Nejzajímavější romány Nejlepší vizuální romány. Začínáme s programem

Poslední měsíce přinesly moře skandálů souvisejících se sexualizací žen ve videohrách, z nichž některé byly vyloženě směšné a některé samozřejmé, ačkoli stále vyvolávaly vzrušený protest části veřejnosti. Pro mě je nejvíce vzrušující hrou pro dívky bojová hra Devil May Cry každého roku vydání. Dante je tak žhavý, že prohánět ho sérií frenetických komb je jako sledovat, jak pružná upírka z Bloodrayne skáče na své oběti v minulosti, nebo hrát Laru Croft za muže v minulosti. Všechny tyto věci jsou samozřejmě velmi individuální. Napadlo mě, jestli existují hry, kde erotizují jen muži a žena si vybírá. Čili nejde o krásu mužského těla, která je ve hrách vedlejším efektem, protože trupy a svaly postav symbolizují především sílu. Ne, je to o hrách, kde jsou muži předměty k posednutí, o výhradně ženském dobrodružství. Všechny vydané hry jsou vhodné pro hráčky, ale jeden sektor pro ně zůstává nepokrytý. Pro muže je tu celá řada přímočarých erotických her od sexy pláže po simulátor násilníka. U žen je situace jiná – nabízí se jim buď strašidelné abstrakce sexu v The Sims, nebo narativní větve vývoje vztahů s společnicemi v hrách na hraní rolí (řekněme Bioware). V RPG nejsou společníci předměty, ale jednotlivci, součásti děje, takže srovnání nebude správné.

Nová image Danteho znervózňovala fanoušky.

Jediný národ, o kterém vím, že dělá romantické a erotické hry pro ženy, jsou Japonci. Je to o to překvapivější, že Japonsko je extrémně konzervativní zemí ve vztahu k sociálním i genderovým rolím. Tato reglementace a konzervatismus má různé okouzlující vedlejší efekty v podobě absurdního humoru, neobvyklých subkultur, exotických způsobů odbourávání stresu a samozřejmě pornokultury - od panty shotů (obrázky dívčích kalhotek) až po hentai.

Nejnebezpečnější a nejkrásnější vztahové hry pro ženy jsou otome (vizuální romány a/nebo romantická seznamka sims). Vizuální román pro dívky je interaktivní slideshow, kde do děje zapadá romantické dobrodružství hlavní hrdinky s jednou (nebo několika, což je méně obvyklé) ze sady základních anime mužských postav, které jsou stejně připravené stát se jejími vyvolenými. Tajemná byronská brunetka, veselý kluk, stydlivé poloviční dítě a tak dále. muži jsou vepsáni do děje (útěk, školní docházka, fantasy příběh, hledání artefaktů, válka království atd.). Zápletky mohou být různé – od detektivních nebo fantasy až po každodenní život, ale hlavní postavou příběhu je dívka, která se v procesu vyprávění do někoho zamiluje. Romantické romány otome jsou vznešené, klidné, jejich svět je prostý vážných protivenství a jsou orientovány z velké části na mladé dívky, které dokážou s pomocí představivosti a chabé podpory série obrázků prožívat romantické vášně. . Pokud však již nejste mladá dívka, ale zachovala jste si schopnost snadno vletět do reality s jednorožci, princi a tragickou láskou, pak se vám bude líbit také. Děj je prezentován pomocí textových komentářů a je doprovázen statickými záběry postav a hrdinka se může periodicky rozhodovat, jak zaujmout toho či onoho krasavce. Vše končí cudným polibkem.

Ženy hrající otome samozřejmě také streamují a zveřejňují návody na Youtube, což je velmi zvláštní pohled. Srovnávat pasáž hororu šklebícího se veselého muže a pasáž "Pampeliška" neznámou dívkou je k nezaplacení. Když to uvidíte, můžete si být jisti, že vás svět ničím nepřekvapí. Tady, . Jak vidíte, hry vyvolávají skutečné emoce, lol.

Klíčovým stěžejním bodem je zde děj, protože otome romány nejsou spíše hry, ale interaktivní knihy, kde má dívka možnost vybrat si několik forem zápletky. Můžete je přirovnat k interaktivnímu komiksu. Existují otome, které jsou ironické ohledně kánonů žánru, ale obecně jsou si navzájem podobné a pokrývají stejný sektor jako romantický televizní seriál. Některé otome romány mají jednoduchou hratelnost a ekonomiku - abyste získali toho správného krasavce, musíte pracovat, pracovat a pracovat (Vždy si mě pamatujte) a / nebo trénovat různé vlastnosti v duchu "kreativity", "kázně" atd., v s cílem získat určitou mužskou postavu. Tato hra se opakuje a často úplně zabije romantiku, ale může podnítit touhu ji konečně ukončit a získat toho správného hrdinu. Hry založené na statistikách jsou mnohem nudnější a méně napínavé než jednoduché vizuální romány, ale při správné kombinaci nudy rutiny a jasu občasných záblesků mohou dosáhnout jaderného efektu. Získat otome hrdiny založené na statistikách může být obtížné, ale i prohra v tomto žánru je zarámována jako lehký smutek a očekávání něčeho nového. Jinými slovy, klasický otome je plný koček a lásky až po okraj. Není v nich žádná erotika, ale kvůli romantickému napětí se v hlavě hrající dívky rozhodně rozvine. Otome lpěte na představivosti a nechejte ji fungovat ještě chvíli po skončení hry.

Podívejme se na některé snadno dostupné příklady. Vybral jsem si je kvůli snadné instalaci začátečníky. "Yo-Djin-Bo" je skvělým příkladem romantického vizuálního románu (VN), který kombinuje dobrodružství se schopností vybrat si romantickou cestu s jednou z mírně soupeřících postav. Navíc je hra dostupná v ruštině, takže se skvěle hodí na parsování.

VN je malá interaktivní kniha, která je pro vybarvení opatřena hudbou, obrázky hlavních postav a jejich hlasových herců (seiyu), díky nimž jsou postavy živější a působivější. "Yo-Djin-Bo" je celá zaměřená na dívky a jejich zážitky, hrdinkou je dívka z moderního světa, která se ocitá v těle princezny minulosti. Pokusí se zabít princeznu a ta je chráněna celou množinou atraktivních mužů, z nichž si můžete vybrat toho, kdo zůstane po vašem boku až do úplného konce. Postavy jsou: 1) pohledný, zženštilý sukničkář, 2) odvážlivec-panna, v jádru statečná, ale ne příliš diplomatická, 3) pohledný muž, který vypadá mnohem mladší než jeho roky, 4) odvážný bodyguard starší než hrdinka , 5) výstřední šmrncovní mnich-velký muž, 6) opovržlivý a hubený obrýlený zabiják obalený bdsm pásy. Většina charakterizací je klasická pro anime i romantické romány, i když jsou obvykle omezeny na méně možností.

"Yo-Djin-Bo" jsou dobří v tom, že si dělají legraci z kánonů žánru přímo "v kádru", rozdávají pitomé vtipy, ale zároveň poctivě rozpracovávají vznešený dramatický romantismus, který i v tak rám bolí.Odděleně vyčleněné linie postav jsou provedeny velmi dobře, jsou individuální a svým způsobem zajímavé, i když „dobré“ konce jsou přeslazené.To samé se ale děje v romantických komediích z televizní obrazovky.

Z hlediska romantiky jsou do hry zapojeny obvyklé triky:

1) soutěživost mezi muži, možnost volby.
Hrajete za dívku, která všechny ve společnosti zajímá, jemně (nebo formou neohrabaných vtipů) na to v rozhovorech mezi sebou narážejí a vytvářejí vzrušení. Soutěžení, souboje několika mužů – klasické téma úspěšných (a ne tak) ženských románů.

2) prožitek očekávání, denního snění, které je spuštěno náhodným pádem do objetí nebo potřebou přilnout k muži při útěku.
V Yo-Djin-Bo je řada těchto zážitků záměrně vtipných (a mimochodem zcela vylučují mužské publikum) - například když princezna myslí na hřejivou vůni mužských zad, když ji nosí bodyguarda. Ale když se to udělá správně, pořád to funguje.

3) schopnost zvolit si vhodný „stereotyp“ vývoje vztahů.
Každý, bez ohledu na to, jak odmítá, to má. Nebo jich může být několik. Některé dívky rády svádějí nevinné, někdo chce být v sítích dámy, která se rázem stala vzorem věrnosti jen s ní samotnou, někdo se nechá vytočit cizím chladem a někdo potřebuje jen převychovat padouchy, dávají v sázku všechno. Každá z těchto možností je možná a dobře navržená. Jak se ukázalo, mám rád obrýlené zabijáky:

4) přítomnost rizika a dramatu.
V Yo-Djin-Bo můžete ztratit své bodyguardy, můžete zemřít. Přijde to směšné - když je vše v pořádku, postavám, se kterými se nestaly žádné zvláštní průšvihy, se spustí větev v duchu dopadení princezny teroristou a tak dále. Děj se stará o ženy - vítězství by nemělo být bezcitné, i když se to někdy děje na úkor zdravého rozumu.

5) zkušenost "erotického nebezpečí".
Téměř ve všech takových hrách nastanou okamžiky, kdy se hrdina náhle ocitne v extrémně těsné blízkosti hrdinky, takže erotická hrozba je hmatatelná a žádoucí. Pak je tento pocit posílen předvedením myšlenkového sledu hrdinky. Například v Yo-Djin-Bo se všichni zastaví v lázních, dlouze vtipkují o možnosti sdílet koupel s princeznou, a pak se koupe sama a myslí na to, kolik je kolem nahých mužů, ach, ach , ne, zdá se, že už se červená. V otome hrách je nevyčíslitelný počet pádů hrdinky na muže, účast na nočních můrách, při kterých může hrdinku popadnout a přitáhnout k sobě a podobně.

7) styloví padouši.
Chtějí vás mrtvého, jsou pompézní a podlí, ale jejich lstivost je přitažlivá. V několika koncích „Yo-Djin-Bo“ dokáže princezna svou krásou a odvahou ovlivnit i padouchy.

Japonské otome VN mají jednu jasnou vlastnost - zde se zpravidla nepodporuje zájem o více postav, musíte si vybrat (a nejlépe hned) jednu z nich. Západní hráči zvyklí na RPG se proto často ztrácejí, chtějí si popovídat a zjistit více o všech hrdinech, a pak prohrají. Je obvyklé procházet řádky několika nebo všech znaků za sebou. Tímto způsobem se otevírají bonusy a vyjasňují se skryté části příběhu.

Pokud mluvíme o sexualizaci postav, pak VM ovlivňují tři typy vnímání: některé postavy svou sexualitu otevřeně využívají – vidíme Jinův tisk (samotné seznámení začíná rozhovorem o bradavkách), Ittosai je téměř nahý atd.; druhá část - vzhled (Bo - bisenen, Yo - mladý asexuální chlapec), třetí - klasické "mužské" vlastnosti, které vyvolávají odezvu i u žen (spolehlivost, odvaha, připravenost k sebeobětování, věrnost). Jinými slovy, přímočará sexualizace těla je kombinována s osobními kvalitami. Hrdina se stává žádoucím nejen proto, že je atraktivní, ale také proto, že se chová správně. Také způsob podání příběhu vybízí k fantazii. Hlavní myšlenka přístupu je dobře pochopena zde:

To ale nic nemění na tom, že scénáristé dali každé postavě skvělý příběh. Během studia jsem například u hry strávil několik příjemných hodin. Vizuální romány jsou navíc dobré pro ty, kteří nemají seriózní herní zkušenosti, protože zde nelze dělat nic jiného, ​​než volit linie, které spouštějí určitý fork příběhu. Tito. nízký vstupní práh.

Dalším dobrým příkladem žánru je novela. (P)planety: život normality skončil(Tam si ho můžete stáhnout i v angličtině). Novela není moc vynalézavá, je sice hezky nakreslená, ale zápletka a dialogy v ní jsou propracované pěkně. V románu je také mimořádně věcná a rozumná hrdinka, která nemá sklony přeceňovat krásu někoho jiného, ​​ani být příliš ohromena hrubostí někoho jiného. Nejčastěji je hrdinka otome plachá a to není vhodné pro každého.

Školačka spadne, uhodí se do hlavy – a získá schopnost telepatie. Jakmile si uvědomí, že slyšet myšlenky lidí je hrozné, vezme ji z domova Kai, nevrlý tsundere, jehož myšlenky nedokáže číst. Kai spolu s přátelským, veselým Ryu a stydlivým pohledným Lucanem studují ve speciální škole pro děti s úžasnými schopnostmi. Hrdinka se bude muset naučit, jak zablokovat schopnost slyšet myšlenky jiných lidí, a zároveň se spřátelit s kluky, odhalit jejich tajemství a zamilovat se do někoho. Školní atmosféra, přátelství, naděje na to nejlepší jsou v Planets dobře zprostředkovány a všichni kluci jsou skvělí kluci, se kterými chcete vždy zůstat. Ne na nějaké finále, ale jen jako zábava ve sluncem zalité třídě.

Co se týče romantických linií, (P)planety: život normality skončil! vybrat téměř okamžitě. Kai se chová jako hulvát, je chladný, útočný, osamělý a má nepochopitelnou sílu, které se všichni kolem bojí. Některé ženy nedokážou takovému sladění odolat, pokud je správně nastavena rovnováha mezi „prdelkou“, „tajemnou“ a „chytrou/mocnou“. Na všechny pokusy o kontakt reaguje okamžitě – a vůbec ne tak, jak by romantická dívka mohla očekávat. Planety jsou povedené v tom, že hlavní hrdina na vše reaguje adekvátně a s humorem, aniž by se měnil v hadr. Pokud na tom budeš dlouho, Kai se otevře, zachrání tě, všechna jeho síla, duše i tělo bude patřit tobě, lalala. V tomto jsou hry mnohem lepší než realita, kde takové postavy nejsou padouši se zlatým srdcem, ale prostě nudní nepříjemní lidé. Každopádně Kai je skvělý. Jeho nechuť je dobře napsaná a výhra na úkor strádání je velmi zábavná.

Další dvě postavy jsou mnohem přátelštější a přívětivější, jsou připraveny vás podpořit a jsou otevřenější, takže se s nimi mnohem snadněji komunikuje. Lucan je nejoblíbenější kluk ve třídě a má dlouhé blond vlasy, piercing a zahanbený obličej. Zdá se, že on sám si vlny pozornosti dívek (které dokonce organizovaly jeho fanklub) neužívá a neustále se před nimi snaží skrývat. Proto setkání s hlavním hrdinou, který s ním mluví jako s obyčejným člověkem, téměř okamžitě udělá z Lukana jejího přítele. Pokud k tomu, aby vás Kai poznal jako přítele, musíte spustit celou hru, pak Lucana není třeba přemlouvat. Plachost z něj udělá dítě, které ne každému připadá atraktivní, ale Lucan má také nečekané tajemství. Ryu se směje a baví, ale tato povrchnost skrývá i drama.

Planets je pěkná, lehká věc, náladou podobná "The Girl Who Leapt Through Time" od Mamoru.

Jako vyrovnávací hru zvažte korejštinu Pampeliška: přání vám přinášíme.. Toto je neobvyklý seznamovací simík s krásným uměním, mnoha tragickými konci a neobvyklým dějem. Zároveň je to ďábelský, dlouhý odšťavňovač s monotónní hratelností, mizivým počtem příběhových scén a potřebou hodin (!) provádět stejné úkony, aby se napumpovala „ženskost“ nebo „znalost umění“. Myslím, že předchozí věta vyčerpávajícím způsobem popisuje tento typ her.

Jakou roli v této cestě hrál Reiji? Naservíroval jí tuny alkoholu:roll: A na konci řekl: "Utěším tě...svým penisem." Takže skončí v jeho přístřešku (lol?) a udělají to… a ani ne romantickým způsobem! Přitlačí ji k podělanému sklu, aby celý svět viděl povzdechnout si. Zatracená Tiaramode.

Jsem její fanoušek. Potřebujeme více takových blogerů v ruštině.

Na pozadí vývoje žánru interaktivní kinematografie, v přítomnosti takových věcí, jako je Life is Strange, The Walking Dead a dalších kvalitních příkladů, žánr vizuálního románu nějak vybledl a ubýval.

To však neznamená, že zmizel úplně. Portál vám představuje TOP 10 vizuálních románů, kterým byste měli věnovat pozornost v roce 2017.

10.

Země už není obyvatelná. Zemi se již nevěří jako domovu a nyní připadá kolonizace nových planet na posádku lodi Everett, skládající se z nejchytřejších a nejlepších lidí ze Země.

Quantum Suicide je taková Danganronpa . Je tam loď. Je tam hráč. Na této lodi je spousta postav přilepených s hráčem a schopností se stýkat, budovat vztahy, plánovat a... zemřít.

Samozřejmě je tu i hlavní mozek. Všechno je na svém místě. A dokonce i malé přizpůsobení postavy je také přítomno. Jak dlouho se vám podaří na lodi přežít, je pouze vaše starost.

9.

Náhodou se stalo, že pro všechny ty nejdivočejší sny a cíle jsou potřeba peníze. A v podobné situaci se ocitl i hlavní hrdina World End Economica.

To, co tento vizuální román proslavilo, jsou jeho autoři, mezi nimi Isuna Hasekura, autorka tolik oblíbené mangy Spice and Wolf.

V těchto dvou dílech jsou samozřejmě podobnosti – World End Economica je takové přehodnocení „Spice and Wolf“ v moderním, kapitalistickém světě. To je to, co dělá román jedinečný a stojí za přečtení.

8.

Va-11 Hall-a se sice velmi snaží prosadit jako „barmanský simulátor“, ale přesto je v něm mnohem více vizuálního románu. A míchání nejrůznějších koktejlů je spíše způsob, jak lépe poznat postavy a jejich chuťové preference, než samostatná dobře propracovaná hratelnost.

Tato hra se chlubí speciální estetikou, která zároveň zahrnuje , anime a retrowave. Tento útulný pixelový obrázek skrývá mnoho příběhů o vašich návštěvnících baru a jejich minulosti.

Sluší se říci, že poznávat je a komunikovat s nimi je opravdu zajímavé – stejně jako namíchat jim nejrůznější koktejly. Va-11 Hall-a je docela dobré pole pro experimenty a dobrý způsob relaxace.

7.

V blízké budoucnosti nám Anonymous;Code ukazuje, že nás čeká druhá vrstva reality – stejně jako v Matrixu bude navrstvena na skutečný svět .

Simulace reálného světa s lidmi, kteří tam žijí, se stala hlavním tématem Anonymous;Code, nového díla od autorů legendárních Steins;Gate.

Tento vizuální román se vyznačuje pestrými postavami, mezi kterými si každý může najít svého „oblíbence“ a lépe ho poznat. I když to vypadá jako Matrix, vizuální román se nesnaží usnout na vavřínech a přináší svůj vlastní zajímavý děj.

6.

Další divoká fantasy o budoucnosti – jen s tím rozdílem, že v tomto případě máme co do činění s lidskou psychikou.

V PSYCHO-PASS: Mandatory Happiness, pokračování atmosferické anime série, se hráči budou muset vypořádat s podivným a lehce paranoidním budoucím světem, ve kterém má každý člověk čip se svými mentálními vlastnostmi.

K překonání nadvlády maniaků a kriminality tak vláda sleduje duševní stav lidí a „odřezává“ ty, kteří vykazují alespoň nějakou nestabilitu. Hlavní hrdinové budou muset opět pochopit tajemství tohoto světa a toho, co to je – „psycho-pas“.

5.

Objevil se Hatoful Boyfriend – a zahřměl přívalem legračních letsplayů, ve kterých hráči opravdu nechápali, co se kolem děje a proč museli flirtovat s ... holuby v této seznamce.

Ale ano, právě holubi jsou v této hře náhradou za obvyklou sestavu mužských postav. Hatoful Boyfriend, stejně jako některé další projekty, si svým způsobem tropil legraci z odvětví seznamovacích simů a udělal to tak nezapomenutelným způsobem, že to přirozeně vystřelilo na trh vizuálních románů.

Zahrát si tento podivný simulátor života, ve kterém se učí pouze holubi a vy jste mezi nimi jediným člověkem, stojí minimálně a tropit si legraci z obrovské hromady stereotypů obklopujících žánr vizuálních románů. Možná uvidíte ... ptáka svých snů.

4. Amnézie: Vzpomínky

Ne, ne, počkat, není třeba si pamatovat Amnesia: The Dark Descent. Vizuální novinka Amnesia: Memories do tohoto univerza i přes podobný název nijak nepatří.

Toto je otome román a žánr naznačuje, že budete krásnou hrdinkou, která si vybere z hromady mužských postav pro svou jedinou. Ale navzdory stereotypům „harémů“ se Amnesia: Memories od nich výrazně liší, protože psychologie hraje v románu spíše než cokoli jiného hlavní roli.

Podle zápletky hlavní postava ztrácí paměť na své jméno, koníčky, chutě, životní styl, rodinu a vše ostatní. A právě její rozhodnutí a činy budou tou pákou, která jí vrátí vzpomínky.

3.

Ano, ano, další povídka s roztomilými japonskými školačkami. Tokyo School Life se ale v této TOPce nedostal jen na třetí místo – věřte, že to má svůj důvod.

Toto je příběh obyčejného japonského školáka, který se přestěhuje na nové místo a potká trojici dívek, které ho tu a tam potkají.

Tokyo School Life obsahuje propracované 3D animace hrdinek, díky kterým nejsou skřítci v této hře bezduché obrázky, ale živé 3D modely.

Zdejší obrázek je pěkný na pohled; navíc je pozemek vybaven nejen obvyklými , ale také s laskavým, upřímným humorem, který zpestří každý chladný večer.

2. Dream Daddy: Dad Dating Simulator

"Dream Daddy" byl stejně hlasitý a zábavný jako Hatoful Boyfriend - částečně kvůli žertům, které jsou součástí myšlenky hry, částečně - kvůli neobvyklému konceptu.

Jste táta, který přijede do klidného města na soutěž Nejlepší táta, a jste připraveni dokázat, že jste nejlepší táta. Mezi soutěžícími je dost adeptů na vítězství a abyste je všechny obešli, budete muset soupeře poznat zrakem.

Dream Daddy: A Dad Dating Simulator stojí za pozornost kvůli neobvyklému obrázku, stylu kresby a v dobrém slova smyslu absurdní zápletce, ve které je dostatek nezapomenutelných momentů.

1.

A o zlatém medailistovi této TOPky nebylo třeba ani pochybovat. Franšíza Danganronpa je divoká fantasy o škole atentátů, plná jedinečných, dobře propracovaných postav a vše jako režisér řídí – na první pohled – obyčejná plyšová hračka.

Zní to jako nesmysl – ale věřte, že se to hraje velmi vesele a napínavě, vzhledem k přítomnosti skutečně jedinečných, nenapodobitelných postav.

V novém díle Danganronpa V3 Killing Harmony se zdá, že šílenství nabírá na obrátkách a dosahuje vrcholného stropu s odhalením tajemství všech předchozích dílů najednou.

Video: Trailer Danganronpa V3 Killing Harmony


Jako jestli se ti to líbilo

Ať už máte rádi anime romantiku nebo krvavé thrillery, je tu pro vás vizuální román.

Vizuální romány jsou plné klišé, ale záběr žánru se neomezuje jen na žhavou romantiku nebo každodenní život japonských studentů. Během několika posledních let stále více a více skutečně talentovaných vývojářů vytvářelo experimentální krátké románové hry a chytré předělávky typických anime tropů, a tehdy to všechno začalo. Nyní jsou vizuální romány super cool.

Výběr, kde začít, však může být obtížný. Pro ty, kteří až do této chvíle seděli v tanku a nyní chtějí pochopit, co je co, jsme sestavili seznam nejlepších vizuálních románů na PC – od tradičních japonských her, které začaly žánr, až po ambiciózní a jedinečné experimenty s formátem .

Toto je bezpochyby úplný seznam a každý vizuální román si zaslouží vaši pozornost. Vřele doporučujeme procházet itch.io a hledat skryté indie drahokamy pod hashtagem „vizuální román“. Pokud však chcete začít, tento seznam obsahuje nejlepší možnosti.

Na západě Clannad vyšel teprve před pár lety, ale za tu dobu se stal jedním z nejpopulárnějších vizuálních románů, které kdy byly vydány. Tady a anime, kino a manga, dokonce i audio drama. Román vypráví příběh Tomoyi Okazakiho, „delikventa“ (toto je citace, to nejsou moje slova), který se snaží vyrovnat s existenční krizí. Potkává Nagizu Furukawu, další „delikventku“, se kterou má mnoho společného, ​​a začnou společně pracovat na restartu školního dramatického kroužku a zvou studenty, aby se připojili.

Clannad je hra, kterou potřebujete, pokud máte rádi vizuální neotřelé stereotypy. Vyšel už v roce 2004, a ukazuje tedy první výhonky žánru, i když někomu může v tomto ohledu připadat povědomý. To, co na vizuálních románech opravdu vyniká, je kvalita psaní, zajímavé postavy a úhel pohledu, který nelze nevtáhnout. I bez drobností moderních her to Clannad zvládá obdivuhodně.

Toto je příběh o mladém muži, který se učí vytvářet své vlastní štěstí. Příběh Tomoyi lze vnímat jako obdobu deprese, aniž by se dostal do širokých pastí sexy dívek, ale s hledáním něčeho, co je označeno tragickou nálepkou. Může to znít jako klišé, ale není to tím, že by nápad byl neoriginální, jen lidé posledních deset let Clannad kopírovali.

Pokud si rádi špiníte ruce hádankami, může být pro vás série Zero Escape tou nejlepší volbou. V sérii jsou tři hry: devět hodin, devět osob, devět dveří; Poslední odměna ctnosti a dilema nulového času. První dva byly na PC přeloženy teprve v roce 2017 (s přepracovaným vizuálem a novým hlasovým ovládáním) v balíčku nazvaném „The Nonary Games“. Zero Time Dilemma byla vydána jako samostatná hra.

V každé hře je devět lidí uvězněno na nějakém místě tajemným mužem jménem Zero. Každý z nich má náramkové hodinky s nějakým číslem na obrazovce a každý má možnost uniknout po vyřešení hádanek na 9 dveřích. Všechno se stane jako "Saw", když lidé začnou velmi příšerně umírat - například když stojí pod kyselou sprchou nebo kvůli bombě implantované do žaludku.

Vy však nejen neustále čtete. Kousky ukaž a klikni, abys řešil hádanky, aby ses dostal přes každé dveře. Některé z nich se při pokračování stávají obtížnějšími: například budete muset rozluštit neznámý jazyk složený ze znaků. Nikdy se nezdají být snadno průchodné a jen málokdy se najde něco tak jednoduchého, jako je například Hanojská věž poskládaná v neomezeném čase.

Zero Escape je temný, ale příběh je děsivě zábavný a dobře vyprávěný. Vaše volby se odrážejí v různých koncích a hádanky do sebe zapadají jako žádná jiná vizuální sada. Způsob, jakým vy jako hráč (na rozdíl od vás jako postavy) víte něco, co postavy ne, se hraje s temnou ironií, když přemýšlíte o různých časových liniích a koncích.

Celý název zní: "Můj bratr dvojče mě donutil převléknout se s ním a teď se musím vypořádat s Geeky Stalkerem a Pretty Dominant, kteří mě chtějí svázat!!" Ale zkuste na to nemyslet. Jako něco, co by se dalo nazvat vizuálním románem klasického stylu, je Ladykiller in a Bind celý o sociální manipulaci skupiny nadržených teenagerů. Prostředí je to, čemu bohaté děti říkají školní výlet a my ostatní něco, co se stane jen jednou za život, na plavbě. Jste The Beast, lesbička, která se nestydí flirtovat nebo vás nalákat do vaší ložnice. Její bratr-dvojče, manipulativní hulvát, ji ze záhadných důvodů donutil na plavbě předstírat, že je on, a ona se chce opravdu „projít“, ale zachovat si vzhled, aby nevzbudila podezření.

Sociální manipulace je hlavní podstatou hry. Uprostřed konverzace musíte volit správná slova a fráze, abyste si udrželi iluzi, že jste vaše dvojče, a zároveň se snažíte spojit s každou ženou na plavbě. Tahle směs sociální manipulace a role hulváta (hrdinka sama je hodně přehnaná) je provedena v pohodě, a když budete mít štěstí, povede to k více než pár žhavým scénám s ostatními studenty.

Ladykiller in a Bind je bezpochyby hra pro dospělé. Sexuální scény lze sice vypnout a nahotu skrýt, ale postavy poznáte mnohem blíže než jakákoliv dobře napsaná sexuální scéna – ačkoliv nemá lýtkovou něžnost, kterou byste našli v tetině knihovně.

Steins;Gate je příběh o cestování časem, který zkoumá spletité spojení mezi příčinou a následkem. Rintar Okabe, šílený vědec, který hraje roli hlavního hrdiny, vytvořil stroj času, který dokáže posílat zprávy do minulosti. Pomocí toho on a ostatní začnou pracovat na zlepšení budoucnosti ovlivňováním akcí v minulosti.

Neočekávané větvené linie jsou pro tento žánr nutností – Zero Escape skvěle ukazuje, jak toho lze využít k velkému efektu – ale Steins;Gate bere téma cestování časem naprosto divoce. Příčina a následek jsou matoucí, budoucí činy ovlivňují minulost a postaví postavy do zcela nepředvídatelných okolností. Všechny významné události se mohou změnit, i když zvednete telefon.

Příběh však nikdy tolik nezmate, což je velmi cool. Každý konec Steins;Gate dává smysl každému konci - dokonce i těm, kde jste to královsky podělali. Postavy proto můžete vidět z různých úhlů pohledu – od nejlepšího po nejhorší. Poté se zdají být tak úplné, že rozumíte: jinak by toho nebylo možné dosáhnout.

Možná je Danganronpa zodpovědný za to, že vizuální romány jsou populárnější mimo Japonsko. Alespoň částečně. Stejně jako Zero Escape kombinuje prvky vizuálního románu a puzzle a sleduje skupinu studentů, kteří si uvědomují, že nejprestižnější japonská soukromá škola je ve skutečnosti krvavá aréna.
Aby student přežil, musí zabít jiného a projít zkouškou, kterou zorganizovali jeho vrstevníci. Když se ostatní studenti začnou navzájem zabíjet, je vaším úkolem jako protagonisty Matoko Naegi sbírat důkazy, vyslýchat podezřelé, předkládat případ a najít viníky.

Soudní jednání nejsou jen sérií dialogů, ale skutečných monologů. Vy, vyzbrojeni kulkami pravdy, z nichž každá představuje nalezený důkaz, můžete obhajovat nebo zpochybňovat tvrzení ostatních studentů. Pokud jste například našli vražednou zbraň, můžete se pohádat s někým, kdo říká, že tam nebyla, kliknutím na text, který se objeví na obrazovce. Musíte si dávat pozor na nesrovnalosti ve svědectví a dobře rozumět tomu, jaké důkazy dokazují váš případ.

Scénář i design postav jsou velmi vtipné, na rozdíl od morbidní atmosféry hry o studentech, kteří se z beznaděje navzájem zabíjejí, a tajemný a antagonistický Monobead je pobízí čím dál tím násilněji. Postavy jsou překvapivě absurdní, ale vedle tak temného prostředí je zřejmé, že jsou skvěle napsané.

Žánr vizuálních románů není tak omezený, jak by se mohlo zdát, a Simulacra je jedním z nejlepších důkazů, že nemusí zapadat do stylu, který očekáváte. Hra je popisována jako „found phone“, žánr, který si v poslední době získal popularitu ve hrách jako Bury Me, My Love a A Normal Lost Phone.

Na prahu najdete mobilní telefon. Velmi brzy si uvědomíte, že patřil ženě jménem Anna a ta je nezvěstná. Krátké video pořízené krátce před jejím zmizením říká, že se blíží zlo, a přerušení a zásahy do videa vás nechávají zmateni. Každé video a každý obrázek má jeden. Od rozhraní až po selfie video je pozornost věnovaná detailům úžasná.

Po chvíli už si píšete s jejími přáteli, prozkoumáváte účty na sociálních sítích, dokonce mluvíte s lidmi, se kterými flirtovala prostřednictvím seznamovací aplikace. Je to strašně frustrující. Simulacra vás bude nekonečně tlačit do propasti voyeurismu a budete se divit, jak hluboko můžete jít, aby to bylo možné – jedině možné! - zachránit její život.

Příběh trvá jen několik hodin a má několik konců, které se liší podle toho, jak úspěšně dosáhnete svých cílů. Můžete předstírat, že jste Anna, ptát se jejích přátel, snažit se vykreslit její postavu, nebo být upřímní, otevření a hledat ji. Zhasněte světla a telefon a ponořte se na jednu noc do voyeristické práce ctižádostivého detektiva, protože ta atmosféra rozhodně stojí za to.

Ačkoli by toto místo mohlo zaplnit několik dalších her od Hanako, Long Live The Queen zůstává jejich nejúspěšnější v každém smyslu slova doposud. Máte právo spravovat princeznu, která bude brzy korunována a stane se královnou. Ach jo, je to ještě docela dítě.

Zní to moc hezky, ale trůn potřebují i ​​další lidé, kteří jsou pro jeho získání připraveni udělat cokoliv – včetně zabití 14leté dívky. Do její korunovace zbývá pouhých 40 týdnů a je na vás, abyste s ní strávili každý den, abyste se ujistili, že přežije.

V rámci hry se s ní budete muset učit a ovládat aspekty jejího života, proměnit princeznu v královnu a dát jí dovednosti vládnout s nádherou a odvahou. Stejně jako Crusader Kings 2 nebo Dwarf Fortress je Love Live the Queen skvělá hra pro vytváření vtipů, když ovládáte něco, co rozhodně povede k děsivému, ale vtipnému konci.

Těchto 40 týdnů není nutné přežít – absenci podtextu stačí vyplnit vlastní fantazií. Je zde také hloubka. Život nebo smrt není tak jednoduchý jako hod kostkou a s přibývajícími týdny jsou různé statistiky, na které je třeba dávat pozor.

VA-11 Hall-A je vyprávěn z pohledu barmana v utopické budoucnosti a dává vám jedinečný pohled na život, ze kterého vidíte lidi v jejich nejlepším i nejhorším stavu, jejich vzestupy a pády.

VA-11 Hall-A má dobře definovaný svět (a později dobře prozkoumaný v roce 2064: Read Only Memories, fenomenální hra typu point-and-click od jiného vývojáře, ale ve stejném světě), ale jeho hlavní smysl je v příbězích. od různých kupujících. V Glitch City korporace a Bílí rytíři prosazují zákony pomocí nanostrojů a brutality a neustálé sledování odhaluje, že mýtická nezávislost virtuální budoucnosti je dávno pryč.

Jako barman samozřejmě slyšíte lidi mluvit, když nejsou pod dohledem. Pověsti, osobní příběhy, obavy a sny každého člověka. Tam, kde je Simulacra voyeuristická, ve VA-11 Hall-A se budete cítit privilegovaně, když se vám tito lidé otevřou nad koktejlem, který jste vyrobili z kyberpunkového alkoholu.

Kvůli tomuto poněkud nezaujatému přístupu k vyprávění není VA-11 Hall-A jediným příběhem, ale řadou vinět ze života ponurých obyvatel. Tento trek je však vrtkavý, protože každá návštěva může být vždy poskvrněna možností, že se už nikdy nevrátí.

Někdy se polovina žánru hodí k žánru a druhá polovina ne. Yawhg je jen jedním z nich. Je to hra s výběrem cesty až pro 4 místní hráče, z nichž každý hraje za postavu žijící ve městě, které Yawhg zničí za 6 týdnů.
Obyvatelé města a vaše postavy nevědí, že Yawhg přichází, ale vy, hráč, víte. Budete žít den za dnem, jako by se nic nestalo? Nebo o tom začnete všem vyprávět, vzývat lidi, plnit roli proroka? Každé rozhodnutí může mít dramaticky odlišné důsledky.

The Yawhg obchází obvyklá pravidla vizuálního románu, ale stále má v sobě trochu srdečného vyprávění – proto je tady. Dostanete scény, které připomínají spíše improvizaci než odstavce textu a jsou podpořeny skvělým uměním a neuvěřitelným soundtrackem.

Díky tomu je The Yawhg jedinečný, protože jiné hry vám nabízejí hrát za již vytvořenou postavu. Zde si můžete vytvořit svůj vlastní. Celkem existuje 50 konců a žádný z nich nelze nazvat „správným“. Liší se v závislosti na volbách, které uděláte vy nebo vaši přátelé. Situace vytvořené hrou jsou zajímavé, nečekané a nechávají tolik prostoru, kolik je potřeba, abyste věcem přidali svůj vlastní pohled. Yawhg je ukázkovým příkladem toho, jak může vizuální román vytvořit něco naprosto divokého a možná i dokonalou reprezentací stolního RPG.

Jeden z mála programů určených k vytváření vizuálních románů. Umožňuje vám přidávat do vyprávění různé multimediální přílohy (hudbu, videa a dokonce i minihry). Jediné, co nemá, je vizuální editor pro úpravu hry – vše se děje v editoru podobném poznámkovému bloku pomocí speciálního skriptovacího jazyka.

Začnu jako vždy zpovzdálí, abyste byli myšlenkou prodchnuti hlouběji :)))

Bylo to ve vzdálených 90. letech, kdy se ještě nesnilo o počítačích v každém domě :))) Nějak jsem se dostal do rukou (tehdy ještě páťákovi nebo čtvrťáku) jeden časopis ... už si ani nepamatuju časopis sám, ale v paměti pevně usazený doplněk k němu! A říkalo se to nekomplikované: "Historie-pátrání."

Celý příběh byl umístěn na 30 stranách tištěného textu formátu A5. Tyto stránky bylo nutné oříznout a sešít ve správném pořadí, poté bylo možné začít číst ...

Celý smysl příběhu spočíval v tom, že se jeho zápletka vyvíjela v závislosti na vaší osobní volbě! Ve skutečnosti jste se stali hlavní postavou příběhu a konec příběhu závisel na tom, co se v té či oné době rozhodnete udělat! To znamená, že po přečtení další stránky až do konce jste si museli vybrat jednu z dostupných akcí a v závislosti na tom pokračovat ke čtení zadané stránky.

Začátek knihy měl tedy jedno společné a zda dospějete do šťastného konce, záleželo na vás!

V té době jsme s kamarády knihu dočetli až do dírek (v přeneseném slova smyslu :))). Někteří z nás se dokonce pokusili vymyslet vlastní questy. A teď, po tolika letech, jsem narazil na program, který umožňuje vytvářet podobné hry, ale již na počítači!

Jmenuje se Renpy(a abych byl úplně přesný, pak Ren'Py) a je určen pro tvorbu vizuálních románů (nebo vizuálních románů, je-li přesněji přeloženo z angličtiny).

Co je vizuální román?

Vizuální román je počítačová hra-quest, což je příběh v obrazech s několika postavami (jsou překryty na pozadí v podobě skřítků), jejichž linie odhalují děj. Samotný příběh, stejně jako v jiných textových úkolech, má několik větví, jejichž přechod závisí na volbě hráče!

Ve skutečnosti je to něco jako komiks, ale za prvé jsou zde řádky postav obvykle psány ve spodní části obrazovky (a ne v „oblacích“, jako v klasických komiksech), a za druhé hráč, jak bylo opakovaně zdůrazňováno, mohou ovlivnit průběh hry a v určitých situacích se rozhodnout.

Tento žánr počítačových her je nejčastěji spojován s anime a mangou, protože vizuální romány vznikly v zemi vycházejícího slunce, kde byly tyto styly nejoblíbenější. To však není kánon, protože si vytvoříte vlastní hru od začátku a můžete se svobodně rozhodnout, jak bude vypadat!

Krátce o tom, jak v Renpy vznikají hry

Pokud jste se již inspirovali „skvělými počiny“ a rozhodli jste se udělat „super-mega hru“, pak vás trochu zklamu... Faktem je, že Renpy není vizuální editor !!!

To znamená, že hru bude nutné napsat ručně pomocí speciálního skriptovacího jazyka založeného na Pythonu. Pravda, jazyk není příliš složitý a s náležitou péčí ho zvládnete za pár dní (samozřejmě ne všechny, ale základní funkce).

A ano! Kresby pro hru budou muset být provedeny v samostatném grafickém editoru, protože v Renpy žádné nejsou ...

Pokud jste si tvorbu své hry stále nerozmysleli a učení se nového skriptovacího jazyka vás neděsí, pak můj další článek s ukázkovou hrou, doufám, bude pro vás dobrým tipem na zvládnutí Renpyho.

Začínáme s programem

Chcete-li s programem začít pracovat, musíte si s ním stáhnout archiv do počítače a rozbalit jej do libovolné složky, která vám vyhovuje. V archivu kromě samotné složky programu najdete složku „Bonus“ s několika ruskojazyčnými manuály pro Renpy, které se vám mohou hodit při zvládnutí skriptovacího jazyka, a také zdrojový kód pro hru, kterou jsem vytvořil a kterou popíšu níže.

Po rozbalení z archivu je Renpy připraven k použití, přejdeme tedy do stejnojmenné složky a spustíme program pomocí souboru renpy.exe. Před vámi se objeví okno Control Center:

Toto okno se skládá ze dvou částí: v horní části jsou položky pro správu aktuálně vybraného projektu (ve výchozím nastavení "Demo") a ve spodní části - nabídka samotného programu (položky za názvem "Renpy") .

Pro začátek navrhuji spustit demo hru, která nám představí téměř všechny funkce Renpyho. Chcete-li to provést, stiskněte tlačítko "Spustit" v nabídce hry "Ukázka":

Hezká dívka ve stylu anime vás vezme na prohlídku všech funkcí programu Renpy. K procházení rámečků hry se používá obvyklé kliknutí levým tlačítkem myši. Slouží také k výběru požadované položky v menu hry. Klávesnici prakticky nepoužíváme (kromě případů, kdy hra umožňuje zadávání jakýchkoli údajů, například vašeho jména).

Začněte vytvářet svou vlastní hru

Pokud jste se již s demo hrou seznámili a touha tvořit vás neopustila, začněme vytvářet svůj vlastní vizuální román.

Rozhodl jsem se vytvořit učební hru pro malé školáky, která jim pomůže zapamatovat si násobilku po 2 :). Hlavní postavou mé hry je Pikachu a děj se bude přirozeně točit kolem souboje s dalším Pokémonem, k jehož poražení potřebujete znát násobilku o 2 :). Takže začneme...

Nejprve se musíme vrátit do Ovládacího centra a tam kliknout na tlačítko „Nový projekt“. Nejprve budeme vyzváni k zadání názvu naší hry. Zadal jsem první, co mě napadlo - "PikaPikaBum" :). Tento název nemá vliv na samotný průběh hry.

Po zadání názvu projektu budeme muset zvolit téma pro dialogová okna a herní rozhraní obecně:

Vzhled tématu uvidíme v okně vpravo, když najedete myší na název tématu v seznamu vlevo. Design, který se vám líbí, můžete použít kliknutím myši (později můžete motiv kdykoli změnit v Ovládacím centru v nabídce „Vybrat motiv“).

Několik sekund po vytvoření zdrojů potřebných pro hru vás Renpy přesměruje do Ovládacího centra, ale nyní to nebude demo hra nahoře, ale vaše vlastní!

Můžete jej spustit hned teď, ale kromě standardních nabídek a předinstalovaných replik v něm není nic:

Úprava možností hry

Nyní vidíme jen takříkajíc špičku „ledovce“ (tedy vnější skořápku hry). Zbytek (tedy veškerý obsah, který budeme upravovat) je před námi skryt ve složce, do které se dostanete kliknutím na položku „Game Folder“ v Ovládacím centru:

Ve výchozím nastavení je zde 6 souborů, z nichž dva ukládají všechny možné informace o hře. Soubor „options.rpy“ ukládá nastavení vzhledu a motivu vašeho vizuálního románu. V souboru s názvem "script.rpy" si předepíšeme celý děj hry.

Tyto soubory můžete otevřít pro úpravy v libovolném poznámkovém bloku, ale je lepší použít vestavěný textový editor se zvýrazněním syntaxe Renpy. Můžete jej spustit kliknutím na položku „Upravit skript“ v Ovládacím centru:

Otevře se okno editoru, ve kterém budou dvě karty (jako v prohlížeči) s oběma soubory, které potřebujeme. Pomocí tlačítek na panelu nástrojů můžete rozdělit zobrazení okna na dvě části a otevřít oba soubory pro prohlížení současně (viz snímek obrazovky výše)!

Navrhuji, abyste okamžitě věnovali pozornost souboru options.rpy. Pokud umíte anglicky a rozumíte alespoň trochu programování (i na úrovni HTML), pak zde najdete spoustu užitečných věcí, které vám pomohou zcela personalizovat vzhled vaší hry. Chci věnovat pozornost několika nejzákladnějším parametrům:

  1. Čára "config.window_title = u"Hra založená na Ren'Py""(viz snímek obrazovky výše) vám umožňuje nastavit název vašeho herního okna (je vlevo od tlačítek „Minimalizovat“, „Maximalizovat“ a „Zavřít“). Zde můžete zadat název svého vizuálního románu. Vezměte prosím na vědomí, že zde a dále před řádek v ruštině musíte vložit anglické písmeno "u";
  2. Pokud přidáte řádek níže "config.windows_icon", pak s jeho pomocí můžete nastavit ikonu hry, která se zobrazí vlevo od názvu okna;
  3. Čára "mm_root" nastavuje pozadí hlavního menu hry. Pozadí můžete nastavit jako obrázek nebo určitou barvu ve formátu RGB (viz snímek obrazovky níže);
  4. Řetězec "gm_root" umožňuje určit pozadí herních dialogů. Formát dat je stejný jako v předchozím řádku:

Jak jsem již řekl, v možnostech můžete opravit alespoň všechny parametry, ale my jsme zvážili ty hlavní, takže budeme předpokládat, že naše seznámení s nastavením bylo úspěšné :). Nyní uložíme nastavení a přejdeme k úpravě samotného herního skriptu.

Deklarace herních skřítků a postav

Každý herní skript v Renpy musí začínat servisní částí „init:“:

Zde musíme deklarovat všechny obrázky a postavy, které budou použity ve vaší hře (kromě těch pozadí, která jste již určili v nastavení).

Deklarace obrázku (a videa) je poměrně jednoduchá:

  1. Nejprve určíte datový typ (obrázek);
  2. Poté za mezerou alias obrázku (nebo videa), kterým jej můžete ve hře nazvat (jakýkoli název v angličtině);
  3. To vše přirovnejte k názvu skutečného obrázku v uvozovkách (nejlépe ve formátu .png /.png (s alfa kanálem - pro znakové skřítky) nebo .jpg (pro pozadí)).

Všimněte si, že pro pohodlí by aliasy na pozadí měly mít předponu "bg".

Když jsou deklarovány všechny obrázky, je pod nimi napsán seznam znaků:

  1. Prvním krokem je umístit znak "$". To programu sděluje, že vytváříte postavu;
  2. Dále, skrz mezeru, je napsáno alias postavy, aby ji volal ve hře;
  3. To vše je přirovnáno k oficiálnímu slovu „charakter“, za nímž jsou v závorkách následující informace:
    • jméno postavy, která se zobrazí nad replikou, v jednoduchých uvozovkách (pokud je jméno v ruštině, nezapomeňte před něj přidat symbol „u“);
    • barva názvu znaku (nastavena jako v HTML: barva = "#RGB").

Tím končí úvodní část hry. Než však přistoupíme k analýze dalšího kódu, chci vás upozornit na skutečnost, že skriptovací jazyk Renpy je hierarchický!

V praxi to znamená, že všechna data týkající se stejného úseku, scény, bloku musí mít stejné odsazení od levého okraje okna editoru. Jak se říká: "Krok doprava, krok doleva - provedení!", - tedy chyba kódu. Buď opatrný!!!

Psaní scénáře

K psaní scénáře používáme scény a nabídky:

Scéna vždy začíná názvem, který je dán služebním slovem „label“. Nejlepší je začít psát scénu (pokud není vnořená do jiné scény) od samého okraje okna (vlevo) bez odsazení. Za názvem scény vždy následuje dvojtečka!

Další řádek vždy nastavuje pozadí scény. K tomu je předepsáno servisní slovo "scéna", po kterém je uveden alias požadovaného obrázku. Pozadí scény a všechny její následné prvky (repliky, funkce, přechody atd.) jsou odsazeny (nejlépe tlačítkem "TAB").

Po pozadí jsou přidány znaky. Jejich vzhled je dán služebním slovem „show“. Chcete-li skrýt požadovaného hrdinu, použijte slovo "skrýt". Syntaxe je zde jednoduchá: nejprve je uvedeno servisní slovo a poté, po mezerě, alias sprite postavy (tj. požadovaný obrázek).

U parametru „show“ můžete pomocí slova „at“ nastavit místo, kde se bude náš hrdina zobrazovat. Ve výchozím nastavení je pozice znakového spritu nastavena na "střed", což zarovná obrázek ke spodní části okna a na střed. Pokud chcete, aby byl náš hrdina zobrazen ve středu obrazovky (jako tomu bylo v naší testovací hře), pak potřebujete další parametr - "truecenter".

Polohu lze také nastavit pomocí libovolných souřadnic. Za tímto účelem za aliasem znakového sprite napíšeme „na pozici“, poté nastavíme potřebné parametry v závorkách:

  • xpos - horizontální poloha (uvedená v pixelech nebo desetinách herní obrazovky);
  • ypos - vertikální poloha (jednotky jsou stejné);
  • xanchor a yanchor - kotvy obrázku spritu vodorovně a svisle (bod, který bude považován za střed obrázku);
  • xalign /yalign - vodorovné/svislé zarovnání.

Poslední věcí při práci s postavami jsou efekty jejich objevování a mizení. Pro přidání efektu je na úplný konec popisného řádku hrdiny (po označení jeho pozice) napsáno servisní slovo „s“, za nímž by měla být uvedena jakákoli z možných možností jejich zobrazení. Všechny možnosti můžete vidět v demo hře.

Po zadání všech vizuálních parametrů můžete začít přímo psát repliky. Repliky mohou být buď personalizované, nebo nemusí patřit žádnému z hrdinů hry.

Odpověď v Renpy se vždy píše v uvozovkách. Pokud dáme alias postavy před uvozovky (uvedeno před „Postava“), pak se nad replikou objeví jméno hrdiny, kterého potřebujeme. Pokud necháte řádek bez dalších parametrů, fráze nebude patřit nikomu.

Struktura menu a přechody do požadovaných scén

K vytvoření situace pro volbu dalšího vývoje pozemku využívá Renpy systém menu. Nabídka je součástí struktury scény (tedy začíná záložkou) a obsahuje řadu tlačítek, která může uživatel stisknout.

Menu má svou vlastní hierarchii. To znamená, že všechny položky jsou tabelovány již z řádku inicializace nabídky. Samotná struktura je následující:

  1. Servisní slovo "menu:" definuje nové menu v aktuální scéně. Menu musí nutně patřit ke scéně, to znamená, že musí začínat odsazením, jako repliky. Na konci nezapomeňte dát dvojtečku;
  2. Druhou požadovanou součástí nabídky je tlačítko s možností odpovědi (tj. položka nabídky). Tlačítko je slovo (nebo několik slov) uzavřené v uvozovkách a odsazené vzhledem k nápisu "menu:";
  3. Pokud chceme, aby se replika postavy zobrazovala ve spodní části při zobrazeném menu, pak musí být umístěna před první položkou menu (viz snímek obrazovky výše). Od odstavce se bude lišit pouze tím, že před slovy v uvozovkách budeme mít pseudonym postavy, kterou potřebujeme, jíž tato poznámka patří;
  4. Další akce a poznámky, které se objeví po stisknutí tlačítka nabídky, jsou uvedeny v tabulce vzhledem k položce nabídky, ke které patří.

Mezi doplňkové akce patří také funkce skoku na požadovanou scénu. S jeho pomocí můžeme přes menu vytvářet neomezené větvení scénářů. Obvykle scény v Renpy na sebe navazují v pořadí, v jakém jsou napsány ve scénáři, pokud však potřebujeme „skočit“ na libovolnou scénu a pokračovat v příběhu z ní, můžeme použít příkaz „skok“.

Po příkazu stačí přidat název scény, kam se potřebujeme dostat a je to :)

Pomocí nabídky můžete vytvářet poměrně složité efekty. Například ve své hře jsem používal pouze menu (!) k organizaci bitevního systému Pokémonů! Tady je to, čím jsem skončil :)

Trochu naivní, ale přesto barevné :). A mějte na paměti, že to bylo hotovo za jeden den!

Vydání hry

Jakmile dokončíte stavbu své hry a bude plně funkční, můžete ji vydat veřejnosti! Chcete-li to provést, musíte přejít do ovládacího centra Renpy a kliknout na položku „Vydání hry“:

Spustí se funkce kontroly chyb vaší hry, po které (pokud nebudou nalezeny žádné chyby - přečtěte si zprávu lint.txt) vám bude nabídnuto pokračování ve vytváření hry. Samozřejmě klikněte na „Ano“:

V dalším okně se nás zeptáme, na kterých platformách plánujete vydat svou hru. Ve výchozím nastavení jsou vybrány všechny dostupné operační systémy (Windows, Linux, Mac), nicméně můžete zrušit zaškrtnutí políček a ponechat například hru pouze "pro Windows" :). Poté stačí kliknout na tlačítko „Vydání hry“ a počkat, až se vytvoří archiv s ní. Tento archiv najdete vedle pracovní složky hry.

Hotový archiv s hrou můžete libovolně distribuovat. Můžete to dát na web pro veřejný přístup, můžete to distribuovat v torrentech nebo to můžete vypálit na disk a prodávat hru v přechodech :).

Výhody a nevýhody programu

  • hotový bezplatný engine pro vytváření vizuálních románů;
  • široká funkčnost;
  • poměrně snadno naučitelný skriptovací jazyk;
  • možnost vydávání komerčních her;
  • Podpora ruského jazyka.
  • žádné grafické rozhraní pro úpravy her;
  • neexistuje žádný rozumný manuál popisující všechny vestavěné funkce programu;
  • Pro práci s konfiguračním souborem je nutná znalost angličtiny a HTML.

zjištění

Renpy, na rozdíl od jiných tvůrců her, nemá grafický režim pro práci s projektem! Je to dobré nebo špatné? Na jednu stranu je to samozřejmě špatně :(. Bylo by mnohem snazší, kdyby bylo možné nastavit všechny scény ve vizuálním režimu. Na druhou stranu však program vás i mě učí, že bez problémů ani tady ani tam :)))

Nejedná se sice o plnohodnotné programování, ale i tak nám dává možnost podívat se na proces tvorby hry očima programátora a pochopit “jak to dělají” :).

Pokud jste plní nápadů a touhy tvořit, pokud chcete, aby váš příběh (nebo dokonce román) viděl celý svět, pak je Renpy tím pravým programem, který vám může dát příležitost projevit sebe a svůj talent!

P.S. Tento článek je dovoleno volně kopírovat a citovat za předpokladu, že je uveden otevřený aktivní odkaz na zdroj a je zachováno autorství Ruslana Tertyshného.

Vizuální román je podžánr textových questů, kde se hráč málo podílí na hře, hlavně jako pozorovatel, divák. Někdy je po něm vyžadováno rozhodnutí, které ovlivní další vývoj událostí.

Jaký žánr

vizuální román není virtuální seznamovací simulátor, protože se vyznačuje velkým herním publikem. Při takové zábavě hráč sleduje především vývoj událostí na druhé straně obrazovky. Děj je odhalen díky textovým přílohám, obrázkům, animaci, zvukovému doprovodu a hudebním skladbám. V románech se také začaly objevovat fragmenty videí ve stylu anime.

V zemi vycházejícího slunce se objevil žánr. Také se rozvíjí a je oblíbený hlavně mezi teenagery.

Zvláštnosti

Vizuální romány mají jedinečné rysy, které je odlišují od seznamovacích simíků.

  1. Do povídky lze zahrnout několik žánrů: fantasy, horor, sci-fi, milostný příběh.
  2. Příběh je důležitou součástí hry, na rozdíl od questů.
  3. Přítomnost ecchi scén (anime s erotickými prvky a explicitní scény s náznakem pohlavního styku, aniž by to bylo vidět).

S příchodem západního trhu se hry romantického žánru začaly přenášet na přenosná zařízení. pro Android a konzole s odstraněním erotických scén.

Průběh hry

Příběh je vyprávěn v první osobě, hlavní hrdina je pozorovatelem vývoje událostí. Vizuální část se skládá z pozadí, které se mění každým dnem, části nebo místa, a skřítků - herců. Často je příběh rozdělen spíše na dny než na kapitoly, což umožňuje každý večer hodnotit pokrok.

Důležité momenty jsou doprovázeny vykreslováním velkých obrázků se spoustou malých detailů a mohou se stylově lišit od hlavní scény. Tyto vložky lze po otevření kdykoli prohlédnout. Aby je hra viděla všechny, bude muset projít hrou několikrát a v bodech větvení zápletky se rozhodnout jinak.

Někteří zástupci žánru (příkladem je Symphonic Rain) vyžadují, aby uživatel vyřešil jednoduchý úkol ve formě minihry. V tomto případě je potřeba zahrát zadanou melodii na neznámý hudební nástroj.

Větve v žánru

Romány jsou rozděleny do několika typů, ze všech považujeme za nejoblíbenější.

Zvuk

Velmi průměrný obraz je vlastně zcela nahrazen kvalitním zvukem. Hudba je často napsána speciálně pro hru a role postav jsou vyjádřeny profesionálním seiyuu. Takových her je v ruštině velmi málo.

Dobrodružství (ADV)

Text je zobrazen v malém okně v rohu (obvykle zleva dole), zbytek místa zabírá pozadí se znaky. Krátké často se měnící věty, barevné efekty, krásná okna pro výběr akcí jsou charakteristické rysy poddruhu.

Otome

Hry pro dívky, kde je jedna dáma obklopena bizonními muži - mladými a žensky krásnými.

Kinetický

Hráč je pouze divák, vzhledem k nedostatku dějových rozvětvení nemůže ovlivňovat běh událostí.