El genio del inframundo en el atraco "El día del juicio. Recompensas de GTA Online Heist ¿Qué pasa si el logro Genius of Crime se reinicia?

Tal vez alguna información de la experiencia personal sea útil:

Pasó el genio dos veces, fue doloroso, pero informativo. La recompensa es única, no depende de la cantidad de personajes en su cuenta, sino que está vinculada después del primer pasaje.
Si va a aprobar, excluya la diversión y cualquier oportunidad de fallar y, lo más importante, acumule paciencia y tiempo libre. Asigne roles, preferiblemente para moler, pasen juntos un par de robos. Y siempre use trajes blindados. Por favor, no use motocicletas.

Ahora sobre fallas y todo tipo de oportunidades para pasar fácilmente este o aquel robo:

El primer robo (Fleeca) es bastante simple y es imposible fallar (?), en la final puedes ir a la primera baliza en una motocicleta rápida (es bueno conducir bastante), pero esto es más para la elité. Además, para la élite, se compra un apartamento en la calle Alta.

Segundo robo, fuga:
En la primera tarea preparatoria, todos montan kurums y tengan cuidado en el aeródromo cuando se acerquen a objetos explosivos (en este caso, tanques de combustible), dispárenlos con anticipación o utilícenlos para destruir enemigos. No vale la pena apresurarse a despegar, tan pronto como te asegures de que el piloto no está en peligro, despeja la pista y no te atropelle un avión. Después de eso, puedes ir con seguridad a donde quieras.
En la segunda preparatoria, nada más llegar al autobús, es recomendable que un coche vaya delante y el otro detrás del coche del FBI. Dispara al coche del FBI, mata al conductor del autobús y explota el helicóptero. Después de eso, una persona toma el autobús, mientras que el resto permanece en sus vehículos. La forma más fácil de romper con la persecución es ir a un aeródromo cercano.

La tercera preparatoria también es bastante sencilla. Después de dividirse en dos equipos, puede adoptar lo siguiente:
Es aconsejable que la policía conduzca hasta el lugar donde en el juego para un jugador, en el primer robo, abandonaron la persecución. Tan pronto como llegue al lugar, llame a la policía, espere a que lleguen e intente tomar fotografías en la cabeza, de preferencia sin salir de su vehículo. Después, siéntate coche de policía y sigue el "túnel", pero con cuidado (puedes fallar), ahí esperas tranquilamente a que se reinicie la búsqueda. Sal y ve a la marca. Alguien solo recoge los documentos, luego sube al auto. No es necesario que ambos vayan a la marca donde hay que destrozar el coche. Es posible que quien tomó los documentos tomó un transporte de terceros y fue al apartamento en él.

El equipo que necesita robar un auto del barco, les aconsejo que tomen kurum y rifle de francotirador. Al llegar al lugar (no puedes llegar), te aconsejo que quites los guardias con anticipación, luego puedes subirte al barco y saltar sobre las cajas con seguridad, pero ten cuidado y prudencia, los guardias te dispararán tan pronto como sea posible. posible. Tomas el auto. Después de eso, puedes ir de dos maneras:
1) vas a la marca en la carretera, pero necesitas un muy buen conductor. Si es posible, no mates a los bandidos, de lo contrario la policía te seguirá.
2) hay una vía férrea no lejos del barco, le aconsejo que vaya allí, es en ella donde puede llegar tranquilamente a su destino. Tenga cuidado, a veces aparecen trenes, los bandidos también pueden aparecer repentinamente.

Cuarto: nuevamente el equipo se divide en dos brigadas. La forma más fácil es deshacerse de Popov. Puedes ir sigiloso. Pero si no funcionó, entonces el testigo siempre corre por una carretera y es deseable estar en transporte allí, ya que puede ser atropellado por los vehículos que pasan.
Ayuntamiento: toma un kurum, ve a la marca, ponlo junto a las escaleras. Mata a los abogados con cuidado (puedes dispararle al de la izquierda, el de la derecha será aplastado por "tu" auto), uno de ustedes debe permanecer en el techo y cubrirse. Uno toma un kurum, el segundo toma un lanzagranadas y destruye a la policía (no aconsejo RPG, puedes volarte), trata de no golpear a tu amigo, quien con calma debe recoger los documentos y volver por ti. Para escapar rápidamente de la persecución, le aconsejo que vaya al mismo "túnel" (afortunadamente, está cerca).
El final:
Aconsejo al grupo de tierra que vaya a la marca en el kurum, donde el guardia recogerá el autobús y el prisionero permanecerá en el kurum. Al no llegar al primer puesto de control 30 metros, el preso abandona el kurum y se sube al autobús. Pasamos con calma, miramos el video, matamos a los guardias y corremos hacia nuestro kurum, vamos a Rashkovsky, el guardia sale y sube corriendo las escaleras hasta el marcador, después de que el convicto sube las escaleras y cubre al guardia. Entrar en el kurum y ver el video nuevamente, luego nuevamente nos sentamos en el kurum y cortamos con calma a todos los no deseados, al final recogemos a Rashkovsky y vamos a nuestro avión.
Para los pilotos de helicópteros y aviones, lo más importante es tener cuidado, y los primeros siempre protegen a los segundos. Al despegar del avión, tenga mucho cuidado y prudencia con los vehículos policiales, especialmente los helicópteros policiales. Gana altura y aléjate de la persecución. Además, el guardia, el preso y el piloto del avión saltan en paracaídas. No os matéis entre vosotros, podéis abrir un paracaídas a 10 metros sobre el mar (pero mejor no arriesgarse). El helicóptero aterriza en la baliza y apaga el motor, porque muy a menudo al resto le gusta destripar las hélices. Despega con cuidado y vuela hacia la ciudad sin bromas.

Tercer atraco (Humane Labs):
En el primer grupo de tierra preparatorio, le aconsejo que se esconda en el garaje y solo lo deje ocasionalmente. Los francotiradores también necesitan usar armas pesadas, como lanzagranadas, juegos de rol y ametralladoras. Antes de tomar los documentos, si es posible, destruir todo el FBI. Si no quiere persecución, entonces inicie el robo desde el apartamento en la calle Alta.
En el segundo, es deseable pasar por las montañas y luego por la costa. Lo más importante es que el conductor del automóvil con la ametralladora no vuelque.
En el tercero, tan pronto como comiences a disparar a los marineros, intenta destruir los explosivos que están al lado y detrás de ellos con anticipación. Tan pronto como tome luchadores (el mejor volador entre ustedes debe tomar la hidra), trate de ser extremadamente cuidadoso y atento, ya que a menudo sucede que los compañeros chocan estúpidamente entre sí o chocan contra aviones enemigos (puede expulsar). Decida de antemano quién tomará qué lado (y quién volará a qué altura). No deberían surgir más dificultades.
En la cuarta solo hay 2 momentos difíciles:
1) tomar kurums. Tan pronto como llegues a la base, mata a los guardias cercanos e inmediatamente sal del vehículo, ya que los helicópteros enemigos disparan misiles, y solo los disparan si estás en el vehículo. Despega del helicóptero, súbete a los kurums y sigue conduciendo tranquilamente.
2) El helicóptero debe ser controlado nuevamente por el piloto más experimentado. Los tiradores pueden mirar el mapa, por lo que puedes prepararte para un ataque con anticipación. Tenga cuidado al aterrizar.

Quinta preparatoria. ¡Oh si! La tarea más simple y al mismo tiempo la más difícil. Puedes ir solo, por lo que falla innumerables veces. ¡Recordar! El robo es un juego de equipo y lo más importante para ti es la coherencia del trabajo. Alternativamente, puedes liberar a un insurgente de la base, no te molestará. O disparar a todos en fila, solo en fila. Primero, puede quitar el protector, que está en la parte superior derecha. Más los de la entrada. Espera a que el insurgente se acerque a ti y dispara con cuidado en la cabeza al conductor. En general, es posible que uno de ustedes se quede al lado de su automóvil y suba (un poco, lo principal es que hay una vista) a las montañas, y luego recoja el vehículo. A la cuenta (tres), elimine a los guardias del auto, a la misma cuenta, elimine a los científicos en las jaulas con los monos, y luego al guardia que está frente a ellos. Después de eso, uno de ustedes debe ir a lado izquierdo. Los dos restantes esperan hasta que todos los guardias y científicos estén en un solo lugar y luego los eliminan. Pero no te olvides del guardia "izquierdo", también tendrás que lidiar con él.
Final: aquí es varias veces más fácil que la fuga, pero hay algunos matices. Al saltar desde un helicóptero, trate de no atrapar los tornillos y luego abra el paracaídas a tiempo y, si es posible, aterrice cerca de la marca. Uno de ustedes debe llevar una escopeta de asalto y el segundo una ametralladora. Elimina sin esfuerzo a todos los guardias, dispara a todo lo que se mueva. No olvides usar después Máquina para ayudar a respirar, y si lo olvida, está en el inventario.
La brigada aérea puede aterrizar en una roca y destruir todos los helicópteros, el transporte terrestre no juega ningún papel. Además, si el piloto no confía en sus habilidades, entonces puede sentarse en una sección larga y recta, lo principal es que el personal de tierra pueda llegar allí.
Además, tenga cuidado al aterrizar.

Quinto y penúltimo robo (Serie A):
En la primera preparatoria, todos deben estar en el bote, desde él, con la ayuda de un francotirador, puedes disparar a los guardias del yate. Al llegar al lugar, uno debe ingresar a la bodega, el otro debe quedarse arriba y destruir los helicópteros. Lo mejor es usar una escopeta, porque los enemigos pueden aparecer repentinamente en varios lugares. Tan pronto como exprimas toda la cocaína, salta a los botes y nada debajo del "puente" (en un solo juego, aquí es donde dejaron la persecución cuando jugaban como Michael). Antes de llegar al final, puede detenerse y esperar hasta que la búsqueda termine, luego suba al transporte y diríjase a la marca.
El segundo preparatorio: abastecerse de chalecos antibalas, lanzagranadas, RPG y ametralladoras. Decida de antemano cuándo bajará para que el conductor no lo aplaste. En cada marca, si es posible, no espere hasta que los enemigos salgan de los autos, hágalos explotar por adelantado. En uno de los últimos puntos de control, dispara a la gasolinera con antelación. El conductor debe llevarlo con cuidado y sin accidentes hasta el final (a veces, con un giro brusco, podría aplastar a los recolectores sobre los obstáculos).
Con la tercera dificultad no debería surgir. Puedes ir a la carretera. No intentes acertar a los motociclistas, ni dispararles a la cabeza ni a las ruedas. No olvides presionar "x" en tu teclado
para agacharse y evitar el envenenamiento fatal por plomo.
La cuarta tarea es bastante simple, pero puede ser difícil retirarse. Tan pronto como destruyas las balas, puedes ir en tren, pero hay un peligro en forma de trenes (a veces pueden aparecer justo en frente de ti), y los camiones solo necesitan un toque para explotar. Si de repente decide partir de esta manera (porque es mucho más rápido), tan pronto como vea el tren, intente salir de los vagones y correr hacia un lado, o abandonar el ferrocarril. Lo más importante es no parar en la carretera, si es posible evitar las ondas expansivas.
Quinto: tomamos kurums, con calma y con arreglo mojamos a los paletos drogados. Lo más importante es no golpear el tanque. Recogemos el camión, enganchamos "combustible" y conducimos, preferiblemente a lo largo de la costa. El resto puede matar a los perseguidores que solo aparecen en el camino.
El final es quizás el más fácil. Tan pronto como vengas en ayuda de Trevor, el equipo "norte" puede ingresar a la "técnica", donde el artillero se enfrentará a los oponentes y el conductor a todos los demás. Lo más importante es destruir todos los vehículos enemigos, ya que pueden explotar al pasar por encima de ellos. El equipo "sureño" puede usar tanques, y tú puedes simplemente minar el camino, no asomes demasiado la cabeza.
Tan pronto como llegue a la carretera, deténgase en los puentes y destruya todos los helicópteros. Maneje en su propio carril, sin apartar la mirada el uno del otro, manténgase al menos a 30 metros de distancia. Los enemigos solo aparecen lado derecho. Tan pronto como se agoten los balastos (en realidad, un poco más tarde), los camioneros pueden bajarse en la vía férrea (no se olviden de los trenes). El conductor de un automóvil con una ametralladora debe conducir nuevamente con cuidado y cuidado, evitando vuelcos.

Sexto y último robo (The Pacific Standard):
en la primera preparatoria, los conductores pueden descansar, los navegantes solos te arrastrarán. No use motocicletas.
En la segunda, hay varias formas de pasar (en cada una de ellas no vamos a las balizas):
1) tomar un helicóptero y aterrizar en él, volar de la misma manera.
2) tomar kurums, marcar la isla, salir por el lado izquierdo del puente, habrá motos acuáticas. Vuelva sobre ellos, luego súbase a sus vehículos.
3) escapar en un bote
X) al salir en transporte, es más fácil escaparse en las montañas, pero no necesariamente.
En el tercero, uno va detrás de la furgoneta, los demás se desmoronan bandidos de sus kurums. El conductor de la furgoneta negra no debe detenerse y los pasajeros no deben disparar innecesariamente.
En el cuarto: tomamos kurums o insurgentes. Este último se puede utilizar como bloqueo de carreteras (mejor en un puente). Aquellos que están en kurum pueden ir a la brecha, disparando con precisión a las cabezas de los luchadores del Merryuser. Aquellos que permanecieron en el bloqueo de la carretera deben tener tiempo para destruir el helicóptero con un francotirador, de lo contrario, aquellos que no se mejoran en Kurume (por qué, escribí arriba). Una vez que hayas expulsado al camión y al insurgente con la ametralladora, quédate donde estás y destruye los helicópteros, saliendo de tus vehículos si es necesario. Después de eso, monta en un grupo, si es posible, destruye tantos enemigos como sea posible, luego dejarán de aparecer y llegarás tranquilamente a la meta.
Penúltimo, motos:
1) siempre usamos kurums
2) tan pronto como tome las motocicletas, puede seguir el camino corto (adelante y a la derecha, luego entre las casas y así hasta el final), o montarlas e inmediatamente subirse a los kurums y disparar a todos los villanos (ten en cuenta que son muchos, preferiblemente para que alguien solo haga todo el recorrido en kurum)
final de la final :
1) Compras un apartamento cerca del lugar donde dejaste las motos y dejas el kurum en el garaje.
2) Alguien solo toma el dinero y luego se queda en el banco (para no fallar debe salir de ahí de vez en cuando)
3) Los rehenes pueden ser intimidados por un solo tipo de juego de rol
4) El segundo piso se puede minar, aunque no aconsejo salir de allí.
5) Primero sale uno con un RPG, los demás le pueden abrir las puertas con un tiro de ametralladoras.
6) Destruye a todos y todo, no te detengas ni un momento. Tan pronto como pase un par de puntos de control, olvídese de los juegos de rol, los helicópteros son muy fáciles de quitar de los lanzagranadas.
7) Explotar motocicletas
8) Uno de ustedes entra en su apartamento y sale rodando en un kurum. Todos se sientan en él.
9) Vas por "dinero", conduces a través de los puntos de control con ellos.
10) Como opción, se puede ir por la carretera de circunvalación, y desde ella inmediatamente hasta el barco.
Siempre ten cuidado y no hagas estupideces.

Idealmente, un genio debe completarse en uno o dos días.

Descripción.

Además: los logros All in Order y Allegiance, que suman 2 000 000 adicionales, se acumulan con el logro Master of Crime y te otorgarán 12 000 000 de dólares en el juego. Estos dos logros tienen los mismos requisitos que Crime Genius.

Estos logros se agregaron en el parche 1.21, que incluía los muy esperados atracos. En total se sumaron 5 robos y aún no se sabe si aparecerán nuevos. Cada atraco incluye varias tareas preparatorias, que son bastante similares a la preparación en un juego para un solo jugador: encontrar una cierta cantidad de vehículos, destruir oponentes o encontrar los documentos necesarios para el atraco en sí.

Las tareas requieren alta concentración, coordinación con sus socios, ciertos conocimientos y habilidades. Le recomiendo encarecidamente que complete cada robo al menos una vez antes de completar los logros. Y esto es necesario no solo para saber la ubicación de datos/cosas y otras cosas, sino para desbloquear dos vehículos a prueba de balas, que son simplemente necesarios para completar el logro: Kuruma y Insurgente.

Reglas de prueba.

Completa todos los atracos y prepárate para ellos en orden:
Esto significa que debe completar todos los atracos en este orden: Fleeca Raid, Prison Break, Humane Labs, Serie A Funding, Pacific Standard.

Completa todos los atracos y configuraciones con el mismo comando:
Debes completar todos los atracos con el mismo equipo de principio a fin.

Completa todos los atracos y configuraciones en dificultad Difícil:
Cada misión preparatoria y atraco deben completarse en dificultad difícil, incluida la primera misión en la que tú y Lester vais a explorar el banco.

Completa todos los atracos y configuraciones sin bajas:
Si alguien del equipo del jugador muere mientras realiza un GLM, todos los jugadores recibirán un mensaje sobre el minimapa que dice "El GLM falló". Así que nadie tiene que morir.

Dilema de incursión de Fleeca.

Pregunté mucho sobre esto antes de decírtelo, así que aquí está:
La redada de Fleeca es un asunto de dos hombres, pero el atraco posterior es un asunto de cuatro hombres.
El equipo debe dividirse en dos personas para completar el Fleeca Raid, de lo contrario, el PMG contará con todo.

Un ejemplo ilustrativo:

4 amigos A, B, C, D quieren obtener un GPM.
Los amigos A y B hacen juntos un Fleeca Raid.
Los amigos C y D hacen juntos el Fleeca Raid.
Después de eso, los cuatro amigos A, B, C, D realizan un Jailbreak.

Preguntas frecuentes.

EN. Si fallo en la misión, por ejemplo, si accidentalmente destruyo el helicóptero Valkyrie, que necesitamos para la misión, naturalmente fallaremos en la misión. ¿Tienes que empezar todo desde el principio, con Fleeca?
O. No. El fracaso de la misión no significa el fracaso del GPM. Si el jugador muere, entonces sí.

EN. ¿Estos 10.000.00 se reparten entre todos los jugadores o qué?
O. 10.000.000 por cada jugador.

EN. ¿Puedo volver a obtener 10.000.000 si vuelvo a jugar el GPM?
O. No, este es un logro del juego que solo puede ser completado por un personaje.

EN.¿Hay alguna forma de no reiniciar el logro si alguien muere?
o Hay uno, pero es demasiado arriesgado y no vale la pena. Si alguien muere, el resto debe desconectar abruptamente sus consolas de la red. Entonces el juego no podrá guardarse y tendrás otra oportunidad. Pero también corre el riesgo de dañar su consola. Así que no recomiendo hacer esto.

EN.¡Mis logros de GPM, Lealtad y Todo en orden tienen errores! En algún momento, uno de nosotros se desconecta debido a problemas de conexión y cualquier logro se restablece a 0/26 y no cuenta más. ¿Necesito hacer un reinicio?
o No. Si esto sucedió en, digamos, Humane Labs, entonces sería mejor si su equipo continúa yendo hasta Pacific Standard. Y he aquí por qué: si alguien tiene una desconexión, el resto del equipo simplemente está obligado a obtener un logro. De acuerdo, sería una estupidez comenzar todo desde el principio por una sola persona.
Luego, todos deberán reiniciar la prueba desde Fleeca Raid (con aquellos con quienes lo hicieron). El desafío no se reiniciará en Fleeca, pero seguirá contando. Luego te reencuentras en Prison Break y continúas. El desafío seguirá puntuando normalmente después de llegar a la cuenta de 25/26. Después de eso, completa el robo final y obtén una recompensa y dinero.
Nota: incluso si llegaste a 26/26 antes de comenzar el golpe final, aún debes terminarlo. El juego cuenta solo cuando los resultados comienzan a resumirse.

EN. Mi equipo y yo decidimos tomar un descanso y continuar/completar mañana. ¿Puedo jugar atracos con otras personas durante este tiempo?
o¡NO! Si hace esto, su prueba se restablecerá a cero y tendrá que pasar por todo desde el principio. Aunque, si juegas atracos con personas que no estaban en tu equipo, solo tu prueba sufrirá.
Todo estará bien con tu equipo y podrán continuar completando la prueba contigo, incluso si la reiniciaste.

EN.¿NECESITO jugar en dificultad difícil? Algunas misiones son muy difíciles y me gustaría que fuera más fácil.
o¡Sí definitivamente!. Si pasa por entrenamiento y robos en cualquier otra dificultad, la prueba no contará.
Por otro lado, la dificultad no afecta la IA de los oponentes, sino solo su número y el número de vidas del equipo.

Consejos y sugerencias.

Ahora te daré algunos consejos que debes tener en cuenta antes de comenzar la prueba.

Deseable rango 120, y mejor aún 135:
Es importante tener nivel 120 para poder usar la ametralladora.
Es aún mejor tener 135, porque en ese nivel puedes usar la cantidad máxima de chalecos antibalas pesados: 10.
Aunque puedes comenzar el desafío en el nivel más bajo, pero solo si sabes qué hacer, siempre llevas un chaleco antibalas, un casco antibalas y realizas las tareas más simples y no te olvidas de los refugios.

Micrófono:
(De la traducción). Sí, todo está claro aquí, ni siquiera se moleste en hacer la prueba con personas de izquierda sin conexión.

Armadura de combate:
Puedes comprarlo en cualquier tienda de ropa. Garantiza una mayor protección en los robos. Y no creo que ella te ayude en PvP.

Casco a prueba de balas:
También disponible en cualquier tienda de ropa. También garantiza una mayor resistencia a las balas, y si usa armadura y casco, ¡incluso puede sobrevivir después de un lanzamiento fallido de su propia granada!

Disfraces guardados:
Después de comprar los artículos anteriores, conduzca a casa, vaya al guardarropa y guarde este "traje".

Comida/Armadura.
En Freemode, puedes ir a la tienda y comprar/robar comida.
Hay 4 tipos de dulces que reponen tu salud cuando los comes.
P "s y Q" s - un máximo de 30 piezas
EgoChaser - máximo 15.
Meteorito - máximo 5 piezas
eCola - máximo 10 piezas.

Y en Ammunation, puedes comprar armaduras en reserva.
Cuanto más alto sea el nivel, más armaduras podrás llevar contigo. Déjame recordarte que en el nivel 135 puedes almacenar hasta 10 chalecos antibalas.

para comer en situación difícil o ponte una armadura nueva en lugar de una agujereada, presiona la tecla M (eng) - Objetos - Comida / Armadura y actúa de acuerdo a las circunstancias :)

Kuruma propio y/o Insurgente.

Estos vehículos son muy útiles para la mayoría de las misiones que involucran combate. Por eso es necesario que al menos uno de los jugadores disponga de este transporte.

Aunque, no recomiendo Kuruma. Ella no es dañada por las balas, pero solo una explosión y todos los que están dentro están muertos. Insurgente, por otro lado, puede soportar hasta 4-5 explosiones, como un tanque.
Antes de comenzar la misión, en el menú de selección de ropa, también puedes seleccionar vehículos si tienes muchos.

Bandidos de los tiempos del socialismo (Crónica del crimen ruso 1917-1991) Fedor Razzakov

Genios del inframundo

Genios del inframundo

"Catalina". Falsificador V. Baranov. El caso del "saboteador". Ladrón B. Wengver.

Además de los asuntos del taller de los artesanos, todo tipo de estafadores y tramposos realmente ganaron un segundo impulso a finales de los 60 y principios de los 70. Tenga en cuenta que esta categoría de delincuentes siempre ha pertenecido a la élite del mundo criminal. Hubo especialmente muchos trucos con cartas en esos años, según los ladrones, "tirados". A finales de los años 60, al enterarse de que un artista de preferencia, famoso en la época zarista, vive en Tbilisi, le ofrecieron abrir su "academia" por dinero y transmitir la habilidad a la generación más joven. El anciano asintió. Así, a principios de los años 70, nació toda una galaxia de jugadores profesionales de cartas del más alto rango.

El primer juicio penal de los "katals" tuvo lugar en Moscú en 1970 y no causó mucha resonancia en la sociedad. A menos que la gente chismeara sobre el hecho de que entre los estafadores estaba el sobrino del Héroe. Unión Soviética Meliton Kantaria, el mismo que en mayo de 1945 izó la bandera roja sobre el Reichstag.

A principios de los años 70, muchos pequeños y grandes grupos de estafadores ya operaban en todo el país, comerciando profesionalmente con naipes y haciendo fortunas con esto. En la década de 1980, los thimblers, otra raza de astutos estafadores, ocuparán el lugar de los "katal".

"Kataly" se dividió en varias categorías dependiendo de los lugares donde solía jugar. Los que jugaban en un taxi, por ejemplo, se llamaban "corredores", y los que preferían pasar el rato en restaurantes o en apartamentos secretos ("katrans") se llamaban "katrans". Estos últimos eran considerados la élite entre los jugadores de cartas.

A veces, figuras de muy alto rango del estado, el partido e incluso el entorno policial aparecían en estos "katrans", cuyo pasatiempo incluía las cartas. Fue en los "katrans" entre los "katals" y figuras de la más alta esfera estatal donde a veces se establecieron las relaciones de mayor confianza. Hubo, por ejemplo, un caso así en aquellos años. Cuando un detective particularmente entusiasta se interpuso en el camino de los "katalams", decidieron en su reunión eliminarlo de una manera muy original. A pedido de ellos, uno de los funcionarios del Ministerio del Interior simplemente firmó una orden para promover al detective, y fue transferido de Petrovka, 38 a Ogareva, 6, al Departamento de Búsqueda del Ministerio del Interior de la URSS.

Para resolver los problemas más importantes, los "katals" reunieron un "congreso" en algún lugar de la naturaleza o en uno de los centros turísticos del Mar Negro. Los delegados del "congreso" eran los jefes de las brigadas. El tema más importante en tales reuniones solía ser el tema de las demarcaciones territoriales. En 1969, en un bosque cerca del aeropuerto de Vnukovo, un "congreso" de tramposos, por ejemplo, dividió el territorio del aeropuerto entre "katals" de Moscú, Tbilisi, Dnepropetrovsk y Kiev.

Entre los "enrollados" se encontraban sus brillantes personalidades, cuyo rumor recorrió las ciudades y pueblos del país, adquiriendo detalles casi fantásticos. Vamos a contar una de estas historias.

En la costa del Mar Negro vivía un profesional más listo, el Maestro, que cazaba en las playas. Y entonces, un día, por casualidad, se encontró con un joven que jugaba a las cartas con tanta profesionalidad que el Maestro tuvo la idea de jugar con él en pareja. Inmediatamente le hizo esta propuesta al joven, y él accedió. Así se formó su dúo. Después de un tiempo, al ver que el joven socio finalmente se sintió atraído por la vida de la tarjeta, el Maestro le ofreció convertirse en el propietario de un "katran" en Leningrado. Y de nuevo no hubo negativa. Después de un poco más, la profesionalidad del chico creció tanto que los rumores sobre él se extendieron por toda la Unión. También llegaron a una famosa "katala" caucásica, y decidió probar la fuerza del tipo. Los emisarios de un Cáucaso llegaron a Leningrado y le dieron al joven jugador un desafío de su maestro para pelear cartas por cualquier cantidad. El chico ya logró convertirse en millonario, pero el dinero extra, aparentemente, tampoco interfirió con él. Y aceptó el reto. Los emisarios se fueron, prometiendo anunciar el día del inicio de la competencia. Pasó casi un año así. Y luego, un día, tal aviso llegó a Leningrado. La primera reunión estaba programada en territorio neutral en la costa del Mar Negro. El juego duró varios días y exigió el máximo esfuerzo de sus participantes. Al final, ganó el más joven y resistente. Pero el caucásico, Maestro con mayúscula, no creía en la honestidad del jugador. La habilidad del joven oponente parecía demasiado fantástica. Sin embargo, nunca encontró una explicación a su derrota. Todo se aclaró después, cuando resultó que esos pocos meses antes del partido, el joven “rodó” no se quedó de brazos cruzados. Registró una pequeña empresa y envió un pedido a una de las imprentas para la producción de un gran lote de tarjetas especiales marcadas según su método. Estas tarjetas luego salieron a la venta en la región donde se llevaría a cabo el súper juego. El resto es cuestión de técnica. Un movimiento ingenioso de un brillante afilador.

En general, el genio de los ciudadanos rusos, que gastan todo su talento no en buenas obras, sino en acciones criminales, es el tema de un libro separado. Mencionaremos solo algunas de estas personas, contando brevemente la historia de su "caída en el pecado".

Comencemos con la historia de Viktor Baranov, quien se volvió tan bueno imprimiendo dinero falso que el Ministerio del Interior incluso hizo un documental sobre él. Sin embargo, hablemos de todo en orden.

Viktor Baranov nació en 1941 en la región de Moscú. Su padre era fiscal militar, su madre trabajaba en el Ministerio de Comercio. Cuando Víctor aún era menor de edad, su madre solicitó el divorcio de su padre; comenzó a ceder mucho, a menudo levantaba la mano a su esposa e hijo. Madre e hijo tuvieron que cambiar su lugar de residencia: se mudaron a Stavropol. Según Baranov, tenía una vena inventiva casi desde el nacimiento, pero se enfermó gravemente con este negocio a mediados de los años 60. Primero, en casa, inventó la pintura ignífuga para automóviles, luego una caja metálica plegable para envases de vidrio. Ambas cosas, si se introdujeran en la economía nacional, ayudarían al estado a ahorrar millones de rublos, pero el problema era que no quería esto. Cuando Baranov llegó con su dibujo de una caja plegable para envases de vidrio al ingeniero jefe de la bodega, este respondió brevemente: "¡Me importa un comino! Creo que a ti también".

Pero Baranov no quería calmarse. A principios de los años 70, se le ocurrió otro invento: una excavadora de papas, y envió su propuesta de racionalización al Comité de Invenciones y Descubrimientos (además, mediante una valiosa carta). Esperé seis meses. Y recibió una notificación de allí que "el autor llenó incorrectamente el formulario". Pero el invento de Baranov fue único en su tipo, no había tales análogos en el mundo. Después de todo, en todas partes la gente separa manualmente las piedras de los tubérculos. ¿Y qué se le ocurrió a Baranov? Según su idea, se vierte una solución con un cierto peso específico de sal en un recipiente enorme, en el que se vierten las papas. Como resultado: la arcilla y el barro se hunden y las papas flotan. Sencillo, como todo genio. Pero la idea de Baranov no pasó debido a la burocracia terry. Y esta fue la última gota que desbordó la paciencia de Baranov. Decidió: ya no trataría con funcionarios del Comité de Invenciones e introduciría él mismo todas sus ideas de racionalización, con el dinero que tanto le costó ganar. Es cierto que no tenía mucho dinero ganado con tanto esfuerzo en ese momento: recibió un poco más de cien rublos, trabajando como conductor en el Comité del Territorio de Stavropol (por cierto, a veces tuvo la oportunidad de llevar el primer secretario del comité regional, Mikhail Gorbachev). Pero Baranov no se afligió por mucho tiempo. "¿Qué pasa con las manos?" - pensó, y decidió empezar a producir dinero... en su casa. Afortunadamente, supo dibujar desde niño, y en su juventud incluso pintó al óleo.

A principios de los años 60, cuando Baranov estaba sirviendo en el Grupo de Fuerzas Occidental en Alemania, estalló una reforma monetaria en su tierra natal. Cuando Baranov fue desmovilizado, se le entregaron nuevos Jruschov, que eran notablemente diferentes de los cubrepiés anteriores. Entonces escandalizaron la imaginación de Víctor con su belleza, dejándose llevar por el tánico, en sus propias palabras, como líneas embrujadas. También pensó para sí mismo que, probablemente, ese dinero no podría ser falsificado. Sin embargo, me equivoqué: había artesanos. En esos años, el nombre del falsificador Suvorov retumbó en todo el país, quien logró falsificar el nuevo "Khrushchev" de manera tan magistral que incluso los especialistas experimentados no pudieron distinguir las falsificaciones del original. Suvorov terminó mal: fue arrestado y condenado a muerte. Además, pidió mitigar su castigo a cambio de asistencia al estado en la lucha contra futuros falsificadores, pero nadie comenzó a negociar con él, lo pusieron contra la pared. Baranov conocía esta historia, pero ella no lo detuvo, porque, según creía, en su caso todo se vería diferente y, lo más importante, usaría su dinero exclusivamente para introducir inventos útiles y no para satisfacer sus necesidades mercantiles.

Mientras tanto, al emprender el camino de la falsificación, Baranov entendió que el conocimiento teórico en su equipaje, como dicen, estaba llorando. Era necesario reponer sus conocimientos a expensas de otros medios, en particular, libros sobre impresión. Sin embargo, en la biblioteca regional que lleva el nombre de Lermontov, donde se inscribió, no había ninguno, por lo que fue necesario buscar otros lugares donde se encontraran tales libros. Baranov tendió sus redes entre librerías de viejo y libreros. Finalmente, la primera captura cayó en sus manos: el libro "Galvanoplastia entretenida", donde encontró una descripción de una solución fotosensible. Debido a la naturaleza de su trabajo, tuvo que visitar la imprenta de la editorial del periódico Stavropolskaya Pravda, donde tuvo la oportunidad de ver el cliché de la tipografía. Usando viejas conexiones, reanudó sus visitas a la imprenta y después de cada visita no se fue con las manos vacías, sino que llevó consigo muestras de varios papeles. Según sus cálculos, podría ser útil como muestras para la investigación en preparación para la producción de marcas de agua.

Sin embargo, un libro inteligente para configurar la producción falsificada, por supuesto, no fue suficiente para Baranov. Por lo tanto, en 1971, tomó una licencia de corto plazo (solo dos días) en el trabajo por cuenta propia y fue a Moscú, a la Biblioteca Lenin, donde debería haber abundancia de la literatura necesaria. Y así sucedió. En "Leninka" se encontró con libros: "Producción de formas de impresión en huecograbado" del profesor Sinyakov, "Materiales de impresión" de Berezin y una serie de otras publicaciones dedicadas a la impresión. Como un colegial concienzudo, Baranov pasó todas las horas del día tomando notas en estos libros, escribiendo los lugares que necesitaba en un resumen especial. Sin embargo, luego se dio cuenta de que el tiempo que se le había asignado claramente no era suficiente para escribir todo lo que se necesitaba, por lo que cometió un delito y sacó en silencio dos libros de la biblioteca. Después de eso, decidió mirar libros similares en librerías de segunda mano en Moscú. Debo decir que Baranov claramente tuvo suerte en ese viaje. En las pocas horas que le quedaban antes de su partida, logró conseguir algunos libros más raros sobre impresión: "Fundamentos de zincografía moderna" del autor alemán Ginaks, "Making a Cliche", escrito por un empleado de State Signature. Publicando Krylov en 1921, "Fundamentos de Técnica Reproductiva" de Schultz. Con esta literatura, Baranov regresó a Stavropol.

Desde el momento en que estos libros estuvieron en manos de Baranov, su estudio lo cautivó tanto que nada más lo preocupó. Naturalmente, además del trabajo principal. Pero tan pronto como terminó la jornada laboral, Baranov corrió a casa y se sentó a estudiar sus tomos. De ellos aprendió muchas cosas de las que antes no tenía ni la más mínima idea (aunque había leído mucha literatura científica y técnica desde niño). En particular, aprendió sobre los procesos de impresión, comenzó a comprender la terminología especial sobre los tipos de impresión, por ejemplo, aprendió qué es la impresión en huecograbado (es decir, tal impresión, donde los elementos de la imagen de la imagen están grabados en la cliché hacia adentro, o más bien en profundidad y de estos elementos se extrae la pintura a presión), qué es la tipografía (se utiliza en la impresión de periódicos, revistas y libros), aprendí mucho sobre la existencia de todo tipo de soluciones y materiales de qué clichés se pueden hacer. Por cierto, aprendió que incluso en condiciones de producción, la fabricación de clichés es una tarea muy difícil y está al alcance de artesanos altamente calificados, que la producción de clichés de línea y especialmente clichés de impresión en huecograbado es especialmente difícil. En los libros se informó: dicen, hay innumerables maestros de huecograbado. Sin embargo, todo esto no asustó a Baranov en absoluto, además, solo lo irritó más. Lo invadió tal emoción, tal deseo de demostrarse a sí mismo ya todos los que lo rodeaban que "no sorbe los zapatos", que nadie pudo detenerlo.

Baranov no comenzó a imprimir dinero de inmediato, sino solo después de haber estado escrupulosamente involucrado en trabajos de investigación durante cuatro años, realizando varios experimentos en un laboratorio equipado por él en su propio granero en la calle Zheleznodorozhnaya. Comenzó con el hecho de que estudió cuidadosamente la protección de una amplia variedad de billetes: prerrevolucionarios, soviéticos y también extranjeros. En particular, mientras estudiaba el dólar estadounidense, Baranov descubrió que la textura de su papel estaba perforada con finas fibras rojas, que era una especie de escudo contra la falsificación. Y la protección de los rublos era diferente: constaba de tres capas: oscura y más clara. Los especialistas que desarrollaron esta protección estaban seguros de que era simplemente imposible imitarla en condiciones artesanales, pero Baranov tenía su propia opinión al respecto.

Pulió sus habilidades en un cobertizo en una máquina entre bolsas de cebollas. Además, para que ninguno de sus familiares y vecinos adivinara lo que estaba haciendo, tenía que estar constantemente alerta. Aunque, en general, nadie realmente trató de meter la nariz en sus asuntos, averiguar qué estaba haciendo allí. Su mujer ya está acostumbrada a sus "excentricidades" inventivas, lo mismo ocurre con los vecinos. Aunque hubo quejas de estos últimos. Por ejemplo, a menudo, cuando Baranov cerró en su granero, el voltaje en la red eléctrica de sus vecinos disminuyó significativamente. Soportaron durante algún tiempo, y luego le dijeron todo esto en su cara. Baranov estaba asustado por esto, porque si los vecinos decidían quejarse de él con la administración de la casa local, entonces toda su estafa podría revelarse fácilmente. Y aseguró a los vecinos que nada como esto volvería a suceder. Y es verdad: la luz de sus casas ya no “saltaba”. Y todo porque el inventor autodidacta creó un equipo eléctrico especial que funcionaba de forma autónoma. Al mismo tiempo, las partes individuales de este y otros equipos que Baranov produjo de forma privada en la planta de herramientas de Stavropol y la planta de metales de Stavropol Krasny. Compró papel para etiquetas en la imprenta de un periódico regional y productos químicos en uno de los talleres de la Planta Transformadora de Stavropol. Naturalmente, las personas que lo ayudaron con esto no tenían idea de dónde y por qué se compraban todos estos materiales.

Baranov dedicó la mayor parte de su tiempo a la invención de las marcas de agua, las estudió minuciosamente durante tres años y medio. Además, llegó al resultado deseado debido al azar. Cuando, después de largos experimentos, las estrellas de "agua" no aparecieron en el papel, Baranov escupió en la hoja con ira, la arrojó a la basura y se fue a la cama. Y por la noche se iluminó de repente. Corrió al balde, sacó una hoja arrugada y vio que en el lugar donde había caído la saliva aparecían marcas de agua. Resulta que a la solución le faltaba una pequeña cantidad: proteína.

Baranov tardó dos años y medio en inventar la pintura, pero dominó la impresión casi de inmediato. Además, en el camino, inventó un nuevo método para grabar cobre y una composición de papel que se asemejaba al cuero en fuerza. Este último fue generalmente un descubrimiento revolucionario. Si Goznak comenzara a emitir dinero de este papel, entonces no serían demolidos: podrían servir más de lo habitual, 50 veces más. Hubo un momento en que Baranov incluso iba a anunciar públicamente este descubrimiento, pero luego cambió de opinión: recordó qué tipo de golpes le habían dado en el pasado. Sí, quería terminar lo que empecé.

Baranov fabricó el primer billete falso en febrero de 1974. Eran cincuenta rublos. Para verificar su calidad, cerró los ojos, lo mezcló con billetes reales, y cuando abrió los ojos durante mucho tiempo no pudo encontrar uno falso en una pila de dinero. Esto lo inspiró, y unos días después ganó cien rublos. Pero luego rápidamente perdió interés en ellos, ya que su producción era demasiado fácil para él. Incluso destruyó el equipo para ellos. Decidí imprimir exclusivamente "cuartos" - billetes de banco de 25 rublos. Para hacerlos, se requirió que el creador mostrara acrobacias aéreas. Baranov hizo frente a este asunto. Según él, cuando se dio cuenta de que lo había logrado, caminó feliz por los rieles hasta la mañana. Inmediatamente quise informar a Goznak, pero tenía miedo de que me arrestaran.

A partir de ese momento, la máquina de hacer dinero en el granero de Baranov funcionó sin interrupción. Detrás un tiempo corto imprimió varios cientos de billetes. Además, algunos de ellos iban a gastar en la puesta en marcha de sus inventos, y los otros en necesidades personales. Entonces, compró un automóvil, literalmente llenó a sus familiares y su esposa con regalos, a quienes les entregó 3.300 rublos, que recibió de la venta de billetes falsos. Por cierto, le dijo a su esposa que recibió este dinero de manera completamente legal: dicen que recibió un premio por la invención de un automóvil de una rueda. Ella creía, porque nunca había estado particularmente interesada en los asuntos inventivos de su marido. El nuevo oficio permitió a Baranov dejar su principal lugar de trabajo y obtener un trabajo a tiempo parcial como gerente de suministro de la estación de conteo de máquinas de la Unión de Consumidores de Stavropol Krai.

Mientras tanto, habiendo calculado que necesitaba 30 mil rublos para promover inventos, Baranov imprimió la cantidad requerida, luego de lo cual desmanteló la máquina, confiando en que ya no la necesitaría. Habiendo puesto el dinero en un maletín, fue a Simferopol para cambiarlo por reales y usarlo para una causa justa. Pero el camino en el autobús lo agotó mucho y se detuvo en el mercado de Yalta para comprar algunas provisiones. Elegí las verduras meticulosamente, regateando con los vendedores por casi cada centavo. Y así se comportó un hombre, en cuyo maletín había 30.000 falsificaciones de filigrana. Por esta codicia, el Todopoderoso, aparentemente, lo castigó. Mientras regateaba con un vendedor de tomates, Baranov sacó una red de su maletín, le puso verduras y... se fue, olvidándose por completo del maletín. Literalmente cinco minutos después, se lo perdió, regresó corriendo y la cartera se resfrió. Uno puede imaginar la reacción de un ladrón que, al abrir un maletín, encontró allí una cantidad que en ese momento habría sido suficiente para comprar seis autos Zhiguli. Y Baranov casi tuvo un derrame cerebral: debido al dolor, escaló una montaña y se sentó allí hasta la noche.

Después de este incidente, Baranov estaba seguro de que las autoridades darían la voz de alarma. Pero pasaron semanas tras semanas y no aparecieron informes oficiales sobre el descubrimiento de dinero falso. Aparentemente, los "baranovki" encajan muy orgánicamente en el sistema de circulación monetaria de la URSS. Por lo tanto, después de un par de meses, la máquina de dinero en el cobertizo de Baranovsky se ensambló nuevamente y recuperó su fuerza anterior. Es cierto que el segundo lote de veinticinco rublos resultó con un matrimonio pequeño, que traicionó a su creador. Resultó así.

En noviembre de 1976, se encontraron cuatro "cuartos" de Baranovsky en uno de los puntos de venta en Rusia. Fueron enviados inmediatamente a Moscú, al Departamento de Emisiones y Operaciones en Efectivo del Banco Estatal de la URSS. De allí fueron a Goznak para un examen más completo. Este estudio reveló que todos los "cuartos" son falsos, pertenecen a la misma fuente de fabricación y tienen un gran parecido externo con los reales. Los grabados que tienen en el anverso y el reverso están reproducidos en huecograbado, la cuadrícula ondulada en el anverso y la numeración en el reverso están reproducidas en alto. El papel tiene una marca de agua en forma de estrellas oscuras y claras. De las conclusiones de los expertos se desprende que las principales características de los billetes falsificados son las siguientes: el papel es “lento”, hecho 100% de celulosa, espesor de 100 a 130 micras. En los rayos ultravioleta tiene un brillo azul. Al observar el papel bajo un microscopio, sus diversas estructuras son claramente visibles en el anverso y el reverso de los billetes. Las conclusiones del examen terminaron de la siguiente manera: esta falsificación debe clasificarse como una falsificación peligrosa, hecha hábilmente y prácticamente irreconocible en circulación.

Vale la pena señalar que el descubrimiento de estos cuatro "cuartos" alertó a las fuerzas del orden, pero no lo suficiente como para entrar en pánico. Comenzó unos dos meses después, cuando exactamente los mismos veinticinco rublos comenzaron a surgir en ochenta ciudades de la Unión Soviética (desde Moscú hasta Blagoveshchensk). Fue entonces cuando surgió una verdadera conmoción en el Ministerio del Interior de la Unión, porque quedó claro que todo un grupo de especialistas altamente profesionales estaba emitiendo dinero falso. En algún momento, uno de los altos oficiales de la policía incluso sugirió que esto no era más que las intrigas de la CIA, que estaba tratando de socavar Sistema monetario LA URSS. Como resultado, se creó un grupo especial de investigación en el Ministerio del Interior, que comenzó a buscar "terroristas de dinero". Cientos de trabajadores de la imprenta, empleados de Goznak y sus sucursales fueron tomados bajo control encubierto para revelar su participación en esta provocación. Sin embargo, todo fue en vano. Los delincuentes eran invulnerables y el dinero falso no se secaba. A principios de 1977, su cantidad ya ascendía a 23 mil rublos.

Mientras tanto, el círculo alrededor de Baranov se encogía. a principios de primavera En 1977, un billete de 25 rublos, aceptado del Banco de Stavropol, llegó al UBKhSS del Comité Ejecutivo Regional de Stavropol desde el Depósito Central de Dinero Antiguo en Moscú. Se indicó directamente: falso. La única diferencia es el pelado del papel en el pliegue. Todo lo demás - no cavar. Durante un mes, los Obekheesniks estuvieron recorriendo toda el área de Mineralnye Vody, bloqueando todos los puntos de venta minorista, notificando a todos los trabajadores comerciales contra la firma que debían informar de inmediato a la policía si encontraban falsificaciones. Pronto quedó claro que una gran venta de falsificaciones pasa por los mercados. Ellos cubrieron esos también. Y pronto los "peces" cayeron en las redes colocadas.

El 12 de abril, Baranov llegó al mercado de la ciudad de Cherkessk para vender otro lote de falsificaciones. Pero se encontró con el meticuloso agrónomo de la granja estatal Untsukulsky, Sharputtdin Magomedaliev, quien sospechó que el billete de veinticinco rublos que le había entregado el comprador era falso. El agrónomo lanzó un grito. Baranov, en lugar de huir, decidió pase lo que pase. Lo llevaron a la comisaría y lo incautaron de los bolsillos de 77 monedas falsas. Tuvo la oportunidad de repudiar este "bien" - decir que había encontrado, comprado, pero nunca se sabe qué más, pero prefirió confesarlo todo. Así que dijo: "Yo soy el que estás buscando".

Sin embargo, el pico de la operación ni siquiera fue la detención en sí, sino la imagen que golpeó a los oficiales experimentados del COE, que se abrió en el granero de Baranov en la calle Zheleznodorozhnaya en Stavropol. Cuando vieron equipos de prensa especiales, espacios en blanco para imprimir, planchas, tintes, clichés e incluso un "molino de bolas", se les salían los ojos de las órbitas. Solo entonces les quedó claro que el detenido no mentía cuando afirmaba que trabajaba exclusivamente solo.

El arresto de un falsificador solitario causó una impresión verdaderamente impactante en las autoridades. Su súper taller en casa fue mostrado a la dirección del departamento de policía regional, luego fue desmantelado y transportado al edificio del mismo departamento de policía. Sobre la base de los hechos de este caso, se filmó una película de capacitación de seis horas (!), Una copia de la cual se envió a Moscú al Ministerio del Interior de la Unión. Dicen que el propio L. Brezhnev estaba interesado en este caso único.

Mientras tanto, Baranov, el cuarto día después de su arresto, escribió una carta al Ministro del Interior de la Unión, Nikolai Shchelokov, en la que compartió francamente sus ideas sobre las debilidades de los billetes soviéticos. Entonces escribió: "Me he estado preparando para la producción de billetes falsos durante 8 años y llegué a la conclusión de que nuestro papel moneda no está suficientemente equipado con propiedades protectoras que excluyan la falsificación. En este sentido, considero necesario hacer una serie de importantes propuestas…”. Sin embargo, la iniciativa de Baranov quedó sin reclamar: ya sea por disgusto o por falta de inteligencia, las autoridades no quisieron escuchar el consejo de una pepita falsificadora. Aunque sus brillantes habilidades fueron reconocidas incluso por expertos. Un grupo de jefes de alto rango del Departamento de Investigación del Ministerio del Interior y del Departamento de Goznak voló urgentemente a Stavropol desde Moscú para verlo. En el transcurso de 12 experimentos de investigación, todo el proceso de fabricación de billetes falsos se reprodujo fragmentariamente desde el principio hasta el final. Después de eso, el jefe del departamento 17 de la Administración Goznak de la URSS, el experto estatal Timofeev, dijo: "Tú, Baranov, eres la única persona en Rusia que ha trabajado tan profesionalmente. Eres un solitario cuya profesionalidad está en el mismo nivel como Goznak". El experto sabía de lo que estaba hablando. Aquí hay solo un hecho que habla a favor de estas palabras. En el billete de cien soviético, una de las marcas de agua era: el perfil de Lenin. Bajo el microscopio, estaba claro que la pestaña de Ilich estaba a una micra del ojo. Esto se hizo a propósito, como uno de los grados de protección. En el mismo Goznak, de cada diez billetes, uno o dos con un matrimonio: las pestañas se pegan. Y Baranov no tenía nada de eso.

Cuando Baranov fue llevado a Moscú y encarcelado en la prisión de Butyrka, los generales de múltiples estrellas del Ministerio del Interior vinieron a verlo. Pronto tuvo lugar un juicio, en el que Baranov rechazó los servicios de abogados y se defendió. Él "brilló" hasta 10 años, pero él mismo extendió su mandato, contando cómo en 1975 "sembró" un maletín con 30 mil rublos falsos en el mercado de Yalta. Nadie le sacó la lengua.

El veredicto decía: “Durante el período indicado, los acusados ​​produjeron 1.249 piezas de billetes de 25 rublos y 46 billetes de 50 rublos por un total de 33.545 rublos - 851 piezas por un total de 23.525 rublos.

Al decidir el caso, el panel de jueces tuvo en cuenta que el acusado responsabilidad penal presentado por primera vez, se arrepintió de su hecho y contribuyó a la divulgación de este delito, - encontró a Baranova V. I. culpable de cometer un delito en virtud de la Parte 2 del Artículo 87 del Código Penal de la RSFSR y condenado a 12 años de prisión en un colonia penal con un régimen reforzado.

A Baranov no le gusta recordar cómo era en la colonia. Solo se sabe que no fue dulce para él allí. Hubo momentos en los que ingresó a la unidad médica golpeado hasta tal punto que no podía mover un dedo, su cuerpo estaba todo negro azulado por los moretones. Pero cumplió su mandato "de llamada en llamada". Y cuando regresó a casa, las cenizas lo encontraron allí: su madre murió poco antes de su arresto, su esposa no esperó y tomó su apartamento. Afortunadamente, Baranov fue calentado por sus compañeros de clase en la escuela de música. Sí, sí, además de dotes técnicas, también tiene dotes de cantante. Después de la colonia, incluso grabó en la radio, cantó todo el repertorio de Mario Lanza y Plácido Domingo. Pero esto es algo así como un pasatiempo para Baranov. Y el negocio principal de su vida en libertad era el negocio, ahora legal. Introduce la perfumería en la producción producción propia: se le ocurrió una receta de perfume, un desodorante para la cavidad bucal con efecto vitamínico, un bálsamo para el crecimiento del cabello.

Pero volvamos a finales de los 70.

El hecho de que la tierra rusa esté llena de todo tipo de talentos y personalidades únicas, en el mismo 1977, los eternos competidores del Ministerio del Interior: los chekistas tenían que asegurarse. El coronel Nikolai Grashoven, un oficial de contrainteligencia, habló de esto mucho más tarde en las páginas del semanario Megapolis-Express. Aquí está su historia: "El caso fue hace mucho tiempo, en 1977. Estaba bajo el control del mismo Andropov. Y yo fui un participante directo en esta historia francamente fantástica, que tomó cuatro meses completos de arduo trabajo para desentrañar. Todo comenzó a partir de esa noche, cuando los vecinos de una de las casas de la zona de las calles Perovsky de la capital notaron que un hombre vestido con el uniforme de campaña de los paracaidistas se instaló en su ático.Los policías detuvieron a este paracaidista. , lo llevó al departamento local y llamó a la patrulla de la oficina del comandante militar. La patrulla, al no encontrar ningún documento militar, se fue: descúbralo, dicen, usted mismo. La policía nos llamó. Yo estaba de servicio en el departamento. Desde el momento de la detención hasta mi llegada, el paracaidista no pronunció una palabra. Cuando estuvimos a solas con él, sin embargo, condescendió ... Dijo que había llegado de los países bálticos. En el confinamiento solitario de la prisión de Lefortovo él le dieron papel y papelería, sabía dibujar muy bien, escribía poesía, cantaba mucho...

Sin embargo, los médicos no encontraron ninguna anomalía mental evidente en él. En los papeles del paracaidista, además de dibujos y poemas, también había dibujos. Los expertos han establecido que esto no es más que planes para silos de misiles y otras instalaciones estratégicas. Añádase a esto la circunstancia de que cantó y escribió en doce idiomas sin acento ni errores. Le tomó mucho tiempo lograr que hablara. Cuando esto finalmente sucedió, se hizo llamar Helmut Johann Braun, un descendiente de saboteadores de la Abwehr que creció en búnkeres subterráneos, donde sus padres todavía se sientan, esperando órdenes de algún centro. Luego vinieron los verdaderos milagros. Con cualquier texto, se las arregló de manera brillante. Por ejemplo, realizó dibujos completos de una radio del ejército alemán durante la guerra. dio descripciones detalladas cualquier tipo de arma. Cuando se le pidió que dibujara un plano para uno de nuestros objetos secretos y dio las coordenadas exactas, lo hizo. Luego otro objeto, un tercero, un cuarto... Los expertos admitieron que los dibujos de Brown eran más precisos que la fotografía aérea espacial. En este punto, ¡simplemente nos agarramos la cabeza! Resultó que algunos increíbles persona capaz(¡¿Y si hay varios cientos de Browns más?!) caminó cerca de los objetos, los estudió y realizó trabajos topográficos. Nuestro liderazgo superior ya ha programado una operación que involucra a dos divisiones de las tropas de seguridad del estado. El objetivo es detectar y neutralizar los mismos búnkeres de los que habló Brown. Todo fue explicado por casualidad. Le pedí que desarmara y armara el rifle de asalto Schmeiser, cualquier detalle del cual reproducía en el papel, como dicen, con los ojos cerrados. No funcionó ... El saboteador imaginario no sabía cómo usar armas en absoluto. Ya se realizó un segundo control a través de canales policiales. El resultado fue desastroso. Resultó que durante cuatro meses enteros la contrainteligencia estuvo ocupada no con Helmut Johann Braun, sino con el ciudadano Zhuravlev, dos veces condenado por vagancia. Durante los siguientes cinco años, los médicos ya estaban involucrados en este fenómeno.

En los días en que el famoso falsificador V. Baranov "vaporizaba" en la prisión del Ministerio del Interior, y el "saboteador" Brown-Zhuravlev, en Lefortovo, otro ladrón criminal único Boris Romanovich (Ruvimovich) Vengrover recibió su último mandato por el veredicto del Tribunal Municipal de Moscú. Sucedió en el otoño del mismo 1977. La estrella del mundo criminal de la URSS y varios países europeos fue detenida accidentalmente durante su próximo robo en la casa que se encuentra en el carril Tokmakovsky (al lado de la estación de tren de Kursk).

Al igual que V. Baranov, B. Wengrover es un fenómeno único en el mundo criminal de la antigua URSS. Un hombre de notable inteligencia y habilidades sobresalientes, Wengver practicó su oficio de ladrón con verdadero éxtasis y verdadera ficción. Además de la policía de la Unión Soviética, en cuyo territorio ya había logrado "obtener" 13 condenas, lo buscaban en varios otros países europeos para juzgarlo por robos. Sin embargo, Wengver fue esquivo. Como representante de la generación de ladrones "ideológicos", robó solo a personas ricas. Si la suerte de los ladrones lo llevó a los aposentos de los pobres, nada se perdió de allí. Después de haber tomado varios apartamentos ricos, Wengver pasó desapercibido durante algún tiempo o, cambiando su lugar de residencia, viajó al extranjero. Aspecto agradable e imponente, por lo general se hacía pasar por contador o inspector financiero de alguna organización de renombre.

En su juventud, Wengrover se enamoró sincera y desinteresadamente de una chica de una familia decente e incluso se casó con ella. Tuvieron una hija. Sin embargo, pronto los padres de la niña descubrieron qué tipo de actividad le da fuerza y ​​​​pasión a su yerno, e inmediatamente exigieron que su hija rompiera todas las relaciones con él. Después de eso, Wengver decide "amarrar" su oficio. Después de cumplir otro mandato, consiguió un trabajo como trabajador ferroviario ordinario en ferrocarril. Pronto, por sus excelentes cualidades humanas -y era generoso y magnánimo- se ganó el verdadero respeto en el equipo. Incapaz de comunicarse con su propia hija, entregó todo su amor paternal no gastado a los hijos de otras personas. Fue para ellos que construyó una ciudad deportiva para niños en el área de Seleznevka con su propio dinero.

Dicen que es resentimiento por su fracaso vida familiar Empujó a Vengrover al camino de los antiguos ladrones. Recordó la juventud apuesto y decidió sacudir los viejos tiempos. Al estar incluido como fogonero en el internado especial Sazhenevskaya en la región de Ryazan, comenzó a irse a menudo con sus parientes supuestamente lejanos. Pero no regresó con las manos vacías y regaló casi toda esta rica basura a la gente de Sazanev. Antes de su arresto en 1977, logró robar siete apartamentos en Ryazan y tres en Moscú.

En el juicio, B. Vengrover se comportó con honestidad, confesó todo y, además, expresó su deseo de ayudar a los ciudadanos soviéticos a proteger sus apartamentos de visitantes como él. Habló de puertas de cartón prensado, de frágiles cerraduras que se abrían con una cerilla. Dijo todo esto con sinceridad, de ninguna manera tratando de "comprar" a los representantes de la justicia. Era ya una persona mayor y sofisticada en vida, y entendió perfectamente que esa era su última convicción. Ya no esperaba salir vivo de la prisión, y con una confesión franca trató de al menos aliviar su alma de alguna manera.

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En este artículo, usando el ejemplo de videos, le diremos cómo superar los robos con altas recompensas y ganancias máximas.

Se pueden obtener un total de tres recompensas en el nuevo atraco "Genio del inframundo". Consideremos con más detalle las condiciones, así como la cantidad de recompensa adicional por cada paso del GPM.

Condiciones

  • Crime Genius II: completa todas las misiones de Doomsday Heist en orden con el mismo equipo de 2 jugadores en dificultad Difícil sin perder una vida para ganar una bonificación de GTA $ 750,000.
  • Master of Crime III: completa todas las misiones de Doomsday Heist en orden con el mismo equipo de 3 jugadores en dificultad Difícil sin perder una vida para ganar una bonificación de GTA $ 1,750,000.
  • Crime Genius IV: completa todas las misiones de Doomsday Heist en orden con el mismo equipo de 4 jugadores en dificultad Difícil sin perder una vida para ganar una bonificación de GTA $ 3,750,000.
Si completa los tres GPM, entonces puede ganar en total 6,250,000$ cada jugador, así como completar el logro "Instigadores". No olvides que ganarás GTA$ extra a medida que completes todos los GPM:
  • Primera vez: complete con éxito cada atraco por primera vez para obtener una bonificación de GTA $ 50,000.
  • Todo en orden II: completa todas las misiones de Doomsday Heist en orden, incluidas las misiones de preparación, para recibir una bonificación de GTA $ 500,000.
  • Allegiance II: completa todas las misiones de Doomsday Heist en orden con el mismo equipo de 2 jugadores para recibir una bonificación de GTA $ 75,000.
  • Lealtad III: completa todas las misiones de Doomsday Heist en orden con el mismo equipo de 3 jugadores para recibir una bonificación de GTA $ 175,000.
  • Lealtad IV: completa todas las misiones de Doomsday Heist en orden con el mismo equipo de 4 jugadores para recibir una bonificación de GTA $ 375,000.
  • Función secundaria II: complete todas las misiones preparatorias y finales como uno de los atracos para recibir una bonificación de 50 000 GTA$.
Puede seguir el progreso del GPM a través de ESC - Estadísticas - Logros - The Doomsday Heists. Ya hay una enorme cantidad de videos en youtube con el paso de este robo. Por lo tanto, decidimos preparar no un simple tutorial, sino el premio más difícil "Genius of Crime II". Esperamos que este material lo ayude a preparar su propio pasaje a través de los tres GPM. ¡Buena suerte!

Reflejos

  • Cada GPM solo se puede realizar una vez;
  • Orden de la misión: cada acto tiene un final, precedido por misiones preparatorias, lanzadas como en los buenos viejos robos. Para desbloquear estas misiones de preparación, debe completar las misiones de preparación para ellas en sesiones públicas. Para optimizar el tiempo empleado, es mejor pasar primero por todas las tareas de la columna de la izquierda en una sesión abierta y luego de la columna de la derecha en una sesión privada;
  • No puedes morir en las misiones de la columna derecha de cada acto (donde se reúne el lobby para iniciar la misión). Puedes fallar misiones (transporte destruido, tiempo expirado, etc.). Se recomienda ejecutar estas misiones desde sesiones privadas, porque si un observador se acerca a ti, tu progreso puede reiniciarse;
  • En las misiones en sesiones abiertas, puedes morir tanto como quieras;
  • La salud del jefe (anfitrión) solo se regenera a la mitad, mientras que la salud del resto de participantes en el robo, que se encuentran en un radio de unos 3 metros del jefe, se regenera al 100%, lo que puede jugar un papel importante (por ejemplo, al elegir un artillero en insurgente);
  • Al disparar a los enemigos, es muy conveniente dispararles en la cabeza, colocando tiros en la cabeza, de lo contrario, los enemigos caerán al suelo y será necesario gastar mucha más munición y tiempo para acabar con ellos en el suelo;
  • La generación de enemigos está programada y pueden aparecer justo frente a ti o detrás de ti cuando tomas puntos de control;
  • En algunas misiones (Avenger, final del Acto 3) 1 o 2 enemigos pueden ser invisibles debido a un error;
  • Después de las misiones, aparecerás cerca de la munición, así que repone tu armadura con la mayor frecuencia posible. Todos los participantes pueden reponer las comidas de forma gratuita en la base del anfitrión.
Esta lista de reproducción contiene todas las etapas de aprobación, incluidas las pruebas de élite:

Descripción.​

genio del inframundo(en adelante, GPM): un logro en el juego, cuya recepción lo recompensa con hasta 10,000,000 de dólares en el juego.

Además: los logros All in Order y Allegiance, que suman 2 000 000 adicionales, se acumulan con el logro Master of Crime y te otorgarán 12 000 000 de dólares en el juego. Estos dos logros tienen los mismos requisitos que Crime Genius.

Estos logros se agregaron en el parche 1.21, que incluía los muy esperados atracos. En total se sumaron 5 robos y aún no se sabe si aparecerán nuevos. Cada atraco incluye varias tareas preparatorias, que son bastante similares a la preparación en un juego para un solo jugador: encontrar una cierta cantidad de vehículos, destruir oponentes o encontrar los documentos necesarios para el atraco en sí.

Las tareas requieren alta concentración, coordinación con sus socios, ciertos conocimientos y habilidades. Le recomiendo encarecidamente que complete cada robo al menos una vez antes de completar los logros. Y esto es necesario no solo para saber la ubicación de datos/cosas y otras cosas, sino para desbloquear dos vehículos a prueba de balas, que son simplemente necesarios para completar el logro: Kuruma y Insurgente. ​


Reglas de prueba.​

Completa todos los atracos y prepárate para ellos en orden:
Esto significa que debe completar todos los atracos en este orden: Fleeca Raid, Prison Break, Humane Labs, Serie A Funding, Pacific Standard.

Completa todos los atracos y configuraciones con el mismo comando:
Debes completar todos los atracos con el mismo equipo de principio a fin.

Completa todos los atracos y configuraciones en dificultad Difícil:
Cada misión preparatoria y atraco deben completarse en dificultad difícil, incluida la primera misión en la que tú y Lester vais a explorar el banco.

Completa todos los atracos y configuraciones sin bajas:
Si alguien del equipo del jugador muere mientras realiza un GLM, todos los jugadores recibirán un mensaje sobre el minimapa que dice "El GLM falló". Así que nadie tiene que morir.


Dilema de incursión de Fleeca.​

Pregunté mucho sobre esto antes de decírtelo, así que aquí está:
La redada de Fleeca es un asunto de dos hombres, pero el atraco posterior es un asunto de cuatro hombres.
El equipo debe dividirse en dos personas para completar el Fleeca Raid, de lo contrario, el PMG contará con todo.

Un ejemplo ilustrativo:

4 amigos A, B, C, D quieren obtener un GPM.
Los amigos A y B hacen juntos un Fleeca Raid.
Los amigos C y D hacen juntos el Fleeca Raid.
Después de eso, los cuatro amigos A, B, C, D realizan un Jailbreak. ​


Preguntas frecuentes.​

EN. Si fallo en la misión, por ejemplo, si accidentalmente destruyo el helicóptero Valkyrie, que necesitamos para la misión, naturalmente fallaremos en la misión. ¿Tienes que empezar todo desde el principio, con Fleeca?
O. No. El fracaso de la misión no significa el fracaso del GPM. Si el jugador muere, entonces sí.

EN. ¿Estos 10.000.00 se reparten entre todos los jugadores o qué?
O. 10.000.000 por cada jugador.

EN. ¿Puedo volver a obtener 10.000.000 si vuelvo a jugar el GPM?
O. No, este es un logro del juego que solo puede ser completado por un personaje.

EN.¿Hay alguna forma de no reiniciar el logro si alguien muere?
o Hay uno, pero es demasiado arriesgado y no vale la pena. Si alguien muere, el resto debe desconectar abruptamente sus consolas de la red. Entonces el juego no podrá guardarse y tendrás otra oportunidad. Pero también corre el riesgo de dañar su consola. Así que no recomiendo hacer esto.

EN.¡Mis logros de GPM, Lealtad y Todo en orden tienen errores! En algún momento, uno de nosotros se desconecta debido a problemas de conexión y cualquier logro se restablece a 0/26 y no cuenta más. ¿Necesito hacer un reinicio?
o No. Si esto sucedió en, digamos, Humane Labs, entonces sería mejor si su equipo continúa yendo hasta Pacific Standard. Y he aquí por qué: si alguien tiene una desconexión, el resto del equipo simplemente está obligado a obtener un logro. De acuerdo, sería una estupidez comenzar todo desde el principio por una sola persona.
Luego, todos deberán reiniciar la prueba desde Fleeca Raid (con aquellos con quienes lo hicieron). El desafío no se reiniciará en Fleeca, pero seguirá contando. Luego te reencuentras en Prison Break y continúas. El desafío seguirá puntuando normalmente después de llegar a la cuenta de 25/26. Después de eso, completa el robo final y obtén una recompensa y dinero.
Nota: incluso si llegaste a 26/26 antes de comenzar el golpe final, aún debes terminarlo. El juego cuenta solo cuando los resultados comienzan a resumirse.

EN. Mi equipo y yo decidimos tomar un descanso y continuar/completar mañana. ¿Puedo jugar atracos con otras personas durante este tiempo?
o¡NO! Si hace esto, su prueba se restablecerá a cero y tendrá que pasar por todo desde el principio. Aunque, si juegas atracos con personas que no estaban en tu equipo, solo tu prueba sufrirá.
Todo estará bien con tu equipo y podrán continuar completando la prueba contigo, incluso si la reiniciaste.

EN.¿NECESITO jugar en dificultad difícil? Algunas misiones son muy difíciles y me gustaría que fuera más fácil.
o¡Sí definitivamente!. Si pasa por entrenamiento y robos en cualquier otra dificultad, la prueba no contará.
Por otro lado, la dificultad no afecta la IA de los oponentes, sino solo su número y el número de vidas del equipo.


Consejos y sugerencias.​

Ahora te daré algunos consejos que debes tener en cuenta antes de comenzar la prueba.

Deseable rango 120, y mejor aún 135:
Es importante tener nivel 120 para poder usar la ametralladora.
Es aún mejor tener 135, porque en ese nivel puedes usar la cantidad máxima de chalecos antibalas pesados: 10.
Aunque puedes comenzar el desafío en el nivel más bajo, pero solo si sabes qué hacer, siempre llevas un chaleco antibalas, un casco antibalas y realizas las tareas más simples y no te olvidas de los refugios.

Micrófono:
(De la traducción). Sí, todo está claro aquí, ni siquiera se moleste en hacer la prueba con personas de izquierda sin conexión.

Armadura de combate:
Puedes comprarlo en cualquier tienda de ropa. Garantiza una mayor protección en los robos. Y no creo que ella te ayude en PvP.

Casco a prueba de balas:
También disponible en cualquier tienda de ropa. También garantiza una mayor resistencia a las balas, y si usa armadura y casco, ¡incluso puede sobrevivir después de un lanzamiento fallido de su propia granada!

Disfraces guardados:
Después de comprar los artículos anteriores, conduzca a casa, vaya al guardarropa y guarde este "traje".

Comida/Armadura.
En Freemode, puedes ir a la tienda y comprar/robar comida.
Hay 4 tipos de dulces que reponen tu salud cuando los comes.
P "s y Q" s - un máximo de 30 piezas
EgoChaser - máximo 15.
Meteorito - máximo 5 piezas
eCola - máximo 10 piezas.

Y en Ammunation, puedes comprar armaduras en reserva.
Cuanto más alto sea el nivel, más armaduras podrás llevar contigo. Déjame recordarte que en el nivel 135 puedes almacenar hasta 10 chalecos antibalas.

Para comer en una situación difícil o ponerte una armadura nueva en lugar de una agujereada, pulsa la tecla M (esp) - Objetos - Comida / Armadura y actúa según las circunstancias :) ​


Kuruma propio y/o Insurgente.​

Estos vehículos son muy útiles para la mayoría de las misiones que involucran combate. Por eso es necesario que al menos uno de los jugadores disponga de este transporte.

Aunque, no recomiendo Kuruma. Ella no es dañada por las balas, pero solo una explosión y todos los que están dentro están muertos. Insurgente, por otro lado, puede soportar hasta 4-5 explosiones, como un tanque.
Antes de comenzar la misión, en el menú de selección de ropa, también puedes seleccionar vehículos si tienes muchos. ​


¡No uses explosivos!​

Aquí todo es simple, una granada lanzada incorrectamente puede causar una reacción en cadena si hay botes, barriles, tanques cerca y matar a uno de tus compañeros.​


Asigne pilotos y personal de tierra con anticipación.​

Incluso a pesar de todas las precauciones, siempre habrá alguien en tu equipo que no sepa volar bien los aviones/helicópteros y por lo tanto sea presa fácil para el enemigo. Tu equipo debe tener claras sus responsabilidades antes de iniciar la misión y todos deben conocer su rol.​


Glitch con interminables policías.​

Es una falla bastante antigua, pero no obstante. Si dos o más jugadores están en el mismo auto, la policía no dejará de perseguirte. Si esto sucede, busque un lugar seguro, salga del automóvil y espere hasta que el minimapa deje de parpadear. Después de eso, vuelve al auto, la policía seguirá en modo de búsqueda.​


¡SIGUE EL PROGRESO DEL RETO!​

Es importante seguir revisando tu progreso, especialmente cuando inicias Jailbreak.
Pausa el juego - Estadísticas - Recompensas - Robo. Y verifique el GPM. Si hay 3/26, entonces todo está bien. Si se restablece, comience de nuevo con Fleeca.​


¡COMPLETA CUALQUIER OBJETIVO DE HEIST ANTES DE COMENZAR!
Hay una falla desagradable en la que el progreso de GMG se restablece a cero después de que el equipo ha iniciado un Jailbreak.
Para evitar esto, los cuatro jugadores deben completar un atraco de cualquier tipo juntos, así que cuando hagas el desafío, "deja claro" al juego que el equipo es el mismo.

Todo lo que tienes que hacer es completar cualquier trabajo del atraco, no todo el atraco.