Průchod vedlejších úkolů pro Guardian of the Dawn. Dawnguard. Průchod vedlejších úkolů pro Guardian of the Dawn Game na schovávanou skyrimem procházením putování

Skyrim je obrovský a dá se v něm dělat spousta věcí. Zde a boj proti drakům a válka za nezávislost (nebo naopak) a cechy, které zoufale potřebují naši pomoc, a propast vedlejších úkolů. V takovém světě neuškodí podrobný průvodce. A je před vámi.



Alduinové skály!A tady je Helgen. Všichni jsme se již sešli, chybí jen drak.

Zde po částech rozložíme vše, co je pro cestovatele nejužitečnější - průchod hlavním zápletkou a vše ostatní. Zvláštní pozornost budeme věnovat důležitým nesrozumitelným detailům a tajemstvím, která lze snadno přehlédnout a přehlédnout.

POZNÁMKA: část průvodce bude věnována chybám, se kterými se v úlohách setkáte. Řekneme vám, jaké potíže mohou nastat, jak se jim vyhnout, a což je také velmi důležité, jak vyřešit problém, pokud vás zlý brouk přepadne.

Hlavní zápletka

Na svobodu!

Takže náš hrdina byl zajat při překračování hranic. Narazili jsme na imperiální přepadení a teď jsme spolu s rebely odvedeni na popravu. Na voze vedle nás - vůdce odboje Ulfrik, jeho spojenec Ralof a zloděj koní Lokir, který padl pod horkou rukou. Po dlouhé cestě lesem vchází průvod do Helgenu.

Poté, co se vozíky zastaví a Lokir hraje roli „třetí mrtvoly zleva“, budeme mít možnost vybrat si rasu, vzhled, pohlaví a jméno hrdiny.

RADA: Pokud nechcete čekat na cutscénu jízdy pokaždé, když vytvoříte svou postavu, uložte hned po vystoupení z vozíku.

A pak přiletí drak Alduin a vyžene všechny z lesa. Užijte si podívanou. Když se hra vrátí pod kontrolu, pomalu vkročte do věže. Všichni kolem budou předstírat spěch a paniku, ale nebojte se – i když spadnete pod proud plamenů, nezpůsobí to mnoho škody. Udělej, co říká Ralof.



"Černý šíp, nikdy jsi mě nezklamal! Trefte to správně!"Jaký meč použít? A hlavně – kdo?

Vylezte po schodech věže, skočte do krčmy a pod vedením Hadvara se pomalu přesouvejte celým Helgenem do sklepení. Dále vám bude nabídnuta volba - jít dolů do žaláře s imperiálním Hadvarem nebo s rebelem Ralofem. To ještě není volba strany v konfliktu, takže v tom není velký rozdíl.

RADA: pokud se však plánujete stát kovářem, je lepší zvolit Hadvar. Když ho doprovodíte do Riverwoodu, získáte volný přístup ke kovářským potřebám.

Nyní máte volné ruce a můžete sbírat věci a pomáhat svému společníkovi v bitvě. Pohybujte se dungeonem, ničte nepřátele a sbírejte vše, co je špatné.

RADA: využijte sebemenší příležitost ke sbírání počáteční sady brnění a zbraní. Rozhodněte se, co přesně potřebujete - lehké nebo těžké brnění. Prohledejte všechna těla a truhly. Nespěchejte – bez vás nezačnou.

Společně s kumpánem projdete kasárnami (nebo věží), skladištěm, výslechovou místností, kde můžete ovládat hlavní klíč, a dostanete se do jeskyně. Tam se z vojáků, pavouků a medvěda stanou nepřátelé (bude vám nabídnuto, abyste jej v tichosti obešli).

To je konec podchodu a s ním i pátrání.

Před bouřkou

A tady je Whiterun, nejlepší město Skyrimu.

Okamžitě se můžete pustit do své práce, ale je lepší neopouštět svého společníka - vydejte se s ním do Riverwoodu, abyste poznali nové přátele, kováře Alvora nebo milenku pily Gerdura. A nezapomeňte si cestou vybrat vhodný strážní kámen.

Nyní, když víme o návratu do světa draků, bylo by dobré zajít do Whiterunu a říct o tom tamnímu jarlovi. Samozřejmě není kam spěchat – dá se to zvládnout i za rok.

RADA: i když neplánujete projít hlavní příběh, stále je lepší se přes něj dostat k drakům a hlasové magii, abyste mohli vstřebávat duše, studovat výkřiky a hromadit cenné materiály pro kování brnění.

Splnění úkolu je snadné – přejdeme most, vyšplháme po silnici na horu a přejdeme kopec. Tam už je vidět město Whiterun. Chcete-li vstoupit, promluvte si se strážemi. Jarl žije na vrcholu kopce, v hradu Dragonsreach.

POZNÁMKA: cestou se seznámíte s Řádem společníků - místní obdobou cechu bojovníků. Zapojení se do tohoto řádu však přináší jak některé výhody, tak i velmi vážné nevýhody – totiž lykantropii, která kvůli bugům není zcela vyléčena. Proto se před vstupem do Společníků ujistěte, že rozumíte riziku: riskujete, že budete po zbytek svých dnů chodit s chlupatýma ušima.

Promluvte si s domácím a poté si promluvte se samotným Jarlem Balgruufem starším.

větrný vrchol

Bandita Arvel porazil pavouka, ale nedokončil to. Budeme muset stvoření dokončit pantoflem.

Jarl nasměruje tajnou palbu na dvorního kouzelníka jménem Farengar. Kouzelník vás požádá, abyste našli desku Dragonstone v kobce Windy Peak.

Windy Peak - to jsou stejné kamenné stavby, které jsme viděli na cestě do Riverwoodu.

POZNÁMKA: Pokud jste již vyčistili Windy Peak na úkolu Riverwood Merchants a nezapomněli jste si tam vzít Dračí kámen, budete ho moci na místě předložit Farengarovi.

Nejjednodušší způsob, jak se dostat na Windy Peak, je z Riverwoodu. Přejdeme most, jdeme po cestě, odbočíme doleva k osamělé věži. Z ní - doprava a průsmykem. Vchod do kobky hlídají bandité.

Uvnitř budou vašimi nepřáteli také bandité. Pokud hned nezaútočíte, ale odposloucháte jejich rozhovor, dozvíte se o temném elfovi Arvelovi, který uprchl do hlubin kobky.

V místnosti s hádankami, než zatáhnete za páku, rozmístěte sloupy v konfiguraci had, had, velryba.

Po boji s hejnem krys se připravte odrazit útok obřího pavouka za křiku téhož Arvela, který visí v zámotku v síti. Neměli byste s ním stát na obřadu – svůj slib nedodrží. Zabijte ho nebo počkejte, až si sám vyžádá potíže. Vezměte zlatý dráp z jeho studené mrtvoly.

V dalších místnostech se musíte naučit rozeznávat draugry předstírají, že jsou mrtví v kamenných výklencích. Pravidlo je zde jednoduché – pokud je draugr v oblečení (bederní roušce), tak předstírá. Můžete ho zastřelit z dálky. Zde se setkáte s pastmi - dveřmi s hroty a výkyvnými čepelemi.

RADA: pokud váš společník stále běží do stejné pasti a nemůže se přes ni dostat, nechte ho za sebou a jděte vpřed. On to dožene.

Ve velké místnosti můžete sestřelit lampy visící nad kalužemi oleje, aranžovat protipožární bariéry a pasti pro draugra. V hale s vodopádem otevřete mříž a přejděte po proudu do hlubin jeskyní. Chcete-li otevřít dveře s tajemstvím, podívejte se pozorně na Zlatý dráp a opakujte konfiguraci piktogramů - "medvěd, motýl, sova."

Nyní stačí porazit draugra, který vstal z rakve, a přiblížit se ke zdi s klínovým písmem a absorbovat slovo Síly. Výjezd je vlevo.

TOTO JE CHYBA: je nutné číst slovo Síla na zdi ve stoje. Pokud je hrdina v tuto chvíli v utajení, může vás předběhnout zlý brouk, který vám zabrání vzít Dračí kámen z těla draugra. Pokud chyba přetrvává, zkuste uložit a znovu načíst.

Vraťte se do Farengaru a nezapomeňte přinést obchodníkům Zlatý dráp. Za odměnu vám jarl umožní koupit dům ve městě za pět tisíc zlatých. Ale ne teď, ale až po dokončení dalšího questu.

drak na obloze

"Dovakine! Ne!"

Do místnosti vběhne stráž a říká, že poblíž města byl spatřen drak. Jděte za jarlem a prodiskutujte problém – ten přikáže v roli „dračího experta“ doprovodit domácího a vojáky na strážní věž (ostatně hrdina se už s jedním setkal a přežil – proč ne odborník?).

Cesta k věži bude dlouhá, ale účinná – skutečně se ukázal drak chrlící oheň jménem Mirmulnir. Nyní je vaším úkolem zůstat naživu. Tento boj je možná jedním z nejzajímavějších, protože Mirmulnir je pro hrdinu z rané úrovně opravdu nebezpečný. Mirmulnir „hoří ohněm“, bije ocasem a kouše. Nejlepší je porazit ho z boku, a ještě lépe - z dálky, připravit se na to, že se každou chvíli ponoří do věže a unikne z plamenů.

POZNÁMKA: přesto je v takových bitvách lepší nenechávat draky napospas stráži, ale způsobit jim alespoň nějaké poškození - jinak se může stát, že drak nebude sdílet svou duši

Před smrtí bude drak hlasitě přísahat: říkají, opravdu jsem narazil na Dovakina. Hrdina pohltí jeho duši. Použijte výkřik a Huscarl vám přikáže vrátit se do Whiterunu. Jděte pěšky, abyste slyšeli vzdálené volání "Dovakin!" z nedaleké hory.

Jarl vám řekne, že pláč z hor je voláním starších z kláštera High Hrothgar. Čas navštívit staré lidi. Pokud si přejete, vezměte s sebou Lydii - svého nového společníka, svého osobního pana domácího.

Cesta hlasu

A teď nás aksakal naučí běhat rychleji než daňka.

Dostat se do Vysokého Hrothgaru není snadné. Obejít horu je lepší ze severu, projet kolem Honningovy mečiny a věže Valtheim. Postupujte po silnici, aniž byste nikam odbočovali, dokud neminete pevnost Amol. Za ním je most u širokého vodopádu a rozcestí. Na něm vyberte horskou cestu a na dalším rozcestí zahněte opět doprava. Pohybujte se po cestě výš a výš. Pokud narazíte na jeskyni s trollem, pak jste téměř dosáhli své první zastávky – vesnice Ivarstead.

Na můstku si vezměte úkol doručit proviant do High Hrothgar. Vyšplhat slavná cesta„sedm tisíc kroků“. Na něm bude hlavním nebezpečím ledový troll uprostřed cesty. Pokud máte pocit, že je hrdina příliš slabý na to, aby se s takovým monstrem utkal, jen obejděte jeho jeskyni.

RADA: můžete také přivést trolla s sebou do Vysokého Hrothgaru - starší ho okamžitě ukřičí k smrti.

U vchodu do kláštera odhoďte proviant v truhle (pak se nezapomeňte vrátit do vesnice pro odměnu). Uvnitř vás čekají starší. Požádají vás, abyste na ně zakřičeli, a pak vás naučí druhou slabiku Unrelenting Force a první slabiku Rush.

Poté, co hrdina úspěšně proklouzne rychle se otevírajícími a zavírajícími branami, dostanete nový úkol – najít roh Jurgena Windcallera. Roh leží v hrobce Ustengrava.

POZNÁMKA: pokud si cestou do Hrothgaru přečtete všech deset značek podél silnice, pak na vás divoká zvířata ani den nezaútočí.

Jurgenův roh

Stejné klínové písmo, kde se naučíme slovo „duchovní podoba“. Dávejte pozor na vodopád vlevo - je tam tajemství.

Abyste našli Jurgenův roh, musíte projít rozlehlým žalářem Ustengrav, který je poblíž města Morthal. Radím vám vzít si s sebou společníka, abyste si užili více zábavy.

Dungeon - mohyla, vedle které je tábor banditů (s největší pravděpodobností, když dorazíte, budou tam bojovat bandité a kouzelníci). Chcete-li vstoupit, musíte jít dolů točité schodiště. Uvnitř jsou kouzelníci, jejich zombie a draugři.

Vyčistěte první halu, zahněte doleva a pohybujte se chodbami. Když potkáte draugry bojující s nekromancery, pomozte těm, kteří jsou slabší, a skoncujte s přeživšími.

Vyčistěte pokoje s velkými urnami a v další velké hale se vypořádejte s draugrem vylézajícím ze sarkofágů. Poté vás chodby zavedou do Depths of Ustengrav.

Abyste sestoupili do obrovské jeskyně, musíte projít jídelnou. Až zahlédnete lampy nad olejem, připravte se na jejich použití ke zkrocení nových draugrů, kteří se vynoří ze svých ubikací. Chcete-li se podívat do místnosti s pentagramem duší, aktivujte dvě rukojeti - jednu vedle mříží a druhou - vpravo na stěně, vedle sarkofágu.

Nyní jste ve velké jeskyni. Je zde spousta zajímavých věcí:

  • Dole u jezera - slovo Síla: Beztělesnost (nepřehlédněte truhlu poblíž).
  • Za vodopádem, hned vedle, je tajná truhla a tajný draugr, který ji hlídá.
  • Tajná oblast, do které se lze dostat skokem mezi pilíři nad rozbitými mosty.
  • Ohnivá past, která pravděpodobně spadne na nějakou kostru.
  • Kostlivec sedící na trůnu předstírá, že je mrtvý.

Za mostem je hádanka. Tři kameny s pohybovými čidly otevírají tři mříže v jedné chodbě. Abyste se dostali přes chodbu, musíte stát u kamene nejblíže mostu a dvouslabičným Dashem projet mřížemi, čímž se po cestě aktivují dva další kameny.

Jurgenův roh se vrátil na své právoplatné místo a hrdina dostal za odměnu dračí duši zdarma.

Dále nás čekají ohnivé pasti a mraziví pavouci včetně jednoho obra. Pak musíte ukřižovat síť pokrývající cestu. A konečně se dostáváme do haly, kde by měl být klakson. Ale on tam není - místo něj poznámka. Někdo neznámý čeká na hrdinu v podkroví hospody Spící obr v Riverwoodu. Což je zvláštní, protože tohle místo nemá podkroví.

Hrdina byl zarmoucen, ale nedalo se nic dělat. Po příchodu na povrch jděte do krčmy a požádejte hostitelku jménem Delphine o pokoj v podkroví – to vám poslouží jako heslo pro identifikaci. Po vážném rozhovoru hrdina obdrží roh a nyní jej může bezpečně odnést do Vysokého Hrothgaru.

POZNÁMKA: pokud po návštěvě kláštera vrátíte Jurgenův roh do kobky a postavíte ho na stejný podstavec, kde jste si vzali poznámku, dostanete zdarma dračí duši.

Není nutné hned chodit do kláštera, nejprve můžete splnit další příběhový úkol „A Blade in the Darkness“. Ale přesto se doporučuje navštívit Hrothgara, protože tam nás nejen poznají jako Dragonborn, ale také vydají poslední slabiku Ruthless Force.

POZNÁMKA: nyní se můžete zeptat starších, kde můžete získat více kouzelných slabik - někdy označí na mapě potenciálně „rybí“ místa.

Čepel ve tmě

Další drak povstal z mohyly. Nyní z něj vyjmeme kostru.

Podle komplexu matematické výpočty Delphine zjistila, kde se ve Skyrimu vynoří z hrobu nový drak. Tohle je Keene Grove. Pojďme tam.

Na úpatí kopce vedle hostince „Dřevěná krajka“ nás čeká vesnička. Je v panice - na kopci se objevil drak. Ale to ještě není náš drak, ale Alduin, který je zapojen do svého vzkříšení. Abyste neskákali na kameny, použijte cestu za kamenem, poblíž vzdáleného rohu krčmy.

Střílet na Alduina je zbytečné – dokončí svou práci. Drak proklínající hrdinu vzkřísí mrtvého Saloknira a ten odletí.

POZNÁMKA: nyní čas od času narazíte nejen na draky, ale i na Alduina, který draky oživuje před našima očima.

Čím dříve na vzkříšeného draka zaútočíte, tím lépe - nestihne narůst maso a získat sílu. Ale ani bitva s kostlivcem Saloknirem nebude pro slabého hrdinu jednoduchá. Chrlí oheň a poblíž není žádná věž, kam by se mohl schovat. Nejste si jisti svými schopnostmi - nechte dámu (Dolphin) jít vpřed. Pokud ji ovšem nevzali s sebou.

Po rozhovoru Delphine navrhne, že Aldmeri Dominion se podílí na vzkříšení draků. Chcete-li zjistit, zda tomu tak je, musíte navštívit ambasádu Thalmoru.

Diplomatická imunita

Jaké věci dát elfovi-"pašerákovi"? Ano, vše najednou!

Delphine stanoví úkol: dostat se na thalmorskou ambasádu. Nejprve se musíte setkat s Bosmerem Malbornem - naším mužem (tj. elfem) usazeným na ambasádě. Důvodem bude recepce což velvyslankyni Elenwen vyhovuje.

Malborn na nás čeká v Laughing Rat Inn v Solitude. Požaduje, aby mu dal vše, co je třeba donést na ambasádu.

POZNÁMKA: pro maskování na ambasádě je dobré zásobit se thalmorskými hábity s kapucí. Ale toto oblečení pomůže jen těm, kteří nemají ocasy, tesáky nebo šupiny.

Obecně můžete Malbornovi dát celý obsah tašky, až po oblečení. To je pohodlné, protože pak bude možné vše vyzvednout na místě, na ambasádě. Delphine, kterou potkáváme ve stájích vedle městských bran, nám poskytne nové oblečení a pozvánku. Tam nasedáme do kočáru a jedeme na ambasádu. Předkládáme pozvánku stráži.

Uvnitř se s námi setká samotná Elenwen. Malborn je přímo tam - je to barman. Aby nás skřítek zavedl přes kuchyň do „režimní“ části ambasády, musíme rozptýlit pozornost publika. Existuje několik způsobů, jak to udělat, ale nejjednodušší je přímo požádat Redguarda Razelana, aby pobavil lidi. Dejte mu napít a až představení začne, jděte s Malbornem do kuchyně. Cestou si vezměte věci z truhly.

Pak jsou dvě možnosti – buď se vloupat do Elenwenina soukromí s tasenou šavlí, nebo se tam vplížit. Druhý je obtížnější. Nejprve musíte počkat, až mluvící stráže odejdou, a poté se proplížit za kouzelníkem ve druhém patře. Na nádvoří mezi ambasádou a soláriem mají stráže také službu, ale nejtěžší je odlákat stranou čaroděje, který se opřel zády o vytoužené dveře.

Soukromé prostory Elenwen usnadní hraní na schovávanou. Prohledejte truhlu – odhalí vám zprávu o dracích, pár dokumentů a klíč od sklepa.

POZNÁMKA: v jedné z ložnic ve druhém patře stojí "Neobvyklý kámen". Pokud si ho nevezmete, nebudete moci dokončit úkol „zloději“ za sběrem kamenů Barenziah (hra vás na ambasádu podruhé prostě nepustí).

Nyní jděte dolů do suterénu, kde Thalmorové mučí vězně - zloděje jménem Etienne. Zabijte popravčí bez prodlení, dokud je vězeň ještě naživu.

Téměř vyšel! Ledový troll je vyřazen - zbývá jen udělat krok z jeskyně na čerstvý vzduch.

Jakmile prohodíte pár slov s Etiennem, objeví se ve sklepě druhý vězeň – náš starý přítel Malborn. Jeho krytí je prohozeno a pár Thalmorů slibuje zabít Malborna, pokud se hrdina neukáže. Je vhodné zaútočit na Thalmor co nejrychleji a energicky, aby Malborn přežil a mohl se připojit.

Klíč k poklopu je na jednom z Thalmorů. V malé jeskyni pod soláriem se ukrývá ledový troll. Jsme tři, takže se zdá, že sladění je ve prospěch sil dobra. Ale pokud se necítíte na boj, můžete utéct - a okamžitě jít s hlášením do Riverwoodu.

A dostaňte se k úkolu „Ancient Knowledge“. Pokud se stalo, že jste dali Elder Scroll orkskému knihovníkovi v College, pak si ho kupte zpět za 4000 septimů (nebo 2000, pokud jste arcimág).

Když oba svitky přinesete Ancestor Moth Monkovi, zjistíte, že díky nemoc z povolání už je není schopen číst. Ale existuje cesta ven: musíte jít do posvátného háje a provést rituál můry.

Průchod pro upíry:
To samé, ale mnich Dexion sedí v upíří pevnosti a strašně se omlouvá za to, že už nemůže sloužit majiteli.

Neviditelné vize


Naše další zastávka je v jeskyni východně od Falkreath. Pluh potřebný pro rituál lze nalézt na stromě podivného tvaru. S tímto pluhem musíte odstranit kůru ze zpívajícího stromu a poté proběhnout sedmi hejny můr létajících jeskyní. Na konci akce bude hrdina doslova pokryt obrovskými motýly.

Dalším krokem je vstoupit do centrálního sloupu světla a přečíst si Starověký svitek krve. Hotovo! Promluvte si se Seranou. Svitek nás zřejmě zavede do jeskyně Twilight Cave, kde je ukryt magický luk, schopný blokovat světlo slunce.

Malá armáda upírů přijde za zvuku křídel motýlů - budete muset bojovat.

Průchod pro upíry:
Podobně po přečtení starověký svitek nepřibíhají upíři, ale Dawnguards.

Dotýkání se nebe

Návod pro Guardians of the Dawn:
Jeskyně Twilight se nachází na západním okraji Skyrimu, západně od Solitude. Musíte skočit do rozbouřeného vodního toku podzemní řeky a poté bojovat s malou armádou pavouků. Až uvidíte tělo Bretonce, jděte opatrně dolů do jeskyně a dávejte si pozor na strie.:

Za jeskyní s trolly najdete paladina jménem Gelebor, který střeží Aurielův chrám. Gelebor je předposlední ze skutečných Falmerů, sněžných elfů. Požádá hrdinu, aby zabil jeho bratra Virfura. Žádný problém! Ať Gelebor vydrží!

Chcete-li splnit požadavek, musíte jej najít prostřednictvím pěti portálů, které hlídají přízrační strážci. Nechají nás projít, když uvidí paladinův džbán, symbol chrámového zasvěcence.

Pojďme na cestu. Za prvním portálem je velká jeskyně Twilight Cave s podivnými rostlinami, Falmerem a novým druhem nepřítele - létajícím corusem. Buďte opatrní, když pod mostem uvidíte jasně osvětlenou truhlu. Je to past!

Když se dostanete do slepé uličky, najděte na zdi dvě lana. Zatáhněte doleva a buďte připraveni odrazit útok jeskynní šavli kočky. Nejjednodušší způsob, jak to udělat, je zatáhnout za správný lano - aktivuje pasti v cestě šelmy.

Po setkání s několika dalšími zástupci jeskynních živých tvorů narazíte na strašidelného preláta Sidania. Otevře nám druhý portál – do Zapomenutého údolí (nezapomeňte nabrat vodu do džbánu). V Zapomenutém údolí, čerstvý vzduch, najdete preláty Atringy, Celebriath a Nirilor. Všichni pomohou čerpat vodu ze svatyní.

Kromě prelátů je údolí domovem ledových obrů, šavlozubých tygrů a dvojice veselých draků - Voslaarum a Naaslarum. Po boji s draky na zamrzlém jezeře se nezapomeňte naučit druhé slovo toho život vyčerpávajícího výkřiku.

Abyste se dostali k poslednímu přízračnému prelátovi, musíte projít přemrštěně velkou a poněkud nesmyslnou jeskyní – Ice Crevice. Uvnitř je mnoho falmerských a ledových říms. U východu z jeskyně se také budete muset pohrát s davem Falmerů, pobíhajících po mostech jejich budov. Teprve na konci dlouhé cesty spatříte Edelbora, posledního strážce svatyně.

Po nabrání vody opusťte svatyni a jděte do vysoké budovy za sebou. Toto je místo, kam se musíme dostat, abychom zabili Wirfura. Nalijte vodu ze džbánu na oltář za sochou sněžného elfa. Dveře se otevřou a můžete se dostat dovnitř. Uvnitř najdete zástup ledových soch. Tohle jsou opravdoví sněžní elfové. Jsou všude. Některé z nich mohou ještě ožít, když kolem nich proběhnete nebo jim vezmete cennosti z ledových rukou.

Po vstupu do Auriel's Chapel rychle najdete Virfura. Sedí na trůnu obklopený zmrzlým Falmerem. Virfur nám nechce dát magický luk. Nejprve na nás nechá oživit ledové postavy. Pak uvede do akce velmi silného mrazivého atronacha a teprve poté... uteče a strhne zdi. Najdete ji na balkóně. Dojde k rozhovoru, který mnohé o jeho pohnutkách a záměrech objasní. Pak musíte bojovat.

Ihned po bitvě se Gelebor vrátí. Řekni mu, co se stalo. Za odměnu vám dá Aurielův luk a slíbí, že z elfských (dvacet kusů najednou) dokáže vyrobit kouzelné solární šípy. Tyto magické šípy mají zvýšenou schopnost zabíjení, zejména proti nemrtvým.

Průchod pro upíry:
Úplně stejná bude návštěva jeskyně Soumraku.

Kindred Judgment (Kindred Court)

Návod pro Guardians of the Dawn:
Vraťte se portálem a jeskyní do Dawnguard Hold.

Isran je šťastný, že ví, že Aurielův luk je konečně s námi. Rychle shromáždí své lidi a pronese řeč. Je čas navštívit upíří doupě a s ním i Harkona.

Chrliče u vchodu do hradu samozřejmě ožijí a už na mostě se nám postaví upíři. Uvnitř, v hodovní síni, bude tepleji. Vládne zde živel ohně a blesku a v boji není tak snadné rozeznat přátele a nepřátele.

Harkon se s námi setká v kapli. Jak žánr napovídá, před soubojem si trochu popovídáme. Starý upír nabídne, že mu dá poklonu. Nevěřte jeho dobrým úmyslům. Boj stejně začne.

Lord Harkon je vážný nepřítel. Saje krev, teleportuje se, vyvolává kostry s chrliči a pak se zakuklí do kouzelné koule, čímž se dočasně stane nezranitelným vůči jakékoli zbrani kromě Aurielina luku a solárních šípů.

Až upíří pán skončí, promluvte si se Seranou a Isranem. Skutek je hotový - hlavní úkol je splněn!

Průchod pro upíry:
Absolvování questu z upíří strany je jednodušší. Po rozhovoru se Seranou jděte rovnou za Volkiharem. Nebudete muset bojovat s ostatními upíry - jděte do kaple a bojujte s Harkonem sami.

Jelikož hrajete za upíra, po výhře možná budete chtít Aurielův luk trochu „zkazit“ – nakapat na něj krev Serany a proměnit luk ve zbraň proti slunci. Vystřelení slunečního šípu ve směru hvězdy ji na několik hodin uhasí a umožní upírovi běžet a normálně bojovat za denního světla.

Dovolte mi připomenout, že nové solární šípy lze získat od Gelebora - vyrábí je z elfských po dvaceti kusech.

Vedlejší questy

Úkoly Dawnguard

  • Starověká technologie. Výlet na náhodné místo pro plány pro vylepšenou dwemerskou kuši. Úkol lze opakovat ještě čtyřikrát. Úkol vydává Sorin.
  • Posílení řad (posilování řad). Výlet do dolu za záchranou postavy užitečné pro Dawnguard ze spárů upíra. Úkol zadává Isran.
  • Čisticí světlo. Zničení upíra v jeho vlastním doupěti. Parametry tohoto questu, stejně jako mnoha dalších vedlejších, určuje systém Radiant Story. Úkol zadává Gunmar.
  • Hide and Seek (Hide and Seek). Upír se skrývá pod maskou obyčejného cestovatele. Zabijte ho - co nejtišeji. Úkol je od Gunmara.
  • Hunting the Monster (Lov na příšery). Dalším úkolem od Gunmara je obvyklý hon na upíří lordy v odlehlých koutech Skyrimu.
  • Jarlova spravedlnost (Jarlova spravedlnost). Výprava z Isránu. Upír se vplížil do vnitřního kruhu jednoho z Jarlů Skyrimu. Řekněte mu o tom a získejte důkaz – rozkazy z kapsy převlečeného upíra. Můžete ho však rovnou zabít.
  • Lost Relic (Ztracená relikvie).Úkol od Florenty Benus. Požádá o získání tří starověkých artefaktů ze tří kobek pro organizaci. Za odměnu nám dá artefakty.
  • Preemptive Strike (Preemptivní úder).Úkol od Gunmara. Musíte vyčistit místo vybrané Radiant Story tím, že zabijete upířího pána.
  • Zachránit. Hledání Florencie. Záchrana oběti unesené upíry z náhodně vybrané kobky.

Upíří questy

  • Amulety noční síly (Amulety noční síly).Úkol zadává Feran Sadri. Požádá nás, abychom vyčistili dvě kobky, abychom získali dva starověké amulety.
  • Prastará síla. Dalším úkolem Ferana Sadriho je prohledat kobku po ostatcích starověkého upíra.
  • Culling the Beast. Hon na „nesprávného“ divokého upíra z náhodné kobky. Úkol zadává Fura Bloodmouth.
  • Klamání stáda. Úkol od Ferana Sadriho a poněkud neobvyklý: musíte se změnit do podoby Strážců úsvitu a přede všemi zabít obyvatele města.
  • Destroying the Dawnguard (Destroy the Dawnguard). Tento quest zahájil Garan Mareti. Musíte jít do pevnosti Guardians of the Dawn, vzít ji útokem a zabít všechny vůdce.
  • The Gift (Gift).Úkol od Vingalma: nakazit manžela vampirismem (kouzla a kousnutí upírů). Tento úkol samozřejmě nedostane jediná postava.
  • Lov (Lov). Jednoduchý úkol od Garana: Zabijte tajného agenta Dawnguardu. Chcete-li to udělat tajně, můžete zkusit promluvit jejich zuby a vzít je do divočiny.
  • New Allegiances (Noví majitelé).Úkol od Vingalma přeměnit požadovanou postavu na vampirismus. Mechanismus je již známý: vyvoláme upíří kouzla, pak kousneme.
  • Ochrana krevní linie. Další úkol ve prospěch klanu: musíte buď nakazit novou postavu vampyrismem, nebo zničit upíra nepřátelského klanu v kobce. Úkol vydává Vingalmo.
  • Prsteny krvavé magie. Tento úkol spočívá v hledání dvou artefaktů – magických prstenů. Místo je vybráno náhodně a úkol zadává Feran.

"City of the Sun" je vzdělávací centrum, jehož hlavním úkolem je získávat, shromažďovat a šířit znalosti o jedinečných vlastnostech a obecně řečeno původní kultury národů světa. Naše vzdělávací centrum existuje od září 2003. Jeho zakladatelkou a vůdkyní je filozofka, kulturoložka a historička umění Galina Prokofjevna Zubets.

Název našeho Vzdělávacího centra pochází z názvu díla italského filozofa Tommasa Campanella „Sluneční město“. Ale nejen název nás spojuje s tímto filozofickým pojednáním. Je zde i hlubší souvislost. Jednak to byla italská kultura a náš hluboký zájem o ni, který vedl ke vzniku „Slunečního města“. Na druhou stranu jsme si od začátku uvědomovali určitou blízkost a souzvuk Vlastní nápady k mnoha myšlenkám, které Campanella uvedl ve svém slavném díle.

Studium kultury ve „Slunečním městě“ je obsahově mnohostranné (historie, filozofie, umění, náboženství, věda, každodenní život) a rozmanité formou (cestování po městech a zemích, exkurze v muzeích a pod širým nebem, sledování a produkce dokumentárních a hraných filmů, návštěva divadel a inscenací, hraní a rozjímání o tancích, výuka cizích jazyků, příprava reportáží, výstav, koncertů, vydávání knih).

Činnost „Slunečního města“ je poměrně dynamická. Zpočátku to byl jediný klub – italský, ale postupem času se začaly objevovat další. Nyní některé kluby a studia existují trvale (Klub odborníků z Moskvy, Klub milovníků Ruské provincie, Divadelní klub a divadelní studio, Muzeum kinematografie, Klub umělecké kreativity, Vydavatelské středisko). Další kluby vznikají periodicky za účelem zvýšení intenzity studia kultury konkrétní země (italské, německé, čínské, české, brazilské, uzbecké, španělské, polské, bulharské, turecké, indické, vietnamské, laoské a další). Jaké kluby se v budoucnu objeví? - čas ukáže.

Za dobu své existence „Sluneční město“ zorganizovalo a uskutečnilo desítky zájezdů do mnoha zemí obou polokoulí. Účelem těchto výprav je nejen vlastní seznámení s původní kulturou různých národů, ale také sběr materiálu pro následnou vzdělávací činnost. V drtivé většině případů se nejedná o šablonové zájezdy pořádané touroperátory pro masového spotřebitele, ale o plnohodnotné unikátní zájezdy samostatně připravené členy Města Slunce. Zpravidla několik měsíců před začátkem plánované cesty je pečlivě vypracována trasa a logistika, jsou identifikovány výhody a nevýhody dopravního systému zamýšleného regionu a možné způsoby cestování. Kromě toho jsou studovány klimatické a geografické rysy, památky, které se mají navštívit, rysy světového názoru, život a kreativita jednoduchých a světově proslulých zástupců národů obývajících oblast plánovanou na cestování. Po návratu členové expedice připravují ilustrované stánky, fotoreportáže, pořádají večery, kde si každý může vyslechnout příběhy z cesty, získat cenné rady, podívat se na fotky a filmy, poslechnout si hudbu a dokonce ochutnat národní kuchyni.

Neméně zajímavé jsou procházky po Moskvě, výlety do měst ruských provincií nebo pátrání po stopách opuštěných usedlostí.

Divadelní klub pomáhá studentům při nákupu bezplatných (nebo levných) vstupenek na nejlepší divadelní představení v Moskvě.

Filmové muzeum uvádí filmy, které jsou mistrovskými díly domácí i zahraniční kinematografie; dokumentární filmy o městech a zemích, které členové „Slunečního města“ plánují navštívit, i o těch, které byly natočeny během jejich cest.

Nakladatelské středisko "Sluneční město" vydalo: 1) sbírku básní a próz kolektivu profesionálních i neprofesionálních spisovatelů "Nádech kyslíku"; 2) investigativní průvodce „Procházka kolem Pirogovky“ od Galiny Zubets; 3) sbírka básní „Eclecticism“ od Alexandra Komkova; 4) průvodce "Známý a neznámý Alatyr" od Anny Iljinové; 5) Kniha "Lomonosova místa v Moskvě" od Galiny Zubets.

Vzdělávací centrum průběžně shromažďuje a distribuuje informace o nejjasnějších událostech kulturního života v Moskvě (výstavy, festivaly, zájezdy).

„Sluneční město“ existuje nejen pro zvýšení vzdělání a rozšíření obzorů. Jedná se o školu kreativního, otevřeného postoje k životu, ve které mají „Sluneční město“ možnost realizovat svůj talent, učit se stanovovat si nové cíle, hledat způsoby, jak jich dosáhnout, překonávat obtíže, vzájemně se podporovat, přijmout nezávislá řešení a převzít zodpovědnost za své volby. The City of Sun je škola filozofie života.

Město slunce - škola filozofie života

"City of the Sun" je malá oáza v totálně se rozvíjející poušti masové kultury, ostrov odpočinku od tvrdé práce a osvobození od každodenní rutiny. Každý, kdo má žízeň, do toho může svobodně vstoupit a najít radost ve společnosti těch, kteří tomu rozumí.

Seznam všech materiálů s otevřeným přístupem na tomto webu naleznete v sekci

K přijetí úkolu stačí přistoupit k jakémukoli členovi strážců úsvitu. Přijdete a zeptáte se: "Jak mohu pomoci?". Jste posláni k určité osobě a on vám zadá úkol.

Čistící světlo.

Tento úkol zadává Ganmar. Požádá vás, abyste zabili obyvatele jeskyně – Upíra – majitele noci a nebude mu vadit, když zničíte i všechny, kteří vám budou chtít překážet. Upír je v Heimarově jeskyni, ale umístění je náhodné, takže to pro vás může být jiná jeskyně nebo pevnost. Jakmile budete v jeskyni, zabijte upíry a jejich otroky. Jeden upír mě donutil zakřičet: "Utahuj!". No, co na to říct?

Dawnguard. Průvodní vedlejší úkoly pro Dawnguard


Dawnguard. Průvodní vedlejší úkoly pro Dawnguard
Rychle ztratila hlavu a už nebude moci křičet taková slova. Jako odměnu za úkol dostaneme obruč velké magie.

Starověká technologie.

Tento úkol zadává Sorin. Je mistrem dwemerské technologie a požádá vás, abyste našli plán na vylepšenou dwemerskou kuši. Plán vylepšené dwemerské kuše se nachází na místě zvaném Gallows Rock, ale jak jsem již řekl, místo může být kdekoli. Jdeme do pevnosti, zatáhneme za řetěz a jdeme dál. Kupodivu se v pevnosti neusadili upíři, ale válečníci stříbrné ruky. Moje hrdinka okamžitě přiletěla a prvního nepřítele, na kterého narazila, chytila ​​pod krkem, netrpěl dlouho, ano. Utíkejte dále do pevnosti a zabíjejte nepřátele. Na konci pevnosti bude truhla, otevřete ji a vezměte si odtud plánek. Nyní se můžete vrátit k Sorinovi. Za odměnu nám Sorina dá obruč a naučí nás kovat dwemerské kuše. Tak to jde.

Dawnguard. Průvodní vedlejší úkoly pro Dawnguard


Dawnguard. Průvodní vedlejší úkoly pro Dawnguard

Posílení řad.

Dawnguard. Průvodní vedlejší úkoly pro Dawnguard


Dawnguard. Průvodní vedlejší úkoly pro Dawnguard
Úkol vydává Sorin. Požádá o přivedení další osoby do stráže úsvitu - bývalého kněze Florentia, ale problém je v tom, že neví, kde kněz nyní je, ale zná Isran, ale Sorin se bojí, že k rozhovoru nemusí dojít. tak žádá, aby si promluvila s Isranem a námi a zjistila, kde se bývalý kněz nachází. Ukáže se, že Florentius je nyní v řadách Strážců Stendarr a víte, jak je Isran nenávidí, ale stále souhlasí, že ho budeme potřebovat. Florentius v současné době provádí vykopávky v Ranwaldu. Při vykopávkách se ukázalo, že všichni strážci byli zdrogovaní, cítím přítomnost upírů. Budeme muset prorazit bojem. Strážci s sebou přivezli i husky. Zabil jsem a plakal. Plakal a zabíjel. Když jsem prošel vykopávkami, skončil jsem v ranwaldském chrámu. Uvnitř jsem našel upíra, který si všechny podmanil, stejně jako Florentius Basnia. Po rozhovoru s Florentiem jsem ho přesvědčil, aby přišel do Pevnosti úsvitu. Mluví také sám se sebou.

Preventivní úder.

Dawnguard. Průvodní vedlejší úkoly pro Dawnguard


Dawnguard. Průvodní vedlejší úkoly pro Dawnguard
Úkol vydává Ganmar. Požádá o zabití upíra, který se usadil v Orothheimu a obklopil se bandou banditů. Potřebujete si pospíšit, jinak se jeho oddíl promění v upíry? Úkol je velmi snadný: jdeme do jeskyně a všechny vysekáme, poté hlásíme Ganmarovi o úspěšně dokončené misi. Za odměnu dostáváme Luk vyčerpání. Ještě jedna věc: odměna závisí na úrovni, takže můžete získat daedrický luk místo elfího nebo dlouhý luk místo orkského.

Ztracená relikvie. Rune Hammer a Rune Shield.

Dawnguard. Průvodní vedlejší úkoly pro Dawnguard


Dawnguard. Průvodní vedlejší úkoly pro Dawnguard
Úkol vydává Florenty Bazniy. Požádá vás, abyste našli Runehammer of the Dawnguard v místě zvaném Fort Fellhammer. Úkol je snadný. Přijďte do pevnosti a zabijte všechny nepřátele. Poté jděte dovnitř a zabijte vůdce banditů. Dawnguard Runic Hammer bude v truhle. Vezměte to a vraťte se za Florentius Basnius. Jako odměnu za quest dostáváme Dawnguard Runic Hammer. Teď je to tvoje, užij si to.

Florentius Bazniy také vydává úkol najít Runový štít. Dá vám lokaci, vy přijdete, vyčistíte lokaci, vyzvednete předmět a vrátíte se do Baznie.

Hra na schovávanou.

Dawnguard. Průvodní vedlejší úkoly pro Dawnguard


Dawnguard. Průvodní vedlejší úkoly pro Dawnguard
Úkol vydává Ganmar. Požádá vás, abyste zabili upíra, který se skrývá mezi civilisty. Upír je v Ivarsteadu a převlékl se za poradce. Místo je opět vybráno náhodně a náhodné je i postavení upíra ve společnosti. A ještě jedna věc, musíte upíra zabít nenápadně, ano, nenápadně, není třeba poškodit pověst strážců úsvitu. Čestní občané nevědí, že zabijete upíra.
Po zabití upíra se vraťte do Ganmaru. Za odměnu dostáváme orčí palcát.

Záchrana.

Úkol vydává Florenty. Hlásí, že našeho přítele unesli upíři. Pojďme zachránit přítele. Může to být jakýkoli partner, se kterým jste cestovali přes Skyrim. V mém případě - Lydia, která je v Torch Mine. Společně s propuštěním musíme zabít hlavního upíra. V jeskyni budou bandité, zabijeme je a jdeme do Lydiiny cely, zabijte žalářníka a vezměte si klíče. Poté upíra zabijeme a ohlásíme se Florencii.

základní informace


Požadavky

Přijeďte poprvé do Arkntamz

Dárce questu

Etheriová koruna nebo éterický štít nebo éterická hůl. Marshmallow (volitelné)

Návod


V troskách Arkntamz se můžete setkat s duchem Katrie, dobrodruhem, který zemřel při zhroucení, ke kterému zde došlo. Promluva s ní zahájí pátrání. Ukazuje se, že za svého života se Katrii podařilo přiblížit řešení jednoho z nich největší tajemství Dwemer - místo kovárny etheria, extrémně vzácného minerálu s unikátní vlastnosti. Katria na toto téma provedla mnoho výzkumů, více podrobností o jejích zjištěních lze nalézt v jejím deníku a knize „Aetherium Wars“, kterou lze nalézt na jejím těle. Samotné tělo leží ve stejné místnosti, kde se odehrál její rozhovor s hrdinou, na útesu uprostřed propasti. Vzhledem k tomu, že jediný způsob, jak se dostat na druhou stranu, je právě přes útes, tělo nelze minout. Nad propastí na konci klády leží luk Zephyr. Na přání se k protagonistovi připojí Katria a docela dobře pomáhá jak s radami, tak s dobře mířenou lukostřelbou. Pokud už někdo cestuje ve společnosti s hlavní postavou, není to děsivé - také zůstane v týmu.

Arkntamz

Po přečtení deníku a knihy je jasné, že kovárna byla skryta před zvědavýma očima a dostanete se do ní pouze pomocí speciálního klíče, který je rozdělen na čtyři části, jejichž umístění je vyznačeno na deník. Jeden z nich je uložen v Arkntamz. Dále musíte udělat obtížnou cestu na samotný vrchol ruin (protože Arkntamz byl postaven uvnitř hory (zřejmě vyhaslé sopky) a její úrovně nesahají hluboko do země, ale nahoru - na vrchol) . Tato cesta vede do srdce ruin – centra výzkumu etheria. Abyste do něj vstoupili, musíte vyřešit správné pořadí aktivace pěti zámků, které zamykají bránu. Nápověda je na poslední stránce Katriina deníku nebo, pokud deník nebyl vyzvednut, na kousku papíru, který lze najít na těle nejmenovaného dobrodruha ležícího vedle brány.

Vodítko:

  1. Vlevo dole.
  2. Hned dole.
  3. Vlevo nahoře.
  4. Vpravo nahoře.
  5. Dole uprostřed.

Poté, co se vše ukázalo, můžete vyzvednout první část klíče - éterický fragment. Katria po krátkém rozhovoru hlavního hrdinu opustí a vydá se hledat další fragmenty. Dovakin by to měl také udělat. Na pořadí, ve kterém jsou fragmenty shromažďovány, nezáleží, ale následuje popis ve stále větší složitosti.

Deep Folk Crossing

Vše je zde jednoduché. V místě nejsou žádní nepřátelé. Jediný problém, a pak bídný, je v nalezení místního fragmentu (pokud úkol není označen jako aktivní v deníku úkolů a není tam žádná značka na mapě). Fragment se nachází za dwemerským mostem, za osmibokým podstavcem. Poté, co to hlavní hrdina zvedne, objeví se Katria a pochválí ho za jeho rychlost.

Mzulft

Ani zde nejsou žádné potíže. Do samotného Mzulftu není potřeba chodit. Fragment se nachází v samostatné budově na území přízemní části města - spíž skřítků. Pokud toto místo ještě nebylo navštíveno, čeká pěkný doplněk k fragmentu - obrovské množství dwemerského kovu a dalších cenností. Hlavními obtížemi je vyrovnat se se třemi zámky skladových oddělení (dvě úrovně „Student“ a jedna – „Expert“) a odnést všechny trofeje. Katria už tu bude a bude jí vyčítat její liknavost.

raldbthar

Toto je jediné místo, kde je získání fragmentu riskantní. Faktem je, že se nachází na samém konci kobky, vedle východu z ní a místního vstupu do Černého limitu. Pokud tedy tyto ruiny nebyly vyčištěny dříve a dosud nebyl získán přístup do Black Reach, budete se muset probojovat skrz celý Raldbthar. Pokud jste již provedli cokoli z výše uvedeného, ​​můžete vstoupit přímo do poslední místnosti města přes Black Reach nebo z povrchu dolů výtahem. Tak či onak se zde najde malá místnost, na jejímž vzdáleném konci, poblíž stojanu s úlomkem, již čeká Katria. Průchod k němu je však blokován dwemerskou koulí a pavoukem. Není jasné, jak chtěli ducha udržet, zjevně jejich program takovou situaci prostě nepočítá. Ať tak či onak, ona a Katria na sebe neútočí. Po zničení této malé překážky můžete sebrat úlomek. Katriye se ulevilo, když vidí, že je hotovo, a zeptá se, zda byly shromážděny všechny části klíče.
Nezáleží na tom, která část je nalezena jako poslední. Poté, co je nalezena a po povinné frázi (viz výše), Katria oznámí, že vše je nyní připraveno k průniku do kovárny, a nabídne, že se tam sejde, načež jako obvykle zmizí.
Aetherium Forge

Samotná kovárna se nachází v troskách Btalftu. Je to jihovýchodně od Ivarsteadu. Samotné ruiny obývá několik banditů a nechybí ani kovová konstrukce, která je jednoznačně dwemerským dílem v podobě koule se šípem. V podstavci, na kterém je instalován, je vybrání charakteristického tvaru. Je nutné do něj vložit nalezené fragmenty a ty se spojí a promění se v „éterický emblém“. Poté se otevře výtah do kovárny. Za vodopádem je truhla zamčená zámkem úrovně Adept a nedaleko vodopádu na dně leží velký kámen duše. Dále musíte zavřít dva ventily odpovědné za přívod páry, která narušuje průchod. Na přístupech ke kovárně čeká boj s mnoha dwemerskými pavouky a koulemi a aby toho nebylo málo, objeví se obrovský centurion, mistr Smith, útočící ohněm. Poté, co se vypořádáte se všemi, můžete začít prohlížet truhly a sbírat trofeje a poté zamířit do kovárny, k její aktivaci musíte použít éterický symbol. Nyní zbývá vybrat odměnu.
A co Katria? Její nejsilnější touha - získat potvrzení svých teorií a důkaz o existenci kovárny, se nakonec naplní a hlavní postavu znovu opustí, nyní navždy...

Pomocí Shout "Rapid Charge" nebo "Ethereal" se můžete dostat k truhle na druhé straně lávového jezera. Také ze strany lávového jezera jsou viditelné dvě tajné brány. Dostanete se k nim stejně jako k truhle. Za nimi najdete několik dwemerských dílů, kovový šrot a truhly.

Odměna

V kovárně lze vyrobit pouze jeden předmět, ze kterého si můžete vybrat:

  1. Etheriová koruna - obruč, umožňuje aktivovat dva strážné kameny současně.
  2. Hůl Etherium – vyvolá dwemerskou kouli nebo pavouka (kdo se přesně objeví, je vybrán náhodně).
  3. Éterický štít – těžké brnění, když zasáhne nepřítele, na 15 sekund ho dematerializuje, což se může hodit v bitvách proti skupině.

Poznámka: po dokončení úkolu se hrdina setká s Taronem Drethem se svými žoldáky. Zeptá se jak hlavní hrdina dokázal vykovat ten předmět (korunu, štít nebo hůl). V každém případě řekne, že hlavní hrdina ví příliš mnoho, a gang zaútočí na Dovakina.