Morrowind ukradl záznamy Cechu mágů. Passage of the Guild of Mages - Kompletní návod Morrowind - Morrowind - Katalog článků - Stránka je věnována fanouškům her Elder scrolls. Hlavní parametry pro členy Guild

Morrowind / Návod

~ Cech mágů ~

Mages Guild je organizace, jejíž vliv sahá do všech provincií Tamrielu. Vládne mu pět arcimágů. Hlavním úkolem Cechu je studium a aplikace magie. Všechny nejoblíbenější lektvary a magické předměty vytvořili členové Cechu mágů. To vše lze vždy zakoupit v kanceláři Cechu za rozumnou cenu. Gilda může také vždy nabídnout širokou škálu kouzel a komponent pro vytváření lektvarů. Těm, jejichž znalost magie dosáhla vysoké úrovně, lze navíc nabídnout služby tvorby vlastních kouzel.

Cech mágů byste neměli považovat za obyčejný obchod. Těm, kteří jsou považováni za hodné vstoupit do Gildy, je umožněn přístup do cechovních knihoven a laboratoří. Samozřejmě ne hned, ale časem. Pokud se však přidáte do Cechu a pustíte se do riskantních experimentů, musíte si být vědomi nebezpečí, které může vaše jednání představovat. Koneckonců, vše, co děláte, je odpovědností Gildy.

Mages Guild je profesionální organizace uznávaná císařem, jejímž posláním je podporovat studium tajemných umění. Členové cechu dostávají výrazné slevy na zboží, služby a školení, manažeři poboček cechu pro ně vždy najdou práci. Pokud si myslíte, že vaším povoláním je magie, pak vaše cesta leží v Cechu mágů.

V Morrowindu lze kapitoly cechu mágů nalézt v Balmora, Aldrun, Wolverine Hall v Sadrith Sea a Vivec v Outlander Quarter.

V kouzelnickém cechu velká důležitost mají dovednosti alchymie, mystiky, iluze, proměny, ničení a čarování. Co se týče vlastností postavy, největší význam je přikládán Inteligenci a Síle vůle. Cech mágů nemá úzké vazby na ostatní cechy v Morrowindu, pouze mírně zdůrazňuje imperiální kult a liší se nepřátelství do Velkého domu Telvanni.

Není pochyb o tom, že cech mágů je jednou z nejmocnějších cechů v Tamrielu.

Hlavní parametry pro členy Guild

Intelekt
Síla vůle

Základní dovednosti pro členy cechu

Alchymie
Mysticismus
Iluze
Změny
Zničení
Očarovat

Kariéra v Guild of Mages zahrnuje vlastnictví výše uvedených dovedností. Stupeň jejich rozvoje určuje hodnost, která vám může být přidělena. Pokud vás Gilda nechce povýšit s dostatkem splněných úkolů, zkontrolujte, zda hodnoty těchto dovedností odpovídají požadavkům na další hodnost. Pokud ne, cvičte...

Propagace v cechu mágů

Hodnost Požadavky na výkon Požadavky na dovednosti Další požadavky
Učeň
Spolupracovník Inteligence 30
Síla vůle 30
Jedna dovednost se rovná 10
Učeň (Journesman) Inteligence 30
Síla vůle 30
Jedna dovednost se rovná 20
Volající (Evoker) Inteligence 30
Síla vůle 30
Jedna dovednost je 30, další dvě jsou 5
Kouzelník Inteligence 30
Síla vůle 30
Jedna dovednost je 40, další dvě 10 Zaplaťte poplatek 200 draků
Kouzelník Inteligence 31
Síla vůle 31
Jedna dovednost je 50, další dvě 15
Warlock (Warlock) Inteligence 32
Síla vůle 32
Jedna dovednost je 60, další dvě 20
kouzelník Inteligence 33
Síla vůle 33
Jedna dovednost je 70, další dvě 25 Držení Mágovy hole
Mistr čaroděj Inteligence 34
Síla vůle 34
Jedna dovednost je 80, další dvě 30
Arcimág (Arch-mág) Inteligence 35
Síla vůle 35
Jedna dovednost je 90, další dvě 35 Pozici udává Trebonius nebo ho musíte porazit v Aréně

Úkoly a jejich realizace

Úkoly jsou seřazeny podle poboček Cechu, kde je lze získat. Abyste dostali každý následující úkol, musíte splnit všechny předchozí úkoly tohoto zadavatele. Pokud musí být pro obdržení zakázky splněny další podmínky, sjednává se to v každém případě samostatně.

Balmora, Ajira

1. Přineste 4 exempláře hub: russula zářící, koprinus nachový, bangler bane a hyphae facia. Můžete je sbírat na místě označeném Azhira (v oblasti Hořkého pobřeží poblíž Hla-Oud, u ústí řeky Odai). Potřebné houby však rostou v každé bažinaté oblasti a můžete se jimi zásobit v rámci jiných pravidelných úkolů. A abyste si na chvíli potrpěli a neotřeli si boty nadarmo, stačí navštívit místního alchymistu.
Russula svítící a koprinus nachový obvykle rostou na úpatích stromů. Bangler bein a hyphae facia jsou vzhledově velmi podobné a vypadají docela podobně jako troudové houby, na které jsme zvyklí, proto je musíte hledat na kmenech stromů nebo pařezech.

Podmínky questu: -

Odměna: 4 Levné lektvarové obnovení zdraví.

Ústí řeky Odai

2. Naruš Galbedirovy experimenty tím, že do šuplíku jejího stolu zasadíš falešný klenot duše místo toho skutečného. Azira ti to dá. Upozorňujeme, že kámen musí být ponechán přesně V krabici stůl. Mimochodem, během tohoto questu bude Galbedir, který se původně nacházel v nejvyšším patře cechu mágů, rozptýlen. Nepromeškejte okamžik a využijte situace! Na ní" toaletní stolek"slušná sbírka nabitých kamenů duší (mimochodem jediný v celé hře!). Pokud plánujete udělat kariéru s Telvanni a chcete co nejdříve postoupit na nejvyšší příčky, důrazně doporučuji uložit Great Soul Stone s duší okřídleného soumraku, který se vám bude hodit při budování základů pevnosti.

Podmínky questu: -

Odměna: -

3. A opět herbáře... Tentokrát Azhira potřebuje 4 druhy květin: zlatý třtinový, kamenné okvětní lístky, vrbový prašník a vřes. To vše roste na Ascadských ostrovech a pobřeží jezera Amaya, kam budete nasměrováni při hledání Azhira, je jen jedním z možných míst, kde můžete sbírat trávu. Opět platí, že zvláště líní se mohou jen tak rozdělit... Jen nezapomínejte, že v Morrowindu se vlčí nohy krmí, zvláště pokud jde o zkušenosti.

Podmínky questu: -

Odměna: 6 Levné Potion Restore of Magicka.

Jezero Amaya

4. Další úkol - no, úplně z kategorie "běžící pochůzky." Ajira potřebuje keramickou misku. Poté, co od ní dostanete peníze na výdaje, jděte nakupovat. Vlevo od budovy, ve které se Cech nachází, je prodejna Khajiitského obchodníka Ra "Virr. Keramika v sortimentu ...

Podmínky questu: -

Odměna: zbytek 10 draků.

5. Zatímco jste nakupovali, Galbedir ukradl Aziřiny zprávy a schoval je někde v budově Gildy. Khadzhitka opět potřebuje vaši pomoc. Hlášení o Vvanderfell Mushrooms najdete, když za Mages Guild Supply Chest zahnete doprava, ale nejdete po schodech do Galbedirova pokoje, ale pořádně se podívejte za koše v rohu. Druhá zpráva je v ložnici, ve spodním patře, pod skříní. Jen tam pečlivě prohlédněte všechny praskliny.

Podmínky questu: -

Odměna: Exkluzivní Potion of Fire Shield, Exclusive Potion of Frost Shield a Lightning Shield, Exkluzivní Potion of Spell Adsorbtion.

6. Ajira se doslechla, že jeskyně Assu, která se nachází v oblasti Molag Amur, v současnosti ukrývá legendární Magnusovu hůl. Do Assu se můžete dostat z Molag-Amuru po ukazatelích na horu Kand. Jeskyně se nachází o něco severněji podél cesty od vchodu do hory Kand. Zabijte mága ve velké vodní místnosti (vyžaduje levitaci) a vezměte hůl do Aziry. Ona si to nevezme, jen se podívá a dá ti to.

Podmínky questu:

Odměna: Magnusova hůl: obouruční tupá zbraň; seknutí 5-15, seknutí 1-10, proražení 5-15; trvanlivost 4000; cena 210 000 draků; pohlcení kouzla 25-50 po dobu 60 sekund, obnovení zdraví 1 bod za 60 sekund).

jeskyně Assu

7. Nyní vás Azira pošle hledat Warlock's Ring. Podle pověstí prsten patří Vendameya Dretan, která žije v jeskyni Ashirbadon na jednom z ostrůvků východně od Bal Fell. Nejlépe se tam dostanete z Vivec. Zabijte všechny obyvatele jeskyně a přineste prsten Aziře.

Podmínky questu: Warlock hodnost.

Odměna: Ring of the Warlock (Odraz 10-20 na 30 sekund na sebe, zvýšení rychlosti o 10-20 na 30 sekund na sebe; cena - 22 000 draků).

Ashirbadon

Balmora, Ranis Atris

1. Musíte přesvědčit telvanského mága Llarara Berelotha, aby se připojil k Mages Guild. Mág žije v Sulipundu, velothské pevnosti v oblasti Molag-Amur. Není těžké ho přesvědčit rozvinutou výřečností nebo tlustou peněženkou. Jakmile jeho postoj k vaší postavě dosáhne 80, starý darebák bude souhlasit s jakýmkoli vaším argumentem. Do Sulipundu je obtížnější se dostat. Pro ty, kteří neradi čtou Deník: než dorazíte do pevnosti Moonmoth, odbočte na silnici vedoucí do Molag Mar, přejděte most přes Mameia foyada a pokračujte po silnici na východ, dokud nedorazíte k dunmerské pevnosti Marandus (kterou nebude zaměňovat za žádné s čím, i když jste nikdy předtím neviděli dunmerské pevnosti - představte si obrovskou egyptská pyramida se zkráceným vrcholem). Zde na křižovatce odbočte na sever a jeďte až do Sulipundu. Budovy Velothi mají charakteristické zaoblené střechy, takže Sulipund snadno poznáte.

Podmínky questu:

Odměna: pokud se vám podařilo připojit kouzelníka do Gildy, získáte 4 lahve Quality Restore of Magicka; v případě vraždy dostanete 2 takové lahve.

2. Jedna z čarodějek Gildy, Manwe z Punabi Cave, už roky neplatí. členský poplatek a dlužil až 2000 draků. Můžete jen zaplatit peníze, Ranis Atris je to jedno, obecně... Nebo můžete tento úkol spojit s předchozím, zvlášť když jsou dány dohromady. Ne bez důvodu. Punabi se nachází severně od Marandusu, kousek od Sulipundu, napravo od stezky. Poblíž vchodu najdete notoricky známého Manwe. Zlepšete její postoj k vám nad 80 let a Manwe se šťastně rozdělí s velkou sumou.
Tip: Pokud děláte tento quest jako nízkoúrovňová postava, je nejlepší se držet dál od Manwe v Punabi, pokud nechcete Daedru poznat předčasně.

Podmínky questu: Hodnost Journeyman.

Odměna: polovina přineseného množství (1000 draků).

Punabi

3. Argonian One-Who-Stands-There z Southwall Inn učí magii bez povolení. Ranis Atris požaduje skoncovat s touto ostudou. Mluv s ním. Argonian vám nabídne, že vás naučí dovednosti Restoration výměnou za vaše mlčení (samozřejmě s výraznou slevou). Pak proti němu můžete buď přijmout radikální opatření, nebo se dohodnout a nahlásit zaměstnavateli, že je věc v pytli (ona je důvěřivá, víc nepotřebuje...)

Podmínky questu: -

Odměna: pokud jste nechali Argoniana naživu, máte nyní trenéra dovedností Recovery na vysoké úrovni. Pokud se ho rozhodnete zabít, Ranis vás odmění 4 svitky Elemental Burst: Fire.

Krčma "Jižní stěna"

4. Altmer Itermel, vědec, se zastavil v hostinci Eight Plates Inn. Ranis žádá o doprovod na Pelagiadu. V rodném Cechu však není vše tak čisté. Ranis Atris se vůbec nezajímá o život vědce, ale o jeho poznámky, se kterými se, jak se zdá, nechce rozdělit. Potřebujeme tyto poznámky získat za každou cenu. Zdůrazňuje se – za každou cenu. Můžete vzít důvěřivého elfa z města a zabít ho daleko od zvědavých očí, protože elfové jsou bojovníci jako baletka ze Schwarzeneggera. Mimochodem, typ dokonale vlastní levitační kouzlo, buďte na to připraveni. Pokud ale přesto budete jednat na čest a dopravíte kouzelníka na místo určení, a dokonce projevíte o předmět jeho bádání živý zájem, jako poděkování za to, že ho doprovázíte, on sám vás odmění kopií svého rukopisu.

Podmínky questu: -

Odměna: ne, ale pokud zabijete vědce (pokud existuje trest), Ranis smaže všechna obvinění proti vám.

5. Ranis Atris hlásí, že v Maar Ganu žije jistá Tashpi Ashibael, která pošpinila pověst Cechu nekromancí. Měl bys to zničit. Jděte do Maar Gan a promluvte si s Tashpi. Čarodějku velmi překvapí, že ji někdo obviňuje z tak nízkých činů, a požádá vás, abyste Ranis nahlásili, že jste se jí bezpečně zbavili. Věřte jí nebo ne - vaše věc. Opět, hlava Balmora Guild nebude zpochybňovat pravdivost vašich slov. Proč ta krev navíc?

Podmínky questu: -

Odměna: 2 svitky Elemental Burst: Fire a 2 svitky čtvrté bariéry.

6. Podle anonymních zpráv v Cechu úspěšně operuje telvannský špión. Ranis vám dává pokyn vyzpovídat členy Gildy v Aldu "Rune, Sadrith-More a Vivec, abyste zjistili, kdo by mohl být tento špión. Poradce Tiram Gadar se nedávno objevil ve Vivecu. Na vaši žádost může arcimág Trebonius poskytnout Gadarův dopis doporučení, ale je to vidět na míli daleko - to je očividný falešný... Přineste dopis Ranis Atrisové, ujme se dalšího řízení.

Podmínky questu: -

Odměna: 2 svitky Summon Golden Saint, daedrická dýka Soul Drinker: jednoruční krátká čepel; seknutí 8-12, řez 8-12, proražení 8-12; trvanlivost 700; "Závěr" po dobu 60 sekund při dopadu).

Ald "Utíkej, Edwinno Elbert."

1. Čarodějka má vážný zájem o studium ztracené kultury Dwemerů a žádá vás, abyste jí sehnali výtisk Letopisů Nchuleftu. Knihu lze zakoupit v knihkupectvích po celém Vvardenfell nebo ji lze ukrást...

Podmínky questu: -

Odměna: peníze, které zbydou z 250 mincí, které Edwinna vydala před dokončením úkolu.

2. Využijte služeb Guild Guide a vydejte se do Sadrith Mora, Wolverine Hall. Edwinna vás žádá, abyste si promluvil s tamním gildmasterem, Argonian Skink-In-the-Shadow-Stree, a přinesl jí lektvar Detekce tvorů, který jí měl Skink dát už dávno. Láhev snadno získáte, vraťte se s ní k Edwinně.

Podmínky questu: -

Odměna: Exkluzivní Potion of Shadow.

3. Edwinna potřebuje knihu Chimervamidium. Kopii této vzácné knihy drží Sirilonwe v Mages Guild, Vivec. Pokoj Sirilonwe nalevo od průvodce. Místnost má odemčené dveře vedoucí do malého skladu. Pojďte dál, zavřete za sebou dveře a procvičte si své bezpečnostní dovednosti podle libosti vytahováním zámků na truhly. V jednom z nich najdete knihu, kterou potřebujete. Vezměte si ji, ale nemluvte se Sirilonwe.
Za pár dní Edwinna knihu prozkoumá a požádá o její vrácení majiteli. Jednoduše ji vložíte zpět do truhly, nyní si můžete promluvit se Sirilonwe a předložit jí knihu jako další kopii (za což bude vaše postava také odměněna). Za žádných okolností neříkejte, že jste to ukradli ze skříně Sirilonwe!

Podmínky questu: -

Odměna: zbývající ze svitků Ondusi's Unhinging vydaných pro quest, Amulet zásahu Almsivi (Amulet zásahu Almsivi, „Almsiviho zásah“ na něm samém), Amulet Božího zásahu (Amulet Božího zásahu, „Boží zásah“ na něm samotném) .

4. V Hulínově chatě v Maar Ganu se děje něco nevysvětlitelného. Edwinna vás žádá, abyste věci vyřešili na místě. Hulínská chýše - mimo město ji lze nalézt procházkou kolem městské hradby ze strany přístavu bahnochodců směrem k Chrámu. Uvnitř domu najdete propadák, se kterým nemusíte stát na obřadu. Vyděšený hulínský student Listin Birleg vám sdělí, že nedopatřením vyvolal stvoření a nedokázal si s ním poradit. V důsledku toho je Khulin mrtvý, dům je převrácený vzhůru nohama... Vraťte se s hlášením Edwinně, když jste toho darebáka pořádně naplácal.

Podmínky questu: -

Odměna: 2 svitky páté bariéry.

5. Edwinna potřebuje dwemerskou dýmku. Je autenticky známo, že jeden takový existuje v ruinách Angtung-Nchurdumtsa, západně od Ald-Veloti. Dostanete se tam po pobřeží z Huulu, po silnici do Ald Velothi se dostanete z Gnisis. Přes vnější monumentalitu pevnosti se uvnitř ukazuje jako směšně malá. Ne úplně relevantní poznámka: vedle pevnosti potkáte nešťastnou tanečnici, která upustila prsten do rybníka... Nebuďte líní, splňte tento úkol. Získejte jedinečný amulet stínů (80% chameleon po dobu 60 sekund), jeden z nejlepších předmětů svého druhu, které jsem ve hře viděl.
Pokud se však pro obyčejnou dwemerskou dýmku zdráháte zajít tak daleko, můžete se podívat někam blíž.

Podmínky questu: -

Odměna: -

6. Člen cechu Anes Vendu, který zastupuje vědeckou společnost při vykopávkách v Nchuleftingthu, za poslední měsíc neposlal své zprávy a mlčí. Edwinna žádá, aby tam šel a zjistil, co se děje. Do Nchuleftingthu se dostanete ze Suranu nebo Molag Mar. Je snazší vidět cestu na mapě, než ji popsat slovy, takže to zde nebudu dělat. Uvnitř dwemerské pevnosti se setkáte s šéfem výpravy Seniliasem Cadiusem a jeho dcerou. Senilias se s vámi podělí o své obavy ze zmizení vědce Anes Vendu. Bylo to, jako by krátce předtím, než zmizel, říkal něco o tajném průchodu do nižších pater. Při prohlídce interiéru narazíte na halu přeplněnou podivnými dwemerskými mechanismy. Každé auto má pohyblivou páku u zdi. Ten nejvzdálenější od vchodu otevírá průchod v protější stěně vedoucí do spodního patra. Zbytek nemusíte tahat, pokud nechcete strávit několik měsíců svého mladého života v popáleninovém centru. Níže najdete tělo Anes Wendu, na něm je požadovaná „Výkopová zpráva“ a kniha „Hanging Gardens“, kterou v žádném případě nelze prodat (jedná se o jednu z klíčových knih v dějové linii o zmizení Dwemer). Hlaste se Seniliasovi a poté se ohlaste Edwinně.

Podmínky questu: -

Odměna: -

7. Edwinna vás požádá, abyste jí přinesli plány trpasličího skarabea z dwemerské pevnosti v Mchuleftu (poblíž Dagon Fel). Z vesnice pokračujte po silnici na jih. Stejné kresby mohou být pořízeny například ve Free Tower, která se nachází přímo tam, poblíž, nebo s dostatečnou mírou drzosti ukradená z Dwemer Arion Museum v jedné z věží Tel Vos. Mimo jiné v Mchuleftu najdeme knihu „Vejce času“, která je nezbytná pro splnění úkolu zmizení trpaslíků.

Podmínky questu: -

Odměna: -

8. Při další těžbě Vajcového dolu v Gnisis narazili horníci na zasypané ruiny legendárního Bethumetz, ztracené dwemerské pevnosti. Edwinna vás pošle pečlivě prozkoumat Betumets a přinést zpět všechny kresby, které odtud najdete. A jsou tam schémata dwemerské vzducholodě. Druhou užitečnou věcí, kterou budete mít po splnění tohoto úkolu, je kniha „Metafyzika Dwemera“, další nezbytná věc ke zjištění důvodů zmizení trpaslíků.

Podmínky questu: -

Odměna: -

9. Pokud splňujete požadavky, které Gilda klade na arcimága, Edwinna vás pošle do Vivece, abyste se setkali se současným šéfem gildy, arcimágem Treboniem. V tomto případě vás vyzve na souboj v Aréně, a pokud vyhrajete, stanete se jediným arcimágem ve Vvanderfell a šéfem Cechu mágů.

Podmínky questu: Int >= 35, Wil >= 35, jedna z hlavních dovedností pro Gildu >= 90, další dvě dle vašeho výběru >= 35, hodnost Master Wizard.

Odměna: hodnost arcimága, titul hlavy Cechu mágů, Treboniova hůl, Nekromantův amulet.

Sadrith-Mora, Skink-In-the-Shadow-Stree

1.. Argonian chce, abyste doprovodili výzkumníka Tanieminweho do Talsa Arethi's Elven Navigator. Sadrith Mora je telvanské město a opravdu nemají rádi, když se ulicemi potulují nejrůznější neidentifikovaní jedinci. Po příjezdu do města se skřítek přirozeně neobtěžoval řádně vyřídit papíry a získat povolení k dočasnému pobytu a potvrzení o hostu. Proto je vhodné nekontaktovat stráže po cestě (pro jistotu, i když jste Telvanni nebo máte požadované dokumenty). Stačí vzít vědce z Gildy do přístavu...

Podmínky questu: -

Odměna: -

2. Kouzelník se touží seznámit s Chrámem zakázanou knihou – druhým dílem „Vampires of Vvanderfell“. Kniha prý obsahuje legendy o údajných případech vyléčení z vampirismu. Vaším úkolem je najít a doručit jednu kopii Skinkovi. Těch je ve hře dost. Začněte s knihkupectvími ve Vivecu (např. Jobasha's Rare Books), jen mějte na paměti, že než s vámi Khajiit bude mluvit o zakázané literatuře, musíte na něj udělat dobrý dojem. Knihu lze ukrást z knihovny Síně moudrosti, poměrně dost jich je v Tajné knihovně pod soudními kancelářemi, další kopie se nacházejí ve Vasa (severně od Valenvarionu), Odirniran (západně od chrámu Azura ), Mavia (jihovýchodně od Molag-Mar), Galom Deus a knihovna Kagrenac za Phantom Reach.

Podmínky questu: -

Odměna: 1000 draků mínus cena knihy (pokud si ji koupíte).

3. Nyní chce Skink mluvit s Ashlanderským šamanem (jakási výměna zkušeností). Je potřeba najít šamana, který bude souhlasit s tím, že dočasně opustí své povinnosti ve vztahu ke kmeni a přijede na jednání do Wolverine Hall. Moudré ženy Erabenimsun, Zainab a Urshilaki okamžitě odmítnou váš návrh s odkazem na extrémní zaměstnání. Něco podobného jako kladná odpověď uslyšíte od šamana z kmene Ahhemuza Sinnammu Merpala. Souhlasí s tím, že pošle svého učedníka Minabibiho, aby se setkal se Skinkem, jen je tam malý, ale... Za špatné chování byla Minabibi poslána do Favelské hrobky předků s úkolem uklidnit ducha Kanity Ashurnisammis. Jdi tam. Z Ahhemuzova tábora je nejsnazší způsob, jak se dostat k hrobce, sledovat pobřeží na západ k pohoří, které odděluje Gravesland od Ashlandu. U paty je vchod do hrobky. Cestou můžete narazit na tábor Ashlanderských vyvrženců, kteří jsou poměrně agresivní. Pokud je všechny zabijete, nikoho to zvlášť neurazí. V hrobce si promluvte s Munabibi a vyčistěte celou kryptu od nemrtvých. Poté řekněte o svém úspěchu studentovi a vraťte se do tábora Ahhemuz. Sinnammu se zeptá, kdo z vás zabil ducha. Odpovězte upřímně. Šamanka přiznává, že nikdy nevěřila, že by to tak průměrná studentka dokázala sama, a bez lítosti ji pošle do Wolverine Hall. Jděte a pak odevzdejte quest. Nezapomeňte si promluvit s Minabibi, která dorazila do Wolverine Hall (teď stojí poblíž Skink). Od ní dostanete Prsten předků.

Podmínky questu: -

Odměna: prsten předků (přivolat Ducha předků).

Další úkol souvisí s povyšovacími úkoly. Dávají ho všichni vedoucí oddělení Gildy, když se k nim ve vhodnou dobu přiblížíte, abyste povýšili na Čaroděje. Pro mě to byl Skink, ale Ranis Atris, Edwinna a Trebonius zadají úkol se stejným úspěchem.

4. Pokud jste v tomto okamžiku zralí na hodnost čaroděje, Skink vás bude informovat, že Čarodějova hůl je nezbytným atributem každého mistra magie. Můžete si ji koupit přímo tam, za pouhých 5000 draků, nebo ji získat ve férovém boji. Vždy se našli čarodějové, kteří byli z Gildy vyloučeni za nějaký přestupek. Jedna z těchto čarodějek, příliš unesená temným uměním, nyní žije v jeskyni Suda v oblasti Shigorad. Hůl lze z jejího těla vyjmout. Do jeskyně se dostáváme z Dagon Fel po silnicích na západ k pobřeží (neplést se zátokou, kterou bude nutné po cestě překročit!). V jeskyni je spousta dobrot a ještě víc Daedry, hlavně tam rozvedení Hladoví.

Podmínky questu: Int >= 33, Wil >= 33, jedna z hlavních dovedností pro Gildu >= 70, další dvě dle vašeho výběru >= 25.

Odměna: vámi získaná hůl mága + hodnost čaroděje.

5. Vypadá to, že polovina cechu mágů je vážně závislá na nekromancii... Tentokrát se musíte vydat do jeskyně Shal, která se nachází severně od HlaOud, a pomoci rozloučit se se životem jistého telura Ulvera, nekromanta. Z Hla-Oud se přesuneme na severozápad, přesuneme se na ostrov s daedrickými ruinami, obejdeme je a za bažinou vidíme dveře do jeskyně. Jednání s odpadlíkem je snadné.

Podmínky questu: Hodnost čaroděje.

Odměna: -

6. Pro experimenty potřebuje Skink duši popelavého ghúla. Argoniana přitahují všechny druhy upírů, i když nejsou skuteční, i když jsou generováni magií Dagoth Ur... Kouzelník vám dá 2 Velké kameny duší a orientační bod: jeskyni Yakim, sídlo Šestý dům nejblíže Sadrit-More. Nejjednodušší způsob, jak se tam dostat, je z Tel Arunu, z města na severozápad, přičemž projedete jedním ostrovem a ocitnete se na pobřeží. Vchod do jeskyně je téměř na okraji vody, poblíž háje palem.
Stejného výsledku, chápete, lze dosáhnout na jakémkoli místě, kde se vyskytují popeloví ghúlové, ať už je to Phantom Reach, Telasero, Ilunibi nebo jedna z mnoha jeskyní obsazených Šestým domem.

Podmínky questu: Hodnost čaroděje nebo vyšší v cechu mágů.

Odměna: vše, co zbylo ze svitků Fphyggis's Gem-Feeder a Great Soul Stones vydaných pro tento úkol.

7. Skinkův poslední úkol vede k jistým myšlenkám... Potřebuje „Poznámky Galur Ritari“, Věčného strážce, který se stal upírem a pak se mu podařilo být vyléčen. Kniha podrobně popisuje způsob léčby. Potíž je v tom, že kniha existuje ve formě malého počtu výtisků a jen několik vyvolených ji vidělo na očích kvůli tabu, které Chrám zavedl. Pouhá domněnka, že upírství může být jen nemoc, nikoli celoživotní prokletí, a že se s ním zachází jako s běžným nachlazením, by povzbudilo tisíce dobrodruhů, aby se pustili do dobrodružství. Proto je třeba být velmi obezřetný „vyptávat se na poznámky majitelů obchodů prodávajících vzácné knihy“. Je nápověda jasná? Jdeme k Jobashimu na Vivec, dozvídáme se od něj, že „Zápisky“ jsou v Tajné knihovně Síně spravedlnosti, tajné místnosti, vždy pečlivě střežené. V prostorách soudních kanceláří a v kanceláři Hlídky na patře jsou uzamčené poklopy s pastmi. Hackněte (nejlépe pod Chameleonem), vstupte do místnosti knihovny a vezměte si z police hledanou knihu. Mimochodem, existuje několik svazků "Vivek's Sermons", které se nikde jinde ve hře nenacházejí (zvyšte příslušné dovednosti), stejně jako docela zajímavé rukopisy (také označené "Přísně tajné") o tom, co se toho dne ve skutečnosti stalo úpatí Červené hory...
Další kopie knihy ve hře lze nalézt na Galom Deus Observatory a Kagrenacově knihovně za Phantom Reach.

Podmínky questu: -

Odměna: skink amulet.

8. To ani není úkol, ale spíše návod na propagaci. Pokud splňujete požadavky na arcimága, Skink vám předá dopis a nabídne jeho doručení Vivecovi, současnému šéfovi Gildy, Treboniusovi Artoriovi. Po přečtení zprávy je Trebonius nucen jmenovat vás arcimágem. Takže ve Vvardenfellu jsou nyní dva arcimágové... a dva gildmistři.

Podmínky questu: Int >= 35, Wil >= 35, jedna z hlavních dovedností pro cech >= 90, dvě další dle vlastního výběru >= 35, hodnost Master Wizard.

Odměna: hodnost arcimága a pozici šéfa Cechu mágů.

Vivec, arcimág Trebonius

1. První úkol, který vám Trebonius zadá, je spíše úkol typu „jdi tam, nevím kam... prostě vypadni“. Musíte vyřešit záhadu zmizení gnómů. Nedostáváte žádné rady, kde začít. A jak by mohl něco vědět, bitevní mágu Treboniusi? Arcimág vás nasměruje k Edwinně Elbertové a splněním jejích úkolů se stanete vlastníkem Hanging Gardens, Dwemer Metaphysics a Egg of Time. Kromě Edwinny žije ve Vvanderfell ještě jeden vědec, kterého tento problém zajímá. Baladas Damnevanni, Telvannský čaroděj z Arvs Drelen (Gnisis). Může vám pomoci rozluštit trpasličí spisy.
I když by bylo vhodnější odkázat na původní zdroj. V korpusáriu žije poslední přeživší Dwemer s plnou penzí. Bude schopen zjistit, co se stalo jeho lidem, pouze pomocí dvou z výše uvedených knih. Je to pochopitelné, trpaslíka není třeba překládat do jazyka Altmerů ...

Podmínky questu: -

Odměna: -

2. Má smysl plnit druhý úkol Trebonius až po dokončení hlavního příběhová linie, protože některé klíčové postavy budou zabity. Smysl tohoto úkolu je jednoduchý: Trebonius má tyto Telvanni ve svých játrech a nárokuje si stejná práva jako Gilda v učení a používání magie. Proto nařídí odstranění všech členů Telvannské rady. Je jich jen šest, pokud ovšem nezastáváte vysokou pozici v rodu Telvanni; v tomto případě ani nevím, co mám dělat - nespáchat sebevraždu?
1) Arion – Tel Vos (Horní komora);
2) Drata - věž Tel Mora (Horní věž);
3) Terana - věž Tel Branora (Horní věž);
4) Neloth – věž Tel-Naga v Sadrit-More (Horní věž);
5) Baladas - Arvs-Drelen v Gnisis;
6) Gothren - Tel Arun tower (Horní věž).

Podmínky questu: dokončil quest o zmizení trpaslíků.

Odměna: Treboniova hůl (Treboniova hůl: obouruční tupá zbraň; váha 16,0; odolnost 900; cena 10 000 draků; seknutí 2-16, seknutí 3-16, proražení 1-10; zranitelnost při střelbě na 5 stop dlouhý cíl 7-15 za 6 sekund , Weakness to Shock 5' 7-15 RR po dobu 6 sekund, Fire Strike 5' 7-15 RR, Lightning 5' 7-15 RR) a Necromancer's Amulet (trvalý účinek; odolnost normálních zbraní 25 %, zvýšení inteligence o 25, obnovení zdraví 1p, pohlcení kouzla 25p).

Nejasný úkol (Balmora)

Za Sharn Gra-Muzgobem v Balmora Guild of Mages jsou na polici 2 truhly. Otevřete tu pravou a ukradněte odtud knihu „Legie mrtvých“. S pomocí této knihy můžete orka vydírat za zakázané experimenty na poli nekromancie. Za své mlčení dostanete prsten pro vyvolávání Ducha předků a Skeletal Minion.

Hlavní parametry pro členy Guild

Intelekt
Síla vůle

Základní dovednosti pro členy cechu

Alchymie
Mysticismus
Iluze
Změny
Zničení
Očarovat

Kariéra v Guild of Mages zahrnuje vlastnictví výše uvedených dovedností. Stupeň jejich rozvoje určuje hodnost, která vám může být přidělena. Pokud vás Gilda nechce povýšit s dostatkem splněných úkolů, zkontrolujte, zda hodnoty těchto dovedností odpovídají požadavkům na další hodnost. Pokud ne, cvičte...

Propagace v cechu mágů
Požadavky na hodnosti Požadavky na dovednosti Další požadavky
Učeň
Přidružená inteligence 30
Síla vůle 30 Jedna dovednost se rovná 10
Inteligence novináře 30
Síla vůle 30 Jedna dovednost se rovná 20
Evoker Intelligence 30
Síla vůle 30 Jedna dovednost je 30, další dvě jsou 5
Kouzelnická inteligence 30
Síla vůle 30 Jedna dovednost se rovná 40, další dvě se rovnají 10 Zaplaťte poplatek 200 draků
Inteligence mága (kouzelníka) 31
Síla vůle 31 Jedna dovednost je 50, další dvě 15
Warlock (Warlock) Inteligence 32
Síla vůle 32 Jedna dovednost je 60, další dvě 20
Wizard (Wizard) Inteligence 33
Síla vůle 33 Jedna dovednost je 70, další dvě jsou 25 Mágova hůl Ovládat
Master Wizard Intelligence 34
Síla vůle 34 Jedna dovednost je 80, další dvě 30
Inteligence arcimága (Arch-mága) 35
Síla vůle 35 Jedna dovednost se rovná 90, další dvě se rovnají 35 Pozice je dána Treboniusem nebo ho musíte porazit v Aréně

Úkoly a jejich realizace
Úkoly jsou seřazeny podle poboček Cechu, kde je lze získat. Abyste dostali každý následující úkol, musíte splnit všechny předchozí úkoly tohoto zadavatele. Pokud musí být pro obdržení zakázky splněny další podmínky, sjednává se to v každém případě samostatně.

Balmora, Ajira

1. Přineste 4 exempláře hub: russula zářící, koprinus nachový, bangler bane a hyphae facia. Můžete je sbírat na místě označeném Azhira (v oblasti Hořkého pobřeží poblíž Hla-Oud, u ústí řeky Odai). Potřebné houby však rostou v každé bažinaté oblasti a můžete se jimi zásobit v rámci jiných pravidelných úkolů. A abyste si na chvíli potrpěli a neotřeli si boty nadarmo, stačí navštívit místního alchymistu.
Russula svítící a koprinus nachový obvykle rostou na úpatích stromů. Bangler bein a hyphae facia jsou vzhledově velmi podobné a vypadají docela podobně jako troudové houby, na které jsme zvyklí, proto je musíte hledat na kmenech stromů nebo pařezech.

Podmínky úkolu:-

Odměna: 4 levné lektvary na obnovu zdraví.

Ústí řeky Odai

2. Přerušte Galbedirovy experimenty tím, že do šuplíku jejího stolu zasadíte falešný klenot duše místo skutečného. Azira ti to dá. Upozorňujeme, že kámen musí být ponechán v zásuvce stolu. Mimochodem, během tohoto questu bude Galbedir, který se původně nacházel v nejvyšším patře cechu mágů, rozptýlen. Nepromeškejte okamžik a využijte situace! Na jejím „marnostním stole“ je slušná sbírka nabitých soulových drahokamů (mimochodem jediný v celé hře!). Pokud plánujete kariéru s Telvanni a chcete co nejdříve postoupit na nejvyšší příčky, důrazně vám doporučuji ponechat si Great Soul Gem s duší okřídleného soumraku. Bude to užitečné při stavbě základů pevnosti.

Podmínky úkolu:-

Odměna: -

3. Znovu herbáře... Tentokrát potřebuje Azhira 4 druhy květin: zlatá řepa, okvětní lístky Kamenevky, prašník vrby a vřes. To vše roste na Ascadských ostrovech a pobřeží jezera Amaya, kam budete nasměrováni při hledání Azhira, je jen jedním z možných míst, kde můžete sbírat trávu. Opět platí, že zvláště líní se mohou jen tak rozdělit... Jen nezapomínejte, že v Morrowindu se vlčí nohy krmí, zvláště pokud jde o zkušenosti.

Podmínky úkolu:-

Odměna: 6 Levné Potion Restore of Magicka.

Jezero Amaya

4. Další úkol - no, úplně z kategorie "běžící pochůzka". Ajira potřebuje keramickou misku. Poté, co od ní dostanete peníze na výdaje, jděte nakupovat. Vlevo od budovy, ve které se Cech nachází, je prodejna Khajiitského obchodníka Ra "Virr. Keramika v sortimentu ...

Podmínky úkolu:-

Odměna: zbytek 10 draků.

5. Zatímco jsi nakupoval, Galbedir ukradl Aziřiny zprávy a schoval je někde v budově Gildy. Khadzhitka opět potřebuje vaši pomoc. Hlášení o Vvanderfell Mushrooms najdete, když za Mages Guild Supply Chest zahnete doprava, ale nejdete po schodech do Galbedirova pokoje, ale pořádně se podívejte za koše v rohu. Druhá zpráva je v ložnici, ve spodním patře, pod skříní. Jen tam pečlivě prohlédněte všechny praskliny.

Podmínky úkolu:-

Odměna: Exkluzivní Potion of Fire Shield, Exclusive Potion of Frost Shield a Lightning Shield, Exkluzivní Potion of Spell Adsorbtion.

6. Ajira se doslechla, že jeskyně Assu, která se nachází v oblasti Molag Amur, v současné době sídlí legendární Magnusův hůl. Do Assu se můžete dostat z Molag-Amuru po ukazatelích na horu Kand. Jeskyně se nachází o něco severněji podél cesty od vchodu do hory Kand. Zabijte mága ve velké vodní místnosti (vyžaduje levitaci) a vezměte hůl do Aziry. Ona si to nevezme, jen se podívá a dá ti to.

Odměna: Magnusova hůl: obouruční tupá zbraň; seknutí 5-15, seknutí 1-10, proražení 5-15; odolnost 4000; cena 210000 draků; pohlcení kouzel 25-50 po dobu 60 sekund, obnova zdraví 1 bod za 60 sekund ).

jeskyně Assu

7. Nyní vás Azira pošle hledat Ring of the Warlock. Podle pověstí prsten patří Vendameya Dretan, která žije v jeskyni Ashirbadon na jednom z ostrůvků východně od Bal Fell. Nejlépe se tam dostanete z Vivec. Zabijte všechny obyvatele jeskyně a přineste prsten Aziře.

Podmínky pro získání questu: hodnost Warlock (Warlock).

Odměna: Ring of the Warlock (odraz 10-20 na 30 sekund na sebe, zvýšení rychlosti o 10-20 na 30 sekund na sebe; cena - 22 000 draků).

Ashirbadon

Balmora, Ranis Atris

1. Musíte přesvědčit telvanského mága Llarara Berelotha, aby se připojil k cechu kouzelníků. Mág žije v Sulipundu, velothské pevnosti v oblasti Molag-Amur. Není těžké ho přesvědčit rozvinutou výřečností nebo tlustou peněženkou. Jakmile jeho postoj k vaší postavě dosáhne 80, starý darebák bude souhlasit s jakýmkoli vaším argumentem. Do Sulipundu je obtížnější se dostat. Pro ty, kteří neradi čtou Deník: než dorazíte do pevnosti Moonmoth, odbočte na silnici vedoucí do Molag Mar, přejděte most přes Mameia foyada a pokračujte po silnici na východ, dokud nedorazíte k dunmerské pevnosti Marandus (kterou nezamění se za žádnou, se kterou, i když jste ještě nikdy neviděli dunmerské pevnosti - představte si obrovskou egyptskou pyramidu se zkráceným vrcholem). Zde na křižovatce odbočte na sever a jeďte až do Sulipundu. Budovy Velothi mají charakteristické zaoblené střechy, takže Sulipund snadno poznáte.

Odměna: pokud se vám podařilo připojit kouzelníka do Gildy, získáte 4 lahve Quality Restore of Magicka; v případě vraždy dostanete 2 takové lahve.

Sulipund

2. Jedna z čarodějek Gildy, Manwe z Punabi Cave, již několik let neplatí své poplatky a dluží až 2000 draků. Můžete jen zaplatit peníze, Ranis Atris je to jedno, obecně... Nebo můžete tento úkol spojit s předchozím, zvlášť když jsou dány dohromady. Ne bez důvodu. Punabi se nachází severně od Marandusu, kousek od Sulipundu, napravo od stezky. Poblíž vchodu najdete notoricky známého Manwe. Zlepšete její postoj k vám nad 80 let a Manwe se šťastně rozdělí s velkou sumou.
Tip: Pokud děláte tento quest jako nízkoúrovňová postava, je nejlepší se držet dál od Manwe v Punabi, pokud nechcete Daedru poznat předčasně.

Podmínky pro získání questu: Hodnost Journeyman.

Odměna: polovina přinesené částky (1000 draků).

Punabi

3. Argonian One-Who-Stands-There z South Wall Inn učí magii bez dovolení. Ranis Atris požaduje skoncovat s touto ostudou. Mluv s ním. Argonian vám nabídne, že vás naučí dovednosti Restoration výměnou za vaše mlčení (samozřejmě s výraznou slevou). Pak proti němu můžete buď přijmout radikální opatření, nebo se dohodnout a nahlásit zaměstnavateli, že je věc v pytli (ona je důvěřivá, víc nepotřebuje...)

Podmínky úkolu:-

Odměna: Pokud jste nechali Argoniana naživu, máte k dispozici trenéra dovedností Recovery na vysoké úrovni. Pokud se ho rozhodnete zabít, Ranis vás odmění 4 svitky Elemental Burst: Fire.

Krčma "Jižní stěna"

4. Altmer Itermel, vědec, se zastavil v hostinci Eight Plates Inn. Ranis žádá o doprovod na Pelagiadu. V rodném Cechu však není vše tak čisté. Ranis Atris se vůbec nezajímá o život vědce, ale o jeho poznámky, se kterými se, jak se zdá, nechce rozdělit. Potřebujeme tyto poznámky získat za každou cenu. Zdůrazňuje se – za každou cenu. Můžete vzít důvěřivého elfa z města a zabít ho daleko od zvědavých očí, protože elfové jsou bojovníci jako baletka ze Schwarzeneggera. Mimochodem, typ dokonale vlastní levitační kouzlo, buďte na to připraveni. Pokud ale přesto budete jednat na čest a dopravíte kouzelníka na místo určení, a dokonce projevíte o předmět jeho bádání živý zájem, jako poděkování za to, že ho doprovázíte, on sám vás odmění kopií svého rukopisu.

Podmínky úkolu:-

Odměna: Ne, ale pokud zabijete vědce (pokud existuje trest), Ranis smaže všechna obvinění proti vám.

5. Ranis Atris hlásí, že v Maar Ganu žije jistá Tashpi Ashibael, která pošpinila pověst Cechu nekromancí. Měl bys to zničit. Jděte do Maar Gan a promluvte si s Tashpi. Čarodějku velmi překvapí, že ji někdo obviňuje z tak nízkých činů, a požádá vás, abyste Ranis nahlásili, že jste se jí bezpečně zbavili. Věřte jí nebo ne - vaše věc. Opět, hlava Balmora Guild nebude zpochybňovat pravdivost vašich slov. Proč ta krev navíc?

Podmínky úkolu:-

Odměna: 2 svitky Elemental Burst: Fire a 2 svitky čtvrté bariéry.

6. Podle anonymních zpráv v Cechu úspěšně operuje telvannský špión. Ranis vám dává pokyn vyzpovídat členy Gildy v Aldu "Rune, Sadrith-More a Vivec, abyste zjistili, kdo by mohl být tento špión. Poradce Tiram Gadar se nedávno objevil ve Vivecu. Na vaši žádost může arcimág Trebonius poskytnout Gadarův dopis doporučení, ale je to vidět na míli daleko - to je očividný falešný... Přineste dopis Ranis Atrisové, ujme se dalšího řízení.

Podmínky úkolu:-

Odměna: 2 svitky Summon Golden Saint, daedrická dýka Soul Drinker: jednoruční krátká čepel; sekání 8-12, sekání 8-12, piercing 8-12; síla 700; "Závěr" za 60 sekund po dopadu).

Ald "Utíkej, Edwinno Elbert."

1. Čarodějka má vážný zájem o studium ztracené kultury Dwemerů a žádá vás, abyste jí sehnali kopii Chronicles of Nchuleft. Knihu lze zakoupit v knihkupectvích po celém Vvardenfell nebo ji lze ukrást...

Podmínky úkolu:-

Odměna: peníze zbylé z 250 mincí daných Edwinně před dokončením úkolu.

2. Využijte služeb Guild Guide a jděte do Sadrith Mora, Wolverine Hall. Edwinna vás žádá, abyste si promluvil s tamním gildmasterem, Argonian Skink-In-the-Shadow-Stree, a přinesl jí lektvar Detekce tvorů, který jí měl Skink dát už dávno. Láhev snadno získáte, vraťte se s ní k Edwinně.

Podmínky úkolu:-

Odměna: Exkluzivní Potion of Shadow.

3. Edwinna potřebuje knihu Chimervamidium. Kopii této vzácné knihy drží Sirilonwe v Mages Guild, Vivec. Pokoj Sirilonwe nalevo od průvodce. Místnost má odemčené dveře vedoucí do malého skladu. Pojďte dál, zavřete za sebou dveře a procvičte si své bezpečnostní dovednosti podle libosti vytahováním zámků na truhly. V jednom z nich najdete knihu, kterou potřebujete. Vezměte si ji, ale nemluvte se Sirilonwe.
Za pár dní Edwinna knihu prozkoumá a požádá o její vrácení majiteli. Jednoduše ji vložíte zpět do truhly, nyní si můžete promluvit se Sirilonwe a předložit jí knihu jako další kopii (za což bude vaše postava také odměněna). Za žádných okolností neříkejte, že jste to ukradli ze skříně Sirilonwe!

Podmínky úkolu:-

Odměna: zbytek ze svitků Ondusi's Unhinging vydaného za quest, Amulet zásahu Almsivi (Amulet zásahu Almsivi, „Zásah Almsivi“ na sobě), Amulet zásahu Božího (Amulet zásahu Božího, „Boží zásah“ na sobě) .

4. V Hulínské chatě v Maar Ganu se děje něco nevysvětlitelného. Edwinna vás žádá, abyste věci vyřešili na místě. Hulínská chýše - mimo město ji lze nalézt procházkou kolem městské hradby ze strany přístavu bahnochodců směrem k Chrámu. Uvnitř domu najdete propadák, se kterým nemusíte stát na obřadu. Vyděšený hulínský student Listin Birleg vám sdělí, že nedopatřením vyvolal stvoření a nedokázal si s ním poradit. V důsledku toho je Khulin mrtvý, dům je převrácený vzhůru nohama... Vraťte se s hlášením Edwinně, když jste toho darebáka pořádně naplácal.

Podmínky úkolu:-

Odměna: 2 svitky páté bariéry.

5. Edwinna potřebuje dwemerskou dýmku. Je autenticky známo, že jeden takový existuje v ruinách Angtung-Nchurdumtsa, západně od Ald-Veloti. Dostanete se tam po pobřeží z Huulu, po silnici do Ald Velothi se dostanete z Gnisis. Přes vnější monumentalitu pevnosti se uvnitř ukazuje jako směšně malá. Ne úplně relevantní poznámka: vedle pevnosti potkáte nešťastnou tanečnici, která upustila prsten do rybníka... Nebuďte líní, splňte tento úkol. Získejte jedinečný amulet stínů (80% chameleon po dobu 60 sekund), jeden z nejlepších předmětů svého druhu, které jsem ve hře viděl.
Pokud se však pro obyčejnou dwemerskou dýmku zdráháte zajít tak daleko, můžete se podívat někam blíž.

Podmínky úkolu:-

Odměna: -

6. Člen cechu Anes Vendu, zastupující učenou společnost při vykopávkách Nchuleftingte, neposlal zprávy za poslední měsíc a mlčí. Edwinna žádá, aby tam šel a zjistil, co se děje. Do Nchuleftingthu se dostanete ze Suranu nebo Molag Mar. Je snazší vidět cestu na mapě, než ji popsat slovy, takže to zde nebudu dělat. Uvnitř dwemerské pevnosti se setkáte s šéfem výpravy Seniliasem Cadiusem a jeho dcerou. Senilias se s vámi podělí o své obavy ze zmizení vědce Anes Vendu. Bylo to, jako by krátce předtím, než zmizel, říkal něco o tajném průchodu do nižších pater. Při prohlídce interiéru narazíte na halu přeplněnou podivnými dwemerskými mechanismy. Každé auto má pohyblivou páku u zdi. Ten nejvzdálenější od vchodu otevírá průchod v protější stěně vedoucí do spodního patra. Zbytek nemusíte tahat, pokud nechcete strávit několik měsíců svého mladého života v popáleninovém centru. Níže najdete tělo Anes Wendu, na něm je požadovaná „Výkopová zpráva“ a kniha „Hanging Gardens“, kterou v žádném případě nelze prodat (jedná se o jednu z klíčových knih v dějové linii o zmizení Dwemer). Hlaste se Seniliasovi a poté se ohlaste Edwinně.

Podmínky úkolu:-

Odměna: -

7. Edwinna vás požádá, abyste jí přinesli kresby dwemerského skarabea z dwemerské pevnosti Mchuleft (nedaleko Dagon Fel). Z vesnice pokračujte po silnici na jih. Stejné kresby mohou být pořízeny například ve Free Tower, která se nachází přímo tam, poblíž, nebo s dostatečnou mírou drzosti ukradená z Dwemer Arion Museum v jedné z věží Tel Vos. Mimo jiné v Mchuleftu najdeme knihu „Vejce času“, která je nezbytná pro splnění úkolu zmizení trpaslíků.

Podmínky úkolu:-

Odměna: -

8. Při další těžbě Vajcového dolu v Gnisis narazili horníci na zasypané ruiny legendárních Bethumets, ztracené dwemerské pevnosti. Edwinna vás pošle pečlivě prozkoumat Betumets a přinést zpět všechny kresby, které odtud najdete. A jsou tam schémata dwemerské vzducholodě. Druhou užitečnou věcí, kterou budete mít po splnění tohoto úkolu, je kniha „Metafyzika Dwemera“, další nezbytná věc ke zjištění důvodů zmizení trpaslíků.

Podmínky úkolu:-

Odměna: -

9. Pokud splňujete požadavky, které Gilda klade na arcimága, Edwinna vás pošle za Vivecem, abyste se setkali se současným šéfem gildy, arcimágem Treboniem. V tomto případě vás vyzve na souboj v Aréně, a pokud vyhrajete, stanete se jediným arcimágem ve Vvanderfell a šéfem Cechu mágů.

Podmínky pro získání questu: Int >= 35, Wil >= 35, jedna z hlavních dovedností pro Guildu >= 90, dvě další dle vašeho výběru >= 35, hodnost Master Wizard.

Odměna: hodnost arcimága, titul hlavy Cechu mágů, Treboniova hůl, Nekromantův amulet.

Sadrith-Mora, Skink-In-the-Shadow-Stree

1.. Argonian vás žádá, abyste doprovodili výzkumníka Tanieminweho na loď Talsa Aretiho Elven Navigator. Sadrith Mora je telvanské město a opravdu nemají rádi, když se ulicemi potulují nejrůznější neidentifikovaní jedinci. Po příjezdu do města se skřítek přirozeně neobtěžoval řádně vyřídit papíry a získat povolení k dočasnému pobytu a potvrzení o hostu. Proto je vhodné po cestě nekontaktovat stráže (pro jistotu, i když jste Telvanni nebo máte po ruce potřebné dokumenty). Stačí vzít vědce z Gildy do přístavu...

Podmínky úkolu:-

Odměna: -

2. Kouzelník se touží seznámit s Chrámem zakázanou knihou - druhým dílem "Vampires of Vvanderfell". Kniha prý obsahuje legendy o údajných případech vyléčení z vampirismu. Vaším úkolem je najít a doručit jednu kopii Skinkovi. Těch je ve hře dost. Začněte s knihkupectvími ve Vivecu (např. Jobasha's Rare Books), jen mějte na paměti, že než s vámi Khajiit bude mluvit o zakázané literatuře, musíte na něj udělat dobrý dojem. Knihu lze ukrást z knihovny Síně moudrosti, poměrně dost jich je v Tajné knihovně pod soudními kancelářemi, další kopie se nacházejí ve Vasa (severně od Valenvarionu), Odirniran (západně od chrámu Azura ), Mavia (jihovýchodně od Molag-Mar), Galom Deus a knihovna Kagrenac za Phantom Reach.

Podmínky úkolu:-

Odměna: 1000 draků mínus cena knihy (pokud si ji koupíte).

3. Nyní chce Skink mluvit se šamanem Ashlander (jakási výměna zkušeností). Je potřeba najít šamana, který bude souhlasit s tím, že dočasně opustí své povinnosti ve vztahu ke kmeni a přijede na jednání do Wolverine Hall. Moudré ženy Erabenimsun, Zainab a Urshilaki okamžitě odmítnou váš návrh s odkazem na extrémní zaměstnání. Něco podobného jako kladná odpověď uslyšíte od šamana z kmene Ahhemuza Sinnammu Merpala. Souhlasí s tím, že pošle svého učedníka Minabibiho, aby se setkal se Skinkem, jen je tam malý, ale... Za špatné chování byla Minabibi poslána do Favelské hrobky předků s úkolem uklidnit ducha Kanity Ashurnisammis. Jdi tam. Z Ahhemuzova tábora je nejsnazší způsob, jak se dostat k hrobce, sledovat pobřeží na západ k pohoří, které odděluje Gravesland od Ashlandu. U paty je vchod do hrobky. Cestou můžete narazit na tábor Ashlanderských vyvrženců, kteří jsou poměrně agresivní. Pokud je všechny zabijete, nikoho to zvlášť neurazí. V hrobce si promluvte s Munabibi a vyčistěte celou kryptu od nemrtvých. Poté řekněte o svém úspěchu studentovi a vraťte se do tábora Ahhemuz. Sinnammu se zeptá, kdo z vás zabil ducha. Odpovězte upřímně. Šamanka přiznává, že nikdy nevěřila, že by to tak průměrná studentka dokázala sama, a bez lítosti ji pošle do Wolverine Hall. Jděte a pak odevzdejte quest. Nezapomeňte si promluvit s Minabibi, která dorazila do Wolverine Hall (teď stojí poblíž Skink). Od ní dostanete Prsten předků.

Podmínky úkolu:-

Odměna: Ring of the Ancestors (Summon the Spirit of the Ancestors).

Další úkol souvisí s povyšovacími úkoly. Dávají ho všichni vedoucí oddělení Gildy, když se k nim ve vhodnou dobu přiblížíte, abyste povýšili na Čaroděje. Pro mě to byl Skink, ale Ranis Atris, Edwinna a Trebonius zadají úkol se stejným úspěchem.

4. Pokud jste v tuto chvíli zralí na titul Čaroděj, Skink vás bude informovat, že Čarodějova hůl je nezbytným atributem každého mistra magie. Můžete si ji koupit přímo tam, za pouhých 5000 draků, nebo ji získat ve férovém boji. Vždy se našli čarodějové, kteří byli z Gildy vyloučeni za nějaký přestupek. Jedna z těchto čarodějek, příliš unesená temným uměním, nyní žije v jeskyni Suda v oblasti Shigorad. Hůl lze z jejího těla vyjmout. Do jeskyně se dostáváme z Dagon Fel po silnicích na západ k pobřeží (neplést se zátokou, kterou bude nutné po cestě překročit!). V jeskyni je spousta dobrot a ještě víc Daedry, hlavně tam rozvedení Hladoví.

Podmínky pro získání questu: Int >= 33, Wil >= 33, jedna z hlavních dovedností pro Gildu >= 70, další dvě dle vašeho výběru >= 25.

Odměna: vámi získaná hůl mága + hodnost čaroděje.

5. Vypadá to, že polovina Mages Guild je vážně závislá na nekromancii... Tentokrát se musíte vydat do jeskyně Shal, která se nachází severně od HlaOud, a pomoci rozloučit se s jistým Telura Ulverem, nekromantem. Z Hla-Oud se přesuneme na severozápad, přesuneme se na ostrov s daedrickými ruinami, obejdeme je a za bažinou vidíme dveře do jeskyně. Jednání s odpadlíkem je snadné.

Podmínky pro získání úkolu: Hodnost čaroděje.

Odměna: -

6. Pro experimenty potřebuje Skink duši popelavého ghúla. Argoniana přitahují všechny druhy upírů, i když nejsou skuteční, i když jsou generováni magií Dagoth Ur... Kouzelník vám dá 2 Velké kameny duší a orientační bod: jeskyni Yakim, sídlo Šestý dům nejblíže Sadrit-More. Nejjednodušší způsob, jak se tam dostat, je z Tel Arunu, z města na severozápad, přičemž projedete jedním ostrovem a ocitnete se na pobřeží. Vchod do jeskyně je téměř na okraji vody, poblíž háje palem.
Stejného výsledku, chápete, lze dosáhnout na jakémkoli místě, kde se vyskytují popeloví ghúlové, ať už je to Phantom Reach, Telasero, Ilunibi nebo jedna z mnoha jeskyní obsazených Šestým domem.

Podmínky pro získání úkolu: Hodnost čaroděje nebo vyšší v Cechu mágů.

Odměna: cokoli, co zbyde ze svitků Fphyggis's Gem-Feeder a Great Soul Stones vydaných pro quest.

7. Skinkův poslední úkol vede k určitým myšlenkám... Potřebuje „Notes of Galur Ritari“, Věčného strážce, který se stal upírem a pak se mu podařilo být vyléčen. Kniha podrobně popisuje způsob léčby. Potíž je v tom, že kniha existuje ve formě malého počtu výtisků a jen několik vyvolených ji vidělo na očích kvůli tabu, které Chrám zavedl. Pouhá domněnka, že upírství může být jen nemoc, nikoli celoživotní prokletí, a že se s ním zachází jako s běžným nachlazením, by povzbudilo tisíce dobrodruhů, aby se pustili do dobrodružství. Proto je třeba být velmi obezřetný „vyptávat se na poznámky majitelů obchodů prodávajících vzácné knihy“. Je nápověda jasná? Jdeme k Jobashimu na Vivec, dozvídáme se od něj, že „Zápisky“ jsou v Tajné knihovně Síně spravedlnosti, tajné místnosti, vždy pečlivě střežené. V prostorách soudních kanceláří a v kanceláři Hlídky na patře jsou uzamčené poklopy s pastmi. Hackněte (nejlépe pod Chameleonem), vstupte do místnosti knihovny a vezměte si z police hledanou knihu. Mimochodem, existuje několik svazků "Vivek's Sermons", které se nikde jinde ve hře nenacházejí (zvyšte příslušné dovednosti), stejně jako docela zajímavé rukopisy (také označené "Přísně tajné") o tom, co se toho dne ve skutečnosti stalo úpatí Červené hory...
Další kopie knihy ve hře lze nalézt na Galom Deus Observatory a Kagrenacově knihovně za Phantom Reach.

Podmínky úkolu:-

Odměna: Skink amulet.

8. To ani není úkol, ale spíše návod na propagaci. Pokud splňujete požadavky na arcimága, Skink vám předá dopis a nabídne jeho doručení Vivecovi, současnému šéfovi Gildy, Treboniusovi Artoriovi. Po přečtení zprávy je Trebonius nucen jmenovat vás arcimágem. Takže ve Vvardenfellu jsou nyní dva arcimágové... a dva gildmistři.

Podmínky pro získání questu: Int >= 35, Wil >= 35, jedna z hlavních dovedností pro cech >= 90, další dvě dle vašeho výběru >= 35, hodnost Master Wizard.

Odměna: hodnost arcimága a pozice šéfa Cechu mágů.

Vivec, arcimág Trebonius

1. První úkol, který vám Trebonius zadá, je spíše úkol typu „jdi tam, nevím kam... prostě vypadni“. Musíte vyřešit záhadu zmizení gnómů. Nedostáváte žádné rady, kde začít. A jak by mohl něco vědět, bitevní mágu Treboniusi? Arcimág vás nasměruje k Edwinně Elbertové a splněním jejích úkolů se stanete vlastníkem Hanging Gardens, Dwemer Metaphysics a Egg of Time. Kromě Edwinny žije ve Vvanderfell ještě jeden vědec, kterého tento problém zajímá. Baladas Damnevanni, Telvannský čaroděj z Arvs Drelen (Gnisis). Může vám pomoci rozluštit trpasličí spisy.
I když by bylo vhodnější odkázat na původní zdroj. V korpusáriu žije poslední přeživší Dwemer s plnou penzí. Bude schopen zjistit, co se stalo jeho lidem, pouze pomocí dvou z výše uvedených knih. Je to pochopitelné, trpaslíka není třeba překládat do jazyka Altmerů ...

Podmínky úkolu:-

Odměna: -

2. Druhý úkol Trebonius má smysl plnit až po dokončení hlavní dějové linie, protože některé klíčové postavy budou zabity. Smysl tohoto úkolu je jednoduchý: Trebonius má tyto Telvanni ve svých játrech a nárokuje si stejná práva jako Gilda v učení a používání magie. Proto nařídí odstranění všech členů Telvannské rady. Je jich jen šest, pokud ovšem nezastáváte vysokou pozici v rodu Telvanni; v tomto případě ani nevím, co mám dělat - nespáchat sebevraždu?
1) Arion – Tel Vos (Horní komora);
2) Drata - věž Tel Mora (Horní věž);
3) Terana - věž Tel Branora (Horní věž);
4) Neloth – věž Tel-Naga v Sadrit-More (Horní věž);
5) Baladas - Arvs-Drelen v Gnisis;
6) Gothren - Tel Arun tower (Horní věž).

Podmínky pro získání questu: splněný quest o zmizení gnómů.

Odměna: Treboniova hůl (Treboniova hůl: obouruční tupá zbraň; váha 16,0; odolnost 900; cena 10 000 draků; seknutí 2-16, seknutí 3-16, proražení 1-10; zranitelnost při střelbě na 5 stop dlouhý cíl 7-15 za 6 sekund, Weakness to Shock 5' 7-15 RR po dobu 6 sekund, Fire Strike 5' 7-15 RR, Lightning 5' 7-15 RR) a Necromancer's Amulet (trvalý efekt ; odolnost vůči normálním zbraním 25 %, zvýšení inteligence o 25, obnovení zdraví 1p, pohlcení kouzla 25p).

Nejasný úkol (Balmora)

Za Sharn Gra-Muzgobem v Balmora Guild of Mages jsou na polici 2 truhly. Otevřete tu pravou a ukradněte odtud knihu „Legie mrtvých“. S pomocí této knihy můžete orka vydírat za zakázané experimenty na poli nekromancie. Za své mlčení dostanete prsten pro vyvolávání Ducha předků a Skeletal Minion

Morrowind dává hráči nekonečné možnosti tvorby postavy. Jedna z nejobtížnějších na dokončení hry je považována za "čistého kouzelníka". Učiní-li zaujatost v magických uměních, hráč obětuje schopnost přežití a zpočátku budou problémy s poškozením. Dále bude zvažován průchod "Morrowind" pro kouzelníka.

Tvorba postavy

Pokud se hráč rozhodne dokončit průchod Morrowindem pro mága, pak první věc, kterou by měl zvážit, jsou výchozí vlastnosti a budoucí vývoj hrdiny. Vše začne na lodi, kde si hráč bude muset vybrat nejen své jméno, ale také rasu.

Každá bytost v herním světě má své vlastní vlastnosti. Někdo se může stát nejlepší kouzelník, někdo - válečník. Ale nemusíte se na to soustředit. V Morrowindu lze sestavení mága postavit na základě jakékoli sady dovedností, počátečních statistik nebo pole postavy. Zde je seznam nejvhodnějších možností startu:

  1. Argonská žena. Má 50 bodů inteligence a síly vůle, stejně jako mírné zvýšení (+5) na "Mysticismus", "Alchymii" a "Iluze".
  2. Bretonec. Také dobrý v inteligenci a síle vůle, ale všechny bonusy souvisí s magií. "Restaurování", "Čarodějnictví", "Mystika" +10 a "Proměny", "Alchymie" a "Iluze" +5. Vrozené schopnosti poskytují této rase zvýšenou manu a 50% odolnost vůči kouzlům.
  3. Mít pouze 50 bodů v inteligenci. Dovednostní bonusy jsou také výhradně magické, ale zaměřené spíše na útočnou magii. Bohužel mají obrovské rasové tresty za odolnost vůči magii.
  4. Muži Dunmerové jsou dobrá kombinační třída. Navzdory skutečnosti, že jejich základní vlastnosti jsou více v souladu s mágy, mají také bonusy k dovednostem z ruky do ruky.

V Morrowindu může být sestavení mága založeno na jakékoli postavě. Hráč si nemusí vybrat jednu z výše uvedených ras. Pokud mluvíme o top 1 kouzelníkovi, pak to bude Breton.

znamení zvěrokruhu

To je další důležitý bod při vytváření skutečného kouzelníka. Ne všechna znamení narození jsou vhodná pro hraní za mága v Morrowindu, ale opět si můžete vzít jakékoli, které se vám líbí. Níže uvádíme ty nejvhodnější.

  1. "Dáma". Umožňuje dočasně zvýšit výdrž a přitažlivost. První je užitečná pro ochranu, druhá - pro některé magické školy.
  2. "Mag". Zvyšuje maximální manu (0,5 x inteligence).
  3. Journeyman poskytuje ještě více many (1,5 x inteligence), ale omezuje to na 50% trest za zranitelnost kouzla.
  4. "Atronach". Absorbuje kouzla, zvyšuje zásobu magie (2,0 x Inteligence), ale neumožňuje pasivní regeneraci many.
  5. "Stín". Umožňuje vám stát se neviditelným. Bude potřeba proklouznout přes silné soupeře.

Můžete si vzít kterékoli z těchto znamení. Většina pokut je jen smyšlená. Například v "Journeyman" je zranitelnost plně kompenzována rasovým bonusem Bretonců. A regenerace many bude stále pocházet z lahví. Takže hráč bude moci pumpovat více a alchymii.

Výběr dovedností

Posledním bodem při tvorbě postavy je výběr primárních a sekundárních dovedností. Kouzelník v "Morrowind" nemusí mít všechny školy kouzel v "hlavní". Nejlepší by bylo vzít ty nejobtížnější dovednosti, abyste do nich napumpovali.

Například "tupá zbraň" je zodpovědná za držení personálu. Lockpicking umožňuje otevřít většinu zámků. Obě tyto dovednosti budou používány pravidelně a jsou pro mága poměrně důležité, ale je obtížné je levelovat. „Zničení“ je přitom bojové kouzlo, které bude hráč používat neustále. Může být také klasifikován jako sekundární.

Hlavní věc - nezapomeňte, že když zvýšíte dovednosti ze skupiny 3 (nedůležité), úroveň se nezvýší. Proto nemá cenu přidávat dovednosti, které se vám zde budou hodit.

To je vše pro dovednosti třídy „dobrodruhů“, které si sami vytvořili. Hráč si také může vybrat jednu z připravených možností. Pokud jde o průvodce mágy, Morrowind vám umožňuje vybrat následující relevantní třídy:

  1. Mag. Vlastní většinu kouzelnických škol a také dýky.
  2. Kouzelník. Má trochu jiné rozložení dovedností než kouzelník, ale používá střední, těžké brnění a luky. Tato třída se obvykle získává od hráčů, kteří se snaží projít veškerým obsahem a rovnoměrně rozdělit dovednosti.
  3. Léčitel. Nemá útočnou magii, ale bojuje tupými zbraněmi a bojem z ruky do ruky.
  4. Paladin. Neudělá čistého mága, ale stále je dobrý v používání destruktivní magie kromě svých těžkých zbraní.
  5. Noční meč. Profesionální zloděj, který využívá své magické schopnosti ke zvýšení utajení.
  6. Inkvizitor. Jedna z nejtěžších lekcí na zvládnutí. Může používat zbraně, stejně jako některá kouzla.
  7. Bojový mág. Podobně jako čarodějové. Používá těžké brnění a školu ničení.

Pokud si hráč chce vytvořit klasického kouzelníka, pak je výběr malý – kouzelník, čaroděj a „boj“. Zbytek - umožňuje rozvíjet charakter diverzifikovaný. Při výběru je však třeba pamatovat na to, že ve hře je kromě magické i několik dalších cechů. Pokud chce člověk naplno prozkoumat lore hry, pak by si je měl projít všechny. A k tomu potřebujete všestrannou postavu.

Věci

Na konci průchodu Guild of Mages v Morrowindu by měl hráč nashromáždit určité předměty. Jejich použití výrazně usnadní další průchod hrou.

  1. Boots of Blinding Speed. Zvyšuje rychlost pohybu o 200 bodů, ale oslepuje hráče. Pokud použijete lektvar, který poskytuje 100% magickou odolnost, můžete se vyhnout negativní efekt. Tyto boty se budou hodit, pokud hráč narazí na soupeře, který je pro něj příliš tvrdý.
  2. Azurová hvězda. Předmět, který vám umožňuje donekonečna obsahovat duše zabitých monster, což znamená, že potřeba kamenů duší zmizí. Je to také jediný předmět, který může obsahovat duši posledního bosse expanze Tribunal.
  3. Kopí "Chamtivost". Užitečné v tom, že dokáže absorbovat magii. Týká se pólových zbraní.
  4. Amulet nekromanta. Ochrana zbraní, zvýšená inteligence, obnova zdraví a pohlcování kouzel. Nosí ho současný šéf cechu mágů Trebonius. Můžete ho získat, pokud dokončíte úkoly Gildy až do konce.
  5. Robe of Pride Drac. Zvyšuje inteligenci, poskytuje odolnost vůči ohni a odraz kouzel.

Tyto artefakty jsou prostě nezbytné pro každého úspěšného kouzelníka. Kromě toho může hráč použít dovednost enchantment k vytvoření několika užitečných předmětů pro sebe. Například košile a kalhoty s pasivní regenerací many a zdraví. Je však třeba připomenout, že to bude vyžadovat věci nejvyšší kvality a velké duše. Na tomto můžete dokončit průvodce kouzelníkem v "Morrowind" a přejít k přímému průchodu hrou.

Hodnosti

Aby hráč mohl přijímat úkoly a projít cechem mágů Morrowind, bude muset postoupit na kariérním žebříčku. Naštěstí nezávisí na ničem jiném než na vlastních schopnostech postavy. Níže je tabulka s požadavky pro získání dalšího pořadí.

Hodnost Inteligence a síla vůle Úroveň hlavní a dvou vedlejších dovedností Další požadavky
Student
oddaný 30 10-0
Cestovatel 30 20-0
Vzdorný 30 30-5
slévač 30 40-10 Zaplaťte poplatek 200 draků
Kouzelník 31 50-15
Čaroděj 32 60-20
kouzelník 33 70-25 Držení Mágovy hole
Mistr čaroděj 34 80-30
arcimág 35 90-35 Pozici udává Trebonius nebo ho musíte porazit v Aréně

Známost

Cech mágů v Morrowindu má tři pobočky. Obvykle hráči jdou následující cestou: plavba do Seyda Nin, pak na sever do Pelagiadu a ještě dále do Balmory. Nebo přímo pomocí místní dopravy. Právě tam se budete muset připojit k Gildě a začít s prvními úkoly.

V Morrowindu je Mages Guild jedním z hlavních zdrojů příjmů, informací a úkolů. Po připojení bude hráč moci přebírat úkoly od některých jejích členů. A první z nich bude Azira. Nabídne hráči, aby dokončil několik úkolů:

  1. Přineste vzorky hub: bangler bane, russula svítící, koprinus nachový a facia gaifa. Všechny je lze nalézt v bažině severně od Seida Nin a mohou být již v hráčově inventáři.
  2. Přerušte experiment. Je nutné zasadit falešný kámen duše Azhiřině "kolegovi" přímo tam, v Cechu. Musíte si dávat pozor, aby si hráče nevšimli ostatní členové komunity. V tomto případě nesmíme zapomenout ukrást pár již nabitých kamenů.
  3. Přineste vzorky květin: kanet zlatý, okvětní lístky kameniny, prašník vrby a vřes. Rostou na břehu jezera Amaya, kolem kterého hráč procházel při procházce z Pelagiadu do Balmory. Pokud postava dorazila na Silt, musíte se přesunout na jih, kolem pevnosti legie Lunar Butterfly.
  4. Ihned po splnění předchozího úkolu můžete získat quest pro keramickou misku. Můžete si ho koupit u obchodníka vedle Gildy.
  5. Najděte ukradené zprávy. Leží přímo tam, v Cechu: jeden pod schody, druhý - v ložnici pod skříní.
  6. Pro čaroděje. Najděte Magnusovu hůl v jeskyních Assu severně od Molag Mar. Dostanete se tam „Siltou“ po trase Balmora – Suran – Molag Mar. Z města musíte jít na západ a po silnici na sever. Na rozcestí odbočte ze silnice a jděte dále na sever podél rokle. Abyste prošli, budete potřebovat levitaci a dobré bojové schopnosti.
  7. Pro čaroděje. Najděte prsten. Kromě vysoké ceny nejde o nic výjimečného. Lze jej nalézt v jeskyni Ashirbadon východně od Vivek na ostrovech.

Ranis Atris (Balmora)

Další postava, která dává úkoly v „počátečním“ cechu mágů „Morrowind“. Aby s ním mohl hráč komunikovat, musí mít hodnost „učeň“.

  1. Přesvědčte mága Llarara Berelotha, aby se připojil k cechu. Žije v Sulipundu v horách východně od Balmory. Přesvědčování bude fungovat, pokud zvýšíte jeho vztah k postavě na 80. Chcete-li najít úkryt, jděte po mapě na obrázku níže.
  2. Vybírejte členské příspěvky od Manwe (2000). Můžete platit z vlastní kapsy, ale částka je poměrně velká. Tuto postavu můžete potkat v Punabi, na cestě do Sulipundu. Značka je vidět na stejné mapě. Zvýšením poměru na 80 můžete dlužníka chatovat. Jako odměnu hráč obdrží 1000 mincí, aby je mohl utratit za zvýšení postoje.
  3. Zastavte neautorizované učení magie v South Wall Inn. Když si promluvíte s Argonianem, můžete získat slevu na učení magie obnovy. Zákazníkovi jednoduše sdělíte, že je věc vyřízena.
  4. Doprovoďte Altmera z Balmory do Pelagiadu a získejte jeho poznámky. Můžete je prostě vyvést z města do pole a zabít. Nebo projevte účast, promluvte si a doveďte k cíli, za což on sám dá kopii rukopisu.
  5. Zabijte nekromanta v Maar Ganu. Můžete se tam dostat na Silt přes Ald Rune.Po rozhovoru s místními obyvateli a čtení knih v domě Tashpi se hráč dozví, že je léčitelka. Nejlepší možnost ji pustí.
  6. Chytit špióna. Můžete okamžitě jít do Vivece a promluvit si s arcimágem Treboniem. Když se zmíní o svém asistentovi Tiramu Gadarovi, musíte požádat o doporučení a vzít ho Ranis Atris.

Sharn Gra-Muzgob (Balmora)

Tento orkský mág v Gildě v Balmoře dává pouze jeden úkol. Po rozhovoru s ní o nekromantech se objeví záznam v deníku. Musíte opatrně a nepostřehnutelně rozbít blízkou truhlu a vzít knihu. Pak nález ukaž orkovi. Za odměnu hráč obdrží přivolávací kouzlo dle vlastního výběru.

Edwina Elbert (Ald "Run)

Stojí za to pokračovat v průchodu Guild of Mages "Morrowind" od této postavy. Pokud hráč nestihl získat hodnost warlocka za questy z Aziry, je to nejvhodnější místo.

  1. Pro učně. Přineste knihu „Kroniky Nchuleftu“. Můžete nakupovat od obchodníků nebo krást z jakéhokoli domu.
  2. Pro učně. S pomocí průvodce Gildy jděte do Sadrith Mora a seberte lektvar od tamního vůdce.
  3. Pro učně. Ukradněte knihu Chimervamidium. Můžete ho získat v Sirilonweově pokoji ve Vivec Mages Guild. Musíte jít do spíže, zavřít za sebou dveře a rozbít několik truhel. Hlavní je nemluvit s majitelem. Až přijde čas vrátit knihu, můžete ji dát přímo majitelce, ale neříkejte, že je to její kopie.
  4. Pro učně. Jděte do Hulínské chaty - nachází se v Maar Ganu za městem. Po zabití monstra a rozhovoru se studentem se můžete vrátit. S questem je spojena řada bugů, proto je lepší jej nedokončovat předem.
  5. Pro sesilatele. Najděte dwemerskou dýmku. Můžete jít do ruin, které vám ukáže na mapě, nebo můžete ukrást předmět v Balmoře (domov Vorar Helase).
  6. Pro sesilatele. Zjistěte, co se stalo v Nchuleftingu. Můžete se tam dostat ze Suranu (podrobnosti viz mapa níže). Tam si musíte promluvit s NPC a prohledat ruiny. Na mrtvole vědce bude nalezena zpráva a kniha „Hanging Gardens“, kterou v žádném případě nelze prodat.
  7. Pro sesilatele. Jděte do Mchuleftu a získejte plány na skarabea. Abyste se tam dostali, můžete jet „Silta“ do Huulu a odtud lodí do Dagon Fel. Zřícenina se nachází jižně od osady. Cestou budete muset horu obejít.
  8. Pro sesilatele. Najděte plán v troskách Betametz. Pevnost je ukryta v dole na vejce Gnisis. Dovnitř se můžete dostat tak, že přemluvíte stráž, vezmete si krumpáč do svého inventáře nebo budete následovat quest za uzdravení kwama lůna z Imperial Legion.

Edwinnin poslední úkol je speciální. Pokud hráč již splní podmínky pro to, aby se stal arcimágem, pošle postavu k Vivecovi na souboj s Treboniusem a zaujme jeho místo. V důsledku splnění úkolu hráč získá dva dobré artefakty, ale úkoly Morrowindského cechu mágů od samotného arcimága se stanou nedostupnými.

Skink (Sadrith mora)

Úkoly pro tuto postavu budou dostupné, pokud doručíte lektvar pro Ranis.

  1. Doprovoďte Altmera na loď. Hlavní je si s ní poté promluvit a vrátit se do Skink.
  2. Pozvěte šamana na schůzku. Musíme jít do tábora Ahemmus - nachází se za vodou severně od Tel Mor. Po rozhovoru se šamankou budete muset najít její studentku Minabibi v hrobce na západ od tábora. Po dokončení úkolů se budete muset vrátit do Sadrith Mora a promluvit si se studentem a Skink.
  3. Najděte druhou část knihy "Vampires of Vvardenfell".
  4. Zabijte nekromanta. Cestu do jeskyně podrobně popíše Skink hráči, takže by neměly nastat žádné problémy.

Povýšení na Čaroděje. Pokud je postava připravena na povýšení, potřebuje získat mágovu hůl. Dá se koupit přímo tam za 5000 coinů nebo odstranit z mrtvoly vyhnance. Najdete ho v jeskyni Sud na západním pobřeží ostrova s ​​osadou Dagon Fel.

Následující úkoly vyžadují, aby postava měla hodnost čaroděje:

  1. Získejte zpět duši Ash Ghoul. Toto monstrum lze nalézt v jeskyni Yakin. Nachází se daleko na jih od Tel Mory nebo na pobřeží pevniny, pokud se vydáte z Tel Arunu na severozápad.
  2. Najděte knihu "Notes of Galur Ritari".

Trebonius Artorius (Vivec)

Toto je poslední krok v cechu mágů v Morrowindu. Pokud hráč ještě nezabil Treboniuse v souboji, zadá pátrání po informacích o důvodech zmizení Dwemera. Úkol je velmi jednoduchý, pokud se hlavnímu hrdinovi podařilo splnit úkoly od Edwinny. Budete potřebovat knihy Visuté zahrady, Božská metafyzika a Vejce času. Poté budete muset navštívit několik postav po celém světě a podat zprávu o vyšetřování arcimágovi.

Jelikož má Mages Guild v Morrowindu monopol na čarodějnictví, arcimág požádá hráče, aby zabil radní z Telvani. Jsou mezi nimi klíčové příběhové postavy, takže je lepší splnit úkol na konci dějové linie. Za odměnu hráč obdrží artefakty Trebonius. To je ten nejlepší okamžik, kdy ho vyzvat na souboj a vyhnout se zbytečným úmrtím.

Na tomto úkolu Guild of Mages "Morrowind" končí. Hráč se stává hlavou organizace. Tento titul se vám bude hodit při procházení příběhem a plnění určitých questů.

Titul arcimága

V Mages Guild není nutné dokončit až do konce. Existují tři způsoby:

  1. Klidný. Po obdržení hodnosti „Master Wizard“ (nebo dříve) musí hráč splnit všechny příkazy Skink. Na konci řetězce úkolů dá dopis, který musí být doručen arcimágovi. Ve jménu císaře je hlavní hrdina jmenován arcimágem a hlavou pobočky cechu mágů. V tomto případě můžete Artoriusovy věci získat pouze plněním jeho úkolů nebo jeho nelegálním zabitím, v důsledku čehož budou stráže agresivní.
  2. Souboj. Cech mágů v Morrowindu je nespokojený se svým vedením. Pokud hráč již má hodnost „mistr čaroděj“ a Edwinniny rozkazy jsou splněny, pak zadá poslední úkol. Poté, co hráč půjde za Vivecem a promluví si s arcimágem, určí souboj v místní aréně.
  3. Pokud máte předposlední hodnost, můžete se nezávisle dohodnout na bitvě. To znamená, že hráč nemusí pracovat pro Edwinnu až do konce. Musíte dobrovolně jít a promluvit si s Treboniusem o povýšení. Rozhodne, že se hráč snaží posadit do čela své pozice, a sám vyzve hlavního hrdinu na souboj.

Nyní je Guild of Mages "Morrowind" v rukou hráče. Můžete pokračovat v plnění úkolů od členů Gildy a prozkoumávání světa.

Několik dalších tipů od konce hry do konce:

  1. Nevytvářejte čistého mága. Cechy bojovníků a zlodějů budou muset ještě projít, protože to je podle zápletky nutné a pro kouzelníka to bude obtížné.
  2. Nevstupujte do jeskyní, pokud to není nutné pro zadání. Můžete náhodně zabít špatnou postavu, najít a prodat úkolový předmět a narušit tak další průchod zápletkou a vedlejší questy.
  3. Nepracujte pro Morag Tong ze stejného důvodu. Assassin's Guild může objednávat důležitá osoba. Nechte to na konec.
  4. Přečtěte si vše. Herní svět je obrovský a jeho tradice je tak rozsáhlá, že každému dává náskok 100 bodů. moderní projekty, včetně všech oblíbeného „Zaklínače“ s jeho knihami.
  5. Pokud quest vyžaduje, abyste našli knihu, okamžitě jděte za Vivecem do obchodu Jobasha Rare Books. I když hledanou věc nemá, určitě dá tip, kde věc hledat.
  6. Dokonce i když hrajete za válečníka, udělejte pár kouzel. Například obnovení zdraví nebo přivolání. Takže předem můžete načerpat dovednosti, které potřebujete pro Mages Guild.
  7. Dvěma nejsnáze upgradovatelnými dovednostmi jsou atletika a akrobacie. Existují dva způsoby: první je nebrat je ani do sekundárních dovedností, druhý je vzít je do těch hlavních. Hráč bude muset načerpat asi 50 bodů - to je 5-10 úrovní postavy. Pro zvýšení výdrže je lepší to udělat hned od začátku. Stačí se opřít o skálu a začít skákat. Animace nepůjde do konce, a tak se akrobacie rozhoupe mnohonásobně rychleji než obvykle. Zásadně neberte atletiku. Bylo by lepší, kdyby to vůbec neovlivnilo postavu, zejména mága.

Dodržováním jednoduchých pravidel a opatrností bude hráč schopen bezpečně prozkoumat rozsáhlá území "Morrowindu" a odhalit další a další tajemství tohoto tajemného ostrova uprostřed Vvardenfell.

Mages Guild je organizace, jejíž vliv sahá do všech provincií Tamrielu. Vládne mu pět arcimágů. Hlavním úkolem Cechu je studium a aplikace magie. Všechny nejoblíbenější lektvary a magické předměty vytvořili členové Cechu mágů. To vše lze vždy zakoupit v kanceláři Cechu za rozumnou cenu. Gilda může také vždy nabídnout širokou škálu kouzel a komponent pro vytváření lektvarů. Těm, jejichž znalost magie dosáhla vysoké úrovně, lze navíc nabídnout služby tvorby vlastních kouzel.

Cech mágů byste neměli považovat za obyčejný obchod. Těm, kteří jsou považováni za hodné vstoupit do Gildy, je umožněn přístup do cechovních knihoven a laboratoří. Samozřejmě ne hned, ale časem. Pokud se však přidáte do Cechu a pustíte se do riskantních experimentů, musíte si být vědomi nebezpečí, které může vaše jednání představovat. Koneckonců, vše, co děláte, je odpovědností Gildy.

Mages Guild je profesionální organizace uznávaná císařem, jejímž posláním je podporovat studium tajemných umění. Členové cechu dostávají výrazné slevy na zboží, služby a školení, manažeři poboček cechu pro ně vždy najdou práci. Pokud si myslíte, že vaším povoláním je magie, pak vaše cesta leží v Cechu mágů.

V Morrowindu lze kapitoly cechu mágů nalézt v Balmora, Aldrun, Wolverine Hall v Sadrith Sea a Vivec v Outlander Quarter.

V kouzelnickém cechu mají velký význam dovednosti alchymie, mystiky, iluze, proměny, ničení a čarování. Co se týče vlastností postavy, největší význam je přikládán Inteligenci a Síle vůle. Gilda mágů nemá úzké vazby na ostatní cechy v Morrowindu, s mírným důrazem na imperiální kult a nepřátelství vůči Velkému rodu Telvanni.

Není pochyb o tom, že cech mágů je jednou z nejmocnějších cechů v Tamrielu.

Hlavní parametry pro členy Guild

Intelekt
Síla vůle

Základní dovednosti pro členy cechu

Alchymie
Mysticismus
Iluze
Změny
Zničení
Očarovat

Kariéra v Guild of Mages zahrnuje vlastnictví výše uvedených dovedností. Stupeň jejich rozvoje určuje hodnost, která vám může být přidělena. Pokud vás Gilda nechce povýšit s dostatkem splněných úkolů, zkontrolujte, zda hodnoty těchto dovedností odpovídají požadavkům na další hodnost. Pokud ne, cvičte...

Propagace v cechu mágů

Hodnost Požadavky na výkon Požadavky na dovednosti Další požadavky
Student
oddaný Inteligence 30
Síla vůle 30
Jedna dovednost se rovná 10
Cestovatel Inteligence 30
Síla vůle 30
Jedna dovednost se rovná 20
Vzdorný Inteligence 30
Síla vůle 30
Jedna dovednost je 30, další dvě jsou 5
slévač Inteligence 30
Síla vůle 30
Jedna dovednost je 40, další dvě 10 Zaplaťte poplatek 200 draků
Kouzelník Inteligence 31
Síla vůle 31
Jedna dovednost je 50, další dvě 15
Čaroděj Inteligence 32
Síla vůle 32
Jedna dovednost je 60, další dvě 20
kouzelník Inteligence 33
Síla vůle 33
Jedna dovednost je 70, další dvě 25 Držení Mágovy hole
Mistr čaroděj Inteligence 34
Síla vůle 34
Jedna dovednost je 80, další dvě 30
arcimág Inteligence 35
Síla vůle 35
Jedna dovednost je 90, další dvě 35 Pozici udává Trebonius nebo ho musíte porazit v Aréně

Úkoly a jejich realizace

Úkoly jsou seřazeny podle poboček Cechu, kde je lze získat. Abyste dostali každý následující úkol, musíte splnit všechny předchozí úkoly tohoto zadavatele. Pokud musí být pro obdržení zakázky splněny další podmínky, sjednává se to v každém případě samostatně.

Balmora, Ajira

1. Přineste 4 exempláře hub: russula zářící, koprinus nachový, bangler bane a hyphae facia. Můžete je sbírat na místě označeném Azhira (v oblasti Hořkého pobřeží poblíž Hla-Oud, u ústí řeky Odai). Potřebné houby však rostou v každé bažinaté oblasti a můžete se jimi zásobit v rámci jiných pravidelných úkolů. A abyste si na chvíli potrpěli a neotřeli si boty nadarmo, stačí navštívit místního alchymistu.
Russula svítící a koprinus nachový obvykle rostou na úpatích stromů. Bangler bein a hyphae facia jsou vzhledově velmi podobné a vypadají docela podobně jako troudové houby, na které jsme zvyklí, proto je musíte hledat na kmenech stromů nebo pařezech.

Podmínky questu:

Odměna: 4 Levné lektvarové obnovení zdraví.

2. Přerušte Galbedirovy experimenty tím, že do šuplíku jejího stolu zasadíte falešný klenot duše místo skutečného. Azira ti to dá. Upozorňujeme, že kámen musí být ponechán přesně v zásuvce stolu. Mimochodem, během tohoto questu bude Galbedir, který se původně nacházel v nejvyšším patře cechu mágů, rozptýlen. Nepromeškejte okamžik a využijte situace! Na jejím "marnostním stolku" je slušná sbírka nabitých soulových drahokamů (mimochodem jediný v celé hře!). Pokud plánujete kariéru s Telvanni a chcete co nejdříve postoupit na nejvyšší příčky, důrazně vám doporučuji ponechat si Great Soul Gem s duší okřídleného soumraku. Bude to užitečné při stavbě základů pevnosti.

Podmínky pro získání questu: -

Odměna: -

3. Zase herbáře... Tentokrát potřebuje Azhira 4 druhy květin: zlatá řepa, kamenné okvětní lístky, vrbový prašník a vřes. Všechna tato dobrota roste v oblasti Ascadských ostrovů a pobřeží jezera Amaya, kam budete nasměrováni při hledání Azhiru, je jen jedním z možných míst, kde si můžete bylinky nasbírat. Opět platí, že zvláště líní lidé se mohou jen tak vysypat... Jen nezapomeňte, že v Morrowindu jsou vlčí nohy krmeny, zvláště pokud jde o zkušenosti.

Podmínky pro získání questu: -

Odměna: 6 Levné Potion Restore of Magicka.
Jezero Amaya
4. Další úkol - no, úplně z kategorie "běhání pochůzek." Ajira potřebuje keramickou misku. Poté, co od ní dostanete peníze na výdaje, jděte nakupovat. Nalevo od budovy, ve které se nachází Gilda, je obchod Khajiitského obchodníka Ra'Virr. Keramika v sortimentu…

Podmínky pro získání questu: -

Odměna: zbytek 10 draků.

5. Zatímco jsi nakupoval, Galbedir ukradl Aziřiny zprávy a schoval je někde v budově Gildy. Khadzhitka opět potřebuje vaši pomoc. Hlášení o Vvanderfell Mushrooms najdete, když za Mages Guild Supply Chest zahnete doprava, ale nejdete po schodech do Galbedirova pokoje, ale pořádně se podívejte za koše v rohu. Druhá zpráva je v ložnici, ve spodním patře, pod skříní. Jen tam pečlivě prohlédněte všechny praskliny.

Podmínky pro získání questu: -

Odměna: Exkluzivní Potion of Fire Shield, Exclusive Potion of Frost Shield a Lightning Shield, Exkluzivní Potion of Spell Adsorbtion.

6. Ajira se doslechla, že jeskyně Assu, která se nachází v oblasti Molag Amur, v současné době sídlí legendární Magnusův hůl. Do Assu se můžete dostat z Molag-Amuru po ukazatelích na horu Kand. Jeskyně se nachází o něco severněji podél cesty od vchodu do hory Kand. Zabijte mága ve velké vodní místnosti (vyžaduje levitaci) a vezměte hůl do Aziry. Ona si to nevezme, jen se podívá a dá ti to.

Odměna: Magnusova hůl: obouruční tupá zbraň; seknutí 5-15, seknutí 1-10, proražení 5-15; odolnost 4000; cena 210000 draků; pohlcení kouzel 25-50 po dobu 60 sekund, obnova zdraví 1 bod za 60 sekund ).
jeskyně Assu
7. Nyní vás Azira pošle hledat Ring of the Warlock. Podle pověstí prsten patří Vendameya Dretan, která žije v jeskyni Ashirbadon na jednom z ostrůvků východně od Bal Fell. Nejlépe se tam dostanete z Vivec. Zabijte všechny obyvatele jeskyně a přineste prsten Aziře.

Podmínky pro získání questu: hodnost Warlock (Warlock).

Odměna: Ring of the Warlock (odraz 10-20 na 30 sekund na sebe, zvýšení rychlosti o 10-20 na 30 sekund na sebe, cena 22 000 draků).
Ashirbadon
Balmora, Ranis Atris

1. Musíte přesvědčit telvanského mága Llarara Berelotha, aby se připojil k cechu kouzelníků. Mág žije v Sulipundu, velothské pevnosti v oblasti Molag-Amur. Není těžké ho přesvědčit rozvinutou výřečností nebo tlustou peněženkou. Jakmile jeho postoj k vaší postavě dosáhne 80, starý darebák bude souhlasit s jakýmkoli vaším argumentem. Do Sulipundu je obtížnější se dostat. Pro ty, kteří neradi čtou Deník: než dorazíte do pevnosti Moonmoth, odbočte na silnici vedoucí do Molag Mar, přejděte most přes Mameia foyada a pokračujte po silnici na východ, dokud nedorazíte k dunmerské pevnosti Marandus (kterou nezamění se za žádnou, se kterou, i když jste ještě nikdy neviděli dunmerské pevnosti - představte si obrovskou egyptskou pyramidu se zkráceným vrcholem). Zde na křižovatce odbočte na sever a jeďte až do Sulipundu. Budovy Velothi mají charakteristické zaoblené střechy, takže Sulipund snadno poznáte.

Odměna: pokud se vám podařilo připojit kouzelníka do Gildy, získáte 4 lahve Quality Restore of Magicka; v případě vraždy dostanete 2 takové lahve.
Sulipund
2. Jedna z čarodějek Gildy, Manwe z Punabi Cave, již několik let neplatí své poplatky a dluží až 2000 draků. Můžete jen zaplatit peníze, Ranis Atris je stále obecně ... Nebo můžete tento úkol zkombinovat s předchozím, zvlášť když jsou dány dohromady. Ne bez důvodu. Punabi se nachází severně od Marandusu, kousek od Sulipundu, napravo od stezky. Poblíž vchodu najdete notoricky známého Manwe. Zlepšete její postoj k vám nad 80 let a Manwe se šťastně rozdělí s velkou sumou.
Tip: Pokud děláte tento quest jako nízkoúrovňová postava, je nejlepší se držet dál od Manwe v Punabi, pokud nechcete Daedru poznat předčasně.

Podmínky pro získání questu: Hodnost Journeyman.

Odměna: polovina přinesené částky (1000 draků).
Punabi
3. Argonian One-Who-Stands-There z South Wall Inn učí magii bez dovolení. Ranis Atris požaduje skoncovat s touto ostudou. Mluv s ním. Argonian vám nabídne, že vás naučí dovednosti Restoration výměnou za vaše mlčení (samozřejmě s výraznou slevou). Pak proti němu můžete buď přijmout radikální opatření, nebo se dohodnout a nahlásit zaměstnavateli, že je věc v pytli (ona je důvěřivá, víc nepotřebuje...)

Podmínky pro získání questu: -

Odměna: Pokud jste nechali Argoniana naživu, máte k dispozici trenéra dovedností Recovery na vysoké úrovni. Pokud se ho rozhodnete zabít, Ranis vás odmění 4 svitky Elemental Burst: Fire.
Krčma "Jižní stěna"
4. Altmer Itermel, vědec, se zastavil v hostinci Eight Plates Inn. Ranis žádá o doprovod na Pelagiadu. V rodném Cechu však není vše tak čisté. Ranis Atris se vůbec nezajímá o život vědce, ale o jeho poznámky, se kterými se, jak se zdá, nechce rozdělit. Potřebujeme tyto poznámky získat za každou cenu. Zdůrazňuje se – za každou cenu. Můžete vzít důvěřivého elfa z města a zabít ho daleko od zvědavých očí, protože elfové jsou bojovníci jako baletka ze Schwarzeneggera. Mimochodem, typ dokonale vlastní levitační kouzlo, buďte na to připraveni. Pokud ale přesto budete jednat na čest a dopravíte kouzelníka na místo určení, a dokonce projevíte o předmět jeho bádání živý zájem, jako poděkování za to, že ho doprovázíte, on sám vás odmění kopií svého rukopisu.

Podmínky pro získání questu: -

Odměna: Ne, ale pokud zabijete vědce (pokud existuje trest), Ranis smaže všechna obvinění proti vám.

5. Ranis Atris hlásí, že v Maar Ganu žije jistá Tashpi Ashibael, která pošpinila pověst Cechu nekromancí. Měl bys to zničit. Jděte do Maar Gan a promluvte si s Tashpi. Čarodějku velmi překvapí, že ji někdo obviňuje z tak nízkých činů, a požádá vás, abyste Ranis nahlásili, že jste se jí bezpečně zbavili. Věřte jí nebo ne, je na vás. Opět, hlava Balmora Guild nebude zpochybňovat pravdivost vašich slov. Proč ta krev navíc?

Podmínky pro získání questu: -

Odměna: 2 svitky Elemental Burst: Fire a 2 svitky čtvrté bariéry.

6. Podle anonymních zpráv v Cechu úspěšně operuje telvannský špión. Ranis vám dá pokyn, abyste vyslýchali členy Gildy v Ald'Rune, Sadrith-More a Vivec, abyste zjistili, kdo by mohl být tento špión. Ve Vivecu se nedávno objevil poradce Tiram Gadar. Na vaši žádost může arcimág Trebonius poskytnout Gadarův doporučující dopis, ale je vidět na míli daleko - to je zjevný falešný... Přineste dopis Ranis Atris, ona se ujme dalšího řízení.

Podmínky pro získání questu: -

Odměna: 2 svitky Summon Golden Saint, daedrická dýka Soul Drinker: jednoruční krátká čepel; seknutí 8-12, řez 8-12, proražení 8-12; trvanlivost 700; "Závěr" za 60 sekund po dopadu).

Ald'Run, Edwinna Elbertová

1. Čarodějka má vážný zájem o studium ztracené dwemerské kultury a žádá vás, abyste jí sehnali výtisk Letopisů Nchuleftu. Knihu lze zakoupit v knihkupectvích po celém Vvardenfell nebo ji lze ukrást…

Podmínky pro získání questu: -

Odměna: peníze zbylé z 250 mincí daných Edwinně před dokončením úkolu.

2. Využijte služeb Guild Guide a jděte do Sadrith Mora, Wolverine Hall. Edwinna vás žádá, abyste si promluvil s tamním gildmasterem, Argonian Skink-In-the-Shadow-Stree, a přinesl jí lektvar Detekce tvorů, který jí měl Skink dát už dávno. Láhev snadno získáte, vraťte se s ní k Edwinně.

Podmínky pro získání questu: -

Odměna: Exkluzivní Potion of Shadow.

3. Edwinna potřebuje knihu Chimervamidium. Kopii této vzácné knihy drží Sirilonwe v Mages Guild, Vivec. Pokoj Sirilonwe nalevo od průvodce. Místnost má odemčené dveře vedoucí do malého skladu. Pojďte dál, zavřete za sebou dveře a procvičte si své bezpečnostní dovednosti podle libosti vytahováním zámků na truhly. V jednom z nich najdete knihu, kterou potřebujete. Vezměte si ji, ale nemluvte se Sirilonwe.
Za pár dní Edwinna knihu prozkoumá a požádá o její vrácení majiteli. Jednoduše ji vložíte zpět do truhly, nyní si můžete promluvit se Sirilonwe a předložit jí knihu jako další kopii (za což bude vaše postava také odměněna). Za žádných okolností neříkejte, že jste to ukradli ze skříně Sirilonwe!

Podmínky pro získání questu: -

Odměna: Zbytky z questu Scrolls of Ondusi's Unhinging, Amulet of Almsivi's Intervention (Almsivi's Intervention on Self), Amulet of Divine Intervention (Božský zásah do sebe sama) .

4. V Hulínské chatě v Maar Ganu se děje něco nevysvětlitelného. Edwinna vás žádá, abyste věci vyřešili na místě. Hulínská chýše - Mimo hranice města ji lze nalézt procházkou kolem městské hradby ze strany přístavu pro náplavky ve směru k chrámu. Uvnitř domu najdete propadák, se kterým nemusíte stát na obřadu. Vyděšený hulínský student Listin Birleg vám sdělí, že nedopatřením vyvolal stvoření a nedokázal si s ním poradit. V důsledku toho je Khulin mrtvý, dům je převrácený vzhůru nohama... Vraťte se s hlášením Edwinně, když jste toho darebáka pořádně naplácal.

Podmínky pro získání questu: -

Odměna: 2 svitky páté bariéry.

5. Edwinna potřebuje dwemerskou dýmku. Je autenticky známo, že jeden takový existuje v ruinách Angtung-Nchurdumtsa, západně od Ald-Veloti. Dostanete se tam po pobřeží z Huulu, po silnici do Ald Velothi se dostanete z Gnisis. Přes vnější monumentalitu pevnosti se uvnitř ukazuje jako směšně malá. Poznámka ne úplně k tématu: vedle pevnosti potkáte nešťastnou tanečnici, která upustila prsten do rybníka... Nebuďte líní, dokončete tento úkol. Získejte jedinečný amulet stínů (80% chameleon po dobu 60 sekund), jeden z nejlepších předmětů svého druhu, které jsem ve hře viděl.
Pokud se však pro obyčejnou dwemerskou dýmku zdráháte zajít tak daleko, můžete se podívat někam blíž.

Podmínky pro získání questu: -

Odměna: -

6. Člen cechu Anes Vendu, zastupující učenou společnost při vykopávkách Nchuleftingte, neposlal zprávy za poslední měsíc a mlčí. Edwinna žádá, aby tam šel a zjistil, co se děje. Do Nchuleftingthu se dostanete ze Suranu nebo Molag Mar. Je snazší vidět cestu na mapě, než ji popsat slovy, takže to zde nebudu dělat. Uvnitř dwemerské pevnosti se setkáte s šéfem výpravy Seniliasem Cadiusem a jeho dcerou. Senilias se s vámi podělí o své obavy ze zmizení vědce Anes Vendu. Bylo to, jako by krátce předtím, než zmizel, říkal něco o tajném průchodu do nižších pater. Při prohlídce interiéru narazíte na halu přeplněnou podivnými dwemerskými mechanismy. Každé auto má pohyblivou páku u zdi. Ten nejvzdálenější od vchodu otevírá průchod v protější stěně vedoucí do spodního patra. Zbytek nemusíte tahat, pokud nechcete strávit několik měsíců svého mladého života v popáleninovém centru. Na dně najdete tělo Anes Wendu, na něm je požadovaná „Výkopová zpráva“ a kniha „Hanging Gardens“, kterou v žádném případě nelze prodat (jedná se o jednu z klíčových knih v dějové linii o zmizení Dwemerů). Hlaste se Seniliasovi a poté se ohlaste Edwinně.

Podmínky pro získání questu: -

Odměna: -

7. Edwinna vás požádá, abyste jí přinesli kresby dwemerského skarabea z dwemerské pevnosti Mchuleft (nedaleko Dagon Fel). Z vesnice pokračujte po silnici na jih. Stejné kresby mohou být pořízeny například ve Free Tower, která se nachází přímo tam, poblíž, nebo s dostatečnou mírou drzosti ukradená z Dwemer Arion Museum v jedné z věží Tel Vos. Mimo jiné v Mchuleftu najdeme knihu „Vejce času“, která je nezbytná pro splnění úkolu zmizení trpaslíků.

Podmínky pro získání questu: -

Odměna: -

8. Při další těžbě Vajcového dolu v Gnisis narazili horníci na zasypané ruiny legendárních Bethumets, ztracené dwemerské pevnosti. Edwinna vás pošle pečlivě prozkoumat Betumets a přinést zpět všechny kresby, které odtud najdete. A jsou tam schémata dwemerské vzducholodě. Druhou užitečnou věcí, kterou budete mít po splnění tohoto úkolu, je kniha „Metafyzika Dwemera“, další nezbytná věc pro zjištění důvodů zmizení trpaslíků.

Podmínky pro získání questu: -

Odměna: -

9. Pokud splňujete požadavky, které Gilda klade na arcimága, Edwinna vás pošle za Vivecem, abyste se setkali se současným šéfem gildy, arcimágem Treboniem. V tomto případě vás vyzve na souboj v Aréně, a pokud vyhrajete, stanete se jediným arcimágem ve Vvanderfell a šéfem Cechu mágů.

Podmínky pro získání questu: Int >= 35, Wil >= 35, jedna z hlavních dovedností pro Guildu >= 90, dvě další dle vašeho výběru >= 35, hodnost Master Wizard.

Odměna: hodnost arcimága, titul hlavy cechu mágů, treboniovská hůl, nekromantský amulet.

Sadrith-Mora, Skink-In-the-Shadow-Stree

1.. Argonian vás žádá, abyste doprovodili výzkumníka Tanieminweho do Talsa Areti's Elven Navigator. Sadrith Mora je telvanské město a opravdu nemají rádi, když se ulicemi potulují nejrůznější neidentifikovaní jedinci. Po příjezdu do města se skřítek přirozeně neobtěžoval řádně vyřídit papíry a získat povolení k dočasnému pobytu a potvrzení o hostu. Proto je vhodné po cestě nekontaktovat stráže (pro jistotu, i když jste Telvanni nebo máte po ruce potřebné dokumenty). Stačí vzít vědce z Gildy do přístavu...

Podmínky pro získání questu: -

Odměna: -

2. Kouzelník se touží seznámit s Chrámem zakázanou knihou - druhým dílem "Vampires of Vvanderfell". Kniha prý obsahuje legendy o údajných případech vyléčení z vampirismu. Vaším úkolem je najít a doručit jednu kopii Skinkovi. Těch je ve hře dost. Začněte v knihkupectvích ve Vivecu (např. Jobasha's Rare Books), ale mějte na paměti, že než s vámi Khajiit bude mluvit o zakázané literatuře, musíte na něj udělat dobrý dojem. Knihu lze ukrást z knihovny Síně moudrosti, poměrně dost jich je v Tajné knihovně pod soudními kancelářemi, další kopie se nacházejí ve Vasa (severně od Valenvarionu), Odirniran (západně od chrámu Azura ), Mavia (jihovýchodně od Molag-Mar), Galom Deus a knihovna Kagrenac za Phantom Reach.

Podmínky pro získání questu: -

Odměna: 1000 draků mínus cena knihy (pokud si ji koupíte).

3. Nyní chce Skink mluvit se šamanem Ashlander (jakási výměna zkušeností). Je potřeba najít šamana, který bude souhlasit s tím, že dočasně opustí své povinnosti ve vztahu ke kmeni a přijede na jednání do Wolverine Hall. Moudré ženy Erabenimsun, Zainab a Urshilaki okamžitě odmítnou váš návrh s odkazem na extrémní zaměstnání. Něco podobného jako kladná odpověď uslyšíte od šamana z kmene Ahhemuza Sinnammu Merpala. Souhlasí s tím, že pošle svého učedníka Minabibiho, aby se setkal se Skinkem, jen je tam malý, ale... Za špatné chování byla Minabibi poslána do Favelské hrobky předků s úkolem uklidnit ducha Kanity Ashurnisammis. Jdi tam. Z Ahhemuzova tábora je nejsnazší způsob, jak se dostat k hrobce, sledovat pobřeží na západ k pohoří, které odděluje Gravesland od Ashlandu. U paty je vchod do hrobky. Cestou můžete narazit na tábor Ashlanderských vyvrženců, kteří jsou poměrně agresivní. Pokud je všechny zabijete, nikoho to zvlášť neurazí. V hrobce si promluvte s Munabibi a vyčistěte celou kryptu od nemrtvých. Poté řekněte o svém úspěchu studentovi a vraťte se do tábora Ahhemuz. Sinnammu se zeptá, kdo z vás zabil ducha. Odpovězte upřímně. Šamanka přiznává, že nikdy nevěřila, že by to tak průměrná studentka dokázala sama, a bez lítosti ji pošle do Wolverine Hall. Jděte a pak odevzdejte quest. Nezapomeňte si promluvit s Minabibi, která dorazila do Wolverine Hall (teď stojí poblíž Skink). Od ní dostanete Prsten předků.

Podmínky pro získání questu: -

Odměna: Ring of the Ancestors (Summon the Spirit of the Ancestors).

Další úkol souvisí s povyšovacími úkoly. Dávají ho všichni vedoucí oddělení Gildy, když se k nim ve vhodnou dobu přiblížíte, abyste povýšili na Čaroděje. Pro mě to byl Skink, ale Ranis Atris, Edwinna a Trebonius zadají úkol se stejným úspěchem.

4. Pokud jste v tuto chvíli zralí na titul Čaroděj, Skink vás bude informovat, že Čarodějova hůl je nezbytným atributem každého mistra magie. Můžete si ji koupit přímo tam, za pouhých 5000 draků, nebo ji získat ve férovém boji. Vždy se našli čarodějové, kteří byli z Gildy vyloučeni za nějaký přestupek. Jedna z těchto čarodějek, příliš unesená temným uměním, nyní žije v jeskyni Suda v oblasti Shigorad. Hůl lze z jejího těla vyjmout. Do jeskyně se dostáváme z Dagon Fel po silnicích na západ k pobřeží (neplést se zátokou, kterou bude nutné po cestě překročit!). V jeskyni je spousta dobrot a ještě víc Daedry, hlavně tam rozvedení Hladoví.

Podmínky pro získání questu: Int >= 33, Wil >= 33, jedna z hlavních dovedností pro Gildu >= 70, další dvě dle vašeho výběru >= 25.

Odměna: vámi získaná hůl mága + hodnost čaroděje.

5. Vypadá to, že polovina cechu mágů je vážně závislá na nekromancii... Tentokrát se musíte vydat do jeskyně Shal, která se nachází severně od HlaOud, a pomoci rozloučit se se životem jistého telura Ulvera, nekromanta. Z Hla-Oud se přesuneme na severozápad, přesuneme se na ostrov s daedrickými ruinami, obejdeme je a za bažinou vidíme dveře do jeskyně. Jednání s odpadlíkem je snadné.

Podmínky pro získání úkolu: Hodnost čaroděje.

Odměna: -

6. Pro experimenty potřebuje Skink duši popelavého ghúla. Argoniana přitahují všechny druhy upírů, i když ne skuteční, i když jsou generováni magií Dagoth Ur... Kouzelník vám dá 2 Velké kameny duší a orientační bod: jeskyni Yakim, sídlo Šestý dům nejblíže Sadrit-More. Nejjednodušší způsob, jak se tam dostat, je z Tel Arunu, z města na severozápad, přičemž projedete jedním ostrovem a ocitnete se na pobřeží. Vchod do jeskyně je téměř na okraji vody, poblíž háje palem.
Stejného výsledku, chápete, lze dosáhnout na jakémkoli místě, kde se vyskytují popeloví ghúlové, ať už je to Phantom Reach, Telasero, Ilunibi nebo jedna z mnoha jeskyní obsazených Šestým domem.

Podmínky pro získání úkolu: Hodnost čaroděje nebo vyšší v Cechu mágů.

Odměna: Cokoli zbyde ze svitků Fphyggis's Gem-Feeder a Greater Soul Gems, které byly vydány na tento úkol.

7. Poslední úkol Skinka vede k určitým myšlenkám... Potřebuje „Notes of Galur Ritari“, Věčného strážce, který se stal upírem a pak se mu podařilo vyléčit. Kniha podrobně popisuje způsob léčby. Potíž je v tom, že kniha existuje ve formě malého počtu výtisků a jen několik vyvolených ji vidělo na očích kvůli tabu, které Chrám zavedl. Pouhá domněnka, že upírství může být jen nemoc, nikoli celoživotní prokletí, a že se s ním zachází jako s běžným nachlazením, by povzbudilo tisíce dobrodruhů, aby se pustili do dobrodružství. Proto je třeba být velmi obezřetný „vyptávat se na poznámky majitelů obchodů prodávajících vzácné knihy“. Je nápověda jasná? Jdeme k Jobashimu na Vivec, dozvídáme se od něj, že „Zápisky“ jsou v Tajné knihovně Síně spravedlnosti, tajné místnosti, vždy pečlivě střežené. V prostorách soudních kanceláří a v kanceláři Hlídky na patře jsou uzamčené poklopy s pastmi. Hackněte (nejlépe pod Chameleonem), vstupte do místnosti knihovny a vezměte si z police hledanou knihu. Mimochodem, existuje několik svazků "Vivek's Sermons", které se nikde jinde ve hře nenacházejí (zvyšte příslušné dovednosti), stejně jako docela zajímavé rukopisy (také označené "Přísně tajné") o tom, co se toho dne ve skutečnosti stalo úpatí Červené hory...
Další kopie knihy ve hře lze nalézt na Galom Deus Observatory a Kagrenacově knihovně za Phantom Reach.

Podmínky pro získání questu: -

Odměna: Skink amulet.

8. To ani není úkol, ale spíše návod na propagaci. Pokud splňujete požadavky na arcimága, Skink vám předá dopis a nabídne jeho doručení Vivecovi, současnému šéfovi Gildy, Treboniusovi Artoriovi. Po přečtení zprávy je Trebonius nucen jmenovat vás arcimágem. Takže ve Vvardenfellu jsou nyní dva arcimágové... a dva gildmistři.

Podmínky pro získání questu: Int >= 35, Wil >= 35, jedna z hlavních dovedností pro cech >= 90, další dvě dle vašeho výběru >= 35, hodnost Master Wizard.

Odměna: hodnost arcimága a pozice šéfa Cechu mágů.

Vivec, arcimág Trebonius

1. První úkol, který vám Trebonius zadá, je spíše „jdi tam, já nevím kam… prostě vystup“. Musíte vyřešit záhadu zmizení gnómů. Nedostáváte žádné rady, kde začít. A jak by mohl něco vědět, bitevní mágu Treboniusi? Arcimág vás nasměruje k Edwinně Elbertové a splněním jejích úkolů se stanete vlastníkem Hanging Gardens, Dwemer Metaphysics a Egg of Time. Kromě Edwinny žije ve Vvanderfell ještě jeden vědec, kterého tento problém zajímá. Baladas Damnevanni, Telvannský čaroděj z Arvs Drelen (Gnisis). Může vám pomoci rozluštit trpasličí spisy.
I když by bylo vhodnější odkázat na původní zdroj. V korpusáriu žije poslední přeživší Dwemer s plnou penzí. Bude schopen zjistit, co se stalo jeho lidem, pouze pomocí dvou z výše uvedených knih. Je to pochopitelné, trpaslíka není třeba překládat do jazyka Altmerů ...

Podmínky pro získání questu: -

Odměna: -

2. Druhý úkol Trebonius má smysl plnit až po dokončení hlavní dějové linie, protože některé klíčové postavy budou zabity. Smysl tohoto úkolu je jednoduchý: Trebonius má tyto Telvanni ve svých játrech a nárokuje si stejná práva jako Gilda v učení a používání magie. Proto nařídí odstranění všech členů Telvannské rady. Je jich jen šest, pokud ovšem nezastáváte vysokou pozici v rodu Telvanni; v tomto případě ani nevím, co mám dělat - nespáchat sebevraždu?
1) Arion – Tel Vos (Horní komora);
2) Drata - Tel Mora Tower (Horní věž);
3) Terana - věž Tel Branora (Horní věž);
4) Neloth - věž Tel-Naga v Sadrit-Sea (Horní věž);
5) Baladas - Arvs-Drelen v Gnisis;
6) Gothren - Tel Arun Tower (Horní věž).

Podmínky pro získání questu: splněný quest o zmizení gnómů.

Odměna: Treboniova hůl (Treboniova hůl: obouruční tupá zbraň; váha 16,0; odolnost 900; cena 10 000 draků; seknutí 2-16, seknutí 3-16, proražení 1-10; zranitelnost při střelbě na 5 stop dlouhý cíl 7-15 za 6 sekund, Weakness to Shock 5' RR 7-15 po dobu 6 sekund, Fire Strike 5' RR 7-15, Lightning Strike 5' 7-15) a Necromancer's Amulet (trvalý efekt; odolnost normálních zbraní 25 %, zvýšení inteligence o 25 , obnovení zdraví 1p, pohlcení kouzla 25p).

Nejasný úkol (Balmora)

Za Sharn Gra-Muzgobem v Balmora Guild of Mages jsou na polici 2 truhly. Otevřete tu pravou a ukradněte odtud knihu „Legie mrtvých“. S pomocí této knihy můžete orka vydírat za zakázané experimenty na poli nekromancie. Za své mlčení dostanete prsten pro vyvolávání Ducha předků a Skeletal Minion.

The Elder Scrolls III: Morrowind. Průchod Cechu mágů byl naposledy upraven: 5. května 2016 uživatelem admin

Abyste se mohli připojit k Cechu mágů, musíte si promluvit s hlavou Cechu mágů v Balmora - Ranis Atris.

Ajiřiny questy v Balmora Mages Guild.

1. Ajira vás požádá, abyste jí přinesli vzorky čtyř hub: russula svítící, koprinus nachový, bangler bane a gayfu facies. Najdete je v oblasti Seyda Nine, ale rostou i v oblasti Bitter Coast. Vraťte se do Ajdiry a jako odměnu dostanete 4 levné lektvary na obnovu zdraví.
2. Ajira chce, abyste přerušil Galbedirův experiment. Jediné, co musíte udělat, je položit falešný klenot duše na její stůl a nechat si ten pravý. Můžete si také vzít do kapsy všechny věci z jejího stolu. Pak se vraťte k Ajiře.
3. Tentokrát Ajira potřebuje 4 druhy květin: zlatý třtinový, kamenné okvětní lístky, vrbový prašník a vřes. Můžete je utrhnout tam, kde Ajira řekla. K tomu stačí jít po silnici do Suranu a brzy se vpravo objeví jezero s ostrůvkem. Rostou tam všechny 4 druhy. Až je najdete, vraťte se k Ajiře a získejte 6 levných lektvarů na obnovu magicky jako odměnu.
4. Další úkol je jednodušší než jednoduchý. Stačí si koupit keramickou misku od Ra "Vir. Tento obchodník není daleko od Cechu mágů. Kupte si od něj keramickou misku a vraťte se k Ajiře
5. Ajiře byly ukradeny zprávy. Můžete jen podplatit Galbedir a ona sama všechno řekne. Ale pokud ji nechcete podplatit, tak jedna zpráva je dole za skříní a druhá je poblíž košů na střední úrovni.
6. Pokud dosáhnete hodnosti Warlock, pak vám Ajira prozradí dvě tajemství. První je Magnusova hůl, která je ukryta v jeskyni Assu. Tuto jeskyni můžete najít, pokud budete vždy chodit na horu Kand.
7. Druhým tajemstvím je Warlockův prsten. Nachází se v Ashirbadon. Tuto jeskyni lze najít podle pokynů Ajiry.


Úkoly pro Ranis Atris v Cechu mágů z Balmory.


1. Měli byste přesvědčit muže jménem Llarar Bereloth, aby se připojil k Cechu mágů. Najdete ho v Sulipundu. Pokud budete postupovat podle pokynů Ranis, můžete toto místo snadno najít. Zvyšte svůj vztah a přesvědčte ho, aby se připojil k cechu mágů.
2. Nyní musíte přimět muže jménem Manwe, aby zaplatil své poplatky. To lze nalézt v Punabi Cave. Tato jeskyně je poblíž Sulipundu. Přesvědčte ho a vraťte se za Ranis Atris pro 1000 zlatých jako odměnu.
3. Ranis chce, abyste zastavili South Wall Argonian v trénování dovedností. Vše, co potřebujete, je přesvědčit ho. Pak se vraťte za Ranis.
4. Ranis chce, abys doprovázel Altmera jménem Itermel. Najdete ho v Eight Plate Inn. Můžete ho prostě zabít a vzít si jeho poznámky. To je to, co Ranis potřebuje. Pokud chcete, můžete je získat poctivě. V každém případě se vraťte s poznámkami k Ranis.
5. Ranis řekne, že Tashpi Ashabael praktikuje nekromantiku. Žije v Maar Gan. Můžete ji prostě přesvědčit, aby to nedělala, a Ranis, aby řekla, že ji zabili.
6. Ranis řekne, že se v cechu objevil špión. Stačí odcestovat do Vivec Mages Guild a promluvit si s Treboniusem o Tiramu Gadarovi. Dá vám nějaké poznámky, vezměte si je a vraťte se za Ranis. Řekne, že jsou falešné.

Aldrun Mages Guild Quests pro Edwinnu Elbert.


1. Elbert chce, abyste našli knihu "Chronicles of Nchulfet". Lze jej zakoupit v knihkupectví Balmora.
2. Edwinna vás požádá, abyste jí přinesli lektvar, který má mág v Sandritově moři. Prostě se tam teleportujte a požádejte o lektvar.
3. Edwinna potřebuje knihu Chimervamidium. Tato kniha je v Cechu mágů Vivec. Jakmile tam přestoupíte, jděte doleva a pak hned doprava. Bude tam žena a odemčené dveře. Za těmito dveřmi bude truhla. Obsahuje knihu, kterou potřebujete. Vrať se s ní.
4. Edwinn vás požádá, abyste šli do Hulínova pokoje v Maar Ganu. Jdi tam. V domě zabijete scampa a poté si promluvte s mužem za dveřmi. Pak se vraťte k Edwinnovi.
5. Nyní po vás Edwinn chce, abyste vrátili knihu, kterou jste si vzali zpět s úkolem. Stačí ho umístit na místo a je to.
6. Edwinn chce, abys jí přinesl dwemerskou dýmku. Můžete to najít v ruinách, kde Edwinn řekl.
7. Jeden z lidí z cechu kouzelníků - Anes Vendu nepřinesl zprávy. Měli byste jít do Nchulfetingu a tam, na nižší úrovni, najdete jeho chudáka mrtvého. Vedle bude kniha. Chop se a neprodávej, budeš to ještě potřebovat.
8. Edwinn vás žádá, abyste přinesl její kresby dwemerského skarabea z Mchulfeta. Navíc je tu kniha Vajíčko času, kterou budete také potřebovat.
9. Edwinn řekne, že horníci dolu Gnisis narazili na pevnost Dwemer. Jděte tam a vezměte si tam knihu „Metafyzika Dwemera“. S ní je pak nutné vrátit se k Edwinnovi.

Na předposlední hodnosti v cechu můžete jít k Vivecovi. Tam si musíte promluvit s Treboniusem a ten vás vyzve na souboj v Aréně. Jděte do arény a zabijte Trebonia a stanete se arcimágem cechu mágů. A můžete to udělat originálnější. Musíte splnit všechny úkoly Skink-in-the-Shadow-Tree v Sadrith Mora Mages Guild, poté budete dekretem oficiálně jmenováni arcimágem.