Jak aktivovat dračí pečeť skyrim. Návod na The Elder Scrolls V: Skyrim. Úvodní kurz o questech a práci s časopisem Skyrim

Z ukradených dokumentů vyplývá, že Thalmorové se na vzkříšení plazů nepodílejí a že aktivně hledají jistého Esberna, velkého odborníka na zvyky draků. Musíme ho najít před Thalmorem. Delfina nám poskytne kódovou frázi, která by měla přesvědčit Esberna o čistotě našich úmyslů, a pošle nás do Riftenu, abychom se zeptali jistého Brynjolfa, zda neslyšel něco o Esbernových, kteří se skrývají v okrese.

TOTO JE CHYBA: díky mizejícímu hlasovému herectví samotného Esberna se dá o zahnané krysí výpravě říci, že je to jeden velký brouk. Pro případ, že by se něco pokazilo, zde je kouzelný příkaz k přeskočení celého úkolu: Setstage MQ203 5.

Pokud Brynjolfa oslovíte s otázkami (a pokud ještě nejste členem cechu zlodějů), požádá vás nejprve o malou laskavost: zatímco Brynjolf odvádí pozornost publika, hrdina musí potichu otevřít krabici za pultem Madesi, ukrást ji stříbrný prsten a rostlina Brand- krk. Pokud je to proti vašim zásadám, zahoďte ukradený prsten s tím, že jste ho ztratili, nebo počkejte, až Brynjolfa omrzí bavit publikum. Abyste se tohoto questu vůbec nedotkli (a to je první quest v řetězci questů od cechu zlodějů), můžete požádat ještěrky z hospody Bee and Sting, zatáhnout za rukávy zloděje z Ragged Flask v stoky, nebo prozkoumávejte katakomby na vlastní pěst bez použití něčích rad.

Esbern se skrývá ve stokách, v oblasti zvané „Mraveniště“. Sedí za zamčenými dveřmi, obklopen úplně šílenými sousedy. Na cestě do úkrytu starého muže narazíte na několik vojáků Thalmoru. Esbern zpočátku nebude chtít otevřít dveře. Právě pro tento případ jste dostali kódovou frázi.

TOTO JE CHYBA: pokud neslyšíte Esbernova slova a zapnete si titulky a uvidíte, že se na zlomek vteřiny objeví, gratulujeme – narazili jste na extrémně běžnou chybu. Ale Esbernova „němost“ je velmi málo čeho se obávat ve srovnání se zaseknutým scénářem otevírání dveří, který uzavírá děj. Chcete-li se pokusit chybu přeskočit, často stiskněte „použít“, když se vznášíte nad tvrdohlavým NPC. Můžete zkusit udělat totéž tím, že se stanete nehmotnými ( konzolový příkaz"tcl") a letí do svého pokoje. Přesunout se na jiné místo a vrátit se může nebo nemusí fungovat. Pokud je všechno opravdu špatné, přeskočte quest zcela podle výše uvedeného receptu. Nic neztratíš.

Alduinova zeď

Alduinova zeď nám řekne, co dělat s draky.

Když donutíte Esberna otevřít dveře, promluvte si s ním o dracích a vyveďte ho z podzemí. Po cestě vás srdečně přivítá několik dalších Thalmorů. Starý muž musí být přiveden do ústředí Blades v Riverwoodu. Ale doslova ho nemusíte vést přes polovinu Skyrimu - můžete použít rychlé cestování.

Naší další zastávkou je Sky Haven Temple, stará Blade Keep. Hrdina ve společnosti Delphine a Esberna hledá Alduinovu zeď, kde je vepsáno proroctví. Jděte do jeskyně Karthspire. Cestou budete muset bojovat s drakem a davem Vyvrženců.

TOTO JE CHYBA: pokud jste na těch místech už byli, v žádném případě nepoužívejte rychlé cestování - Esbern tam nemusí dorazit a quest se zasekne. A pokud jste se dotkli můstku v jeskyni, quest pro jistotu zůstane a zachrání vás pouze příkaz konzole souprava MQ203 280 přeskočení celého questu.

Uvnitř jeskyně, když jsme vyhladili několik dalších Forsworn, narazíme na vyvýšený most. Můžete jej snížit otočením všech tří sloupců tak, aby na nich byl symbol draka dvou tváří. Za mostem je nebezpečná past. Pokaždé, když stoupneme na „špatnou“ desku na podlaze, vyletí na hrdinu ohnivá koule. Je nutné říkat, že „správné“ desky jsou označeny stejným symbolem draka?

Nezapomeňte zatáhnout za řetěz, abyste vyřadili past. A snažte se cestou k ní nezemřít hloupostí svých vlastních společníků – vysvětlete jim, že „tam nechoď, jdi sem“, aby z nevědomosti nešlápli tam, kam šlápnout nemají.

Po krátké scéně se ocitneme v samotném chrámu a snadno najdeme Alduinovu zeď. Prozkoumejte ji a nezapomeňte vyrabovat chrám – najdete zde značkovou katanu Akaviri, „nabroušenou“ pro boj s draky.

Hrdlo světa

Troll se toulá mezi magickým větrem a cítí se skvěle. Nic, rychle to napravíme.

Quest je velmi jednoduchý. Musíme jít do Vysokého Hrothgaru a po výstupu na vrchol hory Throat of the World si promluvit s jejich hlavním drakem jménem Paarthurnax. Aby hrdina prošel magickou vánicí, aksakalové ho naučí zvolání „Jasné nebe“, které rozptýlí mraky. S pokřikem na vánici se snadno vydáme po cestě až na samotný vrchol.

POZNÁMKA: Na cestě na vrchol musíte bojovat. Ukazuje se, že magický vítr nepřekáží nejen ledovým duchům, ale ani světštějším tvorům – vlkům a ledovým trolům.

Tam se s námi setká sám Paarthurnax. Rozhovor bude neformální. Drak vás naučí ohnivý výkřik a pak vás požádá, abyste tento výkřik použili, abyste se ujistili, že "Síla je ve vás silná, mladý Dovakin."

Drak nám řekne o návratu Alduina a pošle nás na kampaň za Elder Scroll.

POZNÁMKA: Od této chvíle se můžeme vrátit do Paarthurnaxu, abychom zmocnili jeden ze tří výkřiků: Unrelenting Force, Ethereal nebo Fire Breath.

starověké znalosti

Pracovníci trpasličích pavouků jsou nejslabší z mechanických strážců.

Než se pustíte do tohoto questu, má smysl upgradovat si zbraně, zásobit se lektvary, najít chytrého společníka a vyprázdnit svůj pytel. Budete muset sestoupit do velmi hlubokých míst, tam budete muset bojovat s dwemerskými centuriony a v některých ohledech jsou dokonce nebezpečnější než draci.

Kde hledat Elder Scroll? Pokud jste již dokončili quest „Beyond the regular“, tak to máte. Pokud ne, budeme to hledat. Pro začátek se na radu Esberna nebo starších podíváme na kolegium mágů Winterholdu. Abyste nedokončili počáteční quest, můžete elfovi na můstku říct, že jsme na naléhavém případu Dovahkin a něco zakřičet, abyste potvrdili slova.

Orkský knihovník rozloží všechny knihy na Elder Scrolls. Přečtěte si je.

TOTO JE CHYBA: pokud skřet nechce rozdávat knihy, je to nejspíš proto, že už děláme questy na magisterské studium. Jsou dvě možnosti: buď dokončit questovou řadu a teprve potom se vrátit ke skřetovi, nebo zadat " souprava MQ205 80“ (ale pak pravděpodobně zmizí vodicí značky na mapě a budete muset jít dál „dotykem“).

Když prostudujeme obě knihy, ork vám řekne, kde najdete hlavního místního odborníka na tyto záležitosti – Septimia Segonia. Jeho jeskyně je daleko na moři, kde plavou ledové kry. Septimius vydá quest „Beyond theobyčejný“, poskytne questové předměty (slovník, naváděcí kouli) a řekne vám, že musíte začít hledat z dwemerských ruin Alftandu.

Požadovaný vchod je označen jako "Alftand - Ice Ruins". Po průchodu klikatou ledovou jeskyní se ocitneme v dwemerské kobce - také velmi klikaté a skrz ni - opět do jeskyně. Budete muset bojovat jak s mechanickými strážci, tak s bandity, kteří sem přišli hledat kořist.

Brzy nás chodby zavedou do haly se stoupajícími a klesajícími písty. Na nich se dostanete k truhle na vysoké římse. Poté se po obchvatových chodbách dostaneme do stejné haly, ale již o úroveň výše, a písty budou tlačit neopatrné cestovatele dolů. Opatrně obejděte halu v kruhu a dostaňte se do Animatoria.

Tady se začne objevovat Falmer. Nezapomeňme se podívat pod trubky v první místnosti, kde je za plotem kámen pokropený krví. Jsou tam ostatky méně šťastného hledače pokladů a jeho poznámka.

Hádanka vyřešena! Nyní nám mechanismus dá do rukou starověký svitek.

Pákou otevřeme východ do velké jeskyně a po nakloněných deskách sjedeme do sousední věže. Vstup do ní je slepá ulička, budete muset skočit přímo na ostatky dalšího nešťastného hledače pokladů. Přes desky se dá projít do truhly – kde funguje píst. Ale cesta vede dolů a dolů, přes falmerské hordy, kolem pasti na tlapky a ohnivého proudu, který vystřeluje ze stropu, do místností s falmerskými obydlími. Pokud chcete, použijte olej rozlitý na podlahu, abyste si usnadnili boj s obyvateli těchto míst. Pozor ale na požární trysky, které se přerušovaně zapínají a vypínají.

RADA: vstupte do výtahu označeného „Alftand – Ice Ruins“, abyste otevřeli mříž, která předtím blokovala cestu. Nyní, pokud se rozhodnete vrátit do Alftandu, můžete si téměř celou cestu zkrátit pomocí tohoto výtahu.

Vraťte se a pokračujte dolů a dolů ke dveřím do katedrály. Právě tam na nás kromě obvyklé sestavy nepřátel čeká i pár dwemerských centurionů. Neútočí hned. Nejprve musíte otevřít mříž vedoucí ke schodům a vyrušit obrovské stráže.

RADA: můžete to zkusit tak, že otevřete mříž, z dálky šťouchnete do setníka hůlkou a poté jej zavřete zamknutím těchto monstrózních robotů na schodech. Poté do nich lze beztrestně střílet kouzly nebo šípy.

Dva bandité se hádají nahoře na schodech. Už to nejsou centurioni – dá se s nimi snadno vypořádat. Otevřete dveře do výtahu klíčem vytaženým z padlého centuriona. Nyní se můžete vrátit z povrchu přímo do katedrály.

Dwemerský mechanismus nahoře na schodech je cesta do Blackreach. Místo je to rozlehlé, krásné a dá se o něm dlouho mluvit. Chcete-li, prozkoumejte ji úplně, nebo se po prohledání Sinderionovy polní laboratoře vydejte podle cedule přímo k observatoři – k věži Mzark. Samozřejmě, pokud si nejste jisti svými schopnostmi, obejděte všechny centuriony, které uvidíte na desáté cestě.

Ve věži jděte nahoru k ovládání a umístěte kostkový slovník do stojanu. Je tu hádanka, kterou je třeba vyřešit. Nemohu dát přesné řešení, podmínky se mění. Ale nejsou s tím žádné potíže - stačí stisknout tlačítka a pokusem a omylem zajistit, aby se kontrolky na nich rozsvítily a nezhasly. Pokud je vše provedeno správně, mechanismus nám otevře Starověký svitek. Vezměte si ho a nezapomeňte si ze stojanu vyzvednout vyplněný slovník.

Hotovo! Vraťte se pomocí svitku do Paarthurnax.

Alduinovo prokletí

Napsal si Dragonboy do sešitu - je čas vrátit se do současnosti!

Paarthurnax nás posílá zpět v čase, abychom si vyslechli „protiletadlový protidračí“ výkřik hrdinů starověku. Stačí stát na správném místě, rozvinout svitek a sledovat, jak Nordi v dávné minulosti porazí Alduina.

TOTO JE CHYBA: scéna z minulosti se může zastavit. Uložte pozici týmu Setstage mq206 70" a " Setstage mq206 100- zadejte je jeden po druhém a scéna bude přeskočena a hrdina dostane ten správný výkřik. Neberte si společníky na misi – mohou uvíznout v minulosti a proměnit Skyrim v Návrat do budoucnosti.

Ale mimochodem, sám Alduin už je v přítomnosti. Je okřídlený a za letu nezranitelný, ale známe výkřik Dragonbreakera, kterým ho můžete srazit z nebe.

Po míření zakřičte na Alduina (nepleťte si draky – Paarthurnax bude také létat tam a zpět), spusťte ho na zem a postupně mu sundejte zdraví.

Snažte se nenechat Alduina vzlétnout - včas ho svažte Dragonbreakerem. Nakonec se drak kuře a odletí pryč.

Nekonečný čas

Všichni zaujali svá místa u kamenného stolu – jednání začalo!

Toto zadání je jedinečné svého druhu. Vypadá to jako obyčejná konverzační výprava, ve které se ani nemusíte rozhodovat – udělá to každý. Ale brouci jsou tak tlustí, že je nelze říct v pohádce nebo popsat perem. Ale ještě to zkusíme.

Takže musíme chytit draka. K tomu se hodí Whiterunův hrad - Dragon's Limit. Jarl Balgruuf ale požaduje, aby říše a rebelové uzavřeli příměří před zahájením experimentů (za předpokladu, že válka stále pokračuje).

Co se od nás vyžaduje? Promluvte si s Arngeirem, nabídněte mu, že zařídíte vyjednávání ve Vysokém Hrothgaru Jděte za Ulfricem a generálem Tulliusem, přesvědčte je, aby se posadili ke stolu. V klášteře se strany rozhodnou, zda zastavit válku kvůli boji s draky, a pokud ano, za jakých podmínek? Náš hrdina působí jako rozhodčí. Ať už se hráč rozhodne jakkoli, dojde k příměří, takže můžete hrát za stranu, která se nám líbí nejvíce.

Teď k tomu špatnému:

Pokud hrdina již plní úkoly pro jednu ze stran, může se úkol pevně držet – jednoduše nebudeme moci jedné ze stran říci o budoucích jednáních. Zahájení výprav za občanskou válku před Nekonečným časem se důrazně nedoporučuje – a pokud jste již začali, doveďte válku do konce, abyste úkol úplně vynechali.

Když se Esbern ujme slova během vyjednávání, může se dialog zastavit kvůli jeho „přísahu mlčení“. Hrdina je přitom přilepený na židli a už se nemůže ke starci přiblížit a kopnout do něj, aby se vzpamatoval. Chcete-li to zkusit vyléčit, uložte a okamžitě načtěte.

Někdy si vyjednavači nesednou ke stolu. Zde můžete také zkusit uložit a načíst.

Sedm problémů - jedna odpověď: " Setstage MQ302 300».

Paarthurnax

Esbern trvá na tom, že Paarthurnax musí být zabit, protože Čepele vždy zabíjely draky.

Toto je malý volitelný úkol, který obdržíme buď na začátku úkolu Fallen, nebo předtím, pokud si promluvíme s Esbernem nebo Delphine. Čepele se dozvěděly, že Paarthurnax je drak, a stejně jako staří nepřátelé draků ho chtějí zabít. A Bladesovi je úplně fuk, že bez Paarthurnaxe bychom Alduina nemohli porazit, že je jediný svého druhu a že jeho zabití znamená velkou hádku s Vysokým Hrothgarem. Tihle chlápci neměli ani slušnou odměnu za úkol (částečně kvůli chybám). Pokud mají Blades takový přístup k podnikání, nelze se divit, že na ně už skoro žádné nezbyly.

Výběr je malý - buď zabijte Paarthurnaxe, nebo se na quest vykašlete (nelze ho zrušit). Pokud úkol splníte, schopnost zvýšit pláč zmizí a starší s vámi přestanou mluvit. Ale Blades vás budou milovat, ale nemá to smysl.

Pokud se draka nedotknete, zůstane status quo. Čepele budou vypadat šikmo, ale nějak to přežijeme.

Padlý

Drak Odahviing, který dorazil na zavolání, začal okamžitě zuřit.

Nyní víme (a pokud ne, zeptejte se Paarthurnaxe), že draky lze přivolat speciálními výkřiky. Tuto nezdokumentovanou funkci používáme k vyvolání Odahviinga do Dragonreach a jeho zajetí.

Promluvte si s Jarlem Balgruufem a začněte. Když vyjdete na balkon velkého hangáru, zavolejte Odahviinga, "osaďte ho" výkřikem Drakobijce a opatrně zničte jeho zdraví, lákejte draka do hlubin síně, ke dveřím.

Odahviing padl do pasti a je připraven odpovědět na naše otázky – a nejen odpovědět, ale také ho letecky dopravit do chrámu Skuldafn, kde se Alduin ukrývá. Přikažte strážci, aby pustil draka a posadil se na bestii obkročmo.

Dům požírače světa

Tady to je - cesta do říše mrtvých, do nádherné Sovngarde, kde hodují hrdinové.

Ve Skuldafnu vás vřele přivítají silní draugři a draci. Portál se nachází mimo chrám, ale abyste se tam dostali, musíte se podívat dovnitř. Je tam také spousta draugrů. Nechybí ani jednoduché hádanky. První otevírá dvoje dveře. Pokud se podíváte na sloupky ze strany páky, pravé dveře se otevírají kombinací "pták, pták, pták" a levé - "pták, had, pták".

Druhá hádanka se setká po chodbách s pavouky. Sloupec v levém výklenku by měl být "velryba", vpravo - "pták". Sloup ve středu haly je „had“. Zatažením za páku projdete další velkou halou, vylezte nahoru točité schodiště, otevřete mříž pákou za dveřmi a na konci chodby po poražení obzvlášť velkého draugra otevřete dveře diamantovým drápem a kombinací vlka, motýla a draka.

Zbývá jen studovat slovo Síly a porazit několik draugrů, draků a kněze jménem Nakrin na střeše Skuldafnu. Pokud se umíte dobře schovávat, můžete Nakrina zabít, zatímco vás draci nevidí. Nezapomeňte si vzít masku od padlého kněze.

Pokud se knězi podařilo zavřít portál, vezměte hůl a znovu ji otevřete. Vaše cesta leží v Sovngarde, říši Nordů, kteří padli v bitvě.

sovngarde

"Stop! Ovládání obličeje!"

Pak je vše jednoduché. Jdeme přes pole a kopce, křičíme na okolní krajinu s Clear Sky, abychom rozptýlili mlhu. Na kostěném můstku změřte svou sílu se strážcem Tsunem a vkročte do Hall of Valor. Poslouchejte Ysgramora a promluvte si se třemi hrdiny starověku – Hakonem Jednookým, Felldirem Starým a Gormlithem Goldenhandlem.

Drakobijec

Závěrečný boj není těžký. Naši tři pomocní hrdinové Alduina snadno zakryjí kusy železa.

Společně se třemi hrdiny jděte přes most k úpatí útesu a začněte synchronizovaně křičet a rozptýlit mlhu. Po třetím výkřiku přiletí sám Alduin. Boj začne. Úkolem je svázat Alduina dračím výkřikem. Hrdinové si poradí sami, i když poslední rána musí být stále naše.

To je vše. Požírač světa je mrtvý. Vraťte se do Tamrielu a podívejte se na závěrečnou scénu. Nyní celý Skyrim obdivuje váš výkon. Dragon Call nyní volá Odahviing o pomoc. Navíc jste získali nový pokřik, který krátce přivolá jednoho ze tří starověkých hrdinů ze Sovngarde.

POZNÁMKA: draci na světě stále vypadají jako cenný zdroj kosti, kůže a duše ke studiu výkřiků.

The House of the World Eater je důležitý příběhový úkol, ve kterém půjdete k portálu vedoucímu do Sovngarde. Obecně platí, že úkol nemá mnoho hádanek a je to dlouhá bitva, ale někteří hráči se setkávají s problémy.

V tomto článku se to dozvíte celý průchod domu pojídačů světa skyrimu, počínaje létáním na draka a konče portálem do Sovngarde.

Let na portál:

Po dokončení předchozího úkolu tzv "Padlý" podařilo se vám chytit draka pomocí pasti.

Nyní je drak Odahviing uvězněn a můžete si s ním osobně promluvit.

Během rozhovoru vám Odahviing řekne, že ho Alduin donutil plnit tyto příkazy a sám se živí dušemi v Sovngarde. K zastavení Alduina se sám Dovahkiin potřebuje dostat do Sovngarde portálem v horách Jeroll.

Problém je, že toto místo v horách je velmi vysoko a jediný způsob, jak se tam dostat, je letět na drakovi. Odahviing vás proto žádá, abyste ho propustili, on vás na oplátku vezme na toto místo a na správný okamžik vrátí zpět.

Chcete-li draka uvolnit, otočte pákou a počkejte, dokud nedosáhne okraje útesu. Poté řekněte drakovi, že jste připraveni letět, a poté dojde k pohybu k portálu.

Přejděte na portál:

Drak vás samozřejmě nezavede přímo k portálu, ale vysadí vás o kousek dál. Abyste dosáhli vytouženého cíle, budete muset udělat poměrně dlouhý přechod, čelit velkému počtu silných protivníků.

1. Po letu se ocitnete na široké cestě, která vede k obrovskému chrámu. Po cestě budete muset bojovat se dvěma jednoduchými draky a několika draugrskými válečníky.

2. Dále vylezte po schodech do druhého patra chrámu, tam budete napadeni velký počet Draugr, jehož zabití bude stát hodně úsilí. Než se tedy vydáte na let na drakovi, zásobte se lektvary pro léčbu a obnovu síly.

V nejvyšším patře bude vjezd do Skuldafnu, jehož otevřením se ocitnete uvnitř samotného chrámu.

3. Při vstupu do chrámu a sestupu do velké místnosti narazíte na první hádanku, ale ve skutečnosti je vše jednoduché. Aby se požadované dveře otevřely, musíte postranní kameny otočit do takové polohy, aby se na sebe dívala stejná zvířata, jak na zdi, tak na kameni.

V důsledku toho byste měli získat následující: orel, had, orel. Po zatažení za páku se požadovaná dvířka otevřou.

Druhá hádanka je velmi snadná, protože symboly zvířat jsou přímo nad kameny, stačí je otočit do správné polohy:

Níže je had,

Vlevo je ryba.,

Na pravé straně je orel.

Poté se most sníží a vy budete moci vstoupit do bitvy s hlavním draugrem.

Po porážce draugra si od něj vezměte diamantový dráp a otevřete kamenné dveře zadáním následující kombinace (začínajíc shora):

Vlk,

Motýl,

Drak.

Přes dveře se naučte nový výkřik "Hromové volání" a přejděte na portál. Zde ale narazíte na další problém, a tím je Dragon Priest Nakrin.

Porazit ho bude docela těžké, ale jako trofej mu můžete vzít masku (+50 ke magii) a hůl (zničení).

Poté jděte na portál a přesuňte se do Sovngarde - Mise splněna!

Shrnutí:

Teď víš celý průchod domu požírače světa skyrimu. Bohužel se již do těchto míst nebudete moci vrátit, proto pečlivě prozkoumejte všechna zákoutí chrámu.

Elder Scrolls jsou ve vagónu s další tři zločinci a zabezpečení vpředu i vzadu
Když se vozíky zastaví a připravit se na smrt

Teď musíme setkáme se s císařským Hadvarem, pomůže dostat se do hlavní věže pevnosti. Pak je v zápletce malá vidlička - jdeme buď s Ralofem (zabíjí imperiální po cestě), nebo s Hadvarem (zabíjí rebely, resp.).

Před bouřkou

Cesta do Whiterunu. Stráže vás nejprve nepustí, ale když zjistí, že jste z Riverwoodu, bránu otevřou. Po dosažení paláce, který je označován jako „Dračí dosah“, musíte o incidentu v Helgenu podat zprávu Jarlu Balgruufovi staršímu. Pošle oddíl do Riverwoodu, dá císařský kyrys a úkol pomoci Farengarovi při studiu draků.

větrný vrchol

Farengar vás požádá, abyste přinesli dračí kámen pro podrobné studium draků.

Návod pro tento úkol je napsán pro tento úkol

drak na obloze

Poté, co předáte dračí kámen Farengarovi, vám Airileth oba zavolá. Když se přiblížíte k jarlovi, zjistíte, co se stalo, konkrétně útok draka na strážní věž. Vy spolu se strážemi musíte prohlédnout věž. Spolu se strážemi se dostanete do věže, po prohlídce věže uslyšíte dračí řev - vrátil se.

Potřebujete porazit draka, boj bude dlouhý a vyčerpávající. Zabitím draka získáte jeho duši a odemknete výkřik, můžete si to i vyzkoušet. Po odebrání všeho nejcennějšího, co drak měl, se musíte vrátit a podat jarlovi zprávu o tom, co se stalo. Jak se ukázalo, proroctví bylo pravdivé – draci se vrátili a vy jste Dovakin – muž, v jehož žilách proudí dračí krev.

Po nahlášení Jarlovi z Whiterunu získáte titul Thane, možnost koupit si osobní dům ve Whiterunu a Huscarl Lydia.

Cesta hlasu

Šedovousové vás zavolají do svého chrámu, High Hrothgar, na svahu Throat of the World.

Pokud si myslíte, že se tam dostanete rychle, jste na omylu. Vaším hlavním úkolem je dostat se do města Ivarstead, ze kterého začíná slavných 7000 schodů do High Hrothgar. Přímo se tam dostat je téměř nemožné, musíte vyjít po schodech a dávat si pozor na nepřátele, kterých zde bude nepřeberné množství.

Brzy dorazíte do chrámu, Arngeir se s vámi setká uvnitř. Požádá vás, abyste předvedli pokřik „Unrelenting Force“. Poté, co potvrdíte, že jste Dovakin, vám začne vyprávět o skřecích a síle hlasu, načež požádá Einarta, aby vás naučil další slovo moci.

Jurgenův roh

Dole ale narazíte do průchodu, který je uzavřen třemi sekcemi mříží a před nimi jsou tři magické kameny, ke kterým se blíží jedna z mříží, ale jakmile se vzdálíte, mříž spadne.

Vaším úkolem je včas připravit a aktivovat pokřik „Rapid Rush“ a běžet na něj do uličky. kouzelný kámen, aktivujte výkřik a ocitnete se za železnými mřížemi.

Čeká vás vřelé přivítání: desky, na které šlápnete, když se jich dotknete, uvolňují ohnivé trysky. Před vámi budou také očekávat talíře a také pavouci, mezi nimiž je jeden velmi velký a ty samé talíře vám pomohou se s tím vypořádat.

Když dorazíte do města, jděte do krčmy a zeptejte se Delphine, ona řekne, že takový pokoj nemá a nabídne jiný. Když vstoupí do místnosti, řekne, Delfina vás bude následovat a řekne, že vám nechala vzkaz, a nabídne se, že ji budete následovat. Zavede vás do své tajné místnosti, která se nachází v skříň a řekni jí, že tě potřebuje.

Uvědomí si, že jste přesně ten, kdo je potřebný, a poví vám o čepelích, které střežily drakorozené po mnoho staletí, a řekne svůj odhad o probuzení draků. Dá vám také Jurgenův roh. Poté, co vrátíte roh Šedovousům, musíte projít obřadem pozdravu Dovahkiin. Naučíte se také třetí slovo pokřiku Unrelenting Force.

Čepel ve tmě

Poté, co předala roh Delphine, řekne vám, že drak by se měl nyní probudit a vy byste měli následovat do Keen Grove.

Když zabijete draka, absorbujete jeho duši. Když to Delphine uvidí, určitě vám uvěří a řekne vám o svých dohadech, věří, že za všechno může Thalmor, mstí porážku v minulé válce a chce pomocí draků oslabit Impérium. Ale aby si byla úplně jistá, promluví o svém novém plánu: vplížit se na thalmorskou ambasádu.

Diplomatická imunita

V krčmě najdeme nervózního Malborna, kterému bude možné dát veškeré potřebné vybavení, vše, co mu dáte, odnese do velvyslancova sídla. Po obdržení pozvánky opouštíme město a jdeme do stájí, kde na nás čeká Delphine, s oblečením na recepci. Sebere vám i veškeré vybavení, schová ho ve svém úkrytu. Lezeme na vagón a jdeme na recepci.

Vezmi brandy od Malborna nebo služebné. Přistupte k opilému Razelanovi, nebude mu vadit pít, ale na oplátku ho požádejte o laskavost - abyste udělali malý rozruch.

V tomto domě se nejprve budeme muset ponořit do dokumentů v místnosti ve druhém patře, poté budete potřebovat klíč, který odemkne dveře vedoucí do sklepa. Klíč lze vzít z truhly.

Po otevření dveří klíčem nebo univerzálními klíči se dostaneme do suterénu, kde uvidíte jednoho strážce a Rulindira, pokud jste ho nezabili dříve. Po vypořádání se s protivníky, prohledání truhly a zachránění vězně - Etienna Rornise, vám řekne vše, co ví.

Jakmile zachráníte Etienna, najednou vstoupí stráže, které přivedou Malborna k výslechu. Po zabití stráží si od nich vezměte klíč od poklopu. Poklop vede do jeskyně, kde žije ledový troll, nejsnazší způsob, jak ho zabít, je použít oheň.

Z naší cesty na ambasádu jsme se dozvěděli, že Thalmor nemá nic společného s draky - také se snaží přijít na to, proč draci najednou začali ožívat. A mají jednu stopu – starého člena Blades jménem Esbern, o kterém se říká, že se skrývá někde v Riftenu. S touto informací se vracíme k Delphine v Riverwoodu a dostáváme další úkol – najít Esberna.Nezapomeňte si vzít všechny své věci z Delphininy truhly.

Krysa zahnána do kouta

Delfina věří, že Brynjolf, člen Thieves Guild, vám může pomoci. Najdete ho v Ragged Flask nebo na Market Square.

Brynjolf vám nic neřekne, ale můžete vyslechnout i válečníka Vekela. Řekne, že v Mraveništi žije jistý starý muž, popisem podobný Esbernovi, ale zajímají se o něj i nějací elfové.

Alduinova zeď

Až bude Esbern připraven, bude připraven vás následovat do Riverwoodu, do Delphine. Než se ale shledáte, budete se muset probít skrz thalmorské vojáky, kteří už stojí u dveří. Vyjděte na povrch a zamiřte ke Spícímu obrovi.

Vaše cesta vede do chrámu Sky Haven, ale vaše cesta vás povede přes Karthspire, tábor plný válečných vyvrženců. Není nutné se prodírat celým táborem, můžete jednoduše vstoupit do samotného chrámu.

Chcete-li jít dále, musíte prolít svou krev - krev dračího narození na pečeti ve středu kruhu. Poté můžete jít do chrámu Sky Haven. Sledujte Esberna, když se dozví o umění Akaviri. Když vylezete po schodech nahoru, uvidíte Alduinovu zeď. Poslechněte si vše, co Esbern říká, když čte starověké proroctví.

Hrdlo světa

Delphine bude proti vašemu setkání s šedovousy, ale není jiná možnost a vy budete opět muset vylézt na High Hrothgar. Až dorazíte do kláštera, najděte tam Arngeir. Budete s ním mít obtížný rozhovor, ale přesto si s pomocí Einarta pamatuje svůj skutečný účel.

Vy spolu se zbytkem šedovousů pokračujte na Nádvoří, kde vám vysvětlí, že jen nejmoudřejší z šedovousů, Paarthurnax, zná výkřik "Dragonbreaker". Ale abyste se k němu dostali, musíte vylézt na nejvyšší bod ve Skyrimu - Throat of the World. Abyste tam ale mohli vylézt, potřebujete znát zvolání „Jasné nebe“, které vás naučí šedovousi.

Na cestě potkáte ledové duchy a trolly, jsou zranitelní vůči ohni. Po dosažení Throat of the World konečně najdete Paarthurnaxe. Řekne vám o Alduinovi, ale nebude vás schopen naučit Dragonbreaker Shout, ale ví o prastarém svitku, který vám může pomoci, ale jeho umístění není známo. Ale na oplátku vás nechá naučit se zvolání „Ohnivý dech“, požádá vás, abyste si na něm ten výkřik vyzkoušeli, abyste pochopili sílu hlasu Dragonbornů.

starověké znalosti

Starší z Šedovousů, drak Paarthurnax, neví, kde se svitek nachází. Z tohoto důvodu budete muset kontaktovat Arngeir v High Hrothgar nebo Esbern, který se nachází v Sky Haven Temple.

V každém případě budete posláni na College of Winterhold. Tam si budete muset promluvit se správcem knih a svitků - Uragem gro-Shubem, on sám nemůže moc pomoci, ale dá několik knih na toto téma. V jedné z nich najdete Urag říká, že ji napsal Septimius Segonius, který je momentálně někde na severu.

Nad rámec běžného

Musíte najít úkryt Septimius "Půst Septimia Segonia", najdete samotného Septimia, bude trochu mimo, ale přesto vám o tom bude vyprávět ruiny, kde by měl být Svitek , také vám dá koule a krychle Dwemera.

Vaše cesta leží v Alftandu Mzarku

Po chvíli ty Umanu a Sulla Trebatia. dwemerský mechanismus, můžete vstoupit do Blackreachu.

Blackreach Sinderion Scarlet Nirnroot . Ale vaším cílem je starodávný svitek, abyste ho mohli získat, musíte se vyrovnat s mechanismem Věže Mzark.

Nejprve je třeba umístit slovník přijatý od Septimia do speciálního stojanu, poté je třeba stisknutím prvních dvou tlačítek otevřít další. Po několika manipulacích s posledním čtvrtým tlačítkem to budete moci vzít starověký svitek.

Alduinovo prokletí

musíš jít u Hrdla světa. podívej jak starověcí hrdinové nordů bojovali s Alduinem, ale ne všechno šlo hladce a Alduin byl poslán do budoucnosti, také ty naučte se zvolání „Dragonbreaker“.

K nejúčinnějšímu boji proti drakovi použijte Dragonbreaker, pak se snažte způsobit co největší poškození, ale vyhýbejte se ohnivým plamenům, které drak chrlí.

Padlý

Po těžkém boji Alduin, ocas mezi nohama, letí pryč neznámý směr. Paarthurnax

daving

"Dragonbreaker" a nalákat ho do pasti. Poté drak nebude nebezpečný a můžete s ním mluvit. Řekne vám, kde je nyní Alduin.

Nekonečný čas

Vyjednávat. Vaším úkolem je upozornit velitele obou táborů a přijít na jednání. Najdete mnoho politických intrik, které můžete ovlivnit. Po vyjednávání můžete přistoupit k hlavnímu úkolu.

Dům požírače světa

  1. Pták
  2. Pták
  3. Pták
  1. Pták
  2. Pták
  1. Pták

  1. Liška
  2. Motýl
  3. Drak

Přiložením drápu na dveře je otevřete. A opět na vás budou čekat draugrové, jejichž proražením najdete cestu ven. Nyní musíte jít k portálu a bojovat s Nikrinem, jedním z nich dračí kněží. Z jeho těla musíte vzít hůl dračího kněze, která je potřeba k otevření portálu. Před námi je pouze Sovngarde!

sovngarde

Poté, co mu prokáže svou sílu, vás nechá projít. Po překročení mostu budete moci vstoupit do Hall of Valor. Potkáte tam mnoho slavných hrdinů severských legend. Tam se setkáte se třemi, kteří bojovali s Alduinem poprvé, touží znovu bojovat se svým nejhorším nepřítelem. Řeknou vám plán, jak zabít Alduina, a znovu se pustit do smrtelného boje.

Drakobijec

Následujte hrdiny. Jsou připraveni k boji, ale mlha vám nedá příležitost k boji, musíte ji rozptýlit pomocí pokřiku „Clear Sky“ spolu s ostatními. Poté, co to několikrát uděláte, uvidíte samotného Pojídače světa. Musí být sražen pomocí pokřiku „Dragonbreaker“. Když je na zemi, způsobte mu maximální poškození. Brzy se budete moci těšit z vítězství. Poté můžete být volní a provádět různé i nepříběhové úkoly.

Příběhová linie

Na svobodu!

Jak jsme zvyklí, ve hrách série The Elder Scrolls začínáme svou cestu jako vězeň. My jsme v kočáru s další tři zločinci a zabezpečení vpředu i vzadu . Během jízdy bychom si měli poslechnout rozhovor o nepochopitelné situaci ve Skyrimu. O pár minut později konvoj vjíždí do pevnosti Helgen , tam čekáme na kata a nevyhnutelnou smrt.

Když se vozíky zastaví , budeme my a další vězni kontrolováni podle seznamů. Když jsme na řadě, můžeme se stát hrdinou našich snů. Více než dost možností přizpůsobení. Po vytvoření postavy jsme vedeni k sekacímu bloku. Poklekneme, položíme hlavy na blok a připravit se na smrt, když tu najednou "záchrana" - na věž poblíž sedí obrovský drak. To vše vyvolává rozruch, když lidé pobíhají a umírají v prskajícím dračím ohni, vstáváme a přebíráme kontrolu nad svým tělem.

Teď musíme schovat se ve věži s rebely Ralofem a Ulfricem. Potom, když půjdeme po schodech nahoru, uvidíme draka, který ničí vše kolem. Poté musíme zrychlit a skočit do díry vytvořené drakem. Opustit hořící budovu a být na ulici, setkáme se s císařským Hadvarem, pomůže dostat se do hlavní věže pevnosti. Pak je v zápletce malá vidlička - jdeme buď s Ralofem (zabíjí imperiální po cestě), nebo s Hadvarem (zabíjí, respektive rebely).

Když Ralof / Hadvar vstoupí do věže, přeřízne pouta a dá rozkaz obléknout si brnění a vzít zbraně.Zabijeme protivníky a jednomu z nich odebereme klíč od hradu.

Odtud se společně s Ralofem / Hadvarem prodíráme řadou chodeb . Po cestě zabijte půl tuctu stráží, pár pavouků a medvěda (nebo můžete projít kolem bez povšimnutí). Tak se po chvíli dostaneme z jeskyní ven. Po získání úspěchu "Zdarma!" a naším dalším úkolem je, že se vydáme do Riverwoodu, abychom se setkali buď se strýcem Hadvarem (vybral si stranu Imperials), nebo se sestrou Ralof (vybral si stranu Bouřných plášťů).

Před bouřkou

Cesta do Whiterunu. Stráže vás nepustí, ale pokud vědí, že jste z Riverwoodu, nechají vás projít. Jakmile dorazíte do paláce zvaného Dračí dosah, musíte Jarlu Balgruufovi staršímu nahlásit incident v Helgenu. Pošle oddíl do Riverwoodu, dá císařský kyrys a úkol pomoci Faringarovi při studiu draků.

větrný vrchol

Faringar vás požádá, abyste přinesli dračí kámen pro podrobné studium draků.

Průchod tohoto úkolu je napsán pro úkol „Zlatý dráp“.

drak na obloze

Poté, co předáte dračí kámen Faringarovi, vám Airileth oba zavolá. Když se blížíme k jarlovi, zjišťujeme, co se stalo, totiž útok draka na strážní věž. Společně se strážemi musíme prohlédnout věž. Spolu se strážemi se dostaneme do věže, po prozkoumání věže slyšíme řev draka - vrátil se.

Potřebujeme porazit draka, boj bude dlouhý a vyčerpávající. Zabitím draka získáme jeho duši a odemkneme pláč, můžeme si to i vyzkoušet. Když jsme vzali vše nejcennější, co drak měl, musíme se vrátit a podat jarlovi zprávu o tom, co se stalo. Jak se ukázalo, věštba byla pravdivá – draci se vrátili a my jsme Dovakin – muž, v jehož žilách proudí dračí krev.

Po hlášení Jarlovi z Whiterunu vám poděkuje a dá vám titul Thane, možnost koupit si osobní dům ve Whiterunu a partnerku Lydii.

Šedovousové vás zavolají do svého chrámu, High Hotgar, na svazích Throat of the World.

Pokud si myslíte, že se tam dostanete rychle, jste na omylu. Váš hlavní úkol: dostat se do města Ivarstead, právě z něj začíná slavných 7000 schodů do High Hotgar. Přímo se tam dostat je téměř nemožné, musíte vyjít po schodech a dávat si pozor na nepřátele, kterých zde bude nepřeberné množství.

Brzy dorazíte do chrámu, Arngeir se s vámi setká uvnitř. Požádá vás, abyste předvedli „Ruthless Force“, potvrdí, že jste Dragonborn, začne vám vyprávět o výkřikech a síle hlasu, načež požádá Einarta, aby vás naučil další slovo moci.

Poté, co se naučíte další dvě slova z pokřiku Unrelenting Force, musíte předvést svou dovednost Šedovousům, a to třikrát. Nyní musíte Borriho následovat ven, kde vás naučí a ukáže vám pokřik „Rapid Charge“. Když se naučíte nový výkřik, musíte jej použít v praxi, po dokončení všech těchto testů dostanete nový úkol: získat roh Jurgen.

Jurgenův roh

Šedovousové vás pošlou na závěrečný test – získat roh Jurgena Windcallera z jeho hrobky v Ustengravu, v bažinách Hjaalmarchu.

Po dosažení hrobky uvidíte bandity, kteří s kouzelníky nic nesdíleli. Uvnitř na vás čekají Draugři a kostlivci, kteří mají pouze 15. úroveň, prolomit je není těžké.

Dole ale narazíte do průchodu, který je uzavřen třemi sekcemi mříží a před nimi jsou tři magické kameny, ke kterým se blíží jedna z mříží, ale jakmile se vzdálíte, mříž spadne.

Vaším úkolem je včas připravit a aktivovat pokřik „Rapid Rush“, jako poslední doběhnout k průchodu magického kamene, aktivovat pokřik a ocitnete se za železnými mřížemi.

Čeká vás vřelé přivítání: desky, na které stoupnete, když se jich dotknete, vypustí ohnivé trysky. Před vámi budou také očekávat talíře a pavouci, mezi nimiž je jeden velmi velký, a tytéž talíře vám pomohou se s tím vypořádat.

Prolomením pavučiny najdete dveře, vejdete dovnitř, nenajdete roh, místo něj je na podstavci poznámka, že si musíte pronajmout pokoj v taverně Sleeping Giant v Riverwoodu, navíc , na půdě.

Když dorazíte do města, jděte do krčmy a zeptejte se Delphine, ona řekne, že takový pokoj nemá a nabídne jiný. Když vstoupí do místnosti, řekne, Delphine vás bude následovat a řekne, že vám nechala vzkaz, a nabídne, že ji budete následovat. Zavede vás do své tajné místnosti, která se nachází ve skříni, a řekne vám, že vás potřebuje.

Uvědomí si, že jste přesně tím, koho potřebujete, a poví vám o čepelích, které střežily dračí zrozence po mnoho staletí, a řekne jí, že se probouzí draky. Dá vám také Jurgenův roh. Poté, co vrátíte roh Šedovousům, musíte projít obřadem pozdravu Dovahkiin. Naučíte se také třetí slovo pokřiku Unrelenting Force.

Čepel ve tmě

Poté, co vám Delphine předá roh, řekne, že drak by se měl nyní probudit a vy byste měli následovat do Keen Grove.

Když dorazíte do háje s Delphine nebo sami, uvidíte Alduina, který přivádí zpět k životu pohřbeného draka jménem Saloknir. Musíte s ním bojovat, vyhýbat se jeho úderům a způsobit mu maximální možné poškození.

Po zabití draka nezapomeňte vstřebat jeho duši, když to uvidíte, Delphine vám určitě uvěří a řekne vám o svých dohadech, věří, že za všechno může Thalmor, pomstí porážku v poslední válce a chce oslabit Impérium pomocí draků. Ale pro jistotu promluví o svém novém plánu vplížit se na thalmorskou ambasádu.

Diplomatická imunita

Chcete-li prokázat zapojení Thalmoru do invaze draků, musíte na jejich ambasádě najít inkriminující informace. Nejprve však musíte vymyslet akční plán. Delphine vám domluví schůzku v Riverwoodu, ve svém tajném úkrytu, dokonce vám od něj dá klíč.

Řekne vám o recepci na ambasádě, která se bude konat druhý den. Jen tak dál recepce Pokud to nefunguje, potřebujete pozvánku. Ale tady se nemusíte příliš obtěžovat - pozvánku obdrží přítel delfínů, Malborn. Potřebujeme se s ním setkat v samotě, v taverně Laughing Rat.

V krčmě najdeme nervózního Malborna, kterému bude možné dát veškeré potřebné vybavení, vše, co mu dáte, odnese do velvyslancova sídla. Po obdržení pozvánky opouštíme město a jdeme do stájí, kde na nás čeká Dolphin s oblečením na recepci. Sebere vám i veškeré vybavení, schová ho ve svém úkrytu. Lezeme na vagón a jdeme na recepci.

Procházíme ochrankou, ukazujeme pozvánku a dostáváme se do domu. V rozhovoru s velvyslancem a ostatními hosty se snažte chovat víceméně rozumně. Malborn, stojící za přepážkou, nám řekne, abychom nějak rozptýlili návštěvníky, abychom mohli odejít bez povšimnutí.

Vezměte si brandy od Malborna nebo služebné, která podává jídlo. Přistupte k opilému Razelanovi, nebude mu vadit pít, ale na oplátku ho požádejte o laskavost - abyste udělali malý rozruch.

Zatímco na sebe strhává pozornost, vy a Malborn byste měli jít do kuchyně kolem mrzutého Khajiita. Ve spíži můžeme získat věci, které pro vás přinesl Malborn. Dále uvidíte dva strážce, kteří spolu mluví, mohou být zabiti nebo předáni pomocí jejich stealth dovedností. Ve druhém patře můžete vidět kouzelníka, lze ho zabít nebo projít kolem.

Nyní musíte opustit sídlo a dostat se do jiného domu, který stojí za vámi. Cestou potkáte další stráž, můžete ji znovu zabít nebo se pokusit nepozorovaně proklouznout.

V tomto domě se nejprve budeme muset ponořit do dokumentů v místnosti ve druhém patře, poté budete potřebovat klíč, který odemkne dveře vedoucí do sklepa. Klíč lze vzít z truhly.

Po otevření dveří klíčem nebo univerzálními klíči se dostaneme do suterénu, kde uvidíte jednoho strážce a Rulindira, pokud jste ho nezabili dříve. Po vypořádání se s protivníky, prohledání truhly a zachránění vězně - Etienna Rornise, vám řekne vše, co ví.

Jakmile zachráníte Etienna, najednou vstoupí stráže, které přivedou Malborna k výslechu. Po zabití stráží si od nich vezměte klíč od poklopu. Poklop vede do jeskyně, kde žije ledový troll, nejsnazší způsob, jak ho zabít, je použít oheň.

Z naší cesty na ambasádu jsme se dozvěděli, že Thalmor nemá nic společného s draky - také se snaží přijít na to, proč draci najednou začali ožívat. A mají jednu stopu – starého člena Blades jménem Esbern, o kterém se říká, že se skrývá někde v Riftenu. S těmito informacemi se vracíme k Delphine v Riverwoodu a dostáváme další úkol – najít Esberna. Nezapomeňte si vzít všechny své věci z Delphininy truhly.

Krysa zahnána do kouta

Delphine vám řekne, abyste našli archiváře Blades Esbern, ale nejste jediný, kdo ho tolik potřebuje, chce ho získat i Thalmor. Podle předpokladů agentů Thalmoru, které jste se dozvěděli z knihy, je v Riftenu.

Delfina věří, že Brynjolf, člen Thieves Guild, vám může pomoci. Najdete ho v Ragged Flask nebo na Market Square.

Brynjolf vám nic neřekne, ale můžete vyslechnout i válečníka Vekela. Řekne, že v Mraveništi žije jistý starý muž, popisem podobný Esbernovi, ale zajímají se o něj i nějací elfové.

Několik Thalmorů už na vás čeká u vchodu, zabijte je a jděte do mraveniště.

Esberna najdete za dveřmi s několika zámky najednou, čímž se Archivář čepelí varuje před hrozbami. Aby uvěřil, že nejste z Thalmoru, můžete ukázat svůj dar přesvědčování nebo říct větu, kterou nám řekla Delfina, totiž: „Vzpomeňte si na 30. počátek mrazů.“

Poté, co ho přesvědčíte, otevře všechny zámky a pustí vás do svého skromného příbytku. Požádá vás, abyste na něj počkali, než se připraví, a tento úkol končí.

Alduinova zeď

Poté, co bude Esbern připraven, bude připraven vás následovat do Riverwoodu k Dolphinovi. Než se ale shledáte, budete se muset probít skrz thalmorské vojáky, kteří už stojí u dveří. Vyjděte na povrch a zamiřte ke Spícímu obrovi.

Vstupem dovnitř můžete sledovat scénu setkání dvou starých známých. Pak vás Delphine požádá, abyste šli dolů do jejích komnat, a tam už uslyšíte neuvěřitelný příběh starého muže o Alduinově zdi.

Vaše cesta vede do chrámu Sky Haven, ale vaše cesta povede přes Karthspire, tábor plný válečných vyvrženců. Není nutné se prodírat celým táborem, můžete jednoduše vstoupit do samotného chrámu.

Jakmile budete v chrámu, postavíte se na tři podstavce se symboly Akaviri, musí být umístěny s nápisem Dovakin směrem k vám, poté se most spustí. Další místnost bude mít tlakové desky. Můžete jimi projít i znamením Dragonborn. Pak zatáhněte za prsten a vaši společníci budou moci jít s vámi.

Chcete-li jít dále, musíte prolít svou krev - krev dračího narození na pečeti ve středu kruhu. Poté můžete jít do chrámu Sky Haven. Sledujte Esberna, když se dozví o umění Akaviri. Když vylezete po schodech nahoru, uvidíte Alduinovu zeď. Poslechněte si vše, co Esbern říká, když čte starověké proroctví.

Hrdlo světa

Delphine bude proti vašemu setkání s šedovousy, ale není jiná možnost a vy budete opět muset vylézt na High Hrothgar. Až dorazíte do kláštera, najděte tam Arngeir. Budete s ním mít obtížný rozhovor, ale přesto si s pomocí Einarta pamatuje svůj skutečný účel.

Vy spolu se zbytkem šedovousů pokračujte na Nádvoří, kde vám vysvětlí, že jen nejmoudřejší z šedovousů, Paarthurnax, zná výkřik "Dragonbreaker". Ale abyste se k němu dostali, musíte vylézt na nejvyšší bod ve Skyrimu - Throat of the World. Abyste tam ale mohli vylézt, potřebujete znát zvolání „Jasné nebe“, které vás naučí šedovousi.

Na cestě potkáte ledové duchy a trolly, jsou zranitelní vůči ohni. Po dosažení Throat of the World konečně najdete Paarthurnaxe. Řekne vám o Alduinovi, ale nebude vás schopen naučit Dragonbreaker Shout, ale ví o prastarém svitku, který vám může pomoci, ale jeho umístění není známo. Ale na oplátku vás nechá naučit se zvolání „Ohnivý dech“, požádá vás, abyste si na něm ten výkřik vyzkoušeli, abyste pochopili sílu hlasu Dragonbornů.

starověké znalosti

Starší z Šedovousů, drak Paarthurnax, neví, kde se svitek nachází. Z tohoto důvodu budete muset kontaktovat Arngeir v High Hrothgar nebo Esbern, který se nachází v Sky Haven Temple.

V každém případě budete posláni na College of Winterhold. Tam si budete muset promluvit se správcem knih a svitků - Uragem gro-Shubem, on sám nemůže moc pomoci, ale dá několik knih na toto téma. V jednom z nich najdete rukopisy, což znemožňuje čtení knihy. Urag řekne, že to napsal Septimus Segonius, který je momentálně někde na severu.

Nad rámec běžného

Musíte najít úkryt Septimus , nachází se daleko na severu. Dostat se do„Půst Septimia Segonia“ najdete samotného Septima a bude trochu mimo, ale přesto vám o tom bude vyprávět ruiny, kde má být Svitek , také vám dá koule a krychle Dwemera.

Vaše cesta leží v Alftandu , budete se muset dostat Mzark A. Musíte prorazit pracovní mechanismy a vyhnout se pastím.

Na jednom místě budete muset zničit dwemerského centuriona, pokud jste mág nebo lukostřelec, rychle se s tím vypořádáš. Poté, co zabijete centuriona, vezměte klíč z truhly.

Po chvíli ty vstoupit do gigantické jeskyně obývané Falmery ami. Opět se budete muset postavit nepřátelům, na konci jeskyně najdete vchod Umanu a Sulla Trebatia. Začnou bojovat proti sobě a také proti vám. Použitím dwemerský mechanismus, můžete vstoupit do Blackreachu.

Černý limit - velmi pěkné a neobvyklé místo, místní flóra a fauna je úžasná. Zde najdete laboratoř slavného Cyrodiil Alchymisty Sinderion a předmět jeho nového výzkumu - Scarlet Nirnroot . Ale vaším cílem je starodávný svitek, abyste ho mohli získat, musíte se vyrovnat s mechanismem Věže Mzark.

Nejprve je třeba umístit slovník přijatý od Septimu do speciálního stojanu, poté je třeba stisknutím prvních dvou tlačítek otevřít další. Po několika manipulacích s posledním čtvrtým tlačítkem to budete moci vyzvednout STAROVĚKÝ SVITEK.

Alduinovo prokletí

Po získání Elder Scroll v Mzark Tower, musíš jít u Hrdla světa. Po dosažení místa si musíte přečíst svitek, po kterém budete podívej jak starověcí hrdinové nordů bojovali s Alduinem, ale ne všechno šlo hladce a Alduin byl poslán do budoucnosti, ty taky naučte se zvolání „Dragonbreaker“.

Alduin bude cítit Elder Scroll a létat, ty bojovat s Alduinem. Abyste drakovi co nejúčinněji čelili, použijte Dragonslayer, pak se snažte způsobit co největší poškození, ale vyhněte se ohnivé kouli emitované drakem.

Padlý

Po těžkém boji Alduin, ocas mezi nohama, letí pryč neznámý směr. Chcete-li zjistit, jak chytit Alduina, můžete kontaktovat Esberna, Paarthurnax at nebo Arngate. Po rozhovoru s jedním z nich byste měli poslat Dragonreach. Musíte přesvědčit jarla, aby použil pevnost k zamýšlenému účelu.

Jarl se samozřejmě chce vypořádat s draky, ale nejdřív musíte vědět, jak ho nalákat do Dragonreach, Esbern vám s tím pomůže. Naučí vás, jak říkat drakovi Oh daving A. Po rozhovoru s jarlem připraví na draka past, vaším úkolem je pomocí výkřiku povolat ho do bitvy.

Jakmile drak dorazí, použijte"Dragonbreaker" a nalákat ho do pasti. Poté drak nebude nebezpečný a můžete si s ním promluvit. Řekne vám, kde je nyní Alduin.

Nekonečný čas

Pokud jste neskončili občanská válka, pak se bude Jarl z Whiterunu obávat o situaci v zemi a během války vám nepomůže.Pouze Greybeards vám mohou pomoci zastavit válku. Cestujte do Vysokého Hrothgaru a promluvte si s Arngeirem. Neochotně, ale stále souhlasí vyjednávat. Váš úkol: upozornit velitele obou táborů a přijít na jednání. Najdete mnoho politických intrik, které můžete ovlivnit. Po vyjednávání můžete přistoupit k hlavnímu úkolu.

Dům požírače světa

Odahviing bude souhlasit, že řekne vše, co ví, totiž že Alduin šel do Skuldafnu, aby se dostal do Sovngarde. Faktem ale je, že do Skuldafnu se dostanete jen tehdy, když umíte létat, musíte drakovi věřit a vydat se na cestu na jeho bedrech.

Jakmile budete na místě, ocitnete se v bitvě s drakem a draugrem. Po jejich zabití se vydejte do chrámu. Uvnitř na vás budou opět čekat Draugrové a také hádanka.

Otevřít pravé dveře, musíte kameny otáčet v pořadí:

  1. Pták
  2. Pták
  3. Pták

Chcete-li otevřít levé dveře, musíte otočit kameny v pořadí:

  1. Pták
  2. Pták

Před vámi je setkání s pavouky a další hádanka, kterou opět hlídají draugři. Abyste mohli jít dále, musíte opět otočit kameny v požadovaném pořadí:

  1. Pták

Po pádu mostu můžete pokračovat v cestě. Musíte prorazit další úroveň chrámu. V síni slávy musíte zabít vojevůdce draugra a vzít mu diamantový dráp z těla. Chcete-li otevřít dveře, musíte otočit kruhy ve správné kombinaci:

  1. Liška
  2. Motýl
  3. Drak

Přiložením drápu na dveře je otevřete. A draugr na vás bude opět čekat, prolomíte-li kterého, najdete cestu ven. Nyní musíte jít nahoru k portálu a bojovat s Nikrinem, jedním z dračích kněží. Z jeho těla musíte vzít hůl dračího kněze, která je potřeba k otevření portálu. Před námi je pouze Sovngarde!

sovngarde

Vaše cesta je skryta v mlze. Abyste prošli, musíte použít výkřik „Jasné nebe“. Setkáte se s Tsunem, protože dlouho neviděl živé lidi, bude vás chtít nejprve otestovat v bitvě, protože do Shor Hall mohou vstoupit jen ti hodní.

Poté, co mu prokáže svou sílu, vás nechá projít. Po překročení mostu budete moci vstoupit do Hall of Valor. Potkáte tam mnoho slavných hrdinů severských legend. Tam se setkáte se třemi, kteří bojovali s Alduinem poprvé, touží znovu bojovat se svým nejhorším nepřítelem. Řeknou vám plán, jak zabít Alduina, a znovu se pustit do smrtelného boje.

Drakobijec

Následujte hrdiny. Jsou připraveni k boji, ale mlha vám nedá příležitost k boji, musíte ji rozptýlit pomocí pokřiku „Clear Sky“ spolu s ostatními. Poté, co to několikrát uděláte, uvidíte samotného Pojídače světa. Musí být sražen pomocí pokřiku „Dragonbreaker“. Když je na zemi, způsobte mu maximální poškození. A brzy se budete moci těšit z vítězství.

Součástí povinné výbavy je quest house of the world eater příběhová linie, bez absolvování, který nebude moci vidět závěrečné titulky hry. Pátrání je také jedním z posledních úkolů před posledním soubojem s Alduinem - nejvyšším drakem a hlavním antagonistou ve Skyrimu. Za odměnu se hráč může naučit Thunder Call Dragon Shout a získat masku Nakrin, ale za tento úkol neexistuje žádná přímá odměna.

Hlavním úkolem je dostat se do Temple of the Cult of the Dragon Skuldafn, kde se nachází portál do Sovngarde. Právě tam se Alduin skrývá, pojídá duše mrtvých a naplňuje se mocí. Do chrámu se však dostanete pouze letecky. Jediný tvor schopný takové cesty je nedávno zajatý drak Odahviing. Byl to on, kdo řekl o tajném doupěti starověkého draka a souhlasil s pomocí výměnou za svobodu.

Průchod tohoto questu lze rozdělit na 4 části – promluvte si se zajatým drakem, osvoboďte ho, dostaňte se s jeho pomocí do chrámu, použijte portál a dostaňte se do Sovngarde.



Jakmile se hráč dohodne na obchodu s vězněm, je potřeba vytáhnout řetěz nahoru nebo si promluvit se strážcem, který draka sám pustí. Po krátkém rozhovoru s osvobozenou ještěrkou okamžitě vstoupíte do chrámu, kde na vás zaútočí dva draci a několik draugrů. Doporučuje se nejprve zbavit se ledových mrtvol, než se pustíte do boje s draky, protože malí nepřátelé vám v boji s tvory chrlícími oheň mohou nadělat spoustu problémů. Stojí za to připomenout, že Draugr jsou náchylní k poškození ohněm, takže neuškodí aktivně používat ohnivá kouzla, očarování plamenem, zbraněmi nebo dračími výkřiky Yol, Thor a Shul. Stejná bojová strategie by se měla držet i při následných střetech s obránci chrámu – nejprve se vypořádáme s malými nepřáteli a teprve poté se ujmeme hlavního rivala.

V chrámu na vás čeká hlavolam, s jehož pomocí se cesta dále otevírá. Naproti zavřeným dveřím jsou tři sloupky zobrazující velrybu, ptáka a hada. Podstatou hlavolamu je vytvořit správnou kombinaci otočením vzoru na sloupu k vzoru na stěně a dveřích.

Po vyřešení hádanky čeká hlavního hrdinu další bitva, nyní s mrazivými pavouky. Po přechodu do další úrovně chrámu budete čelit další hádance s kresbami a také boj s vážným soupeřem v osobě Nejvyššího Draugra. Po vítězství seberte z jeho ostatků diamantový dráp, na kterém bude vodítko k vyřešení hádanky. S tímto náznakem není jeho řešení obtížné (na dekoraci bude obrázek správné kombinace).

Když půjdete dále po chrámu, bude mít hráč možnost naučit se další dračí pokřik „Thunder Call“, s jehož pomocí bude Dovakin schopen rozpoutat na nepřátele skutečnou bouři s blesky. Tento útok je zvláště vhodný v případech, kdy se protivníci shromažďují ve velkých skupinách. Stejně tak s pravá strana z místa, kde jste se ten křik naučili, je místnost s cennou kořistí, kterou stojí za to navštívit. Tam bude hráč moci vyzvednout některé zvláště cenné kameny a diamanty.

Opět budete muset bojovat s draugrem chránícím portál, načež začne souboj s jedním z nejnebezpečnějších protivníků ve Skyrimu - Nakrinem. Jako jeden z osmi Vysokých dračích kněží může být tento nepřítel vážnou překážkou pro portál do Sovngarde, ale hráč může podvádět a nepouštět se s ním do boje. Pokud jste se naučili pokřik Slow Time, můžete klidně běžet k portálu, aniž byste se setkali s Nakrinem, ale v tomto případě nezískáte masku a hůl z jeho mrtvoly, což je pro další průchod povinné.

Po otevření portálu se stačí přesunout do země mrtvých. Toť vše – cesta do finále je otevřená a před námi je poslední bitva s Alduinem.

Úkol House of the World Eater je jedním z nejobtížnějších úkolů v příběhu. Před zahájením tohoto úkolu se doporučuje řádně připravit.

Do Skuldafnu se dostaneme pouze během jednoho questu - ten poslední se jmenuje "The House of the World Eater", jeho původní název je "The World-Eater" s Eyrie ". Jedná se o příběhový quest, takže budete muset projít to.

Zajatý drak Odahviing se tedy podělí o informace, které se Alduin ukryl v Sovngarde, kde se živí duše mrtvých. Jeho portál do Sovngarde se nachází ve starověkém chrámu kultu draka Skuldafna.

Najdete ho v pohoří Jeroll a všechno by bylo v pořádku, ale do takové výšky se dostanete jen vzduchem – strmé svahy vám nedovolí lézt po zemi. Zajatý Odahviing však souhlasí s tím, že bude hrát roli taxi a odveze nás tam, ale na oplátku požádá o svobodu.

Stále pro něj není využití, tak zatáhněte za řetěz nahoře, abyste draka osvobodili. Poté se přenesete na správné místo akce, kde se Odahviing rozloučí a odletí, ale Dovakin bude muset okamžitě odrazit útok dvou draků a daugrů.

Mrtví zasahují mnohem intenzivněji, proto se při likvidaci protivníků vyplatí dát přednost pozemním nemrtvým a ne někdy drakům útočícím shora. Podobné schéma akcí v dalších bitvách.

V bitvách proti draugrům se ohnivý dech dobře projevoval, a to i když ho máte nasazený počáteční fáze a pouze slovo síly této mysli je otevřené.Když prozkoumáš okolí, následuj chrám.

Čeká na vás puzzle s kameny, ve kterém je potřeba kresby bočních kamenů roztáhnout na odpovídající kresby na stěnách, následovat aktivní kresbu na centrálním kameni, která je viditelná ze strany páky, po které buď brána na otevře se pravá nebo levá.

Následovat bude bitva proti mrazivým pavoukům, na jejímž konci vás opět čeká hádanka se třemi kameny. Spodní je had, napravo od vchodu je pták, nalevo od něj ryba.

Spustí se most, který vám umožní projít dveřmi do další úrovně tohoto chrámu. Tam vás čeká vážnější bitva než ty, které byly dříve - nepřítelem je draugr - hlavní velitel, který je zároveň dračím knězem.

Musíte ho porazit, pak si vezměte diamantový dráp, kterým musíte otevřít dveře. Opět ne bez hádanky: jeho řešením je spojení „vlk“ – „motýl“ – „drak“.

Na stejném místě můžete současně studovat výkřik „Thunder Call“, který volá po silné bouřce, blesky a hromy jsou součástí stavebnice. Shout je dobrý, pokud se musíte vypořádat s vysokou koncentrací nepřátelských sil na relativně malém území.

Než tam půjdete malý pokoj na levé straně, kterou nebude zbytečné navštívit, uvidíte police, na dně v misce leží diamant bez majitele a další drahé kameny.

Po dosažení východu zničte další část draugra a poté se zvedněte k portálu. Tam musíte bojovat s Nakrinem, který je jedním z osmi vysokých dračích kněží.

Poté, co ho porazíte, můžete získat jeho masku a hůl, která je potřeba k otevření portálu. Skuldafn ve Skyrimu je dokončen, můžete se vrátit do Sovngarde.

Mimochodem, není ani nutné zabít Nakrina - pokud máte nastudovaný výkřik "Time Slowdown", tak je tu možnost to obejít, nicméně přicházíte o možnost zabavit mu jeho masku.

Při plnění tohoto úkolu ve Skyrimu se vyskytnou potíže v podobě chyb. Někdy tedy strážce Whiterunu, který musí zatáhnout za řetěz, aby propustil Odahviinga, zemře. Pokud se to stane, pusťte draka sami.

A je tu také chyba, ve které se brány s hádankami kategoricky neotevírají, jakékoli kombinace vedou k selhání. Problém je vyřešen opětovným načtením do dřívějšího uložení.