Küçük öğrencilerin entelektüel gelişimi için oyunlar ve alıştırmalar. İlkokul çağındaki çocuklar için entelektüel ve eğitici oyunlar Ortaokul çağındaki çocuklar için entelektüel oyunlar

Valentina Krutakova
Okul öncesi ve genç öğrenciler için entelektüel oyun "Her şeyi bilmek istiyorum!"

Hedefler:

Öğrencilerin bilişsel gelişimini faiz,

Tepki, hafıza, düşünme, mantık, konuşma hızı geliştirin,

Kelime dağarcığının zenginleşmesine katkıda bulunmak,

Çocukların farklı alanlardaki farkındalık ve bilgi düzeylerini öğrenmek,

Ufkunuzu, çevrenizdeki dünya hakkındaki fikirlerinizi genişletin,

Takım oluşturmaya katkıda bulunun, çocuklar yaratın iyi bir ruh hali var, boş zaman organizasyonu, bilgi edinme,

Takımlar ve çiftler halinde çalışmayı öğrenin.

Teçhizat: her katılımcı için jeton, oyunun kazananının kurdelesi « her şeyi bilmek istiyorum» veya bir diploma, tüm çocuklar için tatlı ve teselli ödülleri, labirentli kartlar, çeşitli gölgeler ve parçalar görüntüsüne sahip kartlar.

Ev sahibi, çocukları her yarışmanın sonuçlarına göre çeşitli görevleri tamamlamaya, soruları yanıtlamaya davet eder - görevler, çocuğa 1 jeton verilir. Oyunun sonunda her oyuncunun jetonları sayılır ve kazanan belirlenir. İçin genççocuklara basit sorular sorulur, daha büyük çocuklar için daha zordur, cevapların kanıtlanması gerekir.

Ders ilerlemesi:

(lider - eğitimci)

Selam beyler. Bugün harcayacağız ilginç oyun, denir « her şeyi bilmek istiyorum. Bu oyuna entelektüel denir, tepki hızı, dikkat, hafıza, beyin fonksiyonu ve genel olarak zihinsel gelişiminizi gerektirir.

Tamamlamanız için size farklı görevler verilecektir. Bilginizi farklı alanlarda test edeceğiz, uygulama sonuçlarına göre öğreneceğiz uzman, en bilgiliniz.

peki hazır mısın en bilgeyi bil aranızda bilgin var mı? O zaman başlayalım! İlk önce, ilahiyi öğrenelim ve hepsini yüksek sesle, hep bir ağızdan, haydi bağıralım:

Biz akıllıyız!

Biz arkadaş canlısıyız!

Dikkatliyiz!

Çalışkanız!

Çok şey öğreniyoruz!

Ve başaracağız!

1. Egzersiz. peri masalı bilenler

ben başlayacağım sen bitir

Sadece kafiyeli cevap ver!

Bir peri masalında at basit değildir:

Mucize - altın yele,

Bir çocuğu dağların üzerinden taşır,

Evet düşürmez.

Atın bir oğlu var -

inanılmaz at,

inanılmaz at,

takma ad ile (kambur)

Kurttan önce titredi,

ayıdan kaç

Ve dişteki tilki

hala yakalandım (kolobok)

Rahat bir ev hakkında

Bir konuşma başlatacağız.

zengin biri var

O yaşadı ve çay içti.

Çay içtim, kekler çiğnedim.

Ne yazık ki, kişi

Bütün ev yanarak kül oldu.

Peki biraz düşün...

Bu doğru, bu benim teyzem (kedi)

Afrika nehirlerinde uzun süre

Kötülük bir kütük yüzer.

Kim tanışmak için yüzer

Herkes yutulacak (timsah)

İnsanların düşmanı ve hayvanların düşmanı

kızgın soyguncu (Barmaley)

O dünyadaki herkesten daha nazik,

Hasta hayvanları iyileştiriyor.

Ve bir zamanlar bir su aygırı

Onu bataklıktan çıkardı.

Nezaketiyle bilinir

bu doktor (Aibolit)

Efendisi çocuk Robin,

Arkadaşı Piglet'tir.

Bir zamanlar bulut gibiydi;

O basit, ama aptal değil.

Onun için yürüyüş bir tatildir,

Ve balın özel bir kokusu vardır.

Bu bir peluş şakacı

ayı yavrusu (Winnie the Pooh)

Tüm küçük çocuklara aşinadır,

onu herkes sever

Ama bütün dünyada böyle

Bir tane bulamayacaksın.

O bir aslan değil, bir fil değil, bir kuş değil,

Kaplan yavrusu değil, baştankara değil,

Yavru kedi değil, köpek yavrusu değil

Kurt yavrusu değil, köstebek değil.

Ama film için çekildi

Ve uzun zamandır herkes tarafından biliniyor

Bu sevimli yüz

Ve buna denir (Çeburashka).

Aferin çocuklar, harika bir iş çıkardınız. Soruları cevaplayan herkes bir jeton alır. Ve şimdi hanginizin en zeki olduğunu öğreneceğiz.

Görev 2. Yaratıcılık, yaratıcılık için sorular.

1. İki sosis 6 dakika kaynatılır. Aynı sosislerden sekiz tanesi ne kadar pişecek? (6 dakika).

2. Bir kadın Moskova'ya gidiyordu ve üç adamla tanıştı. Her biri bir çuval taşıyordu, her çuvalda bir kedi. Moskova'ya kaç yaratık gönderildi? (1 kadın).

3. Avizede beş ampul hafifçe yanıyordu. Kapılar çarptı ve ikisi yandı. en fazlasını yapman gerek küçüklük: söyle kaç lamba kaldı? (beş).

4. Bir yetişkinin kaç dişi vardır? (32) .

5. Nasıl doğru konuşulur: "Balıkların dişleri yoktur", "Balıkların dişleri yoktur", "Balıkların dişleri yoktur"? (balıkların dişleri vardır).

6. Hangi balığın bir tarafında gözleri vardır? (pisi balığında).

7. Nesli tükenmekte olan hayvanlar nereye getirilir? (Kırmızı Kitap'a).

8. A ve B bir borunun üzerinde oturuyorlardı. A düştü, B kayboldu, boruda ne kaldı? (ve).

9. Gökyüzünde kaç güneş var? (1) .

10. Bir insanın kaç parmağı vardır? (Her kolda 20,5, her bacakta 5 adet).

12. Sağlıkla ilgili atasözlerini hatırlayın ve adlandırın. ( "Sağlam vücutta sağlıklı zihinde", "Temizlik sağlığın anahtarıdır", “Sağlığı satın alamazsınız, akıl verir” ve benzeri.).

13. Bir atı ne öldürebilir? (bir damla nikotin).

14. Hangisi daha ağır: 1 kg pamuk mu yoksa 1 kg demir mi? (aynı).

15. Masada 3 bardak kiraz vardı. Petya 1 bardaktan bir kiraz yedi ve masaya geri koydu. Kaç bardak kaldı? (3) .

16. Horoz yumurtlarsa onu kim alacak? (kimseye horoz yumurtlamaz).

17. Haftanın 5 gününü isimleriyle çağırmadan isimlendirin (dünden önceki gün, dün, bugün, yarın, yarından sonraki gün).

18. Konuşkan Maşa en az hangi ayda konuşur? (Şubat ayında 28 gün olduğu için Şubat ayında).

19. Karadeniz'de kaç zürafa yüzer? (hiç değil, zürafalar yüzmez).

20. Bir devekuşu kendine kuş diyebilir mi? (hayır, devekuşu konuşamaz).

Aferin arkadaşlar, soruları doğru cevaplamaya çalıştım.

Ve şimdi size daha hızlı olan labirentten geçmenizi öneriyorum.

Görev 3. Labirentten geçin

Önünüzdeki masada labirentli kartlar var, onları mümkün olduğunca çabuk geçmeniz gerekiyor. Çocuklar labirentten kartlarla geçerler, labirentten çıkış yolunu işaretlerler. Görevle daha hızlı ve daha iyi başa çıkan kişi bir jeton alır.

Aferin çocuklar, harika bir iş çıkardılar. Ve şimdi bilmeceleri nasıl çözebileceğinizi kontrol edelim.

Görev 4. Bilmeceler

Bir ip üzerinde bir tahta bir attan daha kötü değildir,

Oyun alanında hünerli bir şekilde yuvarlanır. (sallanmak)

çatının altından

Yağmurda yürüyüşe çıktı. (şemsiye)

Karpuz gibi yuvarlak, pürüzsüz

Farklı zevkler için her renk,

Tasmayı bıraktığınızda,

Bulutlara uçacak. (balon)

Duvara çarp - atlayacağım

Onu yere at ve ben zıplayacağım

Avuçtan avuç içine uçuyorum,

hala yalan söyleyemem istemek. (top)

Pencerelerde bunu hangi usta yaptı

Ve dökümler, otlar ve gül çalılıkları? (donmak)

Bir konuşur, iki bakar, iki dinler. (dil, gözler, kulaklar).

Kız kardeşler çayırlarda büyür,

Altın gözleri ve beyaz kirpikleri var. (papatya)

Çamların altında, ağaçların altında

Bir torba iğne var. (kirpi)

çok renkli boyunduruk

Nehrin karşısında asılıydı. (gökkuşağı)

Yüz giysi ve hepsi bağlantı elemanı olmadan. (lahana)

Herkes onu sever, ama ona bakarlarsa herkes kaşlarını çatar. (güneş)

Yazın yürür, kışın dinlenir. (dayanmak)

baltasız ormanda kim var

Köşeleri olmayan bir kulübe mi inşa ediyorsunuz? (karıncalar)

Eller olmadan, balta olmadan

Kulübe inşa edildi. (yuva)

Aferin çocuklar, bilmeceleri nasıl çözeceğinizi biliyorsunuz ve şimdi biraz ara verin. Kartlarda karşılık gelen parçayı veya gölgeyi bulmanız, istediğiniz parçayı çizime eklemeniz gerekir.

Görev 6. Gölgeye göre topla, parçala

Adamların önünde çizilmiş damarlı kartlar, çeşitli tematik resimler var. Her karttaki resimlerin bazı kısımlarında bazı ayrıntılar eksik. Adamların görevi, gerekli detayları, gölgeyi, parçaları eksik yerlere bulmak ve yerleştirmektir.

Aferin çocuklar, görevle hızlı ve doğru bir şekilde başa çıktı. Şimdi hadi Hadi oynayalım Hadi dinlenelim. Bir yankının ne olduğunu biliyor musun? Bir yankı olduğunuzu hayal edin. Ben cümleler söyleyeceğim ve bu cümleleri tam olarak benden sonra, kelimesi kelimesine tekrarlamalısınız.

Görev 7. Senkronize yankı

Hazır olun, çocuklar / ra, ra /,

Devam ediyor oyun / ra, ra/,

Ellerinizi daha neşeyle çırpın / lei, lei /,

Evet, avuç içleri için üzülme /lei, lei/,

Saat kaç? /saat, saat/,

iki kere iki nedir? /iki iki/,

Baş dönüyor / wa, wa /,

Kulak mı burun mu /burun, burun/, (kulak göstererek)

Ya da belki saman? /araba, araba/,

Kulak mı yoksa göz mü? /göz, göz/, (kulak göstererek)

Ama elimizdeki bu mu? /biz, biz/, (dizi işaret edin)

Köyde horoz nasıl şarkı söyler? /uh, uh/,

İyi misin, her zaman itaatkar mısın? /Evet evet/,

Yoksa sadece bazen mi? /Evet evet/,

Cevap vermekten bıktınız mı? / sohbet, sohbet /,

Kapa çeneni / sohbet etmene, sohbet etmene /,

Bu oyunumuzun sonu /re, re/,

Ve teşekkürler çocuklar! / yeniden, yeniden/.

Aferin çocuklar, gerçek bir yankı, arkadaş canlısı ve sıkı sıkıya bağlı bir ekip olmayı başardılar. Oyunda birbirinize yardım etmeye, destek olmaya ve tezahürat yapmaya çalıştınız.

dersin özeti:

işte bizim geliyor sonuna kadar akıl oyunu Hepiniz elinizden gelenin en iyisini yaptınız ve iyi bir iş çıkardınız. Kendiniz için yeni neler öğrendiniz, neler öğrendiniz? İçin teşekkür ederim iyi oyun, senin bilgin! İyi çalışmaya devam etmeye çalışın, sınıfta dikkatli olun, çevrenizde olup bitenleri, çevrenizdeki dünyayı ve değişikliklerini gözlemleyin ve eğitimli, kültürel ve entelektüel olarak gelişmiş insanlar!

Şimdi oyunumuzda kazandığınız tüm jetonları sayacağız « her şeyi bilmek istiyorum, hanginizin daha bilgili, akıllı olduğunu öğrenin, entelektüel(belirteçleri sayma). Ve şimdi ödülleri yapacağız. en zeki oldu (oldu (çocuğun adı, soyadı - kazanan). Kazananın bir kurdelesi, bir onur belgesi, tüm katılımcılar - tatlı teşvik ödülleri. Hepinize teşekkürler, bir dahaki sefere görüşürüz oyunlar ve aktiviteler.

Paralelin her sınıfından takımlar için "Muhteşem Yedi" entelektüel oyununu hazırlamak için - her takımda yedi oyuncu, takımlara numaralar atanır. Bu oyun, her birinin kendi kuralları olan birkaç turda gerçekleşir. Oyun için küçük bir salon veya seyirci kullanmak daha iyidir - her zaman ekipmanla birlikte sorulan soruların oyuncular tarafından açıkça duyulabilmesi için. Oyun birkaç kişi tarafından oynanır: bir ev sahibi, 2-3 kişilik bir sayım komisyonu, iki asistan.

Oyun ilerlemesi

(Oyuncular dama tahtası şeklinde düzenlenmiş ayrı masalarda otururlar.)

Tur 1. Seçenek

(Kolaylaştırıcı koşulları açıkladığında, asistanlar her takımın masasına A, B, C harfleri ve takıma karşılık gelen sayı ile bir dizi kart yerleştirir - numaralı plaka sonuna kadar takımda kalır. oyunun.)

Turun koşulları: oyunculara bir soru okunur ve harflere karşılık gelen üç cevap verilir: A, B ve C. Düşünme süresi verilir - 30 saniye. Daha sonra soru tekrar okunur ve plakaları kaldırma komutu verilir (ekip plakayı numarasıyla ve harfi beklenen cevabı ile kaldırır). Takım verilen süreden önce cevabın bulunduğu işareti kaldırırsa, kendilerine bir ceza puanı verilir. Sayım komisyonu, doğru cevabı veren takımların numaralarını kaydeder ve raundun sonunda sonuçtan ceza puanları çıkarılarak toplanır.

Olası sorular.

1. İsveç Kralı Charles 17 Johan'ın göğsünde bir dövme vardı:

A) Ben bir tiranım;

B) Tiranlara ölüm; +

B) Sadece insanlar.

2. Kai, "Kar Kraliçesi" masalında bu sözlerden hangisini dile getirdi?

A) kar tanesi;

B) sonsuzluk; +

B) sıcaklık.

3. Listelenen böcek zararlılarından biri, eski SSCB cumhuriyetlerinde bulunan ülkelerde bulunur.

A) İrlandalı ağaç kurdu;

B) Himalaya bebeği;

B) Moritanya sümük. +

4. Duremar hangi hayvanları sattı?

B) sülükler; +

B) kaplumbağalar.

5. Amerika Birleşik Devletleri'ndeki futbol maçlarında spor hakemlerinin resmi kıyafetleri:

A) pembe mayo; +

B) sarı manto;

B) mavi kuyruk ceketi.

6. Rusya'da gümüşten yapılmış 15 ruble değerindeki para nasıldı?

B) emperyal; +

7. Gün içinde hangi bitkinin çiçeklenmesi güneşten sonra döner?

A) ayçiçeği; B) papatya;

B) lale.

8. biri listelenen insanlar tüplü teçhizatın mucidi:

A) Kaptan Nemo;

B) Krusenstern;

B) Jacques-Yves Cousteau. +

9. Yunanca "akrobasi" kelimesi şu anlama gelir:

A) Tramboline atlarım;

B) Parmak uçlarında yürürüm, tırmanırım; +

B) takla, zıpla, zıpla.

10. Sürat teknesinde, dıştan takmalı motoru olan bir tekneye şu ad verilir:

Bir scooter; B) Casper;

B) palet.

11. Boksta hakemler şu şekilde adlandırılır:

Hakem; +

B) kesiciler;

B) ziller.

12. Moidodyr'i bu yazarlardan hangisi yazdı?

A) Krilov;

B) Çukovski; +

B) Marshak.

2. Tur Soruları

(Kolaylaştırıcı ikinci tur şartlarını açıkladığında, yardımcılar her takımın masalarına takım numarası ve kalemin yazılı olduğu cevap kağıtları düzenler; form sayısı soru sayısına karşılık gelir.)

Tip Koşulları: Oyunculara soru okunur ve cevabı tartışmaları için bir dakika verilir. Dakikanın bitiminden beş saniye önce lider, takımlara bir cevap vermeleri gerektiğini bildirir. Takımlar cevaplarını forma yazarlar. Kolaylaştırıcı, ekiplerin cevaplarını teslim etmeleri gerektiğini duyurur. Asistanlar salondan geçer, formları toplar ve ev sahibine iletir. Takımın dakika sonundan önce cevap yazacak zamanı yoksa, formları kabul edilmez. Tüm formlar toplanır toplanmaz sunum yapan kişi doğru cevabı duyurur ve doğru cevaplayan takımların sayılarını sayım komisyonuna bildirir.

Olası sorular.

Soru 1: İspanyol çiftçiler her sonbaharda ineklerinin kenarlarına İspanyolca'da "inek" anlamına gelen "VAKA" yazarlar. Ve bu yazıtın kime yönelik olduğunu, İspanya'da sonbaharda başka neler başladığını anlayıp anlamadığınızı söyleyebilirsiniz.

Cevap: Avcılar için (av sezonu başlar).

Soru 2: Bilim adamları 2000 yıl önce Mısır'da kullanımını bilmelerine rağmen bu terim bize Yunan dilinden geldi. Uzun bir süre boyunca rahipler sırlarına sahipti. Yavaş yavaş, orijinal çerçevenin ötesine geçti ve şartlı olarak üç alana ayrılmaya başladı: tıbbi, hijyenik ve ... Muhtemelen, neden bahsettiğimizi zaten tahmin ettiniz, bu yüzden bunu adlandırmanız zor olmayacak. üçüncü alan, bu terimin eski anlamı kalır.

Cevap: Dekoratif (kozmetiklerden bahsediyorduk).

Soru 3: 14 Eylül 1638'de İngiliz rahip John Harvard öldü. Kütüphanesini 1636'da New Town'da kurulan ruhban okuluna bıraktı. Peki o zaman bu şehrin adı neydi?

Cevap: Cambridge (ve içinde inşa edilen kolej, rahibin ardından Harvard olarak adlandırıldı).

Soru 4: Bir keresinde, XIV.Louis saraylılarla ilişkileri çözerken kral olduğunu fark etti ve eğer onlara kendilerini suya atmalarını emrederse derhal itaat etmeleri gerekirdi. Bu sözlerden sonra saraylılardan biri çıkışa gitti. Louis'nin nereye gittiğiyle ilgili sorusuna ne cevap verdi?

Cevap: Yüzmeyi öğrenin.

Soru 5: Amerika'da bir kurumdaki tüm bilgisayarların hafızasını tarayan ve 6.000'e kadar farklı programı yok eden bir bilgisayar programı geliştirildi. Aynı prensip üzerine inşa edilmiş olmasına rağmen anti-virüs değildir. Neye yöneliktir?

Cevap: Bilgisayar oyunlarına karşı.

Soru 6: Bir bütün birçok bileşenden oluşabilir, ancak üç ana bileşen vardır. Asla aynı değildirler ve aynı düzlemde olamazlar. Birincisi gökyüzünü, ikincisi - insanı, üçüncüsü - dünyayı sembolize eder. Bütüne ne diyoruz?

Cevap: İkebana.

Soru 1: Savaştan önce Charlie Chaplin'in filmleri SSCB'de birçok sinemada başarıyla gösterildi. Chaplin'in rollerini kim seslendirdi?

Cevap: Hiç kimse, bu filmler sessizdir.

Soru 8: Aksiyon dolu işleri kesinlikle seviyorsunuz. İşte bunlardan birinin konusu: Bir yürüyüş sırasında beklenmedik bir şekilde bir hazine bulundu. Keşif vesilesiyle, sinsi bir kötü adamın ortaya çıkmasıyla gölgelenen bir tatil düzenlenecek. Kahramanın hayatı tehlikede, ancak son anda kahraman ortaya çıkıyor ve kötü adamı öldürüyor. Her şey bir düğünle biter. Hikayenin kahramanının adı nedir?

Cevap: Tsokotuha Fly.

Soru 9: Kırmızı, sarı, yeşil, turuncu, mavi, camgöbeği. Bu listede hangi renk eksik?

Cevap: mor Konuşuyoruz gökkuşağı hakkında).

Soru 10: Bu evcil hayvanın insan tarafından evcilleştirilmesi MÖ 4. binyıla kadar uzanır. Bir taş üzerindeki görüntüsü, sahibine ait olduğunun bir işareti olan bir yaka ile bize geldi. Onlara "konutun iyi ruhları" deniyordu ve ay, doğurganlık ve çocuk doğurma tanrıçasına adanmışlardı. Ünlü sirk eğitmeni onlarla ilgilenir. Kimin hakkında konuşuyoruz?

Cevap: Kedi hakkında.

Soru 11: Serflik döneminde, suçlu köylüler için orijinal bir "kış" cezası vardı. Deliğe daldırıldılar. Bu ceza sayesinde Rus dilini hangi ifade zenginleştirdi?

Cevap: "Size kerevitlerin nerede kış uykusuna yattığını göstereceğim" ("kış kerevitleri" ile ilgili tüm cevapları sayın).

Soru 12: Domuz, köpek, karga, tavşan. Bu hayvanlar tüm çocuklar tarafından bilinir. Bunlardan en az birinin adını söyleyebilir misiniz?

Cevap: Khryuşa, Phil, Karkusha, Stepashka.

Soru 13: Roma mahkemesindeki herhangi bir davanın koşullarını açıklama prosedürü yedi sorudan oluşuyordu. İşte bunlardan dördü: Kim? Kimin yardımıyla? Ne için? Nasıl? Kalan üç soruyu listeleyin.

Cevap: Ne? Neresi? Ne zaman?

Tur 3. Tabletler

(Bu turu yürütmek için, asistanlar her takımın masasına birkaç kart takımı koyar, her takım kendi zarfında bulunur ve üzerinde bu kartların karşılık geldiği sorunun numarası yazılıdır.)

Tur koşulları: Oyunculara bir soru okunur ve bu sorunun numarasına karşılık gelen plakalardan doğru cevabı seçerler. Düşünmek için 30 saniyen var. Düşünme süresi biter bitmez, takımlar, bir işaret üzerine, cevap ve takımlarının numarası ile plakaları kaldırır. Ardından sunucu doğru cevabı okur ve sayım komisyonu doğru cevabı veren takımları kaydeder. Bir takım, cevabını diğer takımlardan çok daha sonra yükseltirse, bir ceza puanı alacaktır.

Olası sorular.

1. Yunan mitolojisinde aşk ve güzellik tanrıçası. (Afrodit, Hera, Venüs, Yuzya.)

2. Son Rus Çarı. (Nicholas II, Peter I, Nicholas I, Korkunç İvan.)

3. Çeşitli durumlarda insan davranışlarını ve duygularını inceleyen bilim nedir? (Psikoloji, pedagoji, psikiyatri, psikanaliz.)

4. Slavlar hangi figürü kutsal saydılar? (7, 5, 13, 28.)

5. Ilık güney rüzgarı ve doğu tatlılığının adı nedir? (Marshmallow, lokum, şerbet, kuskus.)

6. "Bir insanda her şey güzel olmalı: yüz, kıyafetler, ruh ve düşünceler." Kelime yazarı? (Çehov, Tolstoy, Mayakovski, Pukin.)

7. Ünlü Rus ikon ressamı mı? (Rublev, Levitan, Korovin, Ayvazovski.)

4. Tur

(Takımların bu tur için takım numaralarını içeren bir tabelaya ihtiyaçları olacaktır.)

Tur koşulları: Sunucu soruyu okur ve cevabı hazır olan ekip numarasıyla birlikte bir işaret kaldırır. Sayım komisyonu, hangi takımın birinci olduğunu dikkatlice gözlemler ve söz verir, eğer takım doğru cevap verirse beş puan verilir, değilse, işareti ikinci kaldıran takıma söz verilir, ancak eğer öyleyse bir doğru cevaptan sadece dört tanesi sayılır. puan vb.

Olası sorular.

1. Çıkarılabilir saç modeli. (Peruk.)

2. Venus de Milo'nun yaratıcısı mı? (Michelangelo.)

3. Durgun su sakinleri. (Lanet etmek.)

4. İnşa etme sanatına ne ad verilir? (Mimari.)

5. Moskova'nın inanmadığı giden şikayet. (Göz yaşları.)

6. Decembrist ayaklanması ne zaman, hangi kralın altında gerçekleşti? (14 Aralık 1825, 1. Nicholas)

7. Arafta dinlenmek için cihaz. (Hamak.)

8. Slav alfabesinin yaratıcıları? (Kiril ve Methodius.)

9. Balda'nın küçük kardeşi? (Tavşan.)

11. Güneş girişi. (Gündoğumu.)

Tüm turlar geçtikten sonra, sayım komisyonu kazananları (birinci, ikinci, üçüncü) açıklar ve ödüllendirme gerçekleşir.

Uygun rekreasyon organizasyonu, büyük önem. Zihinsel stres, soğuk mevsim fiziksel ve psikolojik durumçocuk. Bu nedenle, yaz aylarında rahatlamak için sadece gereklidir.

Sadece kamptaki entelektüel bir oyun, yaratıcı kendini gerçekleştirme, ek bilgi ile zenginleştirme sürecini yetkin bir şekilde organize edebilir. Bu tür oyunlar, çocukların yaşam anlayışlarını gösterdikleri, düşüncelerini, isteklerini ve bazen duygularını ortaya koydukları yaratıcı bir aktivitedir.

"Zor Cevap"

Çocuklardan biri (seçilen kolaylaştırıcı) çok basit sorular soruyor, yani evet ya da hayır yanıtları. Oyuna katılanların geri kalanı bir cevap vermelidir, "Evet", "Hayır" kelimelerini kullanırken kesinlikle yasaktır.

"Anlaşmazlık"

Tüm çocuklar iki takıma ayrılır. Danışman veya eğitimci çocuklara belirli bir konuyu açıklar. Birinci takım bilinen gerçeklerle ispat etmeye çalışarak iddiada bulunmalı, ikinci takım ise tam tersine karşı tarafı ispatlamak için gerçekleri bulmalıdır.

"Bir atasözü yap"

Çocuklara üzerlerinde iki kelime yazılı broşürler verilir. Bu kelimelerden bir atasözü yapmalısın. Örneğin, kelimeler: ışık - karanlık. Ünlü atasözünü doğru telaffuz eden ilk çocuk kazanır.

Entelektüel oyun senaryosu

Bütün çocuklar masalları sever. Bu nedenle Sovyet zamanlarında tüm kamplar ünlü masalların en iyi tiyatro performansı için bir yarışma düzenledi. Günümüz çocukları bu tür gösterilere katılmaktan pek hoşlanmıyor. Bu nedenle çocuklar için pek çok farklı masalın yer aldığı bir zeka oyunu çok faydalı olacaktır.

Bu oyun dört takımın varlığını varsayar.

Yarışma 1

Herhangi bir peri masalı denir. Bu peri masalının son harfinde yeni bir tane adlandırmanız gerekiyor. Eylem bir daire içinde gerçekleşir. 5 saniye içinde masalın gerekli adını almayan takım katılımdan elenir.

2. yarışma

Herkese övgü dolu bir övgü bulmak gerekiyor peri masalı karakteri. Tüm takımlara hazırlanmış tekerlemeler verilir:

küçük karga - sopa,
çorap - kum.

Yarışma 3

Tamamen farklı üç karakterin karşılaşmasını düşünün ve dramatize edin. Örneğin, örneğin:

  • Küçük Kambur At, Aladdin, Baba Yaga.
  • Küçük Deniz Kızı, Yaşlı Adam Hottabych, Winnie the Pooh.
  • Yılan Gorynych, Külkedisi, Mowgli.
  • Ölümsüz Koschei, Kırmızı Başlıklı Kız, Domuz Yavrusu.

4. yarışma

Kaptanlar kura çekiyor. Her takım kendi hikayesini alır. Kelimeleri kullanmadan, sadece pandomimde, seyircinin adını tahmin edebilmesi için ekibin bir peri masalı göstermesi gerekir. Peri masalı seçenekleri:

  • "Teremok", "Şalgam", "Ryaba Tavuğu", "Zencefilli Kurabiye Adam".

Yarışma 5

Üç sihirli nesnenin kullanılacağı küçük bir peri masalı hikayesi üzerinde düşünmek ve dramatize etmek: kendiliğinden monte edilmiş bir masa örtüsü, uçan bir halı, sihirli bir ayna.

Yarışma 6

teatralleştirmek ünlü peri masalı Ulusal tarzda "Üç küçük domuz". Afrika tarzı, Hint, İngiliz kullanabilirsiniz. Bu eylem, uygun hayvanların seçimini, renk aktarımını, stil taklitini ve hatta vurguyu dikkate alır.

Çocuklar heyecanlanırsa, böyle bir entelektüel oyun senaryosu yarışmalarla desteklenebilir. Bunu yapmak için önceden birkaç ek yarışma hazırlamanız gerekir. Sonunda, elbette, sonuçlar toplanır ve kazananlar en iyi hikaye anlatıcıları olarak ödüllendirilir.

Entelektüel oyunlar kulübü

Dünyada bazı talihsiz klişeler var - yaratıcı gelişim, küçük çocukların veya ilkokul öğrencilerinin gelişimine yöneliktir.

Genellikle okullarda ve kamplarda genç öğrenciler için entelektüel oyunlar özenle seçilir. Ancak gençlerin ve lise öğrencilerinin de yaratıcı ve yaratıcı potansiyellerini geliştirmeleri gerekiyor. Bu nedenle, daha büyük çocukları bir entelektüel oyun kulübü oluşturmaya davet edin. Sadece oyunlarla değil, aynı zamanda daha küçük çocuklarla çalışmayı planlamayla da ilgilenmelerini sağlayın.

Lise öğrencilerinin seveceği bir çok oyun sizlerin beğenisine sunulmaktadır.

"Kısaltmalar Tiyatrosu"

Oyun mükemmel oyunculuk becerileri gerektirir.

Oyunculardan biri kapıdan çıkıyor. Gerisi bir kelime oluşturuyor. Bu kelimenin harfleri oynayan çocuklar arasında dağıtılır. Her harf bir davranış türünü karakterize eder. Örneğin, "z" - kıskançlık, "o" - yaramazlık. Lider odaya girdiğinde, oyuncular ona pandomim göstermelidir. Ona hangi karakter özelliğinin gösterildiğini ve doğru kelimeyi eklemek için alınan harflerden belirlemek gerekir.

"Okyanus sallanıyor"

Tüm oyuncular her seferinde bir kelime bulur ve sırayla onları yüksek sesle çağırır. Bu zinciri tamamlayan oyuncu sözünü söyler ve anlatıcı rolünü üstlenir. Oyuncular tarafından adlandırılan tüm kelimeleri tutarlı bir şekilde dahil etmenin gerekli olduğu hayali bir hikaye anlatmaya başlar. Sözü söylenen oyuncu zincirden ayrılmalı ve bulunduğu yerden uzaklaşmalıdır. Hikâyecinin anlatımıyla oyuncuları karıştırması gerekiyor. Örneğin, oyuncuların hiçbir kelimesini uzun süre söylemeyin ve ardından aynı anda birkaç kelime söyleyin. Hikaye "deniz endişeli" ifadesiyle bitmelidir. Bu ifade, tüm oyuncuların yerlerine dönmek için çaba gösterdiği bir işarettir. Zamanı olmayan, hikaye anlatıcısı olur.

Çocukların boş zamanlarını mümkün olduğunca çeşitlendirmeye çalışın. Toplamak ilginç testler, yarışmalar. Çocuklar için entelektüel bir oyunun, hayal gücünün mükemmel gelişimine, zekanın kombinatoryal işlevine, esnekliğe ve çağrışımsal düşünceye katkıda bulunan bir oyun olduğunu unutmayın.

Hedefler: Entelektüel oyunların, entelektüel çalışmalarda sonuçlara ulaşabilen her bireyin gelişimi için uygun koşullar yaratmak amacıyla kullanılması.

Görevler:

  1. Kendini tanıma ve kendini gerçekleştirme için koşullar yaratın.
  2. Çocukların entelektüel ve bilişsel yeteneklerinin gelişimini teşvik edin.
  3. Takım ortamında birbirinize karşı saygılı bir tutum geliştirin.
  4. Çocukların yaratıcı aktivitelerini geliştirmek.

Oyun katılımcıları:

Oyun 4 takım tarafından oynanır. Her takımın üyeleri doğum tarihine göre birleştirilir. İlk takımda, sonbaharda doğan adamlar, ikinci - kışın, üçüncü - ilkbaharda, dördüncü - yaz aylarında.

Takım üyeleri bir takım adı bulur, bir kaptan seçer.

Teçhizat:

  1. multimedya ekipmanı.
  2. Kişisel bilgisayar.
  3. multimedya sunumu.
  4. Sinyal kartları.
  5. Değerlendirme kağıdı.
  6. Kronometre.
  7. Gong.
  8. Diplomalar ve ödüller
  9. "Bilgenin Şapkası"

Oyun açıklaması

Bu oyun bir takım oyunudur ve 3. sınıf öğrencileri için tasarlanmıştır. Oyun 4 turdan oluşmaktadır.

ben yuvarlak

ben yuvarlak 1 ila 4 puan arasında değerlendirilen 4. bilgi kategorisinin sorularını içerir:

MATEMATİK 1 2 3 4
EDEBİYAT 1 2 3 4
RUS DİLİ 1 2 3 4
SANAT 1 2 3 4

Takımlara soruyu tartışmaları için 15 saniye verilir. Hakem, görevin tamamlanma süresini takip eder.

İlk cevap veren takım, sinyal kartını en hızlı kaldıran takımdır. Bir takım yanlış cevap verirse, cevap hakkı işaret kartını bir sonraki açan takıma geçer. her biri için doğru cevap takım, tablodaki soruya karşılık gelen puan sayısını alır. her biri için yanlış takımdan gelen cevap, karşılık gelen puan sayısından düşülür. Bir önceki soruyu doğru cevaplayan takım bir sonraki soruyu seçme hakkını kazanır.

puanlama sayım komisyonu 4 kişiden oluşmaktadır. Komisyonun her üyesi bir takımı takip eder ve bu takımın attığı puanları sayar.

Oyunun ikinci turunda da aynı kurallar uygulanır.

II tur

SPORLAND 10 20 30 40
BİR PAPATYA, İKİ PAPATYA… 10 20 30 40
FARKLI ÜLKELER 10 20 30 40
ŞEVELİ girusu 10 20 30 40

I ve II turlarının birkaç sorusu "Durduran domuz" kategorisine ve "Soru-açık artırma" kategorisine aittir. Oyuna katılanlar bu soruların hangi alanda yer aldığını önceden bilemezler.

Oyun sırasında takım kategoriden bir soru alırsa "Çantadaki kedi" Daha sonra takım entelektüel oyunda rakiplerine bu soruyu cevaplama hakkını verir.

Oyun sırasında takım alırsa "Soru - açık artırma", en yüksek "fiyatı" sunan takım cevap hakkını alır. Yalnızca pozitif puana sahip takımlar "pazarlık yapabilir".

III tur

AT 3. turözel tüccarlar bir bulmaca çözer. Her doğru cevap için takım 5 puan alır.

Sadece pozitif puan alan takımlar finale yükselir.

Son

Final başlamadan önce her takım bahis yapar yani bahis olarak belirledikleri puanların sayısını kartlara yazarlar ve sayım komisyonuna teslim ederler.

Finalde takımlar SNOW MAIDEN kelimesinin harflerinden yeni kelimeler yapmalıdır. Görevi tamamlama süresi 1 dakikadır. Yapan takım en büyük sayı sözler. Bu takım, takımın bahiste beyan ettiği puan sayısını alır. Diğer takımlar için bahiste belirtilen puanlar hesaptan düşülür.

oyun galibi finalden sonra en çok puana sahip takım kabul edilir.

Oyunun sonuçlarına göre, oyunun kazanan takımının katılımcılarına diplomalar ve ödüller verilir, "Bilgenin Şapkası" ile ödüllendirilen en iyi oyuncu ortaya çıkar.

OYUNUN İLERLEMESİ

I. Düzenleme anı:

1 öğrenci:

Bir köprü inşa etmek istiyorsanız
Yıldızların hareketini izleyin
Makineyi tarlada sürün
Veya arabayı yukarı sürün -
okulda başarılı ol
Özenle çalışın.

2 öğrenci:

Okula boşuna gitmiyoruz,
Bilim olmadan imkansız!
Okuma yazma bilmeyen birinin hayatına gireceksin
Bir dakika içinde gitmiş olacaksın.
Böylece hatalardan kaçınmak,
Akıl geliştirilmelidir.
Oyunu kontrol edebilir misin?
Kolay veya zor olacak.

II. Sevgili ekip üyeleri, şimdi ekibiniz için bir isim bulmanız ve bir kaptan seçmeniz gerekiyor.

(oyuncular bir takım ismi bulurlar)

Bu oyun her yaştan çocuk tarafından oynanabilir. okul yaşı, bunun için farklı seviyelerde sorular oluşturmanız gerekir.

Ev sahibinin oyun için birçok soru hazırlaması gerekiyor. Karmaşıklık seviyeleri oyuncuların yaşına bağlı olarak değişebilir, asıl mesele, soruların bilgili insanlar için tasarlanmamış olmasıdır, oyuncuların mantıklı akıl yürütme yoluyla doğru cevapları bulması gerekir.

Kağıt parçalarına tüm oyuncuların isimleri yazılır, kağıt parçaları karıştırılır ve bir şapkaya dökülür. Liderin önüne iki masa ve her birine iki sandalye konur. Her masaya, liderin başlıktan isimlerini çıkardığı iki katılımcı oturur. Onlara bir soru sorulur ve daha hızlı cevaplayan oyuncu çifti masada kalır, diğer çift masadan ayrılır ve sonraki iki katılımcı yerlerine çağrılır. Bir çift arka arkaya üç soru kazanırsa, masayı da terk ederler.

Masayı daha önce ziyaret etmiş olan katılımcıların isimlerini içeren broşürler bir kenara bırakılır. Tüm oyuncular masaları zaten ziyaret ettiğinde, ilk tur tamamlanmış olarak kabul edilir. Bundan sonra hala yeterli soru kaldıysa, aynı şeyi birkaç kez daha yapabilir, oyuncu çiftlerini değiştirebilirsiniz.

Böylece oyun, oyuncuların sadece entelektüel yeteneklerini geliştirmekle kalmaz, aynı zamanda aralarında dostane ilişkiler kurulmasına da yardımcı olur. Oyuncular birbirlerine aşina değilse, oyun onların birbirlerini tanımalarına yardımcı olacaktır.

"Uzmanlar araştırıyor"

Oyun oynamak daha büyük çocuklar ve gençler için iyidir. Birkaç lidere ihtiyaç duyar, tercihen çocuklar arasından değil.

Ev sahipleri bir durum düşünür: bir tür suç olayı veya gizemli bir vaka ve oyuncular, sırayla tüm ev sahiplerine yalnızca "evet" veya "hayır" ile yanıtlanabilecek sorular sorarak çözmelidir. Oyun, ev sahiplerinden birinin her zaman yalan söylemesi nedeniyle karmaşıktır. Katılımcılar bunu bilir, ancak kurallara göre aynı veya benzer soruları farklı sunuculara soramazlar, bu nedenle kimin yalan söylediğini hemen belirleyemezler.

"Sorgulama", oyuncular tarafından durum tamamen veya neredeyse tamamen düzelene kadar devam eder. Soru-cevap sürecinde, duyulanları karşılaştırma ve analiz etme, sonuç çıkarma yeteneği gelişir.

"Büyük Restoratörler"

Oyun okul çağındaki çocuklar için tasarlanmıştır. Bir doğum günü veya başka bir tatilde yapılabilir. Oyuncular iki takıma ayrılır, ikiye bölünmüş bir kağıt duvara veya kapıya asılır, takımların puanları üzerine kaydedilir.

Her yetişkin çeşitli takım yarışmaları düzenleyebilir, işte birkaç olası seçenek. Oyunun özü, orijinali geri yüklemek için, değişim ilkesini bilerek, bitmemiş veya değiştirilmiş ifadeler kullanmaktır.

1 tur. Ev sahibi, önceden birkaç değiştirici ile gelir - ünlü şarkılardan veya filmlerden, zıt anlamlı kelimelerden oluşan ifadeler. Sırayla her takıma böyle bir değişken olduğu söylenir ve oyuncular orijinal ifadeyi geri yüklemelidir. Takım başarısız olursa, diğer takım bir sonraki soruyu ilk cevaplama hakkını kaybetmeden soruyu cevaplama hakkını elde eder. Her doğru cevap için oyuncular bir puan alır.

2. devre Takımlara, büyüklerin aynı bitmemiş sözlerini içeren önceden hazırlanmış sayfalar verilir. Dikkatli seçmelisiniz: Çocuklar için anlaşılır ve tamamlaması kolay olmalıdır. Bir süre sonra, kolaylaştırıcı kağıtları toplar, yüksek sesle okur ve kimin orijinal söze daha yakın olduğuna veya belki de ekip daha da iyi olduğuna karar verir. Elde edilen puanlar kağıda ilan edilir.

3 tur. Takımlar bu yarışmanın görevini rakipleri için kendileri hazırlarlar. Sunucu onlara 2-3 küçük cümle verir (en fazla 5 kelime) ve oyuncular kelimeler yerine tanımlarını değiştirerek onları yeniden oluştururlar. Örneğin, "vadideki zambaklar Mayıs'ta çiçek açar" ifadesi şu şekilde sonuçlanabilir: "Beyaz, güçlü kokulu çiçekleri olan küçük bitkiler, baharın son ayında çiçek atar."

Görevler hazır olduğunda, ekipler bunları değiştirir ve cümleleri geri deşifre eder ve ardından karşılaştırır. Bu yarışmanın özü kod çözmede değil, görevlerin hazırlanmasında bunda gösterilen özgünlük, kalite ve hız değerlendirilmelidir. Tüm puanlar bir kağıda yayınlanır ve sonuçlar toplanır.

"En iyinin en iyisi"

Zekanın en önemli özelliklerinden biri, gerçekleri karşılaştırma, analiz etme ve kendinizinkini bulma yeteneğidir. basit çözümler. Önerilen oyun, ilkokul çağındaki çocuklarda bu becerinin geliştirilmesine yardımcı olacaktır.

Bir öncekinde olduğu gibi, oyun da sırayla sunulan birkaç görevden oluşuyor.

Görev 1. Kolaylaştırıcı, büyük bir kağıda aşağıdaki harf kombinasyonlarını yazar: ESG, IBD, DT, SWV, AZ ve katılımcıları 15-20 saniye hatırlamaya davet eder ve ardından sayfayı kaldırır. Bundan sonra, bir şekilde katılımcıların dikkatini dağıtmak, belki onlarla bir şarkı söylemek veya bir şiir söylemek arzu edilir.

Birkaç dakika sonra, kolaylaştırıcı her birine küçük bir kağıt parçası dağıtır ve daha önce söylenen harf kombinasyonlarını bellekten yeniden oluşturmasını ister. Çoğunluk yapamazsa endişelenme. Böyle anlamsız harf kombinasyonlarını hatırlamak oldukça zordur. Sadece onları farklı aralıklarla, başka aralıklarla okuyacağını tahmin eden doğru cevap verecektir: AB, trafik polisi, Gençlik Tiyatrosu, VAZ. Bu durumda, oldukça iyi bilinen kısaltmalar elde edilir: AB - Avrupa Birliği, trafik polisi - Devlet Yol Güvenliği Müfettişliği, Gençlik Tiyatrosu - Genç Seyirci Tiyatrosu, VAZ - Volga Otomobil Fabrikası.

Ev sahibi, oyunculara görevin nasıl tamamlanabileceğini açıklamalıdır.

Görev 2. Oyuncu sayısı için önceden görevler içeren sayfalar hazırlamak gerekir. Kolaylaştırıcı kuralları katılımcılara açıklar: boşluklu ifadeyi dikkatlice okumalı ve önerilen cevaplardan boşluklara ikame edilebilecek olanı seçmelisiniz, böylece mantık ve anlam korunur. Oyuncular, kendilerine göre doğru olan cevapları işaretlerler, ardından ev sahibi sonuçları özetler.

Bir görev olarak, önerilen ifadeleri alabilir veya başkalarıyla gelebilirsiniz. Görevlerin özü, pasajın anlamını analiz ettikten sonra, tek kelimeyi seçmektir. uygun seçenek tepki.

1) Hayatta kalabilmek için modern dünya, sürekli artan, sürekli artan bir hacme hakim olmak ..., durumu kontrol etmek, tüm değişikliklere hızla yanıt vermek gerekir. İşte ... sadece gerekli.

a) yiyecek... buzdolabı, b) bilgi... bilgisayar, c) para... banka, d) kuaför... kuaför.

2) Kediler yaşlandıkça küçülür... Kediniz uzak duruyorsa onu rahatsız etmeyin. Sarılmak ve oynamak istediğinde size gelecektir.

a) kabarık, b) ince, c) sevecen, d) aç.

3) Yakın geçmişte… çikolata kadar kıt değildi. Dondurma, kağıt ya da waffle kaplarında ucuz meyveler, krem ​​brule ya da buzlu şeker vardı.

a) kahve b) şarap c) soda d) dondurma

Doğru cevaplar: 1 - b, 2 - c, 3 - a, 4 - c.

Bu oyunda esas olan puanlar değil, en önemli şey çocuklara mantıklı ilişkileri anlamaları için her görevden sonra doğru cevapları açıklamaktır.

"kraker"

Oyun daha büyük öğrenciler için tasarlanmıştır. Örneğin bir tarih dersinde veya okul temalı bir akşamda oynayabilirsiniz.

Kolaylaştırıcı herhangi bir tarihi olayı kavrar ve mümkün olduğu kadar çok özelliğini isimlendirir: tarih, olayın yeri, katılımcılar, sebepler, sonuçlar, vb. Ardından her bir özellik hakkında bir soru sorar ve ekip üyeleri sırayla cevaplar.

Sonuç olarak, bazı özellikler bilinecek, ancak bir şey tahmin edilemeyecektir. Tarafından bilinen gerçekler takım hangi tarihi olaydan bahsettiğini anlamalıdır.

Bir yarışma düzenleyebilirsiniz, ancak farklı takımların farklı olayları tahmin etmesi gerekecek.

"Bir Çift Bul"

Okul çocukları için.

Oyun doğası gereği rekabetçi değildir, bu nedenle tüm katılımcılar bir takım oluşturur. Doğru cevabı bulma sürecinde öğrencilerin görevleri tartışmaları önemlidir.

Ev sahibi kuralları açıklar: Ana olan birkaç kelime okur. Ardından, içindeki kelimeler arasındaki ilişkinin anlamını ana çiftin sözleriyle iletecek birini seçmeniz gereken birkaç çift daha telaffuz eder.

Yani, ilk çiftin kelimeleri arasındaki yazışmaları anlamak ve önerilen seçenekler arasında birbirine karşılık gelen kelimeleri bulmak gerekir.

Burada olası seçenekler görevler, ancak bunları kendiniz oluşturabilirsiniz.

1) EV - DAİRE: a) araba - tekerlek, b) otobüs - sandalye, c) apartman - oda, d) orman - temizleme.

2) ÇİÇEK - BERRY: a) saç modeli - kel kafa, b) mantar - mantar toplayıcı, c) yağmur - kar, d) cüzdan - para.

3) KAĞIT - ÇİZİM: a) bir resim - bir çerçeve, b) bir kartpostal - bir tebrik, c) bir masa - bir sandalye, d) bir kelime - bir mektup.

4) GECE - GÜNDÜZ: a) sıcak - soğuk, b) su - kağıt, c) elektrik - ısı, d) kaktüs - papatya.

5) KÜTÜPHANE - KİTAPLAR: a) hükümet - bakanlar, b) toprak - çiy, c) güneş - bulut, d) kutu - tatlılar.

Doğru cevaplar: 1 - c, 2 - a, 3 - b, 4 - a, 5 - d.

Kolaylaştırıcı, belirli cevapların neden doğru olduğunu açıklar ve oyuncuları tahmin edeceği benzer görevleri kendileri bulmaya davet eder. Bu, çocukların entelektüel yeteneklerinin gelişimi için çok önemlidir.

"Talimatlar"

Oyun gençler için tasarlanmıştır. Pek çok insan, kelimenin tam anlamıyla her şeyi açıklayan talimatlarla karşılaşır - paketin açılmasına kadar. Oyun "Talimatlar" sadece bu tür komik durumlara dayanmaktadır.

Kolaylaştırıcı bu talimatların mümkün olduğunca çoğunu hazırlamalıdır. Bir örnek için birkaçının tam olarak okunması ve zaten açık olanı söyleyen komik talimatlardan bahsettiğimizi açıklamanız gerekiyor. Gerisi pasolarla okunur. Oyuncu bir cevabı varsa elini kaldırır ve herkese söyler. Cevap yanlışsa, diğerleri daha eksiksiz ve doğru cevap vermeye çalışır.

İlk bakışta zekanın bununla hiçbir ilgisi yokmuş gibi görünebilir, ancak büyük yeteneklere sahip çocukların bu tür bulmacaları daha hızlı ve daha isteyerek çözdüğü fark edilmiştir. Oyun sırasında çocuklar sadece zekalarını kullanmakla kalmaz, aynı zamanda eğlenirler.

İşte bu tür talimatların bazı örnekleri:

1) Lastik yüzücü şapkası için talimatlar: sadece ... kafaya takın. Cevap: bir.

2) Dondurulmuş puding için talimatlar: dikkat! Isıtmadan sonra ürün ... Cevap: sıcak.

3) Dikiz aynası için talimatlar: dikkatli olun! Aynada gördüğünüz tüm nesneler aslında... Cevap: Arkadalar.

4) Bir torba fıstık için talimatlar: dikkatli olun! Ürün içeriğinde ... Cevap: fındık ("fıstık" cevabı da doğru olarak kabul edilebilir).

5) Piller için talimat: Pilleri cihaza takmadan önce... Cevap: Paketinden çıkarın.

6) Bir torba fındık için talimatlar: paketi açın ... Cevap: fındık yiyin.

"Entelektüel futbol"

Okul çocukları için oyun. Adından da anlaşılacağı gibi hareketli değildir, özü rakibe mümkün olduğunca çok gol atmaktır.

Normal futbolda olduğu gibi, her takımın hücum oyuncuları, defans oyuncuları ve bir kalecisi vardır. Hakemin rolü, ev sahibi tarafından gerçekleştirilir. Bir takımın herhangi bir sayıda oyuncusu olabilir, ancak üçten az olamaz.

Takımlar önceden 10-15 soru hazırlar. Bu soruların spesifik olması gerekmez: "Kim?" "Ne zaman?" vb. Bunların cevapları mantıksal akıl yürütme ile belirlenmelidir. Mantıklı düelloların olmamasını sağlamak zorunludur - eşit derecede doğru olabilecek iki cevabın varlığı, aksi takdirde hedef sayılamayabilir.

Ev sahibi bir jetonla hangi takımın "topa sahip olduğunu" belirler. Bu takımın forvetleri hazırlanan sorulardan birini soruyor. Takım otuz saniye boyunca tartışır ve savunma oyuncuları karşılık verir. Cevap doğruysa, savunma oyuncuları, soruyu soran hücumculara "pas verir". Aksi takdirde kaleci aynı soruyu takımla görüşmeden tekrar yanıtlamaya çalışabilir. Kaleci "topa vurduysa", yani doğru cevap verdiyse, hücumcular defans oyuncularına başka bir soru sorarlar, hata yaparsa gol olur ve kaleci hücumculara "topu atar". sayı yapan takımın savunucularına bir soru sorun.

Kaleci yanlış cevap verirse, forvetler doğru cevabı bildirmelidir ve hakem golü sayıp saymayacağına karar verir.

Takımın kaleciyi doğru ataması çok önemlidir, çünkü son cevabın hakkı ve dolayısıyla takımı kurtarma şansı odur. Takımlardan birinin soruları bitene kadar oyun devam eder. Ardından sonuçlar toplanır, kazananlar ödüllendirilir.

Oyun sadece zeka seviyesini arttırmakla kalmıyor, aynı zamanda takım çalışması becerilerini de geliştiriyor.

"Tepenin Kralı"

Bu oyun hem okul öncesi hem de her yaştaki okul çocukları tarafından oynanabilir, onlara sadece farklı karmaşıklık seviyelerinde sorular sunulur. Çok fazla katılımcı olmaması daha iyidir.

Kolaylaştırıcı daha fazla soru hazırlamalıdır. Oyuncular sandalyeden 4-5 adım uzakta dururlar. Daha fazla alan olması için dışarıda oynamanız tavsiye edilir.

Ev sahibi diyor ki: “Dağın eteğindesin. Sandalye dağın zirvesidir. İlk tırmanan kazanır." Sonra kolaylaştırıcı teker teker sorular sorar, cevabı bilen ellerini çırpar. Kim önce alkışlarsa o cevap verir.

Oyuncu doğru cevap verirse "dağa tırmanır" yani dairenin merkezine bir adım atar, yanlışsa bir adım geri atar. Kazanan, sandalyeye ilk yaklaşan ve üzerine tırmanan kişidir.

Oyunu biraz çeşitlendirebilirsiniz, örneğin, farklı karmaşıklıktaki sorular veya farklı hızdaki cevaplar için farklı "fiyatlar" belirleyebilirsiniz. Örneğin, oyuncu ilk 2-3 saniyede doğru cevap verdiyse iki adım “dağ tırmanabilir”, yanlışsa sadece yarım adım geri çekilebilir.

Kazanan yarışmacı Tepenin Kralı unvanını alır. Akşamın geri kalanında herkes ona böyle demeli.

"Dünyayı Tanıyın"

6-7 yaş arası çocuklar için faydalı bir oyun. Bu yaşta, fiziksel fenomenler hakkında belirli fikirleri vardır: hareket, ısı, sıcaklık vb. Hakkında. Televizyon, radyo, çevrelerindeki dünya bu fikirlerin kaynaklarıdır.

Çocuğa karşılaştığı ve öğrendiği fenomeni açıklamadan, ebeveynler zihinsel yeteneklerini geliştirmek için mükemmel bir fırsatı kaçırırlar. Burada, örneğin, çevremizdeki dünyanın bilgisi, özellikle havanın özellikleri için olası oyunlardan biri.

Çocuğunuza boş göster cam kavanoz. İçinde bir şey olup olmadığını sorun. Büyük olasılıkla, kavanozun boş olduğunu ve içinde hiçbir şey olmadığını söyleyecektir. Ona yanıldığını söyle: bankada bir şey var ama o bu “bir şeyi” görmüyor. Ama bankanın hala bu "bir şeye" sahip olduğunu nereden biliyorsun?

Plastik bir torba alın, çocuğa toplar ve küçük küpler ile doldurmasını sağlayın. Çantada bir şey varsa, artık düz değil dışbükey olduğuna dikkat edin. Durumun gerçekten böyle olduğunu ve torbanın şeklini değiştiren şeyin küpler olduğunu kendi gözleriyle görsün.

Bundan sonra, torbayı toplardan ve küplerden kurtarın. Çocuk tabi ki torbanın tekrar boşaldığına, içinde hiçbir şey kalmadığına inanır. Deliği sıkıştırarak çantayı hafifçe bükmeye davet edin. Büktüğünde, altta şişkin ve elastik hale gelecektir: bu nedenle, içinde bir şey vardır ve bu “bir şey” havadır. Böylece çocuğa havanın ne olduğunu açıklarsınız.

Torbanın bükülmeden önce içinde hava olup olmadığını veya büküldüğü için görünüp görünmediğini sorun. Ve çantada her zaman hava olduğunu kanıtlayarak onu doğru cevaba götürmeye çalışın. Fırsatı değerlendirin ve çocuğa hem odada hem de sokakta boş olduğu iddia edilen kavanozda hava olduğunu açıklayın. Görünmez olmasına rağmen, her yerde bulunabilir.

"neden ne"

Bu bilişsel mantık oyunu 4-5 yaş arası çocuklar için tasarlanmıştır. Bu yaşta, çocukların zaten oldukça geniş bir kelime dağarcığı vardır (4-5 bine ulaşır). Bunlar esas olarak, iletişim için gerekli olan, yaygın olarak kullanılan ana kelime hazinesinin kelimeleridir. Elbette aynı yaştaki çocuklarda konuşma gelişim düzeyi farklıdır. Bazı çocuklar kelime bilgisinde akıcıdır, diğerleri aktif sözlük az, ancak önemli sayıda kelimeyi iyi anlıyorlar (pasif kelime dağarcığı).

Çocuklar, kelimenin anlamını çevrelerindeki dünyayı kavrama ile ayrılmaz bir bağlantı içinde öğrenirler. Siz, ebeveynler, bu konuda onlara aktif olarak yardım edebileceksiniz, sadece onlara hem nesnelerin kendilerini hem de neyden yapıldığını, hangi malzemeden yapıldığını doğru bir şekilde tanımlamayı ve adlandırmayı öğretmeniz gerekiyor. Bir çocukla böyle bir aktivite nasıl yapılabilir, böylece sadece onun için değil, aynı zamanda ilginç hale gelir?

Çocukla olan oyununuz sorulardan oluşacak - cevaplar, sorunuz - cevabı. Oyundan önce ev eşyalarını seçin ve kalitelerine göre sıralayın: ahşap, cam, demir vb.

İlk olarak, bir yetişkin masaya cam nesneler koyar: bir bardak, bir kavanoz, bir sürahi vb. Bir yetişkinden çocuğa sorular: “Masada ne görüyorsunuz? Bu eşyalar hangi malzemeden yapılmıştır? Bu şeylerin ne olduğunu tek bir kelime söyleyebilir mi?

Çocuk bunların cam nesneler olduğunu hemen anlayamayabilir. Ama onu bu cevaba yönlendirmeye çalışmalısın. Çocuğun bunların hepsinin cam nesneler olduğu cevabını işiten yetişkin şöyle der: “Doğru, camdan yapılan tüm nesnelere cam denir. Bana hatırlayabildiğin başka cam nesneler söyle.

Daha sonra yetişkin tüm tahta nesneleri masaya koyar: bir piramit, bir oyuncak bebek, bir tahta kaşık. Aynı sorular tekrar sorulur: “Masada ne görüyorsun? Bu eşyalar hangi malzemeden yapılmıştır? Bütün bunlara tek kelimeyle ne diyebilirsin?

Çocuk “Ahşap” deyince yetişkin devam eder: “Doğru, ahşaptan yapılan tüm nesnelere ahşap denir. Ve bunların dışında başka hangi ahşap nesneleri adlandırabilirsiniz?

Bundan sonra, yetişkin aşağıdaki nesne grubunu masaya koyar: plastik bir kapak, bir tavşan ve bir çıngırak. Bu öğeler ve aşağıdakiler hakkında benzer sorular sorulur - metal olanlar: makas, metal kaşık, çatal; kauçuk: top, ip atlama, lastik oyuncaklar.

Böylesine mantıklı bir oyundan sonra hafıza oyunu dersleri ile bitirebilirsiniz. Bir yetişkin, çocuğu aynı nesnelerle ilgili bilmeceleri dinlemeye ve çözmeye davet eder. farklı malzemeler(galoşlar hakkında - kauçuk bir nesne, bir demir - metal bir nesne, bir ampul - bir cam nesne, kayaklar - plastik veya ahşap bir nesne, bir top - bir lastik nesne).

Yağmur yağarsa üzülmeyiz

Su birikintilerinden akıllıca sıçrarız.

Güneş doğacak -

Askı altında duruyoruz. (Galoşlar.)

Geri sonra ileri

Yürür, gemiyi dolaşır.

Dur - keder!

Denizi del! (Ütü.)

Ev bir cam balondur

Ve ışık onun içinde yaşıyor.

Gündüzleri uyuyor ama uyandığında,

Parlak bir alevle tutuşacaktır. (Ampul.)

İki yeni, akçaağaç,

Tabanlar iki metredir.

Onlara iki ayak koydun -

Ve büyük karların arasından koş. (Kayaklar.)

Nehre atın - boğulmayın,

Duvara çarptın - inleme,

Dünyayı fırlatacaksın -

Yukarı uçacak. (Top.)

Diğer çocukları (3-4 çocuk) ona bağlayarak oyuna devam edebilirsiniz. Birbirlerine bakan bir daire içinde oturmalarını sağlayın. Ve aynı soruları sormaya başlayın, ancak fark şu ki, zaten puanlar için bir puan var ve çocuklar bir soruyu cevaplamak veya bir bilmeceyi diğerlerinden daha hızlı tahmin etmek ve bunun için bir puan almakla ilgileniyorlar.

"Çok farklı kelimeler"

Bu mantık oyunu, lise birinci veya hazırlık sınıfına giden 7-9 yaş arası çocuklara yöneliktir. Okul gerçeklerini yeni anlamaya başlayan çocuklarda zeka gelişimini inceleyen uzmanlar tarafından geliştirilmiştir.

Oyuna 8-10 kişi katılıyor ancak çocuğunuz çok utangaçsa ve diğer çocukların yanında soruyu doğru cevaplayamıyorsa, onunla yalnız oynayın. Belki bundan sonra yaşıtları arasında daha özgüvenli hissedebilir ve bu basit oyunu onlarla kolayca oynayabilir.

Kuralları çocuklara kolayca açıklayabilirsiniz. Bir görev veriyorsunuz ve soruyu çabucak cevaplayan bir puan alıyor. En çok puan alan çocuk kazanır.

1. Çocuklara ilk soruyu sorarsınız, isim için tanımları seçmek için tasarlanmıştır. Ondan önce, tanımın ne anlama geldiğini ve hangi kelimelerin uyabileceğini açıklayın. İlk "Köpek" kelimesini bağırırsınız ve hemen şu soruyu sorarsınız: "Çocuklar, köpekler nasıldır?" Çocuklar cevap verir: “Büyük, küçük, tüylü, akıllı, komik, üzgün, siyah, beyaz vb.” Bundan sonra, her şey tam tersi yapılır - "huş" kelimesi için birkaç tanım alıyorsunuz - yeşil, kıvırcık, ince, beyaz gövdeli, kokulu - nedir? Çocuklar bu ismi tahmin etmeye çalışmalıdır. Sizce çocuklar için en ilginç olan isimleri seçebilirsiniz.

2. İkinci soruyu sorarsanız, konuyla ilgili eylemleri seçmek için tasarlanmıştır. "Rüzgar" kelimesini bağırırsınız ve hemen şu soruyu sorarsınız: "Rüzgar ne yapar?" Çocuklar cevap verir: “Ular, toz kaldırır, yaprak koparır, yelkeni şişirir, bulutları dağıtır vb.” Bundan sonra, her şey tekrar tersine yapılır - çocuklara "yağmur" kelimesi için birkaç fiil diyorsunuz.

Yaklaşık sıra - damlama, çatıya çarpma, sokakları ve yolları ıslatma - nedir? Veya örneğin, "güneş" ismi. Gökyüzünde parıldıyor, karanlığı dağıtıyor - nedir bu? Çocuklar bu isimleri tahmin etmeye çalışmalıdır. Bu durumda, fiilleri ve isimleri seçerek görevi kendiniz oluşturabilirsiniz.

3. Bu sefer sorunuz eş anlamlıların seçimi için tasarlanacaktır. Çocuklar hemen buna bir cevap bulmalıdır. Diyelim ki başlangıç ​​sıfatını "büyük" olarak verdiniz. Çocuklar bağırır: "Kocaman, devasa, vb." Sonra seçtiğiniz bir isim, ardından bir fiil seçersiniz. Bundan sonra, zıt anlamlı kelimelerin seçimi için başlangıç ​​kelimesini verirsiniz, örneğin “pürüzsüz”. Çocuklar cevap verir: "Düzensiz, pürüzlü, engebeli, vb." Sonra tam olarak böyle diyorsun bir isim, sonra bir fiil.

4. Bu görev, bir cümledeki eksik kelimeleri bulmak için tasarlanmıştır. Cümlenizi en anlamlı kelimeyle bitirmeniz gerektiğini açıklayın. Bu tür öneriler kullanılabilir.

- Postacı geldi, getirdi ... (posta).

- Kapıcı bir süpürge aldı, alacak ... (intikam).

- Çivileyeceğim, getireceğim ... (çekiç), vb.

5. Bu görev en zor ama aynı zamanda en ilginç olanıdır. Diğer birçok görev gibi, iki bölümden oluşur. Görevin ilk kısmı şudur - örneğin "ağaç", "araba" ve diğerleri gibi bir kelimeyi adlandırırsınız. Çocuklar bütünün bileşenlerini anlamalı ve bulmalıdır. Örneğin, "ağaç" - gövde, dallar, dallar, yapraklar vb.; “araba” - direksiyon simidi, tekerlekler, farlar vb. Görevin ikinci kısmı tersidir, örneğin “kafa”, “kollar”, “bacaklar”, “gövde” kelimelerini çağırırsınız ve hemen soruyu sorarsınız : “Çocuklar, kim o?” Ve çocuklar bağırır: "Bu bir erkek."

Çocukların doğru cevapları adlandırması ve doğru ve uygun kelimeleri araması zorsa, oyunun basitleştirilmiş bir versiyonuna dönebilirsiniz. Kara tahta gibi bir şeye ihtiyacınız olacak. Ayrıca kağıt yaprağı ekleyeceğiniz beyaz maddeyi de kullanabilirsiniz. Bu kağıt parçalarına bir görev yazarsınız, örneğin “köpek” kelimesi veya “huş” kelimesi için çeşitli tanımlar vb. tüm görevlerle birlikte. Ve çocuklara başka çarşaflar verilir. Onlara görevlere cevaplar yazarsınız, örneğin, "büyük" kelimesinin eş anlamlılarını veya "pürüzsüz" kelimesinin zıt anlamlılarını vb. tüm cevaplarla birlikte. Bu cevap kağıtları, kelimeler üst üste gelecek şekilde masanın üzerine çocukların önüne serilir ve iyice karıştırılır.

Oyun başlar. Tahtaya bir görev eklersiniz ve çocuklar birçok cevap arasından göreve tam olarak uyanı çabucak bulmalıdır. Oyunda cevapları olan en fazla kağıt parçasını toplayan ve en çok puanı toplayan katılımcı kazanır.

"Matematik bulmacaları"

Çocuk bir yıl içinde okula gider. Bu zamana kadar ona saymayı öğretmem gerekiyor mu? Dikkatinize sunulan birkaç matematiksel oyun görevi, onun okula hazırlanmasına, yetkin matematiksel temsiller geliştirmesine yardımcı olacaktır. Bu oyunlar, bir okul öncesi çocuğunun konsantrasyonu ve mantıksal düşüncesinin yanı sıra hafızanın gelişimi için tasarlanmıştır. 4-6 yaş arası çocuklarla isteğe bağlı olarak mantık oyunlarında kullanılabilirler.

Yedi yaşındaki bir çocuğa saymayı öğretmenin beş yaşındaki bir çocuğa saymaktan çok daha zor olduğu bilimsel olarak kanıtlanmıştır. Ancak çocuğunuzla bu tür oyunlar oynamadan önce ona nesneleri nasıl ölçtüğümüzü, bütünü nasıl parçalara ayırdığımızı ve parçaları nasıl bir bütün haline getirdiğimizi net bir şekilde anlatmalısınız.

"Ne gitti?"

Çocuğun önündeki masaya 8 farklı oyuncak koyarsınız: taret, yuvalama bebeği, araba, top, top vb. Tüm bu oyuncakları saymalı ve toplamda kaç tane olduğunu söylemelidir. Sonra gözlerini kapatması gerekiyor ve şu anda iki oyuncağı saklıyorsunuz. Çocuk gözlerini açtığında puan için oyun başlar. Her doğru cevap için 3 puan alır ve yanlış cevap için 2 puan kaybeder. Soru sormaya başlarsınız:

Daha fazla veya daha az oyuncak var mı?

– Daha azsa, hangi oyuncaklar kayboldu?

- Hangi oyuncakların peşinden geldiler?

Hangi oyuncakların önünde durdular?

Bu ikisi arasında kaç oyuncak vardı?

Çocuğunuz 15 puanın tamamını alamazsa, yine de onu övün ve asla azarlamayın.

"Ne değişti?"

Çocuğun önüne aynı boyutta 5 daireyi arka arkaya koyun, ancak emin olun. farklı renk. Bardakların hangi sırayla yerleştirildiğini ve toplamda kaç tane olduğunu hatırlamasına izin verin. Doğru sayıyı söylediğinde, onu gözlerini kapatmaya davet edin ve bu sırada dairelerin düzenini değiştirip bir tanesini çıkarıyorsunuz. Gözlerini açtıktan sonra, çocuk kaldırdığınız dairenin ne renk olduğunu cevaplamalı ve tüm daireleri ilk başta bulundukları sıraya göre düzenlemelidir.

"Numarayı bul"

Masaya birkaç kez vurursunuz ve çocuk kaç kez vurduğunuzu kendi kendine sayar ve ardından karşılık gelen sayıyı parmaklarında gösterir. Bu oyun, “Bir numarayı daha fazla veya daha az göster” görevi vererek karmaşık olabilir, yani. 6 vuruşunuz için çocuk 7 sayısını göstermelidir. Böyle basit bir oyuna 5-6 kişi de katılabilir. Aynı anda parmaklarında sayıları gösterecekler - biri doğru, biri değil. Doğru cevabı onlardan sonra söylüyorsun. Doğru cevap 3 puan, yanlış cevap 2 puan alır. Oyunun sonunda puanlar sayılır, en çok puana sahip olan oyuncu kazanır.

"Hangi numara eksik?"

Kağıda çizilen kartları 0'dan 10'a kadar sayılarla sıralayın, ardından çocuğu gözlerini kapatmaya davet edin ve bu anda kartlardan birini çıkarın, bitişik sayıları tekrar sürekli bir satır elde etmek için hareket ettirin. Gözlerini açan çocuk, hangi sayının gittiğini ve nerede olması gerektiğini söylemelidir.

"Hatayı düzeltin"

İki sıraya iki nesne grubu koyarsınız. Örneğin, 7 elma - ilk sırada ve yanında 8 sayısı; 8 armut - ikinci sırada ve 7 numaranın yanında Meyveler ve sayılar karıştırılmalıdır, satırlara daha fazla öğe yerleştirebilirsiniz. Çocuklar hatalarını düzeltmeye teşvik edilir.

"Soru cevap"

sonraki eğlenceli oyun dersi 10-12 yaş arası çocuklarla geçirin. Çocuklarda iyi bir tepki geliştirmeyi amaçlar, dikkat konsantrasyonu, çocuğun entelektüel seviyesini yükseltmesine, mevcut bilgiyi güçlendirmesine yardımcı olur.

10 kişi ve bir lider katılıyor. Oyun 3 ardışık turdan oluşur. Her turda, ev sahibi katılımcılara, hafızasını ve dikkatini yoğunlaştıran cahil bir kişinin bile mantıklı bir şekilde doğru cevaba ulaşabileceği şekilde tasarlanmış sorular sorar. Sonraki her turda, sorular daha zor hale gelir.

10 kişinin tamamı ilk turda yer alır. Sadece 10 veya daha fazla puan alan katılımcılar ikinci tura yükselir. Sadece 15 veya daha fazla puan alan oyuncular üçüncü tura geçer: sadece bir kişi bu kadar çok puan alabilir. Sadece üçüncü turdaki tüm soruları cevaplayan, oyunun galibi olarak kabul edilecektir. Üçüncü turda 2 veya daha fazla katılımcı varsa, oyunun galibi en çok puanı alan kişidir.

1 tur. İlk turda, her doğru cevap için oyuna katılan kişi 5 puan kazanır. Kolaylaştırıcı şu soruları sorar:

- Ana ve en eski dikiş aleti? (İğne.)

- Yabani gülün ikinci adı? (Gül kalça.)

- Paranın konduğu bir giysi parçası mı? (Cep.)

– Belirli bir okul konusuna ayrılmış bir saat mi? (Ders.)

- Değerli bir taş, tüm minerallerin en serti ve en pahalısı değerli taşlar? (Elmas.)

Dünyanın en uzun boyunlu hayvanı hangisidir? (Zürafa.)

- En kısa adı olan hayvan? (Kirpi.)

2 tur. İkinci turda, oyuna katılan her doğru cevap için 10 puan kazanır. Kolaylaştırıcı şu soruları sorar:

- Bekarlıktan kocaya geçiş adımı mı? (Damat.)

- Bir milyon için konuşma dili terimi para birimleri? (Limon.)

- Kağıdı sabitlemek için geniş ve düz başlı özel bir iğne mi? (Buton.)

"Bataklık gazı? (Metan.)

– Tarımda kullanılan bir makine; çeşitlilik Ev aletleri, mutfakta yeri doldurulamaz bir şey? (Birleştir.)

3 tur. Üçüncü turda, oyuna katılan her doğru cevap için 12 puan kazanır. Kolaylaştırıcı şu soruları sorar:

"İnsanlara zanaat öğreten bir Yunan yarı tanrısı mı?" (Prometheus.)

- Adı dünyanın bir parçası olan Zeus tarafından kaçırılan bir kız mı? (Avrupa.)

- Modern Irak topraklarında var olan bir köle devleti mi? (Babil.)

"Ne, nasıl ve nerede?"

Oyun 10-12 yaş arası çocuklar için tasarlanmıştır. Herhangi bir alanda özel bilgi gerektirmez. Okulda okuyorsanız, muhtemelen ilk bakışta tanıdık olmayan bu kelimelerle tanıştınız. Hafızanızı zorlayın, dikkatlice düşünün, akıl yürütün ve sorulan soruya kesinlikle doğru cevabı bulacaksınız.

Oyun, sorular ve görevler verecek birkaç kişiyi ve bir lideri içerir. Görevin özü, cevabı mümkün olan en kısa sürede ayrı bir kağıda yazmanız gerektiğidir. Her oyuncunun kendi sayfası vardır. Oyunun sonunda, kelimelerin sayısı sayılır, ancak yalnızca görevin anlamına gerçekten uyan cevaplar için puan verilir. Anlam bakımından en uygun olan cevap seçenekleri oyun bitene kadar ev sahibi tarafından saklanır.

Her doğru cevap için oyuncu 5 puan kazanır. Kolaylaştırıcı görevi yüksek sesle okur - cümlenin ortası ve oyundaki katılımcılar bir dakika içinde 2-3 kısa kelime eklemelidir - cümlenin başı ve sonu.

1 ... YARDIMCI OLUR AMA DİKKAT DEĞİL ... (dikkat, müdahale eder).

2 ... SEVMİYORUM, ŞEKER AMA ... (limon, seviyorum).

3 ... KARE, BİR YÜZÜK ... (kutu, yuvarlak).

4 ... GENÇ VE BÜYÜK anne ... (torun, yaşlı).

5 ... TÜR, BİR KURT ... (tavşan, kötülük).

6 ... HAVLAMA, BİR İNEK ... (köpek, böğürme).

7 ... ACI VE ÇİKOLATA ... (biber, tatlı).

8 ... YÜZENLER VE UÇAK ... (tekne, uçar).

9 ... KESİM, BİR TERZİ ... (kuaför, diker).

10 ... PULLAR, BİR NUMİSMATİST ... (filatelist madeni para toplar).

11 ... AYAKKABI VE BAKKALADA ... (bir ayakkabı mağazasında, rulolar).

12… OKULDA, DOKTOR… (öğretmen, hastanede).

"Yaramaz Sayılar"

Oyun, matematiğin temellerini zaten bilen 9-11 yaş arası çocuklar için tasarlanmıştır. Oynayarak, çocuğunuz dikkatini ve hafızasını eğitebilecektir. Satranç gibi mantıksal düşünmenin gelişimi için de faydalıdır. Çocuğun matematiksel bir zihniyeti olmasa bile, yine de sayılarla oynamaya ilgi duyar.

Oyun arka arkaya 2 turdan oluşur. Her turda 5 küçük matematik görevi verilir. Doğru tamamlanan her görev için oyundaki katılımcı 5 puan alır. 6 kişi ve bir lider katılıyor. Oyunculara, 5 dakika boyunca tamamlanması gereken önceden yazılmış bir görev içeren kağıtlar verilir.

1 tur. Tüm oyuncular ilk tura katılır. Kolaylaştırıcı, görevle birlikte broşürleri herkese dağıtır ve zamanı işaretler. Tüm oyuncuların görevleri aynıdır: Her satırda, toplamı satırın sonundaki sayıya eşit olan üç sayının altını çizin:

3 4 6 5 1 2 7 10 (6+3+1; 7+2+1; 5+4+1 vb.)

8 4 1 3 7 6 5 17 (8+5+4; 6+4+7; 8+6+3 vb.)

4 8 3 9 1 6 2 13 (8+3+2; 6+3+4; 8+1+4 vb.)

6 2 10 7 8 5 6 23 (10+7+6; 10+8+5 vb.)

2 0 13 1 3 9 3 15 (13+0+2; 9+3+3 vb.)

2 tur. Sadece ilk turda 15 puan alan, yani herhangi bir 3 görevi doğru bir şekilde tamamlayanlar ikinci tura katılır. 2. Turun galibi en çok puan alan oyuncudur. Toplantı sahibi her katılımcıya şu görevi verir: eşitliğin doğru olması için sayıların arasına matematiksel işaretler yerleştirin:

1 2 3 = 0 (1+2-3)

1 2 3 = 1 (1+2/3)

1 2 3 = 6 (1+2+3)

1 2 3 = 1/6 (1/2x3)