ألعاب وتمارين للتنمية الفكرية للطلاب الأصغر سنًا. ألعاب فكرية وتربوية للأطفال في سن المدرسة الابتدائية ألعاب فكرية للأطفال في سن المدرسة الثانوية

فالنتينا كروتاكوفا
لعبة فكرية لمرحلة ما قبل المدرسة والطلاب الأصغر سنًا "أريد أن أعرف كل شيء!"

الأهداف:

تنمية الإدراك لدى الطلاب فائدة,

تطوير سرعة رد الفعل ، والذاكرة ، والتفكير ، والمنطق ، والكلام ،

المساهمة في إثراء المفردات ،

معرفة مستوى وعي ومعرفة الأطفال في المجالات المختلفة ،

وسّع آفاقك وأفكارك حول العالم من حولك ،

المساهمة في بناء الفريق ، وخلق الأطفال لديهم مزاج جيد، تنظيم أوقات الفراغ ، اكتساب المعرفة ،

تعلم العمل في فرق وأزواج.

معدات: الرموز المميزة لكل مشارك ، الشريط الفائز باللعبة « تريد أن تعرف كل شيء» أو دبلومة ، جوائز حلوة و عزاء لجميع الأطفال ، بطاقات بها متاهات ، بطاقات بها صورة ظلال وشظايا مختلفة.

يدعو المضيف الأطفال لإكمال المهام المختلفة ، والإجابة على الأسئلة ، في نهاية كل مسابقة - المهام ، يتم منح الطفل رمزًا واحدًا. في نهاية اللعبة ، يتم احتساب الرموز المميزة لكل لاعب وتحديد الفائز. ل نجارةيتم طرح أسئلة بسيطة على الأطفال ، وبالنسبة للأطفال الأكبر سنًا يكون الأمر أكثر صعوبة ، ويجب إثبات الإجابات.

تقدم الدرس:

(قائد - مربي)

مرحبا يا شباب. اليوم سوف ننفق لعبة ممتعة، تسمى « تريد أن تعرف كل شيء. هذه اللعبة تسمى الفكريةيتطلب سرعة رد الفعل والانتباه والذاكرة ووظائف المخ ونموك العقلي بشكل عام.

سيتم تكليفك بمهام مختلفة لإكمالها. سنختبر معلوماتك في مجالات مختلفة ، بناءً على نتائج تنفيذها ، وسنكتشف ذلك متذوق، أعلم منك.

هل انت جاهز تعرف أحكممثقفة بينكم؟ ثم لنبدأ! أولاً ، دعنا نتعلم الترنيمة وكل ذلك بصوت عالٍ وفي انسجام ، هي دعنا نصرخ:

نحن أذكياء!

نحن ودية!

نحن يقظون!

نحن مجتهدون!

نحن نتعلم الكثير!

وسننجح!

التمرين 1. خبراء الحكاية الخرافية

سأبدأ وتنتهي

فقط أجب بالقافية!

في الحكاية الخيالية ، الحصان ليس بسيطا:

معجزة - بدة ذهبية ،

يحمل صبيا فوق الجبال

نعم ، لن تسقطها.

الحصان لديه ابن -

حصان مذهل

حصان مذهل

بواسطه اسم مستعار (أحدب)

قبل أن يرتجف الذئب ،

اهرب من الدب

والثعلب على السن

لا يزال القبض عليه (كولوبوك)

عن منزل دافئ

سنبدأ محادثة.

هناك شخص ثري

عاشت وشربت الشاي.

شربت الشاي ، ممضوغ الكعك.

للأسف ، الشخص

احترق المنزل بالكامل.

حسنًا ، فكر قليلاً ...

هذا صحيح ، إنها عمتي (قطة)

في أنهار إفريقيا لفترة طويلة

الشر يطفو سجل.

من يسبح للقاء

سيتم ابتلاع الجميع (تمساح)

عدو الناس وعدو الوحوش

لص غاضب (بارمالي)

إنه ألطف من كل شخص في العالم ،

يشفي الحيوانات المريضة.

ومرة واحدة فرس النهر

أخرجه من المستنقع.

معروف باللطف

هذا هو الطبيب (ايبوليت)

سيده الصبي روبن ،

صديقه هو Piglet.

كان مرة مثل السحابة.

إنه بسيط ، لكنه ليس غبيًا.

بالنسبة له ، المشي هو عطلة ،

والعسل له رائحة خاصة.

إنه مخادع أفخم

الدب شبل (ويني ذا بوه)

إنه مألوف لدى جميع الأطفال الصغار ،

الجميع يحبه

لكن هذا في العالم كله

لن تجد واحدة.

ليس هو أسد ، ولا فيل ، ولا طائر ،

ليس شبل نمر ، ولا ثدي ،

ليس هريرة ، وليس جرو

ليس شبل الذئب ، ولا جرذ الأرض.

لكن تم تصويره للفيلم

ومعروف للجميع منذ فترة طويلة

هذا الوجه اللطيف

ويطلق عليه (شيبوراشكا).

أحسنتم يا رفاق ، لقد قمت بعمل رائع. كل من أجاب على الأسئلة يتلقى رمزًا. والآن سنكتشف منكم أذكى.

المهمة 2. أسئلة للإبداع والإبداع.

1. يتم غلي اثنين من النقانق لمدة 6 دقائق. ما هي مدة طهي ثمانية من نفس النقانق؟ (6 دقائق).

2. كانت امرأة ذاهبة إلى موسكو والتقت بثلاثة رجال. كل واحد منهم يحمل كيسًا ، وفي كل كيس قطة. كم عدد المخلوقات التي تم إرسالها إلى موسكو؟ (امرأة واحدة).

3. خمس لمبات محترقة بشكل خافت في الثريا. اندفعت الأبواب بشدة واحترق اثنان. عليك أن تفعل أكثر من غيرها صغر: قل كم عدد المصابيح المتبقية؟ (خمسة).

4. كم عدد أسنان الشخص البالغ؟ (32) .

5. كيف تتحدث بشكل صحيح: "السمك ليس له أسنان", "السمك ليس له أسنان", "السمك ليس له أسنان"? (الأسماك لها أسنان).

6. أي سمكة لها عيون على جانب واحد؟ (عند السمك المفلطح).

7. أين يتم إحضار الحيوانات المهددة بالانقراض؟ (إلى الكتاب الأحمر).

8. كان A و B جالسين على أنبوب. سقط أ ، اختفى ب ، ماذا بقي على الأنبوب؟ (و).

9. كم عدد الشمس في السماء؟ (1) .

10. كم عدد أصابع الشخص؟ (20. 5 على كل ذراع ، 5 على كل رجل).

12. تذكر واسم الأمثال عن الصحة. ( "العقل السليم في الجسم السليم", "النظافة هي مفتاح الصحة", "لا يمكنك شراء الصحة ، فهي تمنح العقل"وإلخ.).

13. ما الذي يمكن أن يقتل الحصان؟ (قطرة من النيكوتين).

14. أيهما أثقل: 1 كغم من القطن أم 1 كغم من الحديد؟ (نفس).

15. كان هناك 3 أكواب من الكرز على المنضدة. أكلت بيتيا حبة كرز من كوب واحد ووضعتها على الطاولة. كم عدد النظارات المتبقية؟ (3) .

16. إذا وضع الديك بيضة ، فمن سيحصل عليها؟ (لا أحد ، الديك لا يضع البيض).

17. قم بتسمية خمسة أيام من الأسبوع دون مناداتهم بأسمائهم (أول من أمس ، أمس ، اليوم ، غدا ، بعد غد).

18. في أي شهر لا يتكلم الشاتي ماشا أقل ما يكون؟ (في فبراير ، حيث يوجد 28 يومًا في فبراير).

19. كم عدد الزرافة تسبح في البحر الأسود؟ (لا على الإطلاق ، الزرافات لا تسبح).

20. هل يمكن للنعامة أن تطلق على نفسها اسم طائر؟ (لا ، النعامة لا تتكلم).

أحسنت يا رفاق ، حاولوا الإجابة على الأسئلة بشكل صحيح.

والآن أقترح أن تمر عبر المتاهة ، من أسرع.

المهمة 3. اذهب من خلال المتاهة

توجد على الطاولة أمامك بطاقات بها متاهات ، تحتاج إلى المرور بها في أسرع وقت ممكن. يمر الأطفال عبر المتاهة على بطاقات ، ويضعون علامة على طريق الخروج من المتاهة. من يتعامل مع المهمة بشكل أسرع ويحصل على رمز مميز بشكل أفضل.

أحسنت يا رفاق ، لقد قاموا بعمل رائع. والآن دعنا نتحقق من كيفية حل الألغاز.

المهمة 4. الألغاز

لوح على حبل ليس أسوأ من حصان ،

يتدحرج كل حاذق في الملعب. (يتأرجح)

من تحت السقف

خرج للنزهة تحت المطر. (مظلة)

مستدير ، ناعم مثل البطيخ

أي لون ، لأذواق مختلفة ،

عندما تتخلى عن المقود ،

سوف يطير في السحب. (بالون)

اصطدم بالحائط - سأقفز

ارميها على الارض وسأرتد

أنا أطير من كف إلى كف ،

لا استطيع الكذب تريد. (كرة)

ما سيد فعل هذا على النوافذ

و المسبوكات و الاعشاب و غابة الورد؟ (تجميد)

واحد يتكلم ، اثنان نظرة ، اثنان يستمعان. (لسان ، عيون ، آذان).

الأخوات يكبرون في المروج ،

لديهم عين ذهبية وأهداب بيضاء. (البابونج)

تحت أشجار الصنوبر ، تحت الأشجار

هناك كيس من الإبر. (قنفذ)

نير متعدد الألوان

علق عبر النهر. (قوس المطر)

مائة ملابس وكلها بدون مشابك. (كرنب)

الجميع يحبه ، ولكن إذا نظروا إليه ، فإن الجميع يستهجنون. (الشمس)

يمشي في الصيف ويستريح في الشتاء. (دب)

من في الغابة بلا محاور

بناء كوخ بدون زوايا؟ (النمل)

بدون أيدي ، بدون فأس

كوخ مبني. (عش)

أحسنت يا رفاق ، أنت تعرف كيف تحل الألغاز ، والآن خذ قسطًا من الراحة. تحتاج إلى العثور على الجزء المقابل أو الظل على البطاقات ، أدخل الجزء المطلوب في الرسم.

المهمة 6. التقط بواسطة الظل ، الشظية

أمام الرجال بطاقات بها أوعية مرسومة ، وصور مواضيعية مختلفة. تفتقد بعض التفاصيل في بعض أجزاء الصور الموجودة على كل بطاقة. تتمثل مهمة الرجال في العثور على التفاصيل الضرورية والظل والشظايا وإدراجها في الأماكن المفقودة.

أحسنت يا رفاق ، تعاملت مع المهمة بسرعة وبشكل صحيح. دعنا الآن هيّا بنا لنلعب.لنأخذ استراحة. هل تعرف ما هو الصدى؟ تخيل أنك صدى. سأقول عبارات ، ويجب أن تكرر هذه العبارات ورائي بالضبط ، كلمة بكلمة.

المهمة 7. صدى متزامن

استعد ، أطفال / را ، را / ،

متواصل لعبة / را، را / ،

تغلب على يديك بمرح أكثر / لي ، لي / ،

نعم ، لا تشعر بالأسف على النخيل / lei ، lei / ،

أي ساعة؟ / ساعة ، ساعة / ،

ما هو مرتين؟ / اثنان ، اثنان / ،

الرأس يدور / وا ، وا / ،

هل هي أذن أم أنف؟ / أنف ، أنف / ، (تظهر الأذن)

أو ربما التبن؟ / عربة ، عربة / ،

هل هي أذن أم عين؟ / عين، عين /، (تظهر الأذن)

لكن هذا ما لدينا؟ / لنا ، لنا / ، (نقطة إلى الركبة)

كيف يغني الديك في القرية؟ / اه ، اه / ،

هل أنت طيب مطيع دائما؟ /نعم نعم/،

أم في بعض الأحيان فقط؟ /نعم نعم/،

تعبت من الرد؟ / دردشة ، دردشة / ،

اسمح لك بالصمت / الدردشة ، الدردشة / ،

هذه هي نهاية لعبتنا ، إعادة / ،

وشكرا لكم يا أطفال! / إعادة ، إعادة /.

أحسنت يا شباب ، لقد تمكنوا من أن يصبحوا صدى حقيقيًا وفريقًا ودودًا ومتماسكًا. في اللعبة ، حاولت مساعدة بعضكما البعض ودعمك وتشجيعك.

ملخص الدرس:

هنا يأتي لعبة العقل حتى النهايةلقد بذلت كل ما بوسعك وقمت بعمل جيد. ما الذي تعلمته جديدًا لنفسك ، وماذا تعلمت؟ شكرا لك على لعبة جيدةعلمك! حاول أن تستمر في الدراسة جيدًا ، وكن منتبهًا في الفصل ، ولاحظ ما يحدث من حولك ، والعالم من حولك وتغيراته ، وحاول أن تصبح متعلمًا وثقافيًا ومتعلمًا. متقدمين فكريا!

سنقوم الآن بإحصاء جميع الرموز التي حصلت عليها في لعبتنا « تريد أن تعرف كل شيء، اكتشف من منكم أصبح الأكثر دراية وذكيًا ، ذهني(حساب الرموز). والآن سنفعل الجوائز. أصبح الأذكى (أصبح (اسم ولقب الطفل - الفائز). حصل على شريط الفائز ، وشهادة تكريم ، وجميع المشاركين - جوائز تحفيزية حلوة. شكرا لكم جميعا ، أراكم في المرة القادمة الألعاب والأنشطة.

لتحضير اللعبة الفكرية "The Magnificent Seven" للفرق من كل فئة من الموازي - سبعة لاعبين في كل فريق ، يتم تخصيص أرقام للفرق. تجري هذه اللعبة في عدة جولات - لكل منها قواعدها الخاصة. بالنسبة للعبة ، من الأفضل استخدام قاعة صغيرة أو قاعة - دائمًا مع المعدات بحيث تكون الأسئلة المطروحة مسموعة بوضوح للاعبين. يتم لعب اللعبة من قبل عدة أشخاص: مضيف ، لجنة عد من 2-3 أشخاص ، مساعدان.

تقدم اللعبة

(يجلس اللاعبون على طاولات منفصلة ، مرتبة في نمط رقعة الشطرنج).

جولة 1. الخيار

(عندما يشرح الميسر الشروط ، يضع المساعدون على طاولات كل فريق مجموعة من البطاقات بالأحرف A و B و C والرقم المقابل للفريق - تظل اللوحة التي بها الرقم مع الفريق حتى النهاية من اللعبة.)

شروط الجولة: يقرأ اللاعبون سؤالاً ويعطون ثلاث إجابات تتوافق مع الأحرف: A و B و C. يتم إعطاء وقت للتفكير - 30 ثانية. ثم يُقرأ السؤال مرة أخرى ويصدر أمر برفع الألواح (يرفع الفريق اللوحة برقمها والحرف مع الإجابة المتوقعة). إذا رفع الفريق الإشارة بالإجابة قبل الوقت المخصص ، يتم منحهم نقطة جزاء. تسجل لجنة العد أعداد الفرق التي أعطت الإجابة الصحيحة ، وفي نهاية الجولة تلخص النتيجة مطروحًا منها نقاط الجزاء.

أسئلة محتملة.

1. ملك السويد تشارلز 17 يوهان وشم على صدره:

أ) أنا طاغية.

ب) الموت للطغاة. +

ب) فقط الشعب.

2. أي من الكلمات التالية ذكرها كاي في القصة الخيالية "ملكة الثلج"؟

أ) ندفة الثلج.

ب) الخلود. +

ب) الدفء.

3. تم العثور على واحدة من الآفات الحشرية المدرجة في البلدان - جمهوريات الاتحاد السوفياتي السابق.

أ) دودة الخشب الأيرلندية.

ب) طفل الهيمالايا.

ب) بوجر موريتاني. +

4. ما الحيوانات التي باعها دورمار؟

ب) العلق. +

ب) السلاحف.

5. الزي الرسمي للحكام الرياضيين في مباريات كرة القدم في الولايات المتحدة هو:

أ) جيرسي الوردي. +

ب) عباءة صفراء.

ب) المعطف الأزرق.

6. كيف كانت النقود التي تساوي 15 روبل من الفضة تسمى في روسيا؟

ب) إمبراطوري ؛ +

7. أي نبتة خلال النهار يتحول بعد الشمس؟

أ) عباد الشمس. ب) البابونج.

ب) الخزامى.

8. واحد من الأشخاص المدرجين في القائمةهو مخترع معدات الغوص:

أ) النقيب نيمو.

ب) كروسنسترن.

ب) جاك إيف كوستو. +

9. كلمة "بهلوانية" في اليونانية تعني:

أ) أقفز على الترامبولين.

ب) أسير على رؤوس أصابع قدمي ، وأتسلق ؛ +

ب) الشقلبة ، القفز ، القفز.

10. في القارب السريع ، يسمى القارب ذو المحرك الخارجي:

سكوتر؛ ب) كاسبر.

ب) زعنفة.

11. في الملاكمة ، يتم استدعاء الحكام:

أ) الحكم. +

ب) قواطع.

ب) قارعو الأجراس.

12. أي من هؤلاء الكتاب كتب Moidodyr؟

أ) كريلوف.

ب) تشوكوفسكي ؛ +

ب) المرشك.

الجولة 2. الأسئلة

(عندما يشرح الميسر ظروف الجولة الثانية ، يضع المساعدون أوراق الإجابة على طاولات كل فريق ، والتي يُكتب عليها رقم الفريق والقلم ؛ ويتوافق عدد الاستمارات مع عدد الأسئلة.)

اكتب الشروط: يقرأ اللاعبون السؤال ويُمنحون دقيقة واحدة لمناقشة الإجابة. قبل خمس ثوانٍ من نهاية الدقيقة ، يخبر القائد الفرق أنهم بحاجة إلى إعطاء إجابة. تدون الفرق إجابتها في النموذج. يعلن الميسر أن الفرق بحاجة إلى تسليم إجاباتها. يمر المساعدون عبر القاعة ، ويجمعون النماذج ويمررونها إلى المضيف. إذا لم يكن لدى الفريق متسع من الوقت لكتابة الإجابة قبل نهاية الدقيقة ، فلن يتم قبول النموذج الخاص بهم. بمجرد جمع جميع الاستمارات ، يعلن مقدم العرض الإجابة الصحيحة ويبلغ لجنة العد بأرقام الفرق التي أجابت بشكل صحيح.

أسئلة محتملة.

السؤال الأول: في كل خريف يكتب المزارعون الإسبان على جوانب أبقارهم كلمة "VAKA" التي تعني "بقرة" باللغة الإسبانية. ولمن هو المقصود بهذا النقش ، يمكنك معرفة ما إذا كنت تفهم ما يبدأ في الخريف في إسبانيا.

الجواب: للصيادين (يبدأ موسم الصيد).

السؤال الثاني: جاء هذا المصطلح إلينا من اللغة اليونانية بالرغم من أن العلماء يعرفون استخدامه في مصر قبل 2000 عام. لفترة طويلة ، امتلك الكهنة أسرارها. تدريجيًا ، تجاوز الإطار الأصلي ، وبدأ ينقسم بشكل مشروط إلى ثلاثة مجالات: طبي وصحي و ... ربما تكون قد خمنت بالفعل ما نتحدث عنه ، لذلك لن يكون من الصعب عليك تسمية هذا المنطقة الثالثة ، لا يزال المعنى القديم لهذا المصطلح.

الجواب: ديكور (كنا نتحدث عن مستحضرات التجميل).

السؤال الثالث: في 14 سبتمبر 1638 ، توفي القس الإنجليزي جون هارفارد. ترك مكتبته للمدرسة التي تأسست في نيو تاون عام 1636. وما اسم هذه المدينة بعد ذلك؟

الجواب: كامبردج (والكلية التي بنيت فيها سميت هارفارد على اسم الكاهن).

السؤال 4: ذات مرة ، عند ترتيب العلاقات مع الحاشية ، لاحظ لويس الرابع عشر أنه كان الملك وإذا أمرهم بإلقاء أنفسهم في الماء ، فيجب عليهم الانصياع على الفور. بعد هذه الكلمات ، ذهب أحد رجال الحاشية إلى المخرج. ماذا أجاب لويس على سؤاله حول أين ذهب؟

الجواب: تعلم السباحة.

السؤال الخامس: تم تطوير برنامج كمبيوتر في أمريكا يقوم بمسح ذاكرة جميع أجهزة الكمبيوتر في مؤسسة ما ويدمر ما يصل إلى 6000 برنامج مختلف. إنه ليس مضادًا للفيروسات ، على الرغم من أنه مبني على نفس المبدأ. ما هو موجه ضد؟

الجواب: ضد ألعاب الكمبيوتر.

السؤال 6: يمكن أن يتكون الكل من عدة مكونات ، ولكن هناك ثلاثة مكونات رئيسية. إنهم ليسوا متشابهين أبدًا ولا يمكن أن يكونوا في نفس المستوى. الأول يرمز إلى السماء ، والثاني - الإنسان ، والثالث - الأرض. ماذا نسمي الكل؟

الجواب: إيكيبانا.

السؤال 1: قبل الحرب ، عُرضت أفلام تشارلي شابلن بنجاح في العديد من دور السينما في اتحاد الجمهوريات الاشتراكية السوفياتية. من الذي عبر عن أدوار شابلن؟

الجواب: لا أحد هذه الأفلام صامتة.

السؤال 8: أنت بالتأكيد تحب الأعمال المليئة بالحركة. إليكم حبكة إحداها: تم العثور على كنز بشكل غير متوقع أثناء المشي. بمناسبة الاكتشاف ، ستقام عطلة ، يطغى عليها ظهور الشرير الخبيث. حياة البطلة في خطر ، لكن في اللحظة الأخيرة يظهر البطل ويقتل الشرير. كل شيء ينتهي بحفل زفاف. ما اسم بطلة القصة؟

الجواب: تسوكوتوها يطير.

السؤال 9: أحمر ، أصفر ، أخضر ، برتقالي ، أزرق ، سماوي. ما هو اللون المفقود من هذه القائمة؟

الجواب: أرجواني نحن نتكلمحول قوس قزح).

السؤال العاشر: يعود تدجين الإنسان لهذا الحيوان الأليف إلى الألفية الرابعة قبل الميلاد. لقد نزلت صورته على الحجر إلينا مع طوق عليها - علامة على الانتماء للمالك. كانوا يطلق عليهم "الأرواح الطيبة للمسكن" ومكرسون لإلهة القمر والخصوبة والإنجاب. يتعامل معهم مدرب السيرك الشهير. عن من نتحدث؟

الجواب: عن القط.

السؤال 11: خلال فترة القنانة ، كانت هناك عقوبة "الشتاء" الأصلية للفلاحين الجانحين. تم غمسهم في الحفرة. ما هو التعبير الذي أثرى اللغة الروسية بفضل هذه العقوبة؟

الجواب: "سأريكم مكان سبات جراد البحر" (عد جميع الإجابات بالكلمات حول "جراد البحر الشتوي").

السؤال 12: خنزير ، كلب ، غراب ، أرنبة. هذه الحيوانات معروفة لجميع الأطفال. هل يمكنك تسمية واحد منهم على الأقل؟

الجواب: خريوشا ، فيل ، كاركوشا ، ستباشكا.

السؤال الثالث عشر: يتكون إجراء توضيح ملابسات أي قضية في المحكمة الرومانية من سبعة أسئلة. وهنا أربعة منهم: من؟ بمساعدتها؟ لماذا؟ كيف؟ قائمة الأسئلة الثلاثة المتبقية.

عما اجاوب؟ أين؟ متي؟

جولة 3. أقراص

(لإجراء هذه الجولة ، يضع المساعدون عدة مجموعات من البطاقات على طاولات كل فريق ، كل مجموعة تقع في مظروف خاص بها ، يُكتب عليه رقم السؤال الذي تتوافق معه هذه البطاقات.)

شروط الجولة: يقرأ اللاعبون سؤالاً ويختارون الإجابة الصحيحة برأيهم من اللوحات التي تتوافق مع رقم هذا السؤال. لديك 30 ثانية للتفكير. بمجرد انتهاء وقت التفكير ، تقوم الفرق ، بإشارة ، برفع الإشارات بالإجابة وعدد فريقهم. ثم يقرأ المقدم الإجابة الصحيحة ، وتقوم لجنة العد بتسجيل الفرق التي أعطت الإجابة الصحيحة. إذا رفع الفريق إجابته في وقت متأخر جدًا عن جميع الفرق الأخرى ، فسيحصل على نقطة جزاء.

أسئلة محتملة.

1. إلهة الحب والجمال في الأساطير اليونانية. (أفروديت ، هيرا ، فينوس ، يوزيا.)

2. آخر قيصر روسي. (نيكولاس الثاني ، بيتر الأول ، نيكولاس الأول ، إيفان الرهيب.)

3. ما هو العلم الذي يدرس سلوك الإنسان وانفعالاته في المواقف المختلفة؟ (علم النفس ، علم أصول التدريس ، الطب النفسي ، التحليل النفسي.)

4. ما هو الرقم الذي اعتبره السلاف مقدسًا؟ (7 ، 5 ، 13 ، 28.)

5. ما اسم الرياح الجنوبية الدافئة والحلاوة الشرقية؟ (الخطمي ، البهجة التركية ، الشربات ، الكسكس.)

6. "كل شيء يجب أن يكون جميلاً في الإنسان: الوجه ، والملابس ، والروح ، والأفكار". كاتب كلمة؟ (تشيخوف ، تولستوي ، ماياكوفسكي ، بوكين.)

7. رسام الأيقونات الروسية الشهيرة؟ (روبليف ، ليفيتان ، كوروفين ، إيفازوفسكي.)

الجولة 4. الغارة

(ستحتاج الفرق إلى علامة مع رقم فريقهم لهذه الجولة.)

شروط الجولة: يقرأ المقدم السؤال ويرفع الفريق الذي لديه إجابة جاهزة إشارة برقمه. تراقب لجنة العد بعناية أي فريق كان الأول وتعطيه الكلمة ، إذا أجاب الفريق بشكل صحيح ، يتم منحه خمس نقاط ، إذا لم يكن كذلك ، يتم إعطاء الكلمة للفريق الذي رفع العلامة الثانية ، ولكن في حالة للإجابة الصحيحة ، يتم احتساب أربع نقاط فقط لها نقاط ، إلخ.

أسئلة محتملة.

1. تصفيفة الشعر القابلة للإزالة. (شعر مستعار.)

2. خالق فينوس دي ميلو؟ (مايكل أنجلو.)

3. سكان المياه الساكنة. (اللعنة.)

4. ما هو فن البناء يسمى؟ (بنيان.)

5. شكوى صادرة ، والتي لا تصدقها موسكو. (دموع.)

6. في أي ملك حدثت انتفاضة الديسمبريين؟ (14 ديسمبر 1825 ، نيكولاس 1.)

7. جهاز للراحة في طي النسيان. (أرجوحة.)

8. مبدعي الأبجدية السلافية؟ (سيريل وميثوديوس.)

9. الأخ الأصغر بالدا؟ (أرنبة.)

11. دخول الطاقة الشمسية. (شروق الشمس.)

بعد مرور جميع الجولات ، تكشف لجنة العد عن الفائزين (المركز الأول ، الثاني ، الثالث) ، ويتم توزيع الجوائز.

التنظيم السليم للاستجمام أهمية عظيمة. الإجهاد العقلي ، يستنفد موسم البرد بشكل كبير الجسدية و حالة نفسيةطفل. لذلك ، من الضروري الاسترخاء في الصيف.

فقط لعبة فكرية في المخيم يمكنها تنظيم عملية الإدراك الذاتي الإبداعي والإثراء بمعرفة إضافية بكفاءة. مثل هذه الألعاب هي نشاط إبداعي يُظهر فيه الأطفال فهمهم للحياة ، ويكشفون عن أفكارهم وتطلعاتهم وأحيانًا مشاعرهم.

"إجابة صعبة"

يسأل أحد الأطفال (الميسر المختار) أسئلة بسيطة للغاية ، بمعنى إجابات بنعم أو لا. يجب على بقية المشاركين في اللعبة تقديم إجابة ، بينما استخدام الكلمات "نعم" ، "لا" ممنوع منعا باتا.

"ينازع"

يتم تقسيم جميع الأطفال إلى فريقين. يكشف المستشار أو المربي عن موضوع معين للأطفال. يجب أن يؤكد الفريق الأول ، محاولًا إثبات الحقائق المعروفة ، وعلى الفريق الثاني ، على العكس ، أن يجد الحقائق لإثبات الجانب الآخر.

"اصنع مثلًا"

يُعطى الأطفال منشورات مكتوب عليها كلمتين. من هذه الكلمات تحتاج إلى جعل المثل. على سبيل المثال الكلمات: النور - الظلام. يفوز الطفل الأول الذي ينطق المثل المعروف بشكل صحيح.

سيناريو اللعبة الفكرية

يحب جميع الأطفال القصص الخيالية. هذا هو السبب في أن جميع المعسكرات في الحقبة السوفيتية أقامت مسابقة للحصول على أفضل أداء مسرحي للحكايات الخيالية الشهيرة. لا يحب أطفال اليوم المشاركة في مثل هذه العروض. لذلك ، ستكون لعبة فكرية للأطفال ، والتي تتضمن العديد من القصص الخيالية المختلفة ، مفيدة للغاية.

تفترض هذه اللعبة وجود أربع فرق.

المسابقة 1

أي حكاية خرافية تسمى. في الحرف الأخير من هذه الحكاية الخيالية ، تحتاج إلى تسمية واحدة جديدة. العمل يحدث في دائرة. الفريق الذي لم يلتقط الاسم الضروري للحكاية الخرافية خلال 5 ثوان يتم استبعاده من المشاركة.

المنافسة 2

من الضروري ابتكار قصيدة مدح لأي شخص شخصية خرافة. يتم تزويد جميع الفرق بالقوافي المعدة:

الغراب - عصا ،
جورب - رمل.

المسابقة 3

فكر مليًا وقم بإضفاء الطابع الدرامي على لقاء ثلاث شخصيات مختلفة تمامًا. على سبيل المثال ، مثل:

  • الحصان الأحدب الصغير ، علاء الدين ، بابا ياجا.
  • حورية البحر الصغيرة ، الرجل العجوز Hottabych ، ويني ذا بوه.
  • ثعبان جورينيش ، سندريلا ، ماوكلي.
  • Koschei الخالد ، الرداء الأحمر الصغير ، الخنزير الصغير.

المنافسة 4

القبطان يجرون القرعة. كل فريق لديه قصته الخاصة. بدون استخدام الكلمات ، فقط في التمثيل الإيمائي ، يجب على الفريق إظهار قصة خرافية حتى يتمكن الجمهور من تخمين اسمها. خيارات الحكاية الخرافية:

  • "Teremok" ، "اللفت" ، "Ryaba Hen" ، "Gingerbread Man".

المسابقة 5

للتفكير في قصة خرافية صغيرة وإضفاء الطابع الدرامي عليها ، حيث سيتم استخدام ثلاثة أشياء سحرية: مفرش طاولة مُجمَّع ذاتيًا ، وسجادة طائرة ، ومرآة سحرية.

المنافسة 6

مسرحية حكاية خرافية مشهورة"ثلاثة خنازير صغيرة" على الطراز القومي. يمكنك استخدام النمط الأفريقي ، الهندي ، الإنجليزي. يأخذ هذا الإجراء في الاعتبار اختيار الحيوانات المناسبة ونقل اللون وتقليد الأسلوب وحتى اللهجة.

يمكن استكمال مثل هذا السيناريو للعبة الفكرية بمسابقات إذا كان الأطفال متحمسين. للقيام بذلك ، تحتاج إلى إعداد العديد من المسابقات الإضافية مسبقًا. في النهاية ، بالطبع ، يتم تلخيص النتائج ، ويتم منح الفائزين - كأفضل رواة القصص.

نادي الألعاب الفكرية

هناك بعض الصور النمطية المؤسفة في العالم - يهدف التطوير الإبداعي إلى تنمية الأطفال الصغار أو طلاب المدارس الابتدائية.

في كثير من الأحيان ، في المدارس والمعسكرات ، يتم اختيار الألعاب الفكرية للطلاب الأصغر سنًا بعناية. لكن المراهقين وطلاب المدارس الثانوية بحاجة أيضًا إلى تطوير إمكاناتهم الإبداعية والإبداعية. هذا هو السبب في دعوة الأطفال الأكبر سنًا لإنشاء نادٍ للألعاب الفكرية. اجعلهم مهتمين ليس فقط بالألعاب نفسها ، ولكن أيضًا في التخطيط للعمل مع الأطفال الصغار.

يتم عرض العديد من الألعاب التي يحبها طلاب المدارس الثانوية على انتباهك.

"مسرح الاختصارات"

اللعبة تتطلب مهارات تمثيل ممتازة.

يخرج أحد اللاعبين من الباب. البقية يشكلون كلمة. يتم توزيع أحرف هذه الكلمة بين الأطفال الذين يلعبون. كل حرف يميز نوعًا من السلوك. على سبيل المثال ، "z" - الحسد ، "o" - الأذى. عندما يدخل القائد الغرفة ، يجب على اللاعبين أن يروه الإيمائية. من الضروري تحديد سمة الشخصية التي تظهر له ، ومن الحروف المستلمة لإضافة الكلمة الصحيحة.

"المحيط يهتز"

يأتي جميع اللاعبين بكلمة واحدة في كل مرة ، وبالتالي ينادونهم بصوت عالٍ. اللاعب الذي يكمل هذه السلسلة يقول كلمته ويتولى دور الراوي. يبدأ في سرد ​​قصة خيالية ، حيث من الضروري تضمين جميع الكلمات التي يسميها اللاعبون بشكل متماسك. يجب على اللاعب الذي تم نطق كلمته أن يترك السلسلة ويبتعد عن مكانه. يحتاج الراوي إلى إرباك اللاعبين بروايته. على سبيل المثال ، لا تقل أياً من كلمات اللاعبين لفترة طويلة ، ثم قل عدة كلمات مرة واحدة. يجب أن تنتهي القصة بعبارة "البحر قلق". هذه العبارة هي إشارة يسعى بها جميع اللاعبين للعودة إلى أماكنهم. الشخص الذي لم يكن لديه الوقت يصبح راوي القصص.

حاول تنويع أوقات فراغ الأطفال قدر الإمكان. يلتقط مسابقات مثيرة للاهتماممسابقات. تذكر أن اللعبة الفكرية للأطفال هي لعبة تساهم في التطوير الممتاز للخيال والوظيفة التجميعية للذكاء والمرونة والتفكير الترابطي.

الأهداف:استخدام الألعاب الفكرية من أجل خلق ظروف مواتية لتنمية كل فرد قادرة على تحقيق نتائج في العمل الفكري.

مهام:

  1. خلق ظروف لمعرفة الذات وتحقيق الذات.
  2. تحفيز تنمية القدرات الفكرية والمعرفية للأطفال.
  3. قم بتنمية موقف محترم تجاه بعضكما البعض في بيئة الفريق.
  4. لتنمية النشاط الإبداعي للأطفال.

المشاركون في اللعبة:

لعبت اللعبة من قبل 4 فرق. يتحد أعضاء كل فريق بحلول تاريخ الميلاد. في الفريق الأول ، الرجال الذين ولدوا في الخريف ، في الثاني - في الشتاء ، في الثالث - في الربيع ، في الرابع - في الصيف.

يأتي أعضاء الفريق باسم فريق ، واختيار قائد.

معدات:

  1. معدات الوسائط المتعددة.
  2. كمبيوتر شخصي.
  3. عرض الوسائط المتعددة.
  4. بطاقات الإشارة.
  5. ورقة التقييم.
  6. ساعة التوقيف.
  7. غونغ.
  8. الدبلومات والجوائز
  9. "قبعة الحكماء"

وصف اللعبة

هذه اللعبة هي لعبة جماعية ومصممة لطلاب الصف الثالث. اللعبة لها 4 جولات.

أنا جولة

أنا جولةيحتوي على أسئلة من الفئة الرابعة من المعرفة ، والتي يتم تقييمها من 1 إلى 4 نقاط:

الرياضيات 1 2 3 4
المؤلفات 1 2 3 4
اللغة الروسية 1 2 3 4
فن 1 2 3 4

يتم إعطاء الفرق 15 ثانية لمناقشة السؤال. يقوم الحكم بتتبع وقت إنجاز المهمة.

أول فريق يجيب هو الفريق الذي رفع بطاقة الإشارة بشكل أسرع. إذا أعطى الفريق إجابة غير صحيحة ، فإن الحق في الإجابة ينتقل إلى الفريق الذي رفع بطاقة الإشارة بعد ذلك. لكل اجابة صحيحةيحصل الفريق على عدد النقاط المطابق للسؤال في الجدول. لكل خاطئيتم خصم الإجابة من الفريق المقابل بعدد النقاط. يحق للفريق الذي أجاب بشكل صحيح على السؤال السابق اختيار السؤال التالي.

التهديف هو عمولة العدتتكون من 4 أشخاص. يتبع كل عضو في اللجنة فريقًا واحدًا ويحسب عدد النقاط التي سجلها هذا الفريق.

يتم استخدام نفس القواعد خلال الجولة الثانية من اللعبة.

الجولة الثانية

سبورتلاند 10 20 30 40
كاموميل واحد ، اثنان كاموميل ... 10 20 30 40
دول مختلفة 10 20 30 40
تلفيف شيفيلي 10 20 30 40

تنتمي عدة أسئلة من الجولتين الأولى والثانية إلى فئة "Pig in a poke" وفئة "أسئلة المزاد". لا يعرف المشاركون في اللعبة مسبقًا في أي مجال توجد هذه الأسئلة.

إذا تلقى الفريق سؤالاً من الفئة أثناء المباراة "قطة في حقيبة"ثم يعطي الفريق حق الإجابة على هذا السؤال للخصوم في اللعبة الفكرية.

إذا حصل الفريق خلال المباراة "سؤال - مزاد"،يحق للفريق الذي يقدم أعلى "سعر" الإجابة. فقط تلك الفرق التي لديها عدد إيجابي من النقاط يمكنها "المساومة".

الجولة الثالثة

في الجولة الثالثةالتجار من القطاع الخاص يحلون لغز الكلمات المتقاطعة. لكل إجابة صحيحة ، يحصل الفريق على 5 نقاط.

فقط الفرق ذات النتائج الإيجابية تتأهل إلى النهائيات.

الاخير

قبل بدء المباراة النهائيةكل فريق يجعل الرهانات، أي يكتبون على البطاقات عدد النقاط التي حددوها كرهان ويسلمونها إلى عمولة العد.

في النهايةيجب أن تصنع الفرق كلمات جديدة من أحرف كلمة سنو مايدن. الوقت اللازم لإكمال المهمة هو دقيقة واحدة. الفريق الذي يصنع أكبر عددكلمات. يتلقى هذا الفريق عدد النقاط التي أعلنها الفريق في الرهان. بالنسبة للفرق الأخرى ، يتم خصم النقاط المعلنة في الرهان من الحساب.

الفائز باللعبةيتم النظر في الفريق الذي حصل على أكبر عدد من النقاط بعد المباراة النهائية.

وبحسب نتائج اللعبة ، تُمنح الدبلومات والجوائز للمشاركين في الفريق الفائز باللعبة ، ويتم الكشف عن أفضل لاعب ، الحائز على لقب "Cap of the Wise".

تقدم اللعبة

1. لحظة التنظيم:

طالب واحد:

إذا كنت تريد بناء جسر
شاهد حركة النجوم
قيادة الآلة في الميدان
أو قيادة السيارة -
اعمل جيدا بالمدرسه
الدراسة بجد.

2 طالب:

نحن لا نذهب إلى المدرسة عبثا ،
إنه مستحيل بدون علم!
سوف تدخل حياة أمي
ستذهب خلال دقيقة.
لهذا السبب تجنب الاخطاء,
يجب تطوير العقل.
هل يمكنك التحقق في اللعبة؟
سيكون سهلا أو صعبا.

ثانيًا. أعزائي أعضاء الفريق ، الآن عليك ابتكار اسم لفريقك واختيار قائد.

(يتوصل اللاعبون باسم فريق)

يمكن لعب هذه اللعبة من قبل الأطفال من أي مكان سن الدراسة، لهذا تحتاج إلى تكوين أسئلة من مستويات مختلفة.

يحتاج المضيف إلى إعداد الكثير من الأسئلة للعبة. قد يختلف مستوى تعقيدها اعتمادًا على عمر اللاعبين ، والشيء الرئيسي هو أن الأسئلة ليست مصممة للأشخاص المثقفين ، ويجب على اللاعبين العثور على الإجابات الصحيحة من خلال التفكير المنطقي.

تتم كتابة أسماء جميع اللاعبين على قطع الورق ، ويتم خلط الأوراق وتسكب في قبعة. توضع طاولتان أمام القائد ، وكرسيان لكل منهما. يجلس اثنان من المشاركين على كل طاولة ، يسحب القائد أسمائها من رأس الصفحة. يُطرح عليهم سؤال واحد ، ويبقى زوج اللاعبين الذين يجيبون عليه بشكل أسرع على الطاولة ، ويغادر الزوج الآخر الطاولة ، ويتم استدعاء المشاركين التاليين في مكانهما. إذا ربح زوجان ثلاثة أسئلة متتالية ، فسيغادران الجدول أيضًا.

وضعت جانبا المنشورات التي تحمل أسماء المشاركين الذين زاروا الطاولة بالفعل. عندما يكون جميع اللاعبين قد زاروا الطاولات بالفعل ، تعتبر الجولة الأولى مكتملة. إذا بقيت بعد ذلك أسئلة كافية ، يمكنك فعل الشيء نفسه عدة مرات ، وتغيير أزواج من اللاعبين.

وبالتالي ، فإن اللعبة لا تطور القدرات الفكرية للاعبين فحسب ، بل تساعد أيضًا في إقامة علاقات ودية بينهم. إذا كان اللاعبون غير مألوفين مع بعضهم البعض ، فستساعدهم اللعبة على التعرف على بعضهم البعض.

"الخبراء يحققون"

اللعب جيد للأطفال الأكبر سنًا والمراهقين. إنها بحاجة إلى عدة قادة ، ويفضل ألا يكونوا من بين الأطفال.

يفكر المضيفون في موقف: نوع من الحوادث الإجرامية أو قضية غامضة ، ويجب على اللاعبين حلها عن طريق طرح أسئلة لا يمكن الإجابة عليها إلا بـ "نعم" أو "لا" لجميع المضيفين بدورهم. اللعبة معقدة بسبب حقيقة أن أحد المضيفين يكذب دائمًا. يعرف المشاركون عن هذا الأمر ، لكن وفقًا للقواعد ، لا يمكنهم طرح نفس الأسئلة أو أسئلة مماثلة على مقدمين مختلفين ، وبالتالي ، لا يمكنهم تحديد من يكذب بالضبط.

يستمر "الاستجواب" حتى يتم استعادة الوضع بشكل كامل أو شبه كامل من قبل اللاعبين. في عملية الأسئلة والأجوبة ، تتطور القدرة على مقارنة وتحليل ما يُسمع واستخلاص النتائج.

"المرممون العظيمون"

اللعبة مخصصة للأطفال في سن المدرسة. يمكن عقده في عيد ميلاد أو عطلة أخرى. ينقسم اللاعبون إلى فريقين ، ورقة ، مقسمة إلى نصفين ، معلقة على الحائط أو الباب ، وتسجل عليها نتائج الفرق.

يمكن لكل شخص بالغ المشاركة في مسابقات جماعية مختلفة ، وهنا العديد من الخيارات الممكنة. جوهر اللعبة هو استخدام عبارات غير مكتملة أو معدلة ، مع معرفة مبدأ التغيير ، لاستعادة الأصل.

1 جولة. يأتي المضيف مع عدد قليل من المتغيرات مسبقًا - عبارات من الأغاني أو الأفلام الشهيرة ، مكونة من المتضادات. يتم إخبار كل فريق بدوره بمثل هذا التغيير ، ويجب على اللاعبين استعادة العبارة الأصلية. إذا فشل الفريق ، يحق للفريق الآخر الإجابة على السؤال دون فقدان الحق في الإجابة أولاً على السؤال التالي. لكل إجابة صحيحة ، يحصل اللاعبون على نقطة واحدة.

الجولة 2 يتم تزويد الفرق بأوراق معدة مسبقًا بنفس أقوال العظماء التي لم تنته بعد. عليك أن تختار بعناية: يجب أن تكون مفهومة للأطفال وسهلة الإكمال. بعد مرور بعض الوقت ، يجمع الميسر الأوراق ويقرأها بصوت عالٍ ويقرر من كان أقرب إلى القول الأصلي ، أو ربما قام الفريق بعمل أفضل. يتم نشر الدرجات التي تم الحصول عليها على الورقة.

3 طلقة. تقوم الفرق بإعداد المهمة لهذه المسابقة لمنافسيهم أنفسهم. يمنحهم المضيف 2-3 جمل صغيرة (لا تزيد عن 5 كلمات) ، ويعيد اللاعبون صياغتها ، مستبدلين تعريفاتهم بدلاً من الكلمات. على سبيل المثال ، قد تبدو عبارة "زنابق الوادي تتفتح في مايو" على النحو التالي: "النباتات الصغيرة ذات الزهور البيضاء القوية الرائحة تطرح الأزهار في الشهر الأخير من الربيع".

عندما تصبح المهام جاهزة ، يتبادلها الفريق ويفك رموز العبارات ، ثم يقارن. جوهر هذه المسابقة ليس في فك التشفير ، ولكن في إعداد المهام ، يجب تقييم الأصالة والجودة والسرعة الموضحة في هذا. يتم نشر جميع الدرجات على ورقة ، ويتم تلخيص النتائج.

"أفضل الأفضل"

واحدة من أهم صفات الذكاء هي القدرة على مقارنة الحقائق وتحليلها والعثور على الحقائق الخاصة بك ، وأكثر من ذلك حلول بسيطة. ستساعد اللعبة المقترحة في تطوير هذه المهارة لدى الأطفال في سن المدرسة الابتدائية.

مثل اللعبة السابقة ، تتكون اللعبة من عدة مهام يتم تقديمها بدورها.

المهمة 1. يكتب الميسر مجموعات الحروف التالية على ورقة كبيرة: ESG ، IBD ، DT ، SWV ، AZ ، ويدعو المشاركين لتذكرها لمدة 15-20 ثانية ، ثم يزيل الورقة. بعد ذلك ، من المستحسن تشتيت انتباه المشاركين بطريقة أو بأخرى ، وربما غناء أغنية معهم أو رواية قصيدة.

بعد بضع دقائق ، يوزع الميسر قطعة صغيرة من الورق على كل منها ويطلب إعادة إنتاج مجموعات الحروف المنطوقة سابقًا من الذاكرة. لا تقلق إذا لم تستطع الغالبية فعل ذلك. من الصعب جدًا تذكر مجموعات الأحرف التي لا معنى لها. فقط الشخص الذي يخمن قراءتها بشكل مختلف ، مع فترات زمنية أخرى ، سيجيب بشكل صحيح: الاتحاد الأوروبي ، وشرطة المرور ، ومسرح الشباب ، و VAZ. في هذه الحالة ، يتم الحصول على اختصارات معروفة جيدًا: الاتحاد الأوروبي - الاتحاد الأوروبي ، شرطة المرور - مفتشية الدولة للسلامة على الطرق ، مسرح الشباب - مسرح Young Spectator ، VAZ - مصنع فولغا للسيارات.

يجب على المضيف أن يشرح للاعبين كيف يمكن إكمال المهمة.

المهمة 2. من الضروري تحضير أوراق بمهام لعدد اللاعبين مقدما. يشرح الميسر القواعد للمشاركين: يجب عليك قراءة البيان بعناية مع وجود فجوات ، ومن الإجابات المقترحة ، اختر الجملة التي يمكن استبدالها في الفجوات بحيث يتم الحفاظ على المنطق والمعنى. يحدد اللاعبون الإجابات الصحيحة في رأيهم ، ثم يلخص المضيف النتائج.

كمهمة ، يمكنك أن تأخذ البيانات المقترحة أو تأتي مع الآخرين. جوهر المهام ، بعد تحليل معنى المقطع ، اختيار الوحيد خيار مناسباستجابة.

1) من أجل البقاء في العالم الحديث، من الضروري إتقان حجم ضخم ومتزايد باستمرار ... ، والتحكم في الموقف ، والاستجابة بسرعة لجميع التغييرات. هنا ... من الضروري ببساطة.

أ) الطعام ... الثلاجة ، ب) المعلومات ... الكمبيوتر ، ج) المال ... البنك ، د) الشعر ... مصفف الشعر.

2) تصبح القطط أصغر كلما تقدمت في العمر ... إذا كانت قطتك منعزلة ، فلا تزعجها. سوف تأتي إليك عندما تريد أن تحتضن وتلعب.

أ) رقيق ، ب) نحيف ، ج) حنون ، د) جائع.

3) في الماضي القريب ... لم تكن نادرة مثل الشوكولاتة. كان هناك آيس كريم ، فواكه رخيصة في أكواب ورقية أو بسكويت الوفل ، كريم برولي أو مصاصة.

أ) القهوة ب) النبيذ ج) الصودا د) الآيس كريم

الإجابات الصحيحة: 1 - ب ، 2 - ج ، 3 - أ ، 4 - ج.

النقاط في هذه اللعبة ليست هي الشيء الرئيسي ، والأهم هو شرح الإجابات الصحيحة للأطفال بعد كل مهمة حتى يفهموا العلاقات المنطقية.

"المفرقع"

اللعبة مخصصة للطلاب الأكبر سنًا. يمكنك لعبها ، على سبيل المثال ، في درس في التاريخ أو في أمسية مدرسية.

يتصور الميسر أي حدث تاريخي ويسمي أكبر عدد ممكن من خصائصه: تاريخ الحدث ومكانه والمشاركين والأسباب والعواقب وما إلى ذلك. ثم يطرح سؤالاً حول كل سمة ويجيب أعضاء الفريق بدورهم.

نتيجة لذلك ، ستعرف بعض الخصائص ، لكن لن يكون هناك شيء يمكن تخمينه. بواسطة حقائق معروفةيجب أن يفهم الفريق الحدث التاريخي الذي يتحدث عنه.

يمكنك ترتيب مسابقة ، ولكن سيتعين على الفرق المختلفة تخمين أحداث مختلفة.

"البحث عن زوج"

لأطفال المدارس.

اللعبة ليست تنافسية بطبيعتها ، لذا فإن كل المشاركين يشكلون فريقًا واحدًا. من المهم أن يناقش الطلاب المهام في عملية العثور على الإجابة الصحيحة.

يشرح المضيف القواعد: يقرأ كلمتين ، وهي الكلمة الرئيسية. ثم يلفظ بضعة أزواج أخرى ، والتي تحتاج من خلالها إلى اختيار واحد ينقل معنى العلاقة بين الكلمات الموجودة فيه مع كلمات الزوج الأساسي.

بمعنى ، من الضروري فهم التطابق بين كلمات الزوج الأول والعثور على الكلمات التي تتوافق أيضًا مع بعضها البعض من بين الخيارات المقترحة.

هنا الخيارات الممكنةالمهام ، ولكن يمكنك إنشاؤها بنفسك.

1) منزل - شقة: أ) سيارة - عجلة ، ب) حافلة - كرسي ، ج) شقة - غرفة ، د) غابة - المقاصة.

2) زهرة - التوت: أ) تسريحة شعر - رأس أصلع ، ب) فطر - منتقي فطر ، ج) مطر - ثلج ، د) محفظة - نقود.

3) الورق - الرسم: أ) صورة - إطار ، ب) بطاقة بريدية - تهنئة ، ج) طاولة - كرسي ، د) كلمة - خطاب.

4) الليل - النهار: أ) الحرارة - البرودة ، ب) الماء - الورق ، ج) الكهرباء - الحرارة ، د) الصبار - البابونج.

5) مكتبة - كتب: أ) الحكومة - الوزراء ، ب) الأرض - الندى ، ج) الشمس - السحابة ، د) علبة - حلويات.

الإجابات الصحيحة: 1 - ج ، 2 - أ ، 3 - ب ، 4 - أ ، 5 - د.

يشرح الميسر سبب صحة بعض الإجابات ، ويدعو اللاعبين إلى القيام بمهام مماثلة بأنفسهم ، وهو ما سيخمنه. هذا مهم جدا لتنمية القدرات الفكرية للأطفال.

"تعليمات"

اللعبة مخصصة للمراهقين. يحدث أن يأتي العديد من الأشخاص عبر التعليمات التي تصف حرفياً كل شيء - حتى فتح الحزمة. تعتمد لعبة "التعليمات" على مثل هذه الحالات المضحكة.

يحتاج الميسر إلى إعداد أكبر عدد ممكن من هذه التعليمات. يحتاج البعض إلى قراءتها بالكامل للحصول على مثال وشرح أننا نتحدث عن تعليمات مضحكة توضح ما هو واضح بالفعل. تتم قراءة الباقي بتمريرات. اللاعب إذا كان لديه إجابة يرفع يده ويخبرها للجميع. إذا كانت الإجابة خاطئة ، يحاول الآخرون الإجابة بشكل كامل وصحيح.

للوهلة الأولى ، قد يبدو أن العقل لا علاقة له به ، لكن لوحظ أن الأطفال ذوي القدرات العظيمة يحلون مثل هذه الألغاز بشكل أسرع وبإرادتهم. خلال اللعبة ، لا يمارس الرجال عقولهم فحسب ، بل يستمتعون أيضًا.

فيما يلي بعض الأمثلة على هذه التعليمات:

1) تعليمات لغطاء السباحة المطاطي: ارتدِ فقط ... الرأس. الجواب: واحد.

2) تعليمات البودينغ المجمد: انتباه! بعد التسخين ، سيكون المنتج ... الجواب: ساخن.

3) تعليمات مرآة الرؤية الخلفية: كن حذرًا! كل الأشياء التي تراها في المرآة هي في الواقع ... الجواب: هم في الخلف.

4) تعليمات كيس الفول السوداني: كن حذرًا! يحتوي المنتج على ... الإجابة: المكسرات (يمكن أيضًا قبول الإجابة "الفول السوداني" على أنها صحيحة).

5) تعليمات للبطاريات: قبل تركيب البطاريات في الجهاز ... الإجابة: أخرجها من العبوة.

6) تعليمات كيس البندق: افتح العبوة ... الجواب: أكل الجوز.

"كرة القدم الفكرية"

لعبة لأطفال المدارس. إنه ليس متحركًا ، كما قد يبدو من الاسم ، جوهره هو تسجيل أكبر عدد ممكن من الأهداف للخصم.

كما هو الحال في كرة القدم العادية ، لكل فريق مهاجمون ومدافعون وحارس مرمى. يقوم المضيف بدور الحكم. يمكن لفريق واحد أن يضم أي عدد من اللاعبين ، ولكن ليس أقل من ثلاثة.

تحضر الفرق من 10 إلى 15 سؤالًا مسبقًا. لا يجب أن تكون هذه الأسئلة محددة: "من؟" "متى؟" يجب تحديد الإجابات عليهم من خلال التفكير المنطقي. من الضروري التأكد من عدم وجود مبارزات منطقية - وجود إجابتين يمكن أن تكونا صحيحين بشكل متساوٍ ، وإلا فقد لا يتم حساب الهدف.

يحدد المضيف أي فريق "يمتلك الكرة" بعملة معدنية. يطرح مهاجمو هذا الفريق أحد الأسئلة المعدة. يتداول الفريق لمدة ثلاثين ثانية ويستجيب المدافعون. إذا كانت الإجابة صحيحة ، يقوم المدافعون "بتمرير الكرة" لمهاجميهم الذين يطرحون السؤال. خلاف ذلك ، قد يحاول حارس المرمى الإجابة على نفس السؤال مرة أخرى ، ولكن دون التشاور مع الفريق. إذا قام حارس المرمى "بركل الكرة" ، أي أنه أجاب بشكل صحيح ، فإن المهاجمين يطرحون سؤالًا آخر على المدافعين ، إذا ارتكب خطأ ، يتم تسجيل الهدف ، و "يضرب حارس المرمى الكرة" لمهاجميه ، الذين طرح سؤال على المدافعين عن فريق التهديف.

إذا أجاب حارس المرمى بشكل غير صحيح ، يجب على المهاجمين الإبلاغ عن الإجابة الصحيحة ، ويقرر الحكم ما إذا كان سيحسب الهدف أم لا.

من المهم جدا للفريق أن يعين حارس المرمى بشكل صحيح ، لأنه من له الحق في الإجابة الأخيرة ، وبالتالي فرص إنقاذ الفريق. تستمر اللعبة حتى يتم استنفاد أسئلة أحد الفريقين. ثم يتم تلخيص النتائج ، ويتم منح الفائزين.

لا تؤدي اللعبة إلى زيادة مستوى الذكاء فحسب ، بل تعمل أيضًا على تطوير مهارات العمل الجماعي.

"ملك التل"

يمكن لعب هذه اللعبة من قبل كل من أطفال ما قبل المدرسة وأطفال المدارس من أي عمر ، ويتم تقديم الأسئلة لهم فقط بمستويات مختلفة من التعقيد. من الأفضل عدم وجود عدد كبير جدًا من المشاركين.

يجب على الميسر تحضير المزيد من الأسئلة. يقف اللاعبون حول الكرسي على مسافة 4-5 خطوات منه. يُنصح باللعب في الهواء الطلق حتى تتوفر مساحة أكبر.

يقول المضيف: "أنت عند سفح الجبل. الكرسي هو قمة الجبل. من يتسلقها يفوز أولاً ". ثم يسأل الميسر الأسئلة واحدًا تلو الآخر ، ومن يعرف الإجابة يصفق بيديه. يجيب من يصفق أولا.

إذا أجاب اللاعب بشكل صحيح ، فإنه "يتسلق الجبل" ، بمعنى آخر ، يأخذ خطوة إلى مركز الدائرة ، وإذا كان بشكل غير صحيح ، فإنه يأخذ خطوة إلى الوراء. الفائز هو أول من يقترب من الكرسي ويصعد عليه.

يمكنك تنويع اللعبة إلى حد ما ، على سبيل المثال ، تعيين "أسعار" مختلفة لأسئلة مختلفة التعقيد أو للحصول على إجابات ذات سرعة مختلفة. على سبيل المثال ، إذا أجاب اللاعب بشكل صحيح خلال أول 2-3 ثوانٍ ، فيمكنه "تسلق الجبل" بخطوتين ، وإذا كان بشكل غير صحيح ، يمكنه التراجع نصف خطوة فقط.

يحصل المتسابق الفائز على لقب ملك التل. يجب على الجميع الاتصال به لبقية المساء.

تعرف على العالم

لعبة مفيدة للأطفال من سن 6-7 سنوات. بحلول هذا العمر ، لديهم أفكار معينة حول الظواهر الفيزيائية: حول الحركة والحرارة ودرجة الحرارة ، إلخ. التلفزيون والراديو والعالم من حولهم هي مصادر هذه الأفكار.

دون أن يشرح للطفل هذه الظاهرة أو تلك التي يواجهها والتي يتعلم عنها ، يفوت الوالدان فرصة ممتازة لتنمية قدراته العقلية. هنا على سبيل المثال واحدة من الألعاب الممكنة لمعرفة العالم من حولنا ، على وجه الخصوص ، خصائص الهواء.

تظهر لطفلك فارغة جرة زجاجية. اسأل إذا كان هناك أي شيء فيه. على الأرجح ، سيجيب أن البرطمان فارغ ولا يوجد فيه شيء. أخبره أنه مخطئ: هناك شيء ما في البنك ، لكنه لا يرى هذا "الشيء". لكن كيف تعرف أن البنك لا يزال لديه هذا "الشيء"؟

خذ كيسًا بلاستيكيًا ، واجعل الطفل يملأه بكرات ومكعبات صغيرة. انتبه إلى حقيقة أنه إذا كان هناك شيء ما في الحقيبة ، فإنه لم يعد مسطحًا ، ولكنه محدب. دعه يرى بنفسه أن هذا هو الحال بالفعل وأن المكعبات هي التي غيرت شكل الحقيبة.

بعد ذلك ، حرر الكيس من الكرات والمكعبات. الطفل بالطبع يعتقد أن الحقيبة أصبحت فارغة من جديد ولم يبق بداخلها شيء. ادعوه إلى لف الكيس برفق ، مع الضغط على الفتحة. عندما يقوم بلفها ، في الجزء السفلي ستصبح منتفخة ومرنة: لذلك ، هناك شيء بداخلها ، وهذا "الشيء" هو الهواء. لذا تشرح للطفل ما هو الهواء.

اسأله عما إذا كان هناك هواء في الكيس قبل الالتواء أو إذا ظهر لأنه كان ملتويًا. وحاول أن تقوده للإجابة الصحيحة ، لتثبت أن هناك دائمًا هواء في الكيس. اغتنم الفرصة واشرح للطفل أن هناك هواء في الجرة المزعومة الفارغة ، سواء في الغرفة أو في الشارع. على الرغم من أنه غير مرئي ، إلا أنه يمكن العثور عليه في كل مكان.

"ماذا عن ماذا"

تم تصميم لعبة المنطق المعرفي هذه للأطفال من سن 4-5 سنوات. في هذا العمر ، يمتلك الأطفال بالفعل مفردات كبيرة إلى حد ما (تصل إلى 4-5 آلاف). هذه الكلمات هي أساسًا كلمات صندوق المفردات الرئيسي ، وهي شائعة الاستخدام وضرورية للتواصل. بالطبع ، يختلف مستوى تطور الكلام لدى الأطفال من نفس العمر. بعض الأطفال يجيدون المفردات ، والبعض الآخر القاموس النشطعدد صغير ، على الرغم من وجود عدد كبير من الكلمات التي يفهمونها جيدًا (مفردات سلبية).

يتعلم الأطفال معنى الكلمة في اتصال لا ينفصل مع فهم العالم من حولهم. ستتمكن أنت ، والديك ، من مساعدتهم بنشاط في هذا الأمر ، ما عليك سوى تعليمهم تحديد وتسمية الكائنات نفسها بشكل صحيح وما هي المواد المصنوعة منها. كيف يمكن للمرء أن يمارس مثل هذا النشاط مع طفل بحيث لا يصبح مفيدًا له فحسب ، بل يكون ممتعًا أيضًا؟

ستتألف لعبتك مع الطفل من أسئلة - إجابات ، سؤالك - إجابته. قبل اللعبة ، حدد الأدوات المنزلية وفرزها حسب الجودة: الخشب ، الزجاج ، الحديد ، إلخ.

أولاً ، يضع شخص بالغ أشياء زجاجية على الطاولة: كأس ، جرة ، دورق ، إلخ. أسئلة من شخص بالغ إلى طفل: "ماذا ترى على الطاولة؟ ما هي المواد التي صنعت منها هذه العناصر؟ ما هي الكلمة التي يمكن أن تقول ما هي هذه الأشياء؟

قد لا يخبر الطفل على الفور أن هذه أجسام زجاجية. لكن يجب أن تحاول أن تقوده إلى هذه الإجابة. عند سماع إجابة الطفل بأن هذه كلها أجسام زجاجية ، يقول الراشد: "هذا صحيح ، كل الأشياء المصنوعة من الزجاج تسمى الزجاج. اسم لي بعض الأشياء الزجاجية الأخرى التي يمكنك تذكرها.

بعد ذلك ، يضع البالغ كل الأشياء الخشبية على الطاولة: هرم ، دمية متداخلة ، ملعقة خشبية. يتم طرح نفس الأسئلة مرة أخرى: "ماذا ترى على الطاولة؟ ما هي المواد التي صنعت منها هذه العناصر؟ ما هي الكلمة الواحدة التي يمكن أن تسميها كل هذه الأشياء؟

عندما يقول الطفل "خشبي" ، يتابع البالغ: "هذا صحيح ، كل الأشياء المصنوعة من الخشب تسمى خشبية. وما الأشياء الخشبية الأخرى ، إلى جانب هذه ، هل يمكنك تسميتها؟

بعد ذلك ، يضع البالغ مجموعة الأشياء التالية على الطاولة: غطاء بلاستيكي ، وأرنبة ، وحشرجة الموت. يتم طرح أسئلة مماثلة حول هذه العناصر ، وكذلك حول ما يلي - المعدنية: مقص ، ملعقة معدنية ، شوكة ؛ مطاط: كرة ، حبل قفز ، ألعاب مطاطية.

بعد هذه اللعبة المنطقية ، يمكنك أن تختتم بدروس لعبة الذاكرة. يدعو شخص بالغ الطفل للاستماع وحل الألغاز التي تدور حول نفس الأشياء المصنوعة منها مواد مختلفة(حول الكالوشات - جسم مطاطي ، حديد - جسم معدني ، مصباح كهربائي - جسم زجاجي ، زلاجات - جسم بلاستيكي أو خشبي ، كرة - جسم مطاطي).

إذا كانت السماء تمطر ، فإننا لا نحزن

نحن نرش بذكاء من خلال البرك.

الشمس سوف تشرق -

نقف تحت الحظيرة. (جالوش).

العودة ثم إلى الأمام

يمشي ويتجول في السفينة.

توقف - الحزن!

بيرس البحر! (حديد.)

المنزل عبارة عن فقاعة زجاجية

والضوء يسكن فيه.

ينام أثناء النهار ، ولكن عندما يستيقظ ،

سوف تشتعل بلهب مشرق. (مصباح.)

اثنان جديد ، القيقب ،

باطن مترين.

تضع قدمين عليهم -

وركض عبر الثلوج الكبيرة. (الزلاجات).

ارم في النهر - لا تغرق ،

لقد اصطدمت بالحائط - لا تئن ،

سوف ترمي الأرض -

سوف تطير. (كرة.)

يمكنك متابعة اللعبة بربط الأطفال الآخرين (3-4 أطفال) بها. اجعلهم يجلسون في دائرة يواجهون بعضهم البعض. وابدأ في طرح نفس الأسئلة ، ولكن سيكون الاختلاف هو أن هناك بالفعل درجة للنقاط ، والأطفال لديهم مصلحة في الإجابة على سؤال أو تخمين لغز بشكل أسرع من الآخرين والحصول على نقطة لذلك.

"كلمات مختلفة"

لعبة المنطق هذه مخصصة للأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 7 و 9 سنوات والذين يذهبون بالفعل إلى الصف الأول أو الصف الإعدادي من المدرسة الثانوية. تم تطويره من قبل المتخصصين الذين يدرسون تطور الذكاء لدى الأطفال الذين بدأوا للتو في فهم الحقائق المدرسية.

يشارك في اللعبة من 8 إلى 10 أشخاص ، ولكن إذا كان طفلك خجولًا جدًا ولا يمكنه الإجابة بشكل صحيح على السؤال في وجود أطفال آخرين ، العب معه بمفرده. ربما بعد ذلك سيكون قادرًا على الشعور بثقة أكبر في دائرة أقرانه ولعب هذه اللعبة البسيطة معهم بسهولة.

يمكنك بسهولة شرح القواعد للأطفال. أنت تكلف بمهمة ، والشخص الذي يجيب على السؤال بسرعة يحصل على نقطة. الطفل الذي يحصل على أكبر عدد من النقاط هو الفائز.

1. تطرح السؤال الأول على الأطفال ، فهو مصمم لتحديد تعريفات للاسم. قبل ذلك ، اشرح ما يعنيه التعريف وما هي الكلمات التي قد تناسبه. تصرخ بالكلمة الأولى "كلب" وتسأل فورًا السؤال: "أيها الأطفال ، ما هي الكلاب؟" يجيب الأطفال: "كبير ، صغير ، أشعث ، ذكي ، مضحك ، حزين ، أسود ، أبيض ، إلخ." بعد ذلك ، يتم كل شيء بالعكس - يمكنك تسمية عدة تعريفات لكلمة "البتولا" - أخضر ، مجعد ، نحيف ، أبيض الجذع ، عطري - ما هو؟ يجب على الأطفال محاولة تخمين هذا الاسم. يمكنك اختيار تلك الأسماء التي ، في رأيك ، هي الأكثر إثارة للاهتمام للأطفال.

2. أنت تطرح السؤال الثاني ، فهو مصمم لتحديد إجراءات للموضوع. أنت تصرخ بكلمة "ريح" وتسأل على الفور السؤال: "ماذا تفعل الريح؟" يجيب الأطفال: "يعوي ، يرفع الغبار ، يقطف الأوراق ، ينفخ الشراع ، يشتت السحاب ، إلخ". بعد ذلك ، يتم كل شيء بالعكس مرة أخرى - تطلق على الأطفال عدة أفعال لكلمة "مطر".

صف تقريبي - يقطر ، يطرق على السطح ، يبلل الشوارع والطرق - ما هو؟ أو ، على سبيل المثال ، الاسم "شمس". يلمع في السماء ويشتت الظلمة فما هو؟ يجب أن يحاول الأطفال تخمين هذه الأسماء. في هذه الحالة ، يمكنك تكوين المهمة بنفسك عن طريق اختيار الأفعال والأسماء.

3. سيتم تصميم سؤالك هذه المرة لاختيار المرادفات. يجب أن يأتي الأطفال بسرعة بإجابة لها. لنفترض أنك تعطي صفة البداية "كبير". يصرخ الأطفال: "ضخمة ، ضخمة ، إلخ." ثم تختار اسمًا واحدًا من اختيارك ، ثم فعلًا واحدًا. بعد ذلك ، تعطي الكلمة الأولى لاختيار المتضادات ، على سبيل المثال ، "سلس". يجيب الأطفال: "متفاوتة ، خشنة ، وعر ، إلخ." ثم بالضبط مثل ذلك يمكنك استدعاء اسم واحد ، ثم فعل واحد.

4. تم تصميم هذه المهمة للعثور على الكلمات المفقودة في الجملة. اشرح أنه يجب عليك إنهاء الجملة بالكلمة الأكثر منطقية. يمكن استخدام اقتراحات من هذا النوع.

- جاء ساعي البريد وأحضر ... (بريد).

- أخذ البواب مكنسة ، فسيقوم ... (ينتقم).

- سوف أظفر ، أحضر لي ... (مطرقة) ، إلخ.

5. هذه المهمة هي الأصعب ، لكنها أيضًا الأكثر إثارة للاهتمام. إنه ، مثل معظم المهام الأخرى ، يتكون من جزأين. الجزء الأول من المهمة هو هذا - تسمي كلمة ، على سبيل المثال ، "شجرة" و "سيارة" وغيرها. يجب على الأطفال اكتشاف وإيجاد مكونات الكل. على سبيل المثال ، "شجرة" - الجذع ، والفروع ، والأغصان ، والأوراق ، وما إلى ذلك ؛ "السيارة" - عجلة القيادة ، والعجلات ، والمصابيح الأمامية ، وما إلى ذلك. الجزء الثاني من المهمة هو العكس ، على سبيل المثال ، يمكنك استدعاء الكلمات "الرأس" ، و "الذراعين" ، و "الأرجل" ، و "الجذع" وتسأل السؤال فورًا : "الأطفال ، من هو؟" ويصرخ الأطفال: "هذا رجل".

إذا كان من الصعب على الأطفال تسمية الإجابات الصحيحة والبحث عن الكلمات الصحيحة والمناسبة ، يمكنك اللجوء إلى نسخة مبسطة من اللعبة. سوف تحتاج إلى شيء مثل السبورة. يمكنك أيضًا استخدام المادة البيضاء التي سترفق بها أوراقًا. تكتب على هذه القطع من الورق مهمة ، على سبيل المثال ، كلمة "كلب" أو عدة تعريفات لكلمة "البتولا" ، وهكذا مع جميع المهام. ويتم إعطاء الأطفال ملاءات أخرى. تكتب عليها إجابات للمهام ، على سبيل المثال ، مرادفات لكلمة "كبير" أو متضادات لكلمة "سلس" ، وهكذا مع جميع الإجابات. تم وضع أوراق الإجابة هذه على الطاولة أمام الأطفال مع كتابة الكلمات ومزجها جيدًا.

تبدأ اللعبة. تقوم بإرفاق مهمة باللوحة ، ويجب أن يجد الأطفال سريعًا من بين الإجابات العديدة الإجابة التي تناسب المهمة بالضبط. يفوز المشارك في اللعبة الذي يجمع أكبر عدد من الأوراق بالإجابات ويحرز أكبر عدد من النقاط.

"ألغاز الرياضيات"

يذهب الطفل إلى المدرسة في غضون عام. هل أحتاج إلى تعليمه العد بحلول هذا الوقت؟ ستساعده العديد من مهام الألعاب الرياضية التي يلفت انتباهك إليها على الاستعداد للمدرسة ، وتطوير تمثيلات رياضية كفؤة. تم تصميم هذه الألعاب للتركيز والتفكير المنطقي لمرحلة ما قبل المدرسة ، وكذلك لتطوير الذاكرة. يمكن استخدامها اختياريًا في ألعاب المنطق مع الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 4 و 6 سنوات.

لقد ثبت علميًا أن تعليم طفل يبلغ من العمر سبع سنوات العد هو أصعب بكثير من تعليم طفل عمره خمس سنوات. لكن قبل أن تلعب مثل هذه الألعاب مع طفلك ، يجب أن تشرح له بوضوح كيف نقيس الأشياء ، وكيف نقسم الكل إلى أجزاء ، وكيف نضع الأجزاء في الكل.

"ماذا ذهب؟"

تضع 8 ألعاب مختلفة على الطاولة أمام الطفل: برج ، دمية متداخلة ، سيارة ، قمة ، كرة ، إلخ. يجب أن يحسب كل هذه الألعاب ويذكر العدد الإجمالي لها. ثم يحتاج إلى إغلاق عينيه ، وفي هذا الوقت تخفي لعبتين. عندما يفتح الطفل عينيه ، تبدأ اللعبة للحصول على نقاط. لكل إجابة صحيحة يحصل على 3 نقاط ، والإجابة غير الصحيحة يخسر نقطتين. تبدأ في طرح الأسئلة:

هل هناك المزيد من الألعاب أم أقل؟

- إذا كان أقل ، فما هي الألعاب التي اختفت؟

- ما هي الألعاب التي جاؤوا بعدها؟

ما هي الألعاب التي وقفوا أمامها؟

كم عدد اللعب بين هذين؟

إذا لم يسجل طفلك جميع النقاط الخمسة عشر ، فمدحه على أي حال ولا توبخه أبدًا.

"ما الذي تغير؟"

ضع 5 دوائر من نفس الحجم أمام الطفل على التوالي ، لكن تأكد لون مختلف. دعه يتذكر في أي ترتيب كانت الأكواب وعددها في المجموع. عندما يقول الرقم الصحيح ، ادعوه لإغلاق عينيه ، وفي هذا الوقت يمكنك تغيير ترتيب الدوائر وإزالة واحدة. بعد أن فتح عينيه ، يجب أن يجيب الطفل عن لون الدائرة التي أزلتها ، وأن يرتب كل الدوائر بالترتيب الذي كانت عليه في البداية.

"ابحث عن الرقم"

تقوم بضرب الطاولة مرة أو أخرى ، ويحسب الطفل لنفسه عدد المرات التي ضربت فيها ، ثم يظهر الرقم المقابل على أصابعه. يمكن أن تكون هذه اللعبة معقدة من خلال إعطاء المهمة: "أظهر الرقم واحد أكثر أو أقل" ، أي بالنسبة إلى 6 ضربات ، يجب على الطفل إظهار الرقم 7. 5-6 أشخاص يمكنهم أيضًا المشاركة في مثل هذه اللعبة البسيطة. سيعرضون الأرقام على أصابعهم في وقت واحد - شخص ما على صواب ، وشخص آخر ليس كذلك. تقول الجواب الصحيح بعدهم. تحصل الإجابة الصحيحة على 3 نقاط ، والإجابة الخاطئة تحصل على نقطتين. في نهاية اللعبة ، يتم احتساب النقاط ، ويفوز اللاعب الحاصل على أكبر عدد من النقاط.

"ما هو الرقم المفقود؟"

صف البطاقات المرسومة على الورق بأرقام من 0 إلى 10 ، ثم ادعُ الطفل لإغلاق عينيه وفي هذه اللحظة أزل إحدى البطاقات ، وحرك الأرقام المجاورة للحصول على صف مستمر مرة أخرى. عند فتح عينيه ، يجب على الطفل تحديد الرقم الذي اختفى وأين يجب أن يكون.

"أصلح الخطأ"

يمكنك وضع مجموعتين من العناصر في صفين. على سبيل المثال ، 7 تفاحات - في الصف الأول ، وبجانبه الرقم 8 ؛ 8 كمثرى - في الصف الثاني ، وبجوار الرقم 7. يجب الخلط بين الفواكه والأرقام ، يمكنك وضع المزيد من العناصر في الصفوف. يتم تشجيع الأطفال على تصحيح أخطائهم.

"جواب السؤال"

الترفيه المقبل درس اللعبةتنفق مع الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 10-12 سنة. يهدف إلى تطوير رد فعل جيد لدى الأطفال ، وتركيز الانتباه ، سيساعد الطفل على زيادة مستواه الفكري ، وتقوية المعرفة الموجودة.

يشارك 10 أشخاص وقائد واحد. تتكون اللعبة من 3 جولات متتالية. في كل جولة ، يطرح المضيف أسئلة على المشاركين مصممة بطريقة تمكن حتى الشخص الجاهل ، بعد أن ركز ذاكرته وانتباهه ، الوصول منطقيًا إلى الإجابة الصحيحة. في كل جولة لاحقة ، تصبح الأسئلة أكثر صعوبة.

كل 10 أشخاص يشاركون في الجولة الأولى. فقط المشاركون الذين حصلوا على 10 نقاط أو أكثر يتقدمون إلى الجولة الثانية. فقط هؤلاء اللاعبون الذين يسجلون 15 نقطة أو أكثر يذهبون إلى الجولة الثالثة: شخص واحد فقط يمكنه تسجيل هذا العدد من النقاط. فقط الشخص الذي يجيب على جميع أسئلة الجولة الثالثة يعتبر الفائز في اللعبة. إذا كان هناك 2 أو أكثر من المشاركين في الجولة الثالثة ، فإن الفائز في اللعبة هو الذي يسجل أكبر عدد من النقاط.

1 جولة. في الجولة الأولى ، لكل إجابة صحيحة ، يربح المشارك في اللعبة 5 نقاط. يطرح الميسر الأسئلة التالية:

- أهم وأقدم أداة خياطة؟ (إبرة.)

- الاسم الثاني للوردة البرية؟ (وردة الورك.)

- قطعة من الملابس يوضع فيها المال؟ (جيب.)

- ساعة مخصصة لمادة مدرسية معينة؟ (درس.)

- حجر كريم ، أصعب المعادن وأغلى ما في الأمر أحجار الكريمة؟ (الماس.)

ما هو أطول حيوان رقبة على وجه الأرض؟ (زرافة.)

- الحيوان صاحب الاسم الأقصر؟ (قنفذ.)

2 جولة. في الجولة الثانية ، لكل إجابة صحيحة ، يربح المشارك في اللعبة 10 نقاط. يطرح الميسر الأسئلة التالية:

- خطوة انتقالية من أعزب إلى زوج؟ (زوج.)

- مصطلح عامية لمليون وحدات نقدية؟ (ليمون.)

- دبوس خاص برأس عريض ومسطح لتثبيت الورق؟ (زر.)

"غاز المستنقعات؟ (ميثان).

- آلة تستخدم في الزراعة. تشكيلة الأجهزة المنزليةشيء لا غنى عنه في المطبخ؟ (يجمع.)

3 طلقة. في الجولة الثالثة ، لكل إجابة صحيحة ، يربح المشارك في اللعبة 12 نقطة. يطرح الميسر الأسئلة التالية:

"نصف إله يوناني علم الناس الحرف؟" (بروميثيوس).

- فتاة خطفها زيوس اسمها جزء من العالم؟ (أوروبا.)

- دولة عبودية كانت موجودة على أراضي العراق الحديث؟ (بابل).

"ماذا وكيف واين؟"

تم تصميم اللعبة للأطفال من سن 10-12 سنة. لا يتطلب معرفة خاصة في أي مجال. إذا كنت تدرس في المدرسة ، فمن المحتمل أنك قابلت هذه الكلمات ، للوهلة الأولى ، غير مألوفة. إجهاد ذاكرتك ، وفكر مليًا ، والسبب ، وستجد بالتأكيد الإجابة الصحيحة على السؤال المطروح.

تتضمن اللعبة عدة أشخاص وقائد واحد سيطرح أسئلة ومهام. جوهر المهمة هو أنه يجب عليك كتابة الإجابة على ورقة منفصلة في أسرع وقت ممكن. كل لاعب لديه ورقة خاصة به. في نهاية اللعبة ، يتم حساب عدد الكلمات ، ولكن يتم إعطاء النقاط فقط للإجابات التي تتناسب بالفعل مع معنى المهمة. يحتفظ المضيف بخيارات الإجابة الأكثر ملاءمة من حيث المعنى حتى نهاية اللعبة.

لكل إجابة صحيحة ، يكسب اللاعب 5 نقاط. يقرأ الميسر المهمة بصوت عالٍ - منتصف الجملة ، ويجب على المشاركين في اللعبة إضافة 2-3 كلمات قصيرة في الدقيقة - بداية الجملة ونهايتها.

1 ... يساعد ، لكن لا ينتبه ... (انتباه ، يتدخل).

2 ... أنا لا أحب ، ولكن الحلوى ... (الليمون ، أنا أحب).

3 ... مربع ، خاتم ... (مربع ، دائري).

4 ... الشباب ، والجدة ... (حفيد ، كبير السن).

5 ... نوع ، ذئب ... (أرنبة ، شر).

6 ... نباح ، بقرة ... (كلب ، انخفاض).

7 ... مذاق شوكولا ... (فلفل حلو).

8 ... عوامات ، والطائرة ... (قارب ، ذباب).

9 ... كت ، خياط ... (مصفف شعر ، خياطة).

10 ... الطوابع ، المصنف ... (القائم بأعمال الطوابع يجمع العملات المعدنية).

11 ... الأحذية ، وفي البقالة ... (في متجر الأحذية ، لفات).

12 ... في المدرسة ، طبيب ... (مدرس ، في مستشفى).

"أرقام شقية"

تم تصميم اللعبة للأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 9-11 سنة والذين يعرفون بالفعل أساسيات الرياضيات. من خلال اللعب ، سيتمكن طفلك من تدريب انتباهه وذاكرته. كما أنه مفيد لتنمية التفكير المنطقي مثل الشطرنج. حتى لو لم يكن لدى الطفل عقلية رياضية على الإطلاق ، فإنه لا يزال مهتمًا باللعب بالأرقام.

تتكون اللعبة من جولتين متتاليتين. في كل جولة ، يتم إعطاء 5 مهام رياضية صغيرة. لكل مهمة مكتملة بشكل صحيح ، يحصل المشارك في اللعبة على 5 نقاط. يشارك 6 أشخاص وقائد. يتم إعطاء اللاعبين أوراقًا بها مهمة مكتوبة مسبقًا يجب إكمالها لمدة 5 دقائق.

1 جولة. يشارك جميع اللاعبين في الجولة الأولى. يوزع الميسر منشورات بالمهمة على الجميع ويحدد الوقت. كل اللاعبين لديهم نفس المهام: ضع خط تحت ثلاثة أرقام في كل صف تضاف إلى الرقم الموجود في نهاية الصف:

3 4 6 5 1 2 7 10 (6 + 3 + 1 ؛ 7 + 2 + 1 ؛ 5 + 4 + 1 إلخ.)

8 4 1 3 7 6 5 17 (8 + 5 + 4 ؛ 6 + 4 + 7 ؛ 8 + 6 + 3 إلخ.)

4 8 3 9 1 6 2 13 (8 + 3 + 2 ؛ 6 + 3 + 4 ؛ 8 + 1 + 4 إلخ.)

6 2 10 7 8 5 6 23 (10 + 7 + 6 ؛ 10 + 8 + 5 إلخ.)

2 0 13 1 3 9 3 15 (13 + 0 + 2 ؛ 9 + 3 + 3 إلخ.)

2 جولة. فقط أولئك الذين سجلوا 15 نقطة في الجولة الأولى ، أي أنهوا أي 3 مهام بشكل صحيح ، يشاركون في الجولة الثانية. الفائز في الجولة الثانية هو اللاعب الذي حصل على أكبر عدد من النقاط. يعطي المضيف لكل مشارك المهمة التالية: ضع علامات رياضية بين الأرقام بحيث تكون المساواة صحيحة:

1 2 3 = 0 (1+2-3)

1 2 3 = 1 (1+2/3)

1 2 3 = 6 (1+2+3)

1 2 3 = 1/6 (1/2x3)