právě přišli) nebo doleva (pokud stojíme vedle Agrippy a díváme se na tyto dvě brány). Pojď dovnitř? Dostáváme se do místnosti. Dobře uvnitř. Maso přivážeme na provaz. Maso spustíme do studny. Om-Nom-nom. Monstrum říká, že děkuji za dezert. Táhneme zpět. Vezmeme kost. Jdeme dále tímto tunelem ke vstupu do transeptu.

Transept

Jsou zde 3 pokoje (levý, pravý, přední) + pokoj po schodech. Pojďme k ní jako první. Jdeme do kanceláře. Vezmeme troud a olej. Vyndáme ze stolu poznámku a podíváme se na "kazetu" (válcový artefakt) Vezmeme lano na stůl. Jdeme dolů. Jdeme do místnosti nalevo. Mučení nás baví. Ze skříně vyjmeme 1. kus koule. Opouštíme místnost. Jdeme rovnou do pokoje. Posloucháme scénu. Jedeme rovně až k zastávce. Otevíráme dveře. Posloucháme scénu. Tinderbox poblíž + 2. kus koule pod taškami. Vezmeme je a opustíme místnost. Jdeme do místnosti vpravo. Jdeme do pokoje. Užijte si další mučení. Vezmeme 3. kus koule a můžeme opustit transept. Jsi venku? Takže jste v Nave. Nyní jdeme k bráně naproti. Dveře vlevo. Jdeme. Na poličce je krabička. Ve skříních stolu je tinderbox + "kazeta" (cylindrický artefakt), na stole je poznámka. Opouštíme místnost a jdeme do Kliros.

Pěvecký sbor

Jdeme chodbou. Vstupujeme do dveří vpravo. Dole a na stole jsou trosky. Jdeme ke dveřím nalevo. Použijme poznámku. Vezměte nůž. Odřízněte toho "bastarda". Opouštíme místnost. Jdeme dále chodbou - jdeme dolů. Jdeme do Kliros (Hlavní sál). Takže tady, stejně jako v Transeptu, jsou 3 pokoje pro každého mučedníka. Doufám, že máš dost oleje v lucerně.Protože je strašně nepříjemná, mlha a tma. Obecně si pamatujte, jak se vrátit k původnímu bodu (říkejme tomu Gamma bod) a vše bude v pořádku. Nejprve se přesuneme doleva. Můžete jít rovně podél levé stěny. Dostáváme se do místnosti. V něm, v průchodu vlevo, je troud. Vpravo je opium. Uprostřed je Iron Maiden. Zase si užíváme mučení. Nalevo od železné panny leží 4. kus koule. Opouštíme tuto místnost a vracíme se do bodu gama. Opět jen jděte podél zdi (nyní vpravo) Takže jste u vchodu do Klirosu. Nyní jděte do místnosti napravo. Hlavní je zde nevynechat most k němu. Našli jste most? Což vypadá jako mosty v Mourowindu. Takže jste na správné cestě. Hlavní věc je pohybovat se přísně vedle zdi vpravo. Pokud existuje slepá ulička, jděte k další zdi a vraťte se zpět. Obecně platí, že celou dobu na jedné stěně. Takže o pokoj určitě zakopnete. Nezapomeňte, že poblíž se prochází monstrum. Jdeme dovnitř. Mučení nás baví. Vezmeme 5. kus koule. Poté opustíme místnost a pokračujeme v pohybu po pravé stěně. V důsledku toho po dlouhém trápení zakopnete o 3. komnatu. Nedaleko je houba. Rozbijte ho kladivem a dlátem. Jedovatá žláza s námi. Hurá. Jdeme do pokoje. Užíváme si mučení a bereme 6. kousek koule. Fuj. Nyní můžete opustit Kliros a zapomenout na to jako špatný sen. Blížíme se k Agrippovi, je zase upovídanější než kdy jindy. Jdeme do úplně poslední místnosti, do které jsme ještě nevstoupili – k Oltáři.

Oltář

Jdeme po schodech nahoru. Otevíráme dveře. MÁMA RODNÁ. Běží k vám banda zvrhlíků! Co budou dělat?!? Uf. Jen odříznutý. Načítací obrazovka říká "Spát"... takže Spát. Takže jsme ve vězení. Posloucháme scénu. Olej pod postelí. Z roštu odlomíme ocelovou tyč. Stěna vlevo je nestabilní. Vložíme tyč. Naštveme ho. Prolomení zdi. Odcházíme. V další pravotočivé komoře vybereme notu a olej za postelí. V další komoře jsme šokováni! A vidíme obyčejného a nahého muže. Ne! Pryč s perverzáky. Je to jen nahý muž. A je mrtvý. Vybíráme 2 drony a jdeme do další komory. V něm vezmeme kbelík s opiem a troud. Snažíme se odejít hlavními dveřmi. On však nechce. Přistoupíme ke studni uprostřed a odšroubujeme lano nahoru. Připevníme kbelík a spustíme jej. Znovu zvedáme. Vezmeme kbelík a přiblížíme se k trubkám. Klíč je tam. Kbelík použijeme na trubky a klíč umyjeme na zemi. Na dveře používáme klíč. Odcházíme. Ai MAMA šílenec minya zpět! Pronásleduje nás bytost s 65 chapadly a 21 očima!!! Dobře… a nemůžete snít. Prostě grafika by se tak nevytáhla. Pronásleduje nás rudá mlha. Utíkáme ze všech sil. Otevíráme všechny dveře a rozebíráme trosky a jdeme vpřed. A mimochodem, lituji vás i sebe, pokud do té doby došla lucerna (na takové případy se obecně vyplatí šetřit během hry) Odjíždíme do Nave.



Kapitola 6

Loď 1.1

Vezmeme ze stolu krabičku a poznámku. Podívejme se na úvod. se probudil? Jdeme přímo ke dveřím. Další dveře. Vezmeme krabičku a projdeme dveřmi doleva. +1 tinderbox - odcházíme. Jdeme ke dveřím vlevo / rovně. Jdeme chodbou. Jdeme po schodech dolů. Místo je nám známé, i když se setmělo. Vidíme, že místnost Alchymie se otevřela vpravo. Zatím ji nepotřebujeme. Jdeme do Agrippy. Říká nám, že je vše v pořádku. Vcházíme do pasáže otevřené vlevo. Bereme pilu na polici. Vidíš krvavou stopu na podlaze? Blížíme se k malému poklopu, kde teče krev. Otevřeme, předtím v inventáři spojíme sklenici s provazem a vložíme ji tam. Dostáváme banku. Nyní jdeme do alchymistické místnosti. Na přístroj vpravo položíme zavařovací sklenici a zahřejeme. Na zařízení vlevo upneme trávu. Vyměníme sklenici - vymačkáme ji. Na zařízení uprostřed vložte kost, vyměňte sklenici. Smažíme. Ale op! Číslo lekce alchymie (co už je?) je u konce) Vracíme se do Agrippy pro další vodní procedury. Děláme, co říká. Bereme, co dává. Vracíme se k oltáři.

Oltář

Jdeme po schodech nahoru. Zde je systém opět levý-střed-pravý. Jdeme doleva. Pokud tam jsou zombie, tak počkáme, až zmizí tam, kde zmizí vlákno a stejně jdeme doleva. Bereme si poznámku. Vezmeme troud a kbelík pryskyřice. Jdeme dolů. Potřebujeme zastavit mechanismus jeho zaseknutím. Vezmeme krabici shora a přilepíme ji mezi ozubená kola. Nyní jdeme přímo do místnosti. Jsme blízko finále.Vlevo vidíme podstavec. Dal jsem pryskyřici na podstavec. Dále přilepte kouli na podstavec kousek po kousku. Ale op. Jedeme do neznámých krajin. Vbíháme do vnitřní svatyně.

vnitřní svatyně

Jdeme dolů. Použijte páku na sloupku vlevo. Pojďme levé dveře. Přečetli jsme si poznámku. Přistupujeme k obětnímu stolu vpravo. Propíchneme (moc se nám to líbí, uh) Pak se postavíme na pentagram. Rozum se otřásl. Ale nic odpočívá a znovu v bitvě. Jdeme do místnosti napravo. Zpátky k oltáři Kapka krve. Pak pentagram. Průchod je otevřený. Narážíme na to. A do Síně koule.

Síň koule

Tady je, Alexandre. Dává nám dlouhé proslovy. Co mohu říci? To už je zábavný konec Amnesie. Rozhodněte se, co za vás udělat. Jsou 3 konce. Pokud jste ještě nic neudělali, pak je lepší to zkusit, pokud nevíte, co dělat, tak tady jsou 3 možnosti
1) Zatlačte na sloupy, které jej napájejí energií.
2) Nedělejte nic, poslouchejte a čekejte, až se otevřou brány a vhoďte tam Agrippovu hlavu
3) Nedělejte nic, poslouchejte a čekejte, až se otevřou brány a nebraňte Alexandrovi v odchodu do jiného světa (stejný konec nastane, když vás zabije stín na jakémkoli jiném místě ve hře)

Existuje mnoho druhů strachu. Některým z nich čelíme každý den: strach z výšek, strach ze ztráty zaměstnání, strach o zdraví blízkých, hrůza z blížící se všeobecné potopy... Ale možná základním strachem je strach ze smrti. "Amnézie. Duch minulosti "- jen o něm.

Tuto hru lze nazvat interaktivním hororem. "Amnézie. The Ghost of the Past začíná jako skutečný thriller. Hlavní hrdina přichází k rozumu na studené podlaze zchátralého zámku, v hlavě mu vládne prázdnota, sotva si pamatuje své jméno.

Rozhlédne se kolem a co nejtišeji kráčí chodbou. A najednou - khryas! Dveře jednoho z pokojů se trhnutím otevřou a z nich vyletí kusy papíru. Kamera uskočí, obraz se vznáší a vlní, hudba se prudce mění...

Zpočátku hráč neví nic o tom, co se děje na hradě. Zbývá mu jediné: jít vpřed při hledání odpovědí, vystrašený na každém kroku. Zápletka, intriky, způsoby prezentace – vše je jako ve filmu, s jedinou výjimkou, že hlavní postavu ovládá hráč.

Mimochodem, hrdina se jmenuje Daniel a je to archeolog. Na expedici v Alžírsku narazil na starověký chrám, kde našel úžasný předmět - svítící kouli. A hned po této události se Danielův život dramaticky změnil.

Od té chvíle ho pronásleduje sama smrt. Každý, kdo má Daniel to neštěstí, na kterého narazí – dokonce i ten obskurní kadeřník – brzy za záhadných okolností zemře. Daniel je v panice, hádá, že za všechno může sféra, ale neví, jak tuto noční můru ukončit. A nikdo mu nemůže pomoci, kromě barona Alexandra z Brennenburgu...

Premisa zápletky je banální, jako polovina hororů, a její konec je přesně tak absurdní jako druhá polovina. A vůbec nic na tom nemění ani fakt, že se dějová mozaika sbírá po celou dobu hry a ucelený obraz se nesčítá až do samého konce.

Myš prochází

Ale Amnesia. Ghost of the Past“ by zůstal „dalším hororem“, nebýt zajímavého designu. Zde například hře zcela chybí rozhraní. Na obrazovce není nic kromě toho, co vidí sám Daniel, dokonce i kurzor – sotva znatelný světlý bod uprostřed obrazovky, který lze kdykoli vypnout.

Postava má pouze dva parametry – zdraví a míru strachu. A i ten první byl do hry přidán pouze pro parádu. Daniel je buď živý nebo mrtvý, neexistují téměř žádné mezistavy.

Druhý ale hru velmi zpestřuje. V závislosti na stavu Daniela se mění i svět kolem něj. Stojí za to se přesunout do stínu, protože obraz bude sotva znatelně plavat, začnou se ozývat nesrozumitelné zvuky. Pokud se Daniel vyděsí ještě víc, objeví se kolem něj smyšlené detaily: pavouci, vši, mouchy, mrtví lidé. Když se postava konečně zmocní šílenství, je těžké na obrazovce něco vidět - obraz je zkreslený, jede ve vlnách.

Chcete-li provést každou akci, ať už otevřete dveře nebo odstraníte blokádu z desek, musíte pomocí myši napsat složité preclíky. Vývojáři se málokdy rozhodnou takové ovládání do hry zavést, ale právě v tomto případě to přišlo vhod a přiblížilo hráče co nejblíže postavě. Bariéry mezi Danielovým strachem a pocity na této straně monitoru byly zcela rozmazané.

"Zase tohle"

"Amnézie. The Ghost of the Past spočívá na dvou pilířích herních mechanismů: pocitu neustálého strachu a napětí, stejně jako lehkosti a snadnosti vývoje.

Zdá se, že vývojáři použili všechny filmové způsoby eskalace situace v raných fázích hry. Přímé nebezpečí zatím nehrozí, ale téměř každá scéna je děsivou událostí. Je jich mnoho a jsou rozmanité: buď náhle zhasnou svíčky, nebo se vám otevřou dveře před nosem, nebo vám za zády zahraje klavír. A pak se zpoza rohu ozvou děsivé zvuky a hlasy, ale i když se přemůžete a podíváte se dovnitř, nikdo tam nebude...

O něco později se hráč ještě setká s místními monstry – ale z dálky, krátce, v krátké epizodě. Pak přijde okamžik přímého kontaktu – a pak budete muset utéct, schovat se do skříněk a za šuplíky, počkat, až příšery odejdou. Blíže k finále se na hráče nahrne vše najednou, ale ještě to není vrchol, vše je teprve před námi.

Když Daniel sedí v temném koutě, celý se třese a téměř kňučí hrůzou, panika se přenese na hráče. Opustit dění na plátně není tak snadné – hráč se pravidelně děsí spolu s hlavním hrdinou scénu od scény.

Tohle není smrt. je to horší.

Vývojáři míchají epizody jako skutečný kouzelník – balíček karet. Akce na obrazovce se neustále mění. Situace se někdy opakují, ale zároveň jistě získávají nové, nervy drásající detaily.

Pokud Daniel už před pěti úrovněmi před monstrem utekl a tehdy vše skončilo dobře, tak teď mu budou jistě stát v cestě dveře. Ano, ne jednoduché, ale poseté kameny a deskami. Kameny není možné rychle odtáhnout, těžký trám se sotva hýbe, dveře nijak nereagují na zoufalé trhnutí. Během několika sekund hráč zažije celou škálu emocí: ze zklamaného „opravdu znovu?!“ přes vyděšené "no, já to věděl!" a zpanikařit "Teď umřu, co mám dělat?!".

Neustálé změny vám neumožňují „zvyknout si“ na to, co se děje. Jakmile se Daniel a s ním i hráč trochu uklidní, hra okamžitě vrhá nové vjemy, ještě ostřejší než ty předchozí. A kam se hrabe ta železobetonová důvěra, že ve skutečnosti nakreslenému hrdinovi (a tím spíše hráči sedícímu v křesle u počítače) vlastně nic nehrozí?

Jednotka měření strachu

Hádanky jsou zde většinou jednoduché a často se řeší jednoduchým výčtem možností. Je nepravděpodobné, že se hráč dostane do slepé uličky; pokud současnou situaci neřeší dostupná sada nástrojů, pak je „klíč“ ve vedlejší místnosti na nejviditelnějším místě. Pro nalezení všech důležitých předmětů není nutné prohledávat každý kout – stačí se po úrovni projít s baterkou. V některých případech přijdou na pomoc útržky deníků a valící se vzpomínky.

Slabý grafický engine hru trochu sráží. Vybledlé textury a hranaté modely však nejsou tak kritické, ale to nejdůležitější – vizualizace efektů strachu – mělo úspěch. Hra snadno uletí za jeden den (i když noc je samozřejmě lepší), ale těch sedm hodin hraní tvoří rekordní počet strašidelných momentů.

Existuje několik typů hororových filmů, od thrillerů plných napětí až po nesmyslné grotesky a parodie. "Amnézie. The Ghost of the Past “dokázal vzít si odevšad trochu a zároveň se nestal bez chuti.

Návod

hala s deštěm

Muž se probudí na studené kamenné podlaze. Zdá se, že je to nějaký druh hradu a opuštěný. Jediné, co si pamatuje, je, že se jmenuje Daniel a Shadow ho sleduje. Kdo nebo co to je, si nepamatuje.

Na podlaze jsou okvětní lístky růží a stopy nějaké narůžovělé tekutiny. Stopy jsou čerstvé a Daniel chce vědět, kam vedou. V místnosti s obrazy, kam Daniel vstoupí, náhle zhasnou světla. Nastává panika, hrdina zapaluje svíčky na nejbližším svícnu – na světle se zklidní.

To je důležité: ve skutečnosti můžeš zůstat ve tmě, jak dlouho chceš – i když Daniel úplně ztratil rozum, nezemře strachem. To je prostě navigace ve vesmíru bude mnohem obtížnější.

staré archivy

V druhé místnosti Daniel najde na stole přenosnou svítilnu. Není v ní dost oleje, ale lampa je skvělý způsob, jak rozptýlit tmu, když se stane naprosto nesnesitelnou. Navíc je to rychlý způsob, jak se probudit bez zapalování svíček.

Mezitím stopy na podlaze vedou ke stolu v malé skříni. Leží na něm poznámka napsaná... samotným Danielem. Zpráva je velmi krátká a málo vysvětluje.

Daniel si vzal trochu léků, aby si vymazal paměť, ale ve zprávě již bylo uvedeno: musí najít průchod do vnitřní svatyně hradu Alexandra z Brennenburgu. Najděte majitele a... zabijte ho. Kdo je tento baron, proč ho Daniel potřeboval zabít a proč do toho zasahovala jeho paměť? Na tyto otázky neexistují žádné odpovědi.

hala

V rozlehlém sále Daniela zaplaví vzpomínky, že vnitřní svatyně se nachází hluboko v horách pod hradem Brennenburg. Cesta tam začíná ve zpracovatelské komoře.

Za pravými dveřmi je nalezena podivná hnědá hmota, která blokuje průchod. Zdá se, že je organický. Potřebujete nějaké rozpouštědlo, kyselinu.

Výběr je malý: pokud někde můžete získat kyselinu, pak v laboratoři. Vinný sklípek a archiv, kam se lze dostat i ze sálu, si budou muset počkat.

Poznámka: nezáleží na tom, které místo navštívit jako první. V každém případě je všechny obejdete a v jakém pořadí - rozhodněte se sami.

Laboratoř

V experimentální místnosti Daniel studuje záznamy baronových starých výzkumů alchymie. Místo elixíru života však vyšel výborný toxin, který ale Daniel prostě potřebuje. Alexander uvedl čtyři složky: calamin, orpiment, aqua regia a cuprit.

Kromě prázdného kontejneru u poznámky je v tabulce nalezen nepochopitelný typ nádoby. Když se ho dotknete, spouští se u někoho vzpomínky - možná Daniel sám?

Ale v samotné laboratoři se požadované nenašlo. Na stole s alchymistickými nástroji nás ale čeká nápověda: ingredience jsou uloženy ve vinném sklepě. Kde jinde se vodka skladuje? Zvláště, hmm, královské.

Archiv

Dveře do sklepa byly zamčené, proto je nutné klíč hledat v archivech.

V pracovně a místnosti vzácných knih Daniel objeví dva útržky z vlastních deníků o alžírské výpravě a svém nálezu – kouli. Síň místní historie je uzamčena; hledejme řešení.

Najít ho je snadné; Pravda, nemůžete se vrátit stejnou cestou - střecha se zhroutila. V místnosti pro uložení map - poslední pasáž deníku.

Zdá se, že z kamenné pasti není cesta ven, ale mezerou ve zdi proráží světlo. Seberte kámen z podlahy a dobře mířeným hodem rozšiřte díru – to je cesta do síně dějin. Papíry pod skleněným krytem budou vyprávět o pověrách a legendách spojených s Brennenburgem, Alexandrem a vědcem Agrippou.

Návštěva v místnosti Danielovi vybaví několik dalších vzpomínek, tentokrát o tajné místnosti. Otevírá se kliknutím na tři falešné knihy na policích, a to je třeba udělat rychle.

Zahrajte si akci a ze stolu v otevřené místnosti si vezměte klíč od vinného sklepa. V zásuvce stolu je lístek o násilnících zamčených ve vinném sklepě. Musíme vzít v úvahu.

Cesta ven z archivu se najde sama - někdo vylomí dveře. Vyplatí se ale s tím „někým“ chodit, nebo je lepší v tichosti odejít?

  • V první řadě bych odstranil možnost ukládání achievementů při ukončení hry. Vývojáři prozíravě eliminovali možnost rychlého uložení, což zlepšuje ponoření do hry. Automatické ukládání existuje a probíhá na začátku každé úrovně. Položka nabídky „uložit a ukončit“ však tuto myšlenku okamžitě zbavuje jakéhokoli významu - hráč si může hru kdykoli uložit a poté do ní okamžitě vstoupit.
  • Bylo by dobré nejen zapálit svíčku nebo lampu, ale také je zhasnout. Pokud hráč dostal příležitost rozptýlit temnotu, proč to neudělat naopak? Pokud si hráč dokáže upravit hranice světla a stínu, zájem se jen zvýší.
  • Trochu mimo obecný obraz šílenství je dlouhý pobyt ve tmě. Daniel se po celou dobu hry neustále bojí, divoce, panicky se bojí všeho kolem. Temnota zkresluje jeho vnímání, postupně ztrácí rozum. Ale... co bude dál? Ale nic. Míra strachu se snižuje na „mírnou bolest hlavy“. Trochu nereálné, že? Mnohem zajímavější by bylo, kdyby hráč po nějaké době ve tmě (řekněme více než minutě ve stavu nepříčetnosti) dočasně ztratil kontrolu nad Danielem, dokud nepřijde k rozumu. Daniel se například mohl schovat v rohu a sedět tam, zírat na jeden bod, nebo naopak - utíkat s divokými výkřiky, aniž by chápal cestu.
  • Do hry bych přidal různá tajemství a skryté lokace. Vše vedlejší, co přímo neovlivňuje pasáž (deníky, poznámky, vzpomínky ve cylindrech), je téměř vždy na tom nejvýraznějším místě. Ve hře je spousta věcí, které lze zvedat, hýbat, házet – ale k tomu je málo využití, protože tím interaktivita končí. Proč procházet všechny knihy na policích nebo zásuvkách v rohu, když za to nic nedostaneme? Pokud by ale stejná kniha sloužila jako páka, která otevírá tajnou chodbu, nebo by krabice blokovaly trhlinu ve zdi, hráč by se více věnoval výzkumu.

Vinný trezor

Sklep není prázdný, to je jasné. Kroky, strašidelné zvuky - někdo bloudí v naprosté tmě. A soudě podle vracejících se vzpomínek na Daniela už to nejsou lidé...

Cuprit se nachází velmi rychle, v místnosti naproti sestupu do suterénu. V pravé místnosti leží na podlaze láhev kalaminu. Když ho Daniel zvedne, staré trámy selžou a východ z místnosti se zhroutí. Odtahování kamenů a trámů je snadné a sud s olejem v rohu vám pomůže vyrovnat se s temnotou.

Archeolog najde v místnosti za schody královskou vodku a lístek s posledními slovy Wilhelma, který zde zemřel. Poslední přísada je v levé místnosti, ale na stejném místě sípe oživená mrtvola. Williame? Hlavní je držet se stínu a nedívat se na toto stvoření, pak němý tvor Daniela nenajde ani dva kroky od něj.

Laboratoř

Pro úspěšný zážitek je třeba umístit všechny ingredience do destilační komory, nahradit prázdnou nádobu k výstupu a zapálit oheň. Než je ale Daniel s výsledky spokojený, ozve se hrozný řev. Byly to schody, které se zřítily.

Výstup zpět je snadný, stačí se jedním prknem opřít o zřícené schody, které se v hojné míře povalují u zdi. Průchod do zpracovatelské komory je otevřený.

Komora na zpracování

Temnota vládne svrchovaně. To je však v rukou. Po místnosti se tam a zpět potuluje velmi nepříjemný tvor.

Daniel obejde všechny místnosti v kruhu a objeví další dva útržky deníků, tentokrát o návratu do Anglie po expedici. Dveře do poslední místnosti jsou zamčené, ale napravo od nich, za hromadou krabic, je průchod. Odstraníme je, vlezeme do díry a ocitneme se v malé místnosti. Poklop na podlaze vede kamsi ještě hlouběji do hor pod hradem. Naviják by měl zvednout kryt poklopu, ale něco v tom brání. Musíte prozkoumat lano na stropě.

Sklepní archivy

Přímo před našima očima probíhá rychlá metamorfóza: světla zhasnou, na podlaze se objeví voda, ze vzduchu se objeví hromady krabic. Ve vodě nemůžete zůstat ani vteřinu - duch, který se objevil zpoza rohu, už běží k Danielovi.

To je důležité: jakmile se objeví voda, je nejlepší okamžitě naběhnout na krabice v místnosti vpravo - ušetříte si spoustu nervů a vitality.

Na vzdálené stěně místnosti je páka. Pokud za něj zatáhnete, uslyšíte zvuk navíjejícího se kovového řetězu. Jedná se o mechanismus, který postupně spouští dveře na vzdáleném konci chodby. Daniel k ní musí skočit přes krabice, než spadne.

Schránky jsou rozmístěny tak, že na další místa archeolog nedosáhne. Budou muset vylézt přímo z vody - pokud budete jednat rychle, duch nestihne hrdinu dohnat.

Další místnost je také plná vody a duch nezmizel. Zde je však již nutné nespěchat, ale co nejopatrněji dosáhnout cíle, aniž byste spadli. Uspořádejte krabice v řetězci jednu po druhé; dva budou stačit.

Poznámka: duch bude Daniela neustále pronásledovat. Je nutné zajistit, aby pohyb vody z ducha nevrátil zpět krabici, na které hrdina stojí: krabice se kvůli podivnému rozmaru motoru pohne, ale Daniel ne.

Archivní tunely

Daniel se ocitne v dlouhé chodbě plné vody. Už nejsou žádné krabice. Šplouchání vody ze stop ducha za ním vás nutí běžet střemhlav a bez porozumění silnici.

Nemůžete zastavit, jinak vás duch dohoní a zabije. Nalezené krabice a další trosky přeskakují bez zastavení. Na rozcestí za prvními dveřmi - doprava, na rozcestí za třetími dveřmi - jak chcete.

vzdálená hala

Zdá se, že se dostal ven.

Před Danielem je velká hala s mnoha dveřmi a fontánou uprostřed. Dveře, které se samy otevírají, pomáhají ke správnému výběru. V místnosti nalevo je výtah. Archeolog vzpomíná, že výtah sestupuje hlouběji do sklepení hradu Brennenburg, kam musíme jít. Ale to nejde. Příčinu je třeba hledat ve strojovně, ale dveře jsou zamčené. Hledáme tedy klíč.

Obývací pokoj

Za dveřmi jsou tři malé místnosti, kde archeolog bydlel. Ten vpravo je zamčený. Na stole Daniel najde útržky deníků a v místnosti nalevo rezavé páčidlo. S tím vylomíme dveře a pak se zezadu ozvou kroky. Můžete se schovat ve skříni, zavřít za sebou dveře, nebo můžete jen zaběhnout do rohu napravo a počkat za dveřmi - monstrum nevstoupí do místnosti.

Při odchodu si Daniel vzpomene na schránku klíčů někde v této místnosti. Tato keš je malba na zdi ve stejné místnosti. A proč bylo potřeba pouze schovat klíč od strojovny?

Strojovna

V místnosti nahoře je regulace tlaku. Zatím není jasné, jak to funguje. V místnosti v prostředním patře objeví archeolog ovládací panel průtoku. Soudě podle poznámky na stole jsou potřeba nějaké pruty. Dva z nich jsou v trezoru a třetího je třeba hledat ve školicích místnostech.

Samotný mechanismus, který ovládá výtah, je v nejnižším patře. Pokusy o jeho spuštění se nezdaří, jsou potřeba pruty.

úložný prostor

Průchod do místnosti s detaily je zanesen, je potřeba to nějak vyčistit. Jdeme na druhou stranu, do „Zařízení“. V pravé místnosti Daniel najde Agrippovy poznámky o výbušninách vyrobených ze směsi kapalin v sudech. Co potřebuješ!

Kohoutky na sudech už dávno zrezivěly, a tak je potřeba hledat, jak se k tekutinám dostat. V dalších místnostech najdete dva díly z ruční vrtačky a vrtačku najdete v malé místnosti nad vchodem. Navrtání obou sudů a naplnění nádoby směsí je otázkou pár minut. Postavíme láhev s tekutými výbušninami k zátarasu a házíme kameny, snažíme se do ní v pološeru zasáhnout.

Ve skladu potravin by se neměly zapalovat svíčky, tím méně otevírejte druhé dveře předem. Světlo je samozřejmě skvělé, ale je lepší být otřesený strachem v naprosté tmě, než někoho potěšit k večeři v jasném světle.

Oba pruty čekají na Daniela v údajně zadní místnosti. Na stejné poličce je nápověda: poslední tyč je někde v kanceláři. Zbývá proplížit se ve tmě kolem pár chodících mrtvol a dostat se zpět do haly.

Skříň

Kancelář se ukázala jako síť pracoven, zčásti zanesená sutí ze střech. V místnosti nalevo je fragment dopisu od Agrippy jeho studentovi Weyerovi. Zajímavý podnik, takže oba byli v Brennenburgu? Kolik let uplynulo?

Danielovy myšlenky přeruší poryv větru. Rám okna praská. Protože se už nemůžeme dostat do vzdálených místností, vyklepeme to jakýmkoliv vhodným předmětem. Pokud se nepodíváte dolů a opatrně přeskakujete římsy, Daniel se živý a zdravý dostane do správné místnosti. Konec ospravedlnil prostředky: na stole jedna z tyčí a návod na odladění mechanismu výškovky.

Strojovna

Mechanismus regulace tlaku bude fungovat, pokud Daniel nastaví rukojeti nahoru a dolů do tří poloh – I, II a V – tak, aby součet spodních a horních čísel byl 8. Nainstalujte tyče do mechanismu regulace průtoku v tomto pořadí: kruhové odpovědi pro tyč parního cyklu, trojúhelník pro ternární tyč a čtverec pro čtyřfázovou oscilační tyč.

Řízení je normální, nyní byste měli spustit samotný zvedací mechanismus. Vhoďte uhlí do pece a zapalte ji. Nefunguje – málo převodů. Všude je spousta různých dílů, hrabejte v nich a brzy zapadnou tři ozubená kola. Všechno zahučelo a ožilo. Musíme spěchat k výtahu.

Všechno se změní, když přijde Stín.

Dungeon (jižní křídlo)

Sestup byl hnusný a skončil úplným kolapsem.

V prvním patře vězeňských cel se z chodby vlevo ozývají hlasy. Tam, v jedné z komor, najde archeolog kladivo. Na druhé úrovni Daniela zajímají dveře napravo, ale jsou zamčené. Musíme najít řešení. Daniel zabočí doleva a objeví v komoře dláto.

Pokračuje v pohybu podél levé stěny a narazí na klec, kde byla držena matka a dívka. Zdá se, že to byl Daniel, kdo je posadil za mříže. Díky bohu dívka utekla dírou v podlaze pod postelí. Rozšiřte díru kladivem a dlátem a jděte po jejích stopách.

Dungeon (severní křídlo)

Daniel se dostane z tunelu v osvětlené chodbě. Pravotočivá odbočka vede do kuchyně, jejíž jedinou atrakcí je sud s kyselinou ve vzdáleném rohu. U východu na vás čeká pěší překvapení. Rychle běžíme zpět do kuchyně, zabouchneme za sebou dveře a schováme se za mršinami prasat právě u tohoto sudu.

Výběr je malý, archeolog jde chodbou doleva. Brzy se dostane do skladu, kde z police vyjme prázdnou sklenici - vynikající nádobu na kyselinu.

Při prozkoumávání prostor podél levé stěny vězeňského labyrintu Daniel narazí na požadovaný průchod. Dveře jsou zamčené, ale zámek nevypadá moc pevně. Pokud je ošetřena kyselinou a poté sražena kladivem, Daniel otevře průchod dále.

Průchod do cisterny

Daniel se ocitne v kanalizaci pod hradem Brennenburg. Nyní je hladina vody příliš vysoká na to, abychom mohli pokračovat. Musíme pustit vodu. Velín pro vypouštěcí mechanismy je výš, musíte se k němu ještě dostat.

Páčka, která spouští výsuvný žebřík, je zaseknutá. Namažte ji olejem vytékajícím z potrubí. Nakonec páka zapadne na místo, ale kus trubky brání žebříku sestoupit. Rozbijte trubku tak, že ji uvolníte pomocí klesajícího žebříku.

Vedle velínu jsou dvě páky, spouštějí visuté mosty k cisterně vlevo a márnici vpravo. Páka z můstku vpravo nechce fungovat, takže zatím jděte doleva.

Nádrž

V zatopené místnosti jsou tři trubky, přivádějí vodu do kolektoru. Nebýt zřícených průchodů a... starého známého – ducha, nebylo by těžké na nich zavřít kohoutky.

Naštěstí se stále nemůže dotknout Daniela, dokud se nedotkne vody. Jakmile jsou všechny tři ventily uzavřeny, je nutné se dostat z nehostinné kamenné nádrže. U potrubí vlevo tomu zabrání závěsný most. Dá se snížit hozením jakéhokoli těžkého předmětu. A cestou k potrubí vpravo Daniel potká tři proudy unikající horké páry.

kontrolní místnost

Hladina vody klesla, ale sběračem stále nelze projít: houby, které vyrostly na kamenných zdech, vylučují jed. Alexander zmínil protijed; snad se najde v márnici.

Chcete-li spustit most do márnice, musíte nastavit mechanismy stejným způsobem, jako jsou nastaveny mechanismy mostu do cisterny. Nejprve zavěsíme platiny a poté nastavíme pístové páky. V poslední místnosti chybí část trubek. Úlomky jsou roztroušeny po celém místě, musíte je uspořádat tak, aby blokovaly stejné otvory jako na druhé straně.

Při zpáteční cestě odletí klika pohyblivých dveří. No, určitě se něco najde poblíž mechanismů.

Márnice

Most vedoucí k márnici začal fungovat, ale něco se zaseklo a nesjel až do konce. Něco těžkého – jako kámen – dokončí to, co jste začali.

V místnosti napravo Daniel najde Alexandrovy poznámky. Baron píchl svým služebníkům a vězňům vakcínu s houbovým jedem. Daniel nenašel žádné služebníky, kromě strašlivých monster, takže jediným východiskem bylo použít krev mrtvých. Naštěstí byla na stole vhodná mrtvola.

V místnosti nalevo od vchodu najdeme měděnou trubku a připojíme ji k jehle. Výslednou podomácku vyrobenou injekční stříkačku vložíme do hlavy mrtvého muže, který jsme do ní předtím vyvrtali ruční vrtačkou. Zbývá pouze píchnout - a jít dolů do kolektoru.

Kolektor

V této hře není tolik kombinací.

Průchod dále blokuje - no, kde se berou tyto věčné překážky?! - točící se buben Možná je někde kontrolní mechanismus. Tak to je, chodba nalevo vede do pravé místnosti. Dvě rukojeti dávají mechanismu různé převody. Pokud dáte levou rukojeť na nejmenší rychlostní stupeň a pravou rukojeť na největší rychlostní stupeň, pak se mechanismus nejvíce zpomalí.

To však stále nestačí. Prohledáváme tunel vpravo od vchodu, jedna z trubek je tam zrezivělá. Kus trubky je skvělý na zaseknutí rotujících nožů.

Když půjdeme dál, Daniel se dostane do slepé uličky - průchod je blokován mřížemi. A pokud je nedokáže zlomit sám Daniel, pak to možná dokáže někdo jiný. Pouze jedno „ale“: monstrum stojí přímo v uličce. Improvizovaných prostředků je však kolem dost, pozornost tohoto tvora upoutáte hozením kamene z druhé strany a zatímco on bloudí a hledá zdroj hluku, potichu proklouzněte ke dveřím.

Nave

Daniel si prohlíží pokoje v nejvyšším patře, v jedné z nich si všimne dvou pák. Co otevírají nebo spouštějí, zatím není jasné – nefungují. Daniel ale najde další kousek svého deníku. A s hrůzou se dozví, že ho Alexandr k rituálu donutil - a Daniel musel zabít člověka. Šel do toho? Život někoho jiného výměnou za svůj vlastní? I když to byl viník...

Ale hlavně překvapilo Daniela, když sestoupil do hlubin hlavní lodi. Polomrtvý Agrippa byl připoután ke zdi! V rozhovoru s tímto mužem si Daniel vzpomíná na svůj pád a uvědomuje si to o potřebuje udělat. Nejprve najděte úlomky koule, které vám otevřou vchod do svatyně. A pokud je to možné, najděte poznámky Weyera, Agrippova studenta.

Šest střepů koule by mělo být v mučírnách. Dveře k nim jsou zavřené - proto potřebujete dvě páčky nahoře. Aby fungovaly, musíte otevřít poklop ve stropě nad mučícím stolem.

Před vchodem do kůru, v průchodu, který se otevíral vpravo, našel Daniel malou místnost. Na stole je lístek. Zdá se, že nyní může hrdina zachránit Agrippu, ale nejprve musíte najít tři složky: paralyzující jed z houby, elixír života z krve těch, kteří byli právě zabiti, a vylučování nějakého tvora, který žije v voda.

To je zajímavé: pokud nyní půjdete k oltáři, než bude koule sebrána, podzemní chrám ještě stín nezničí. Most napravo vede do baronových soukromých pokojů – žádné praktické využití, ale přečtete si další Alexandrův deník.

Pěvecký sbor

Všude je červený šero, už na vzdálenost deseti kroků není nic vidět, ale kroky příšer se občas ozývají. Musíte najít tři mučírny a sebrat úlomky koule. K prvnímu se dostanete tak, že zahnete doleva a půjdete podél zdi.

Daniel dosáhne druhého, pokud půjde přímo od vchodu do kliros. Trubka nad hlavou vám pomůže přivést na třetí a nejvzdálenější. Před vchodem do této mučírny roste velká houba. První složkou je.

Není těžké přejít hlavní sál kliros. Stačí se sklonit a přiblížit se ke zdi. I když Daniel potká monstrum, je nepravděpodobné, že si ho všimne, dokud si nezaboří nos. A nepřibližují se ke stěnám.

Transept

V další chodbě, otevřené po upevnění mechanismu dveří, Daniel vidí studnu. Alexander zmínil, že studna by byla skvělým prostředím pro tvora, jehož ostatky jsou potřeba k vytvoření elixíru.

Na druhém patře vězeňských cel poblíž Daniel najde kus masa. Co potřebuješ. Maso přivážeme na provaz, spustíme do studny. Zbytky nejsou pozůstatky, ale kost jistě obsahuje správné sekrety.

Příčná loď je obrovská prázdná hala se třemi dveřmi na druhém konci. Uprostřed je točité schodiště, které vede do baronovy pracovny. Na stole je provaz.

Dveře napravo vedou do cely, kde Daniel a Alexander kdysi rozřezali „násilníka“. Rošt na podlaze ukrývá odtokový otvor, do kterého odtékala krev oběti. Provaz přivážeme ke sklenici, spustíme do otvoru a naplníme krví. Třetí složka nalezena. Po prohledání zbývajících dvou komnat Daniel shromáždí všechny úlomky koule. Kam teď přilepit kouli a připravit lektvar pro Agrippu? Možná v oltářní místnosti?

Špatná myšlenka. Daniel nemohl uniknout mrtvým, kteří ho napadli...

Dungeony

Hrdina se probudil v kobce. Dveře jsou samozřejmě zamčené. Náhle se komora začala plnit hnědou hmotou – Daniela předběhl Stín. Musíme najít cestu ke spáse.

Zdivo levé stěny se ukázalo jako křehké. Díru do něj pomůže udělat kladivo s dlátem (potvory naštěstí nenapadlo ho prohledat). Skrze něj se Daniel dostane k prasklému trámu a snese ho na zeď.

Východ z věznice je zamčený. Při prozkoumávání cel najde hrdina lístek s posledními slovy jednoho z vězňů: klíč je zaseknutý v kanalizační trubce. Získáte ji dvěma způsoby: naplňte kbelík vodou ze studny a „vymyjte“ nebo ulomte tyč ze zrezivělého roštu a prostrčte ji. Cesta ke spáse je otevřená.

Nenápadné překvapení

Mnoho vývojářů rádo nechává ve svých hrách nějaké „easter eggs“, skryté nebo ne tak překvapení pro zvědavé hráče. Lidé z Frictional Games to udělali s opravdovým švédským humorem.

Proč ve hře něco hledat? Navíc v Amnesii jsou hráči zaneprázdněni pouze tím, že něco hledají. Vše nejzajímavější - na očích.

Přímo v kořenovém adresáři hry (ale kdo se tam vůbec dívá?) se tiše nachází archiv s názvem „super_secret.rar“. To nemůže nikdo hádat, ano. Vše by bylo v pořádku, ale archiv je chráněn heslem. Heslo je dlouhé, ale velmi jednoduché.

Hra má tři konce: dobrý, špatný a normální. Po všech kreditech (nebo stisknutím tlačítka) hráč uvidí nápis „end“. A velkým písmem, skoro víc než samotný „konec“ – aby jim to určitě neuniklo – kód. Ještě ne heslo, ale jen jeho část.

Pokud ale zkombinujete kódy ze všech tří konců, výsledná kombinace bude heslem do archivu. A v něm - neméně - rané umění a kresby, podrobný návod první kapitolou hry, designový dokument, popis schopností nového "enginu" (vše ve skvělé a mocné angličtině) a několik videoklipů z alfa verzí hry.

Nave

Daniel je zpět v hlavní lodi. Hrad se hroutí, všude se tvoří hnědá hmota, zraňuje archeologa. Blokáda otevřela přístup do laboratoře, která byla dříve zabedněna deskami. Musíme pomoci chudákovi Agrippovi.

Nejprve destilujte krev. Pak do stejné nádoby vytlačte tajemství jedovaté žlázy. Poté odpařte extrakt z Tamptera z kosti v destilačním přístroji.

Agrippa je stále připoutaný ke zdi. Daniel mu dá vypít lektvar, načež starý muž požádá, aby mu usekl hlavu a hodil ji do portálu, který Alexander otevře. Daniel proti tomu nic nemá, protože pila není daleko, v místnosti nalevo. Nyní musí spojit sféru a proniknout do vnitřní svatyně.

Oltář

Daniel se ocitá v prostorném podzemním chrámu. Most překračuje propast a vede do svatyně a místnosti s mechanismy. Průchod do svatyně je blokován magickým polem. Daniel se snaží poskládat kouli úlomků na speciální podstavec, ale nic z toho není – je potřeba nějaká lepkavá hmota.

Kbelík pryskyřice v strojovně se hodí. Ale ani to nepomůže: samotná koule nemůže odstranit magické pole, je nutné vypnout mechanismy. Kámen láme ozubená kola - musíte si pospíšit.

vnitřní svatyně

Danielovi cestu blokuje masivní brána. Zatáhne za páku na jednom ze sloupů, ale brána zůstává na svém místě – ale po obou stranách haly se otevírají průchody. V místnostech není nic, kromě některých rituálních kreseb na podlaze a obětních oltářů.

Danielovi nezbývá nic jiného, ​​než prolít svou krev na oba oltáře a zahájit rituál. Danielova mysl ho odmítá poslouchat, nohy se mu poddávají. Stín dýchá do zátylku, hrad se nám mění před očima.

Ale rituál už začal a brána do místnosti koule se otevřela.

místnost koule

A tady je rozuzlení. Alexander je připraven dokončit rituál a odejít portálem do jiného světa. Co by měl Daniel dělat? Nechat to být, jak to je? Zasahovat do barona a zabít ho? Splnit vůli Agrippy?

Kdo nese vinu za všechny tyto vraždy? Alexander? Daniel? Oba? Kupodivu Daniel dosáhl svého cíle, ale nedostal odpovědi ...

1 2 Vše

Hra: Platforma: Mac, PC Žánr: dobrodružná Datum vydání: 8. září 2010 V Rusku: 10. září 2010 Vývojář: Frictional Games Vydavatel: Frictional Games Vydavatel v Rusku: 1C-SoftClub/Snowball Studios Lokalizátor: Snowball Studios / Hunt Dešťová místnost.

Po úvodním videu se probouzíme na jakémsi zámku. Přečteme si záznam v deníku a jdeme chodbou, vedeni růžovými stopami na podlaze. Nezapomeňte si také přečíst rady a podívat se do místností, skříní při hledání správných předmětů. Například k zapálení svíček je potřeba troud.

Staré archivy.

Pokračujeme v chůzi s nadějí, že najdeme zdroj vody. V místnosti, kam vedou stopy, vybereme z podlahy lucernu, vlevo je truhlice. Obsahuje lahvičku s tinderboxem. Přejdeme do další, když jsme dorazili do kanceláře se zkumavkami, přečetli jsme si poznámku ze stolu. Daniel nás žádá, abychom zničili Alexandra. Ukázalo se, že to byla poznámka pro mě. Koneckonců, když jsme si vzali jistý elixír, ztratili jsme paměť a za tak složitých následků jsme se předem postarali o to, abychom se vrátili do starého života. Zde nabíráme palivo do lampy. Napravo od stolu na jedné z polic aktivujeme mechanismus. Otevřeným průchodem jdeme na další místo.

Hala.

Po opuštění hlavního sálu sledujeme malou cut-scénu. Jdeme dolů k osvětleným dveřím. Není tam nic skvělého - silnici blokovala lepkavá hmota. Je potřeba to nějak rozpustit. Opět je dobré poznamenat, že užitečné předměty jsou roztroušeny po celé hře s velkou odměnou, jen je musíte umět najít, a to i na těch nejneočekávanějších místech.

Laboratoř.

Sejdeme po schodech dolů a zahneme doleva. Ve zkušebně vybereme poznámku z tabulky. Na levé straně místnosti si přečteme další vzkaz a vezmeme prázdnou láhev. Po opuštění laboratoře slyšíme z druhého patra křik dámy.

Archiv.

Z pravé místnosti, ze stolu, odnášíme rukopis. Když opustíte místnost, zahněte doprava, znovu doprava a ocitneme se ve velké chodbě. Jdeme na konec a zahneme do levé místnosti. V "Půdorysech" v poslední řada najít truhlu. Po opuštění místnosti se otočíme doprava, opřeme se o rozpadlou zeď, slyšíme řev. V levé místnosti ze stolu vybíráme další pisoáry. Na stejném místě sebereme kámen a hodíme ho mezerou na zeď. Míjíme dále. Prozkoumáme síň místní historie, nejprve najdeme všechny tři knihy, které je potřeba aktivovat. Pod sklem leží poslední rukopis této série. Když si všimneme knih, aktivujeme je a jdeme do tajné místnosti. Vezmeme klíč ze stolu a vyjmeme lístek z nočního stolku. Za řevu se vracíme do haly, kde se otevřely úplně nové dveře. Opatrně se pohybujeme po chodbách, protože poblíž řádí příšera. Opouštíme archivy stejným způsobem, jakým přišli.

Vinný trezor.

Nalezený klíč používáme na dveře vinného sklepa. Sejdeme po schodech dolů a vstoupíme do prvních dveří. Vybereme 1. složku: cuprit. Poté prozkoumáme místnosti zleva doprava. Ve 2. místnosti vybereme další komponent. Na několik sekund ztratíme vědomí. V rohu místnosti můžete doplnit palivo do lucerny. Odstraňujeme blokádu před východem a jdeme do další místnosti. Když se blížíme ke dveřím, vidíme, že se někdo láme zezadu. Ale to je jen iluze, ve skutečnosti tam nikdo není. Bereme královskou vodku. Vracíme se ke schodům. Nyní jdeme zprava doleva. 1. dveře jsou zamčené, jděte do 2. Po vstupu ihned zahněte doleva. Nakonec z regálu vybereme opiovou tinkturu (léčivý nápoj) a hned vidíme příšeru. Zatím nepředstavuje žádnou hrozbu. Pokud jsme na pokraji šílenství, obyčejná baterka nám už nepomůže. Splněním úkolu bude nutné buď rychle postoupit zápletkou, nebo vstoupit do velmi osvětlené oblasti. Procházíme dále za roh, kde se netvor schoval. Jdeme na konec, zespodu, na poličce vidíme poslední součástku, sebereme ji. Jdeme do laboratoře na výrobu kyseliny.

Laboratoř.

Jdeme do místnosti s přístrojem na chemické testy. Nalijeme všechny komponenty, otočíme levou, poté ostatní šrouby. Rychle vyměňujeme prázdnou láhev pod kohoutkem vpravo. Bereme kyselinu.

Hala.

Kyselinu používáme na hlen, který blokoval cestu.

Komora na zpracování.

Pohybujeme se temnou chodbou. Když uvidíte monstrum, vypněte baterku a zkuste si dřepnout. Zahněte doleva a vstupte do místnosti. Na poličce vlevo vybíráme palivo do lucerny. V další místnosti z police vybíráme tinkturu z opia. Dále zjistíme, že dveře jsou zamčené zezadu. Jdeme dále, dokud nenajdeme poznámku. Vracíme se zpět k zablokovaným dveřím. Vpravo, po odstranění krabic, úzkým průchodem pronikneme do zadní místnosti. Když jsme trochu prošli, doplňujeme zásoby paliva. Brána se netočí, je třeba ji opravit. Někde uprostřed při pohledu na strop vidíme, že do mechanismu překáží kus dřeva. Položíme krabici a natažením ji uvolníme, dokud se nerozbije. Otočíme bránu. Nezapomeňte na sto procent, před odchodem se pečlivě rozhlédněte po místnosti. Dále jdeme dolů, otevřenými dveřmi.

Podzemní archivy.

Takže po pár sekundách ztráty vědomí skočíme na 1. box. Neviditelné monstrum je blízko nás! Můžeme ho sledovat pouze podle jeho stop na vodě. Také, když jdeme po vodě, okamžitě si nás všimne a zabije nás. Vpravo je místnost. Aktivujeme páku a velmi rychle jdeme chodbou, na konci železné mříže, která se pomalu zamyká. Pokud to nestihneme, budeme to muset udělat znovu. Přirozeně, pokud pro vás bude obtížné se zorientovat, měli byste nejprve všechno prozkoumat. Inteligence vám pomůže najít užitečné předměty v jiných místnostech. V další zóně je již další monstrum. Rozřezané části těl jsou umístěny na krabicích. Hodíme je do vody a čekáme, až je monstrum začne jíst. Pak rychle projdeme vodou a otočíme mechanismus na dveřích, abychom šli dále. Maso se musí neustále zvracet. Po přechodu do další místnosti vezmeme jehlu z police a použijeme ji na dveře. Archivní tunely.

Běžet, běžet a zase běžet. Nezapomeňte za sebou zavřít dveře!

Vzdálená místnost.

Při pohledu doleva hra samotná ukazuje, kam bychom měli jít. Výtah nefunguje, strojovna je zamčená. Vracíme se do haly a jdeme opačným směrem.

Úložný prostor.

Po průchodu chodbou zahněte doleva. Vstoupíme do místnosti a vybereme jednu z částí vrtačky. Monstrum je tady, jak je tady, rychle se rozpouští ve tmě. Je tam také spousta krabiček. Ve vidličce je nejlepší všude rozsvítit lampy a svíčky, aby se v něm snadněji orientovalo. Jdeme doprava. Sudů je hodně, uprostřed jsou nádoby s primární a sekundární kapalinou. Potřebujeme je na výrobu výbušnin. Pečlivě prozkoumáme místnosti při hledání zbývajících částí vrtačky. Najděte je, spojte je. Vrtačkou vyvrtáme otvor do nádob s tekutinami a nahradíme prázdnou láhev. Připraveno. Vracíme se zpět a jdeme na poslední rozcestí, kde je ve skutečnosti zácpa. Použijte výbušninu na kameny. Sebereme malý kamínek a hodíme ho do hrozné směsi. Rozsvítí se a my máme pár vteřin na to, abychom utekli. Jdeme po chodbách a prohlížíme si pokoje. Pohybujeme se tiše, protože cestou potkáme pár příšer. Když jsme dorazili do místnosti, vybereme dvě tyče a poznámku, která říká, že 3. tyč je v kanceláři ve druhém patře. Opouštíme trezor.

Skříň.

Prohlížíme si pokoje. Jdeme dál, jdeme k oknu, praskne. Nedaleko je ropa. Procházíme do místnosti vpravo. Prohlížíme si paměti, hledáme užitečné předměty, poznámky. Zvedneme těžký předmět, například židli, a vyhodíme ji prasklým oknem. Přes římsu se skokem dostaňte na druhou stranu. Napravo od stolu se podíváme do koule. Jdeme dále, vpravo vybíráme poslední prut a anotaci pro založení. V další místnosti vlevo prozkoumáme truhlu. Při odchodu nezapomeňte naplnit lampu olejem.

Obývací pokoj.

Prozkoumáme levou místnost, vezmeme páčidlo ze stolu. Četli jsme vzkaz z nočního stolku. V prostřední místnosti vybereme z police olej. Přečetli jsme vzkaz od stolu. Vyrazíme pomocí páčidla dveře do správné místnosti. O něco později slyšíme řev a čteme varování. Monstrum přichází, rychle se schovává ve skříni. Když odejde, přečteme poslední poznámku, sundáme obrázek ze zdi a vezmeme klíč od keše.

Jdeme do haly s výtahem. Použijte klíč na dveře strojovny.

Strojovna.

Projdeme vpřed a zahneme doprava. Nalevo od stolu čteme poznámku. Jdeme dále, nyní je třeba upravit páky podle anotace: měli byste získat součet čísel 8 - zdola, 8 - shora. Děláme, jak je znázorněno na snímku obrazovky.

Po správném provedení všeho se nám zobrazí upozornění. Vrátíme se ke vchodu, sejdeme po schodech dolů a zahneme do levé místnosti. Instalujeme tyče: třífázové - trojúhelník, čtyřfázové - čtverec, pára - kruh. Přečetli jsme všechny poznámky v místnosti. Míjíme dále. Vstupte do místnosti s mechanismy, okamžitě zahněte doprava a přečtěte si poznámku. Dále musíte naplnit pec uhlím, abyste to udělali, otevřete poklop a jděte do místnosti nalevo, vhoďte do pece tři uhelné koule. Zapálili jsme pomocí páky. Nyní musíte najít tři ozubená kola: jedno z nich je někde v této místnosti. 2. v místnosti, kde byly instalovány tyče, 3. přímo u východu z této místnosti, na chodbě. Po instalaci všeho, jak má, spustíme mechanismus. Vše začalo, vracíme se k výtahu a jedeme dolů.

Žalář.

Odstraňujeme oblázky a desky z uličky. V dungeonu není těžké se zmást, zvláště když musíte utíkat před monstry. Pokud se ale budete držet pravidel, vše půjde jako po másle. Takže jdeme, držíme se levé stěny a soustředěně (!) prohlížíme místnosti. Cestou potkáme dveře se zámkem a místnost, ve které začnou memoáry, jak říkají matka s dcerou. Pokud odstraníte postel, můžete vidět díru v podlaze, která pak vede do severního křídla kobky. Pokračujeme v prohlídce místností, hledáme dláto a kladivo, pomocí kterých rozšíříme otvor na podlaze. A přesto, pokud už máte pocit, že nemůžete utéct před strašlivými obyvateli hradu, je lepší se nechat zničit, toto monstrum nebude další načítání.

Dungeon (severní křídlo).

Procházíme úzkým tunelem. Na rozcestí odbočte doprava. Odstraňte kameny, zahněte doleva. Nyní se musíte dostat do trezoru. Chcete-li to provést, podívejte se na stěny a podívejte se na šipky ukazující cestu. Cesta bude samozřejmě obtížná, monstra nezmizela, také zkoumáme místnosti při hledání potřebných předmětů. V samotném trezoru sebereme sklenici z police, nezapomeňte se podívat do truhly v rohu místnosti. Dále, vedeni stejnými šipkami, jdeme do kuchyně. Na konci je sud s kyselinou. Naplníme jím sklenici. Nyní je otázkou, na co všechno stejnou kyselinu použít? Vzpomeňte si na dlouhou chodbu před samotným trezorem. Nyní tedy nejdeme touto chodbou směrem k trezoru, ale pokračujeme vpřed, kde narazíme na dveře se starým zámkem. Nalijeme na to kyselinu a doděláme kladivem. Dokud se k nám ta potvora nedostala, rychle projdeme dál.

Náš hrdina Daniel přichází k vědomí v temné místnosti opuštěného hradu. Na podlaze vidíme červené skvrny a dostáváme za úkol sledovat stopu kapek a najít zdroj kapaliny.


(Aktuální úkol si můžeme prohlédnout stisknutím klávesy Tab, tam si otevřeme deník a prohlédneme si vzpomínky, můžeme také vidět úroveň zdraví, stav mysli a také inventář, který máme v tašce)

Jdeme tedy po chodbách po stopách kapek a prohlížíme místnosti a najdeme v nich spoustu užitečných skříní. Například troudící krabice používané k zapalování ohně. Ve tmě postupně ztrácíme rozum, takže bude potřeba rozsvítit světlo pomocí trosek. Můžeme kontrolovat jejich počet v sáčku (Tab).

Pokračujeme v cestě. A brzy nás kapky zavedou do kanceláře, na stůl, ve kterém najdeme lampu. To je náš osobní zdroj světla, který musí být neustále zásobován olejem. Lahve s olejem lze najít prohledáním zásuvek stolu, skříněk atd.
Ve stejné kanceláři najdeme průchod. Vedou tam kapky rudé tekutiny, brzy nás dovedou k Danielově poznámce k sobě samému. Z poznámky jsme pochopili, že náš hrdina vypil tekutinu, která mu vymazala paměť. A musíme zabít jistého Alexandra Braniborského. Najdeme ho ve Vnitřní svatyni. A poznámka také říká o oživené noční můře zvané Stín. Půjde za námi a my musíme být velmi opatrní.

Takže musíme jít dolů do kobky a zabít Alexandra.

Když se rozhlédneme, ve stejné místnosti vlevo na stěně vidíme páku. Spustíme ji a otevřeme tajnou chodbu. Jdeme dále a další dveře nás zavedou do haly.

hala


V sále se na nás vynoří vzpomínky, ze kterých pochopíme, kam se musíme dále ubírat. Uvnitř se Svatyně nachází někde za zpracovatelskou komorou. Jdeme po schodech dolů a vidíme, že cestu blokuje lepkavá a pružná hmota, kterou nelze roztrhnout rukama.


Musíme najít způsob, jak se jí zbavit.

Vstáváme a nacházíme dveře do archivu.

✓ Archivy
Je zde mnoho skříní. Zkoumáme je a sbíráme vzácné světelné zdroje a Danielovy deníky. Když se dostaneme do kanceláře s mapami. U ní uvidíme malý otvor ve zdi. Zdejší zeď je křehká, ale nemůžete ji rozbít rukama.


Vezmeme nějaký těžký předmět, například židli, a spustíme ho do zdi. Objevil se průchod. Prodíráme se mezerou ve zdi a ocitáme se v sále místní historie. Protože v jedné z polic proniká světlo, je zde průchod. Na poličkách s knihami jsou tři, které se od ostatních liší barvou. Pokud za jeden z nich zatáhnete, uslyšíme zvuk fungujícího mechanismu. Musíte rychle vytáhnout další dvě knihy v pořadí, zatímco mechanismus funguje, a pak se tajné dveře otevřou. Za dveřmi najdeme klíč od vinného sklepa. Nyní se můžeme vrátit do sálu. Po návratu uvidíme, jak se lepkavá hmota šíří po sále. Snažíme se na to nešlápnout. Jdeme dále a nacházíme schody, které nás vedou do vinného sklepa.

✓Vinotéka
Je tu velká tma, doufám, že máte dostatek lampového oleje. Ve vinném sklepě musíme najít 4 ingredience, abychom vytvořili tekutinu, která naleptá lepkavou hmotu blokující náš průchod.

Prozkoumáme všechny prostory sklepa a když jsou všechny čtyři ingredience nalezeny, vracíme se do sálu. Nyní musíme vytěsnit vše, co jsme našli. K tomu jdeme do laboratoře. Vchod do něj je naproti vchodu do sklepa.

✓Laboratoř
V laboratoři najdeme aparaturu se 4 baňkami. Pomůže nám smíchat tekutiny. Suroviny nalijte do baněk. Najdeme zde, v kanceláři, prázdnou láhev a položíme ji na místo, kde bude proudit naše výbušná směs. Otočíme ventilem a zapálíme oheň. Dále otočíme všemi 4 ventily nad baňkami a sledujeme, jak z aparatury vytéká kyselina, kterou potřebujeme.


Bereme to a jdeme k východu.

Po malém „prasknutí zámku“ se schody zhroutily. Sbíráme několik krabic na sebe a šplháme po nich. Vycházíme do haly.
Jdeme dolů ke vchodu do zpracovatelských komor. Na lepivou hmotu, která nám blokuje cestu, nalijeme kyselinu. Průchod je otevřený. Můžeme jít dál.

Komora na zpracování


Zpracovací komora je velmi tmavá místnost. Nejprve jdeme po chodbách a brzy se ocitneme v obrovských halách s velkými sudy. Když ve tmě uvidíte siluetu podobnou člověku, neměli byste k němu běžet. Toto je stejný stín, který vás zabije, pokud si toho všimne. Proto je lepší lucernu zhasnout a počkat, až potvora odejde.

Nyní můžeme jít dále. Když najdeme dveře, které jsou zamčené na druhé straně. Pečlivě prohlédněte zeď napravo od dveří. Za bednami je malý průchod, kterým můžeme prolézt. V zadní místnosti najdeme poklop v podlaze. Nelze ho zvednout rukou, ale je k němu připevněno lano a dalo by se zvednout pomocí mechanismu u dveří. Něco ale brání otáčení kliky. Pečlivě zkoumáme lano a v jednom z válečků pod stropem nacházíme dřevěný kolík.


Něco po něm hodíme a teď můžeme bezpečně otevřít poklop.

Jdeme dolů, projdeme chodbou a vstoupíme do dveří vedoucích do sklepních archivů.

Sklepní archivy


V prostorách archivu voda po kolena. A pokud se v této vodě chvíli zdržíme, pak k nám velmi rychle přiběhne něco neviditelného a zabije nás. Je tedy lepší se pohybovat skákáním z krabice do krabice. Pokud neskočíte do další krabice, pak se pohybujeme vodou velmi rychle. Na konci prvního sálu archivu na nás čeká mříž a k jejímu otevření je potřeba zatáhnout za páku v místnosti na samém začátku archivu. Po otevření roštu a skoku k němu však zjistíme, že je opět zavřený. Zde musíte riskovat. Zatáhneme za páku a běžíme k bráně. Po průchodu dveřmi skočíme na první bednu.

V další místnosti na konci na nás také čeká masivní brána. Ale kohoutek, který otevírají, je hned vedle nich. Bez šlápnutí do vody ji však nelze otevřít. Nedaleko najdeme malou krabičku, která zachrání situaci. Hodíme ji tak, abychom se na ni postavili a otevřeli bránu. Když se brána otevře, máme na vodě malý křížek k dalším dveřím. Tvor je někde poblíž a my nemůžeme otálet. Abyste byli včas, můžete kousky masa, které leží na krabicích, házet do vody na návnadu. Zatímco je ten tvor sežere, stihneme proklouznout do vedlejší místnosti.
Zde na poličce najdeme dutou jehlu, kterou otevřeme dveře do archivních tunelů.

✓Archivujte tunely
Tunely jsou také naplněné vodou, ale nejsou zde žádné krabice, je potřeba velmi rychle utéct bez ohlédnutí, pokud zaváháme, dohoní nás neviditelný tvor a zabije nás. Po proběhnutí tunely se ocitneme ve vzdálené hale.

vzdálená hala



Když vylezeme po schodech k fontáně, uvidíme, jak se dveře otevřou vlevo. Vstoupíme do něj a narazíme na vzpomínky. Z nich jsme pochopili, že výtah, který je v této místnosti, nás dovede do vnitřní svatyně. Skvělé, tam musíme být. Ale ne všechno je tak jednoduché, výtah nefunguje a musíme to opravit.

Ve stejné místnosti najdeme dveře do strojovny. Ale je zavřeno. Musíme najít klíč. Vracíme se do sálu s fontánou. Prozkoumáme to a najdeme dveře do obývacího pokoje.

✓Obývací pokoj
U velká postel na stole najdeme páčidlo, s jehož pomocí otevřeme zamčené dveře. Za dveřmi v malé místnosti je někde schovaný klíč, který potřebujeme. Na stěně vlevo visí obrázek, posuňme ho a najdeme baňku, uvnitř které leží klíč, který potřebujeme. Rozbijeme baňku a vybereme klíč, to je klíč od strojovny. Skvělé, opouštíme místnost a vidíme Stín. Tvor si nás všiml a míří k nám. V místnosti je skříň, ve které se můžeme schovat a přečkat nebezpečí. Když Stín odejde, můžeme se vrátit do vzdálené haly.

Vedle dveří do obývacího pokoje jsou dveře vedoucí do pracovny. Podívejme se.

✓Skříň
V kanceláři je mnoho místností. Prohledáváme je a na konci narazíme na kamenný zával, který nám zatarasil cestu. Za ním je něco zajímavého, co potřebujete, abyste našli cestu kolem kolapsu. Když se vrátíme trochu zpět, vidíme okno s prasklým sklem. Hoďte po něm židli a rozbijte ho. Vyjdeme na ulici a přeskakováním z římsy na římsu se dostáváme do kanceláře, která se zhroutila. V kanceláři najdeme tyč parního cyklu a vedle je návod na mechanismus výtahu. Není divu, že jsme šli do kanceláře, tato instrukce nám pomůže nastartovat výtah. A ano, prut se bude hodit.

A tak se zdá, že je vše v kanceláři, vracíme se do vzdálené haly.

Můžeme jít do strojovny, ale v hale si všimneme další místnosti přímo naproti vchodu do místnosti s výtahem. Dveře vedou do trezoru, podíváme se tam také.

✓ Úložiště
Klenba je velmi tmavá místnost, abyste ji úplně prohledali, v lampě je málo oleje, takže je lepší zapálit svíčky a pochodně a šetřit olejem. V první místnosti nalevo najdeme dveře do malé místnosti. V něm najdeme detail z vrtačky. Dále vycházíme a nacházíme schodiště vedoucí dolů, nad schody je nápis „Vybavení“. V přízemí je více pokojů. Prohledáváme je a nacházíme další dvě části ruční vrtačky. Spojíme je v sáčku a teď máme ruční vrtačku. Je potřeba to nějak aplikovat.

Jdeme znovu nahoru a najdeme další průchod, který vede do trezoru. Je však posetý kameny a je potřeba nějak vyčistit průchod. V místnosti s vybavením najdeme vzkaz od jistého Agrippy. V něm píše o výbušninách. K jeho přípravě je třeba smíchat dvě tekutiny. Sudy s těmito kapalinami jsou umístěny ve výstrojní místnosti. Pečlivě prozkoumejte rohy a najděte obrovské sudy. Ventil na sudech je zrezivělý a právě zde přichází vhod naše vrtačka.


Použijme vrtačku na sudy jeden po druhém a nasbírejme tekutiny do baňky, kterou jsme měli položenou v sáčku. Po nasbírání výbušné směsi ji dopravíme k ucpání, které vede ke skladování. Sklenici postavíme na zem ke kamenům a hodíme do ní kámen. Utíkáme do bezpečné vzdálenosti. VÝLOŽNÍK!!! a průchod je uvolněn.

Procházíme temnou chodbou a ocitáme se ve skladu potravin. Tady je třeba dávat pozor za jedněmi dveřmi, narazíme na Stín. Pokud se vám podaří uniknout, máte štěstí. Pokud ne, příště se těmi dveřmi nedívejte.

Procházíme skladištěm a ocitáme se v místnosti s řetězy a pochodní uprostřed. V této místnosti je jeden švagr, jdeme do něj a najdeme tam dva pruty. Budou se nám hodit ke spuštění výtahu.

Všechno, teď můžeme jít do strojovny. Našli jsme vše, co jsme potřebovali ke spuštění výtahu. Budete se muset vracet velmi opatrně, abyste nenarazili na Stín.


Netvor se bude procházet po chodbách a pokud si nás všimne, budeme nešťastní. Když se vrátíme do vzdálené haly, vidíme, že je již naplněn stejnou lepkavou červenou hmotou. Běžíme do strojovny.

✓Strojovna
Na nejvyšší úrovni jdeme do místnosti a najdeme panel se šesti spínači a čísly nahoře a dole. Po přečtení návodu podle mechanismu elevátoru zjistíme, že tlak je třeba nastavit takto: 8 nahoru / 8 dolů.


Takže my ano. Tlak je nastaven. Pojďme o úroveň níže. Zde je další panel. Zde se hodí naše tři pruty. Věnujte pozornost názvu tyčí a nastavte je podle toho:


Jádrem čtyřfázových kmitů je čtverec;
Tripartitní tyč - trojúhelník;
Jádrem parního cyklu je kruh.

Poté, co jsou všechny tyče nainstalovány, sjedeme až úplně na dno a tam najdeme mechanismus, který musíme spustit, aby výtah fungoval. Pro začátek najdeme vpravo tři čepy, na kterých je zjevně málo ozubených kol. Ozubená kola najdeme zde ve strojovně, procházející všemi patry. Když jsou nainstalovány všechny tři převody, postarejme se o kotel. Otevřeme topeniště a vhodíme pár kousků uhlí, najdeme je v kotelně. Zdá se, že vše může nastartovat mechanismus. Kamna zapálíme zatažením za páku v její blízkosti a poté zatáhneme za páku samotného mechanismu. Vše je připraveno.


Jdeme nahoru, nastoupíme do výtahu, zatáhneme za páku a sjedeme dolů.

Padnou na nás, vzpomínky se znovu objeví. Ocitneme se před vchodem do sklepení. Uvnitř je velmi temná a děsivá. Ale musíme se přes ně dostat. Nejprve odstraníme blokádu přede dveřmi a vezmeme-li lucernu, začneme se pohybovat po chodbách sklepení. Radím vám, abyste se pohybovali opatrně, protože tudy chodí Stín a víme, co se stane, když si nás všimnou. Pečlivě prozkoumáme všechny komory a najdeme v nich kladivo a dláto.

Když vejdeme do cely, ve které hoří svíčka, zaplaví nás vzpomínky, ze kterých pochopíme, že v této cele byla držena žena a malá holčička a že se dívce podařilo uniknout dírou v podlaze . Přesuneme postel a najdeme stejnou díru. Ale je moc malá. Zde potřebujeme kladivo a dláto.


Spojíme je v sáčku a s jejich pomocí rozšíříme průchod. Nyní můžeme jít dolů do severního křídla kobky.

✓Dungeon (severní křídlo)
Projdeme úzkým tunelem a vyjdeme do chodeb kobky. Průchod bude vysypaný kamením. Rozházíme je a vyjdeme na chodbu. Hned u vchodu na zdi uvidíme ceduli vedoucí do kuchyně. Dostáváme se k němu a nacházíme tam sud s kyselinou. Bude se nám to hodit, ale potřebujeme nádobu na sběr kyseliny. Vracíme se do chodeb. Musíme se dostat do trezoru. Tam najdeme plavidlo, které potřebujeme. Všechny pohyby po chodbách musí být prováděny opatrně bez zbytečného hluku. Jinak se okamžitě objeví monstrum a zabije nás.


Takže jsme našli nádobu ve skladu, teď se vrátíme do kuchyně a sbíráme kyselinu. Nyní můžete odejít. Nad nimi najdeme bránu s nápisem „do Cisterny“. Zámek na bráně je rezavý. Nalijeme na něj kyselinu a poté do něj několikrát udeříme kladivem. Průchod je otevřený, vypadněte z tohoto hrozného místa.

Nádrž


Skončili jsme v obrovské cisterně.


Když jsme to obešli, najdeme průchod ke kolektoru, tam to potřebujeme. Ale je zatopená a my ji musíme nejdřív vypustit.

Uprostřed cisterny je sloup se schodištěm vedoucím nahoru. Páka pod žebříkem to může spustit, ale je rezavá. Po prozkoumání nádrže najdeme potrubí, ze kterého vytéká olej. Nasbíráme trochu oleje do sklenice a namažeme páku. Zkoušíme spustit žebřík, ale opírá se o kus rezavé trubky. Zvedněme žebřík nejprve nahoru a pak jej spusťte dolů a rozbije trubku. Teď můžeme jít nahoru.

U vchodu do velínu vidíme dvě páky. Spustí můstky vedoucí k dalším dvěma dveřím. Zatáhněte za ně a spusťte jeden z mostů.


Druhý nechtěl dolů, tomu se budeme věnovat později. Mezitím projdeme dveřmi, ke kterým vede západní most. Skončili jsme v nádrži naplněné po kolena vodou. Celé to obejdeme a v různých rozích najdeme tři ventily, které přesměrují vodu v kolektoru. Průchod k jednomu z ventilů jde po mostě, který je zvednutý. Abychom ji snížili, hodme ji do řetězu, který ji drží, kámen i most se spustí. Otočíme všechny tři ventily a jedeme zpět. Nyní je vchod do kanalizace vypuštěn, ale zpoza dveří vytéká jedovatý plyn a nemůžeme projít, aniž bychom si nevzali protijed. Musíte se dostat dveřmi na východním mostě. Bude třeba provést nějaké opravy. Vstup do řídící místnosti

✓Kontrolní místnost
Velín je rozdělen na dvě velké místnosti. První má dvoje dveře, levé a pravé. Místnosti za dveřmi jsou podobné. V obou visí břemena, ale v tom napravo nelze zboží ovládat, ale v tom vlevo ano. Jdeme do levé místnosti a vystavíme zátěž, stejně jako místnost, naopak by se měly zastavit.


Procházíme do další místnosti. Nalevo a napravo jsou také dvě místnosti, ale nyní s obrovskými písty. Levý píst, stejně jako pravý, nastavíme do nejnižší polohy. Obecně dbáme na to, aby byly mechanismy vystaveny stejně jak v západním, tak ve východním křídle.

Na konci velínu na levé stěně vidíme otvory, je třeba do nich vložit tři trubky, které leží v kontrolní místnosti. Potrubí musí být nastaveno následovně:


Když je vše správně provedeno, ovládací mechanismus východního můstku bude fungovat a můžeme jej spustit.

Zatáhneme za páku a sledujeme, jak se most v půlce zastaví, je potřeba ho něčím přitlačit. Kámen vybereme dole a hodíme ho přímo na most. Nyní je průchod otevřený. Můžeme projít dveřmi.

✓Márnice
Prohledáváme prostory márnice a v jednom z nich nacházíme měděnou trubku, část chirurgický nástroj. Dále na operačním stole najdeme mrtvolu muže. Bude se na tom muset trochu zapracovat. Vezmeme vrtačku, která se nám povalovala v tašce, a uděláme díru do hlavy mrtvoly. Pak v inventáři spojíme jehlu s měděná trubka a vložit do hlavy mrtvoly.


Dále pijeme proudící krev, to je protijed. Teď rychle utíkáme z márnice. Když trochu zaváháme, dostaneme ránu do hlavy od nového tvora, který nyní chodí s jakýmsi železným předmětem připomínajícím meč. Po vyběhnutí z márnice se otrávíme sběrateli a jdeme do toho.

✓Sběratel
Jdeme po schodech dolů a vidíme rotující vodní kolo. Musíme se přes to dostat, ale nejdřív to musíme zastavit. Jdeme podél kolektoru doprava a na konci najdeme kus rezavé trubky trčící ze zdi. Vytrhneme to a vezmeme s sebou. S ním můžeme kolo zastavit. Stále se ale točí velmi rychle, je zdlouhavé to zpomalovat. Jdeme vlevo od kola a na konci najdeme řídící místnost se dvěma pákami. Vystavujeme je následovně:


a vrátit se ke kolu. Musíte se pohybovat opatrně. Zde procházíme stvoření s kusem železa v rukou a není žádoucí, aby si nás všímala. Když se blížíme ke kolu, vidíme, že se točí pomaleji. Dáme pod něj naši dýmku a necháme kolo. Můžeme jít dál.

Když jsme dorazili na konec, najdeme místnost, ve které je na stěnách stejná červená hmota a rozřezaná mrtvola. Ale z této místnosti není cesta ven, vracíme se zpět a slyšíme, jak stvoření láme mříže. To je místo, kam půjdeme. Jen je potřeba opatrně vykročit, tvor je poblíž. Poté, co jsme šli mnohem dále a vyšli z vody, pojďme na útěk. Musíme rychle běžet, protože jsme byli spatřeni. Na konci tunelu nás čeká záchranné schodiště. Skočíme na to a jdeme nahoru. Jsme mimo kanalizaci. Můžeme si vydechnout.

Když půjdeme nahoru, uvidíme 4 dveře. Jedna je zavřená, za druhou blokace, za třetí uvidíme dvě páčky, které nefungují, protože je rozbitý mechanismus. A za čtvrtým vidíme točité schodiště vedoucí dolů. Tam půjdeme. Když jdeme dolů, všimneme si zabedněných dveří do laboratoře. Připomeňme si ji. Bude nám užitečná. Jdeme dále a brzy v kobkách nacházíme polomrtvého Agrippu.


Je připoutaný a vypadá velmi ošklivě. Ale stále naživu. Nejprve jednoduše zapne aparaturu, ze které vychází zelený kouř. Zjevně se zlepšuje. Mluvíme s ním.

Z dialogu jsme pochopili, že abychom se dostali do vnitřní svatyně k Alexandrovi, potřebujeme určitou sféru. Jeho úlomky jsou roztroušeny po mučírnách a my je musíme najít a dát dohromady.

Agrippa oznámí, že úlomků bylo pouze šest; je třeba je hledat v kliros a transeptu.

Také nás požádá, abychom našli informace o jistém elixíru, který pomůže najít Agrippu, nový život. Uděláme vše, co bude v našich silách.

Procházíme do další místnosti s kamerami. Po jejich prohledání najdeme jen kus masa. Pojďme ho zachytit. Bude nám to užitečné. Půjdeme-li dále, najdeme dveře vedoucí k Oltáři, ale je příliš brzy na to, abychom tam šli.

Vracíme se do místnosti, kde je připoután Agrippa a tam věnujeme pozornost dvěma masivní dveře. Musíte je otevřít. Pamatujeme si dvě páky nahoře ve studni, kudy jsme vystupovali ze sběrače. Mechanismus tam ale nefunguje. Nalevo od nebohého Agrippy je stůl, nad stolem na stropě vidíme poklop, otevřete jej a vidíme dvě otáčející se ozubená kola. A jedna stojí na místě, vypadla z drážek. Položte si pod nohy krabici, sáhněte po šestce a položte ji na své místo. Nyní je mechanismus opraven. Vylezte nahoru a zatáhněte za obě páky. Otevřou nám průchody do kliros a transeptu.

Levá brána vede do transeptu. Jdeme do temné chodby a všimneme si dveří, za kterými je studna, a mechanismu s lanem, který ji spustí do studny. Kus masa, který jsme našli dříve, připevníme na lano a spustíme ho do studny. Někdo ho tam sežere a my zvedneme jen ohlodanou kost. Bereme ji s sebou. Nyní můžeme jít do transeptu.

✓Transept
Příčná loď je obrovská hala s točité schodiště uprostřed a troje dveře.


Za každým dveřmi je vchod do mučíren. Pro začátek vyjdeme po schodech a v kanceláři najdeme lano. Pak půjdeme postupně do každé komory a v každé najdeme kousek koule.

A přesto si v cele, v níž bylo řezání člověka mučením, všimneme malého roštu na podlaze. Otevřeme to a nabereme trochu krve sklenicí provazu. Všechno je v transeptu, teď pojďme ke kliros.

Procházíme se chodbou vedoucí ke kliros, vejdeme do kanceláře a tam najdeme právě ten vzkaz, o jehož nalezení nás Agrripa požádal. Hovoří o elixíru a třech ingrediencích. Budeme to muset uvařit později.

Pro začátek se vtiskněme do vzpomínek v místnosti nalevo a pak přejdeme do samotného klirosu.

✓Kliros
Je to obrovská tmavá místnost. Musíte se pohybovat podél potrubí procházejících pod stropem. Vedou třemi různými směry, na konci každého najdeme mučírnu. V každém z nich najdeme kus koule. Před vstupem do mučírny s bronzovým býkem najdeme velkou houbu, rozbijeme ji, získáme jedovatou žlázu.


Bude se nám hodit na přípravu elixíru.

Po shromáždění všech tří úlomků koule a sebrání jedovaté žlázy se tedy vrátíme zpět do hlavní lodi k Agrippovi. Pojďme si s ním popovídat a on nás požádá, abychom připravili elixír ze tří ingrediencí. Zkusme mu pomoci.

Nyní je čas jít k oltáři. Jakmile tam ale vstoupíme, napadnou nás příšery a my na chvíli vypneme. V buňce nabudeme vědomí. Poslechněme hlas Alexandra. A poté začneme hledat východ z komory.

Na levé straně, když se podíváte pozorně, můžete vidět malou mezeru ve zdi. Vyklepeme ze zdi několik cihel kladivem a uvidíme na druhé straně zdi dřevěný trám. Vytáhneme to a stáhneme zeď.


Opustili jsme celu a teď musíme najít cestu ven ze samotného žaláře.

Napravo od dveří je kus rezavé trubky a vidíme v něm klíč, ale nemůžeme na něj dosáhnout. Musíme najít způsob, jak to získat. V jedné z komor najdeme prázdné dřevěné vědro. Připevníme ho k provazu ve studni uprostřed kobky a načerpáme vodu do kbelíku. Poté nalijte vodu do potrubí,


a vypadne z něj klíč. Otevíráme dveře a odcházíme. Přesněji řečeno utíkáme, protože se za námi v rychlém tempu vytvoří červený hlen a při troše zaváhání nás pohltí.

Když jsme se dostali z kobky, ocitneme se opět v hlavní lodi. Zde je již vše pohlceno červenou hmotou. Musíme se dostat k oltáři. Místo je již známé. Sejdeme znovu po točitém schodišti, projdeme kolem laboratoře a vidíme, že je otevřená. Uvádíme zde, že můžeme připravit elixír.

Pro začátek očistíme krev tak, že sklenici s ní položíme na nahřívací podložku a zapálíme oheň.


Dále dejte pod lis květinu s jedovatou směsí a vymačkejte ji do sklenice s krví.


Nyní vložte kost do trouby a sekrety seberte do sklenice.


Smícháním těchto tří ingrediencí získáme elixír, který Agrippa tolik potřebuje. Přineseme postiženému a dáme vypít. Teď mu musíme uříznout hlavu. Nástroj pro tento rituál najdeme v místnosti vlevo, do které se po zemětřesení vytvořil průchod. Poté, co vezmeme hlavu Agrippy, jdeme k oltáři.

Oltář


Než půjdeme do průchodu do svatyně, odbočíme vlevo po mostě a tam v místnosti vezmeme sklenici pryskyřice. Bude nám užitečná. Ve stejné místnosti vidíme žebřík, který vede k mechanismu, který musíme rozbít. Jinak do svatyně nechoďte. Najdeme větší kámen a hodíme ho přímo do rotujících ozubených kol. Nyní jdeme přímo ke vchodu do svatyně. Dokud nebude možný průchod. Vlevo vidíme místo, kam je koule vložena, tam ji sesbíráme. Nejprve položíme jednu část koule, poté nalijeme hodně pryskyřice a poté položíme zbytek koule.


Pozorujeme, jak se průchod otevírá, a vcházíme dovnitř.

Věc se chýlí ke konci.

Ve vnitřní svatyni vidíme troje dveře. Ten, který je rovný, nás dovede k Alexandrovi. Chcete-li jej však otevřít, musíte předat následující. Zatáhneme za páku, která je umístěna na sloupku. Otevře nám další dvoje dveře. Za nimi najdeme nějaké posvátné místo. Potřebujeme se dotknout malé nádoby s vodou vystlané svíčkami a vpustit do ní krev a pak se postavit na hvězdu namalovanou na podlaze. Tento postup provádíme ve druhé svatyni. Poté se otevřou centrální dveře a my přijdeme do sféry.

Uvnitř vidíme tři sloupy, ze kterých je světlo vyzařováno do středu.


Zde by se měl otevřít portál. V pozadí je ve vzduchu Alexander, který se chystá projít portálem.

Máme tři možnosti, jak hru ukončit:
1. Nedělejte nic a sledujte, jak se portál otevírá a Alexander se v něm skrývá. Pak nás Red Slime pohltí a my zemřeme.
2. Můžeme zatlačit na všechny tři sloupy a zničit všechny Alexandrovy plány, čímž ho zabijeme. A pak opustit hrad.
3. A poslední, až se portál otevře, hoďte tam hlavu Agrippy a tím ho zachraňte. A být zachráněn Weyerem a Agrippou. Tohle je šťastný konec.