جولة كاملة في لعبة Amnesia: The Dark Descent. تجول فقدان الذاكرة: The Dark Descent حيث يستيقظ دانيال في فقدان الذاكرة Dark Descent

هناك أنواع عديدة من الخوف. نواجه بعضها كل يوم: الخوف من المرتفعات ، الخوف من فقدان الوظيفة ، القلق على صحة الأحباء ، الرعب من الفيضانات العالمية الوشيكة ... لكن ربما يكون الخوف الأساسي هو الخوف من الموت. "فقدان الذاكرة. شبح الماضي "- فقط عنه.

يمكن تسمية هذه اللعبة بفيلم رعب تفاعلي. "فقدان الذاكرة. يبدأ Ghost of the Past كإثارة حقيقية. الشخصية الرئيسيةيعود إلى رشده على الأرض الباردة لقلعة متداعية ، مع الفراغ الذي يسيطر على رأسه ، حتى أنه بالكاد يتذكر اسمه.

ينظر حوله ، يلاحق بصمت قدر الإمكان أسفل الممر. وفجأة - لوطي! ينفتح باب إحدى الغرف ، وتتطاير قطع من الورق. تقفز الكاميرا للخلف ، وتطفو الصورة وتموجات ، وتتغير الموسيقى فجأة ...

في البداية ، لا يعرف اللاعب أي شيء عما يحدث في القلعة. لم يتبق له سوى شيء واحد: المضي قدمًا في البحث عن إجابات ، خائفًا في كل خطوة. الحبكة والمكائد وطرق العرض - كل شيء يشبه الفيلم ، مع الاستثناء الوحيد الذي يتحكم فيه اللاعب بالشخصية الرئيسية.

بالمناسبة ، اسم البطل دانيال ، وهو عالم آثار. أثناء رحلة استكشافية إلى الجزائر ، صادف معبدًا قديمًا ، حيث وجد شيئًا رائعًا - كرة مضيئة. وبعد هذا الحدث مباشرة ، تغيرت حياة دانيال بشكل كبير.

منذ تلك اللحظة ، الموت نفسه يتبعه. كل شخص من سوء حظ دانيال أن يواجه - حتى مصفف الشعر الغامض - سرعان ما يموت في ظل ظروف غامضة. يشعر دانيال بالذعر ، ويخمن أن المجال هو المسؤول عن كل شيء ، لكنه لا يعرف كيف ينهي هذا الكابوس. ولا أحد يستطيع مساعدته ، باستثناء البارون ألكسندر من بريننبورغ ...

مقدمة الحبكة مبتذلة ، مثل نصف أفلام الرعب ، ونهايتها سخيفة تمامًا مثل النصف الآخر. وحتى حقيقة أن قطعة الفسيفساء يتم جمعها طوال اللعبة وأن الصورة الكاملة لا تضيف حتى النهاية ذاتها لا تغير أي شيء على الإطلاق.

الماوس يمر

يبدو أن صاحب القلعة له هياكل عظمية ليس فقط في الخزانة.

لكن فقدان الذاكرة. Ghost of the Past "كان سيظل" فيلم رعب آخر "لولا وجوده تصميم مثير للاهتمام. هنا ، على سبيل المثال ، تفتقر اللعبة تمامًا إلى واجهة. لا يوجد شيء على الشاشة باستثناء ما يراه دانيال نفسه ، حتى المؤشر - نقطة مضيئة بالكاد في منتصف الشاشة ، والتي يمكن إيقاف تشغيلها في أي وقت.

الشخصية لها معياران فقط - الصحة ودرجة الخوف. وحتى الأول تمت إضافته إلى اللعبة للعرض فقط. دانيال إما على قيد الحياة أو ميتًا ، ولا توجد حالات وسيطة تقريبًا.

لكن الثاني هو تنويع اللعبة بشكل كبير. اعتمادًا على حالة دانيال ، يتغير العالم من حوله أيضًا. يجدر الانتقال إلى الظلال ، حيث أن الصورة بالكاد تطفو بشكل ملحوظ ، وسيبدأ سماع الأصوات غير المفهومة. إذا كان دانيال أكثر خوفًا ، فستظهر تفاصيل خيالية من حوله: العناكب ، قمل الخشب ، الذباب ، الموتى. عندما تستحوذ الشخصية أخيرًا على الجنون ، يصبح من الصعب رؤية شيء ما على الشاشة - الصورة مشوهة ، تذهب في موجات.

لتنفيذ كل إجراء ، سواء قمت بفتح الأبواب أو تفكيك الانسداد من الألواح ، يجب عليك كتابة المعجنات المعقدة باستخدام الماوس. نادرًا ما يقرر المطورون إدخال مثل هذا التحكم في اللعبة ، ولكن في هذه الحالة كان الأمر مفيدًا ، مما جعل اللاعب أقرب ما يمكن إلى الشخصية. كانت الحواجز بين مخاوف دانيال والمشاعر على هذا الجانب من الشاشة غير واضحة تمامًا.

"هذا مرة أخرى"

"فقدان الذاكرة. يرتكز Ghost of the Past على ركيزتين من أركان ميكانيكا اللعبة: الشعور بالخوف المستمر والتوتر ، فضلاً عن سهولة التطور وسهولة التطور.

استخدم المطورون ، على ما يبدو ، جميع الطرق السينمائية لتصعيد الموقف في المراحل الأولى من اللعبة. لا يوجد خطر مباشر حتى الآن ، لكن كل مشهد تقريبًا يعتبر حدثًا مخيفًا. هناك الكثير منهم ، وهم متنوعون: إما أن تنطفئ الشموع فجأة ، أو سيفتح الباب أمام أنفك ، أو سيعزف البيانو خلف ظهرك مباشرة. وبعد ذلك ستسمع أصوات وأصوات مرعبة من مكان قريب ، ولكن حتى لو تغلبت على نفسك ونظرت إلى الداخل ، فلن يكون هناك أحد هناك ...

هذا ليس الموت. إنه أسوء.

بعد ذلك بقليل ، سيظل اللاعب يلتقي بالوحوش المحلية - ولكن من بعيد ، لفترة وجيزة ، في حلقة قصيرة. ثم ستأتي لحظة الاتصال المباشر - وبعد ذلك سيكون عليك الهروب والاختباء في الخزانات وخلف الأدراج والانتظار حتى تغادر الوحوش. أقرب إلى النهاية ، سيتم تكديس كل شيء على اللاعب في وقت واحد ، ولكن هذا ليس الذروة حتى الآن ، كل شيء لا يزال في المستقبل.

عندما يجلس دانيال في زاوية مظلمة ، يرتجف في كل مكان ويكاد يتذمر من الرعب ، ينتقل الذعر إلى اللاعب. ليس من السهل التخلي عما يحدث على الشاشة - فاللاعب يخاف بانتظام مع الشخصية الرئيسية من مشهد إلى آخر.

يقوم المطورون بتبديل الحلقات بشكل عشوائي مثل الساحر الحقيقي - مجموعة من البطاقات. يتغير العمل على الشاشة باستمرار. تكرر المواقف أحيانًا نفسها ، لكن في نفس الوقت من المؤكد أنها ستكتسب تفاصيل جديدة محطمة للأعصاب.

إذا هرب دانيال بالفعل من الوحش قبل خمسة مستويات وانتهى كل شيء في ذلك الوقت بشكل جيد ، فعندئذ سيكون هناك بالتأكيد باب في طريقه. نعم ، ليس بسيطًا ، لكنه مليء بالحجارة والألواح. لا يمكن سحب الحجارة بسرعة ، فالشعاع الثقيل يتحرك بالكاد ، والباب لا يتفاعل بأي شكل مع الهزات اليائسة. في بضع ثوانٍ فقط ، يختبر اللاعب سلسلة كاملة من المشاعر: من المحبطين "حقًا مرة أخرى؟!" من خلال "حسنًا ، لقد عرفت ذلك!" وللذعر "سأموت الآن ، ماذا أفعل ؟!".

لا تسمح لك التغييرات المستمرة "بالاعتياد" على ما يحدث. بمجرد أن يهدأ دانيال ، ومعه اللاعب ، قليلاً ، تثير اللعبة على الفور أحاسيس جديدة ، حتى أكثر حدة من سابقاتها. وأين تذهب الثقة الملموسة المعززة إلى أن البطل المسحوب (والأكثر من ذلك اللاعب الجالس على كرسي على الكمبيوتر) ليس في خطر في الواقع؟

وحدة قياس الخوف

غالبًا ما تكون الألغاز هنا بسيطة وغالبًا ما يتم حلها عن طريق تعداد بسيط للخيارات. من غير المرجح أن يصل اللاعب إلى طريق مسدود ؛ إذا لم يتم حل الوضع الحالي من خلال مجموعة الأدوات المتاحة ، فسيكون "المفتاح" في الغرفة المجاورة في المكان الأكثر وضوحًا. للعثور على جميع العناصر المهمة ، ليس من الضروري البحث في كل زاوية - ما عليك سوى التجول حول المستوى باستخدام مصباح يدوي. في بعض الحالات ، يتم إنقاذ أجزاء من اليوميات والذكريات المتجددة.

محرك رسومات ضعيف يؤدي إلى انخفاض اللعبة قليلاً. ومع ذلك ، فإن القوام الباهت والنماذج الزاوية ليست بالغة الأهمية ، ولكن الشيء الأكثر أهمية - تصور تأثيرات الخوف - كان ناجحًا. تطير اللعبة بسهولة في يوم واحد (على الرغم من أن الليل أفضل بالطبع) ، ولكن خلال هذه الساعات السبع اللعبتمثل عددًا قياسيًا من اللحظات المخيفة.



هناك عدة أنواع من أفلام الرعب ، من أفلام الإثارة المليئة بالتوتر إلى البشاعات التافهة والمحاكاة الساخرة. "فقدان الذاكرة. تمكنت The Ghost of the Past ”من أخذ القليل من كل مكان ولا تصبح بلا طعم في نفس الوقت.

سحر
الفنون التصويرية
راحة
حبكة
اتساق الإجراءات

تجول

صالة مع المطر

المستقبل (أو الماضي؟)
لا تبدو مسيرة دانيال عبر بريننبورغ قاتمة إلى هذا الحد.

رجل يستيقظ على أرضية حجرية باردة. يبدو أنها نوع من القلعة ، ومهجورة. الشيء الوحيد الذي يتذكره هو أن اسمه دانيال وأن شادو يتبعه. من أو ما هو ، لا يتذكر.

هناك بتلات ورد على الأرض وآثار لبعض السائل الوردي. المسارات جديدة ويريد دانيال أن يعرف إلى أين تقود. في الغرفة التي بها لوحات ، حيث يدخل دانيال ، انطفأت الأنوار فجأة. بدأ الذعر ، يضيء البطل الشموع على أقرب شمعدان - يصبح أكثر هدوءًا في الضوء.

انه مهم:في الواقع ، يمكنك البقاء في الظلام للمدة التي تريدها - حتى لو فقد عقله تمامًا ، فلن يموت دانيال من الخوف. سيكون مجرد التنقل في الفضاء أكثر صعوبة.

المحفوظات القديمة

في الغرفة الثانية ، وجد دانيال مصباحًا محمولًا على طاولة. لا يوجد زيت كافٍ فيه ، لكن المصباح طريقة رائعة لتفريق الظلام عندما يصبح غير محتمل تمامًا. إلى جانب ذلك الطريق السريعأعد نفسك إلى حواسك بدون إضاءة الشموع.

في هذه الأثناء تؤدي آثار الأقدام على الأرض إلى طاولة مكتبفي خزانة صغيرة. عليها ملاحظة كتبها ... دانيال نفسه. الرسالة قصيرة جدًا ولا تشرح سوى القليل.

أخذ دانيال بعض الأدوية لمحو ذاكرته ، لكنه أشار سابقًا في الرسالة: يجب أن يجد ممرًا إلى الحرم الداخلي لقلعة ألكسندر بريننبورغ. اعثر على المالك و ... اقتله. من هو هذا البارون ، لماذا احتاج دانيال لقتله ، ولماذا تداخلت ذاكرته مع هذا؟ لا توجد إجابات لهذه الأسئلة.

قاعة

في بعض المواقع ، يمكنك أن تأخذ وقتًا طويلاً وتعود إلى حواسك.

في القاعة الفسيحة ، تغمر دانيال بذكريات أن الحرم الداخلي يقع في أعماق الجبال أسفل قلعة بريننبورغ. الطريق هناك يبدأ في غرفة المعالجة.

خلف الباب الأيمن ، تم العثور على كتلة بنية غريبة تسد الممر. يبدو أنه عضوي. أنت بحاجة إلى نوع من المذيب ، حمض.

الخيار صغير: إذا كان يمكنك الحصول على حمض في مكان ما ، فعندئذ في المختبر. سيتعين على قبو النبيذ والمحفوظات ، التي يمكن الوصول إليها أيضًا من القاعة ، الانتظار.

في ملاحظة:أي موقع يجب زيارته أولاً لا يهم. على أي حال ، سوف تتجاوزهم جميعًا ، وبأي ترتيب - قرر بنفسك.

معمل

في غرفة التجربة ، يدرس دانيال سجلات أبحاث البارون القديمة في الكيمياء. وبدلاً من إكسير الحياة ، ظهر سم ممتاز ، لكن دانيال يحتاج إليه فقط. ألكسندر سرد أربعة مكونات: كالامين ، أوربيمنت ، أكوا ريجيا ، وكوبريت.

بالإضافة إلى الحاوية الفارغة بجوار الملاحظة ، يوجد نوع غير مفهوم من الأوعية في الجدول. لمسه يثير ذكريات شخص آخر - ربما دانيال نفسه؟

لكن في المختبر نفسه ، لم يتم العثور على المطلوب. ولكن على الطاولة باستخدام الأدوات الكيميائية ، ينتظرنا تلميح: يتم تخزين المكونات في قبو النبيذ. في الواقع ، في أي مكان آخر يتم تخزين الفودكا؟ خاصة ، حسنًا ، ملكي.

أرشيف

تلميح واضح للقوة الغاشمة.

تم إغلاق باب القبو ، لذلك من الضروري البحث عن المفتاح في الأرشيف.

في غرفة الدراسة وفي غرفة الكتب النادرة ، اكتشف دانيال جزأين من مذكراته الخاصة عن الرحلة الاستكشافية الجزائرية واكتشافه - المجال. قاعة التاريخ المحلي مغلقة ؛ دعونا نبحث عن حل بديل.

العثور عليه سهل. صحيح أنه لا توجد طريقة للعودة بنفس الطريق - فقد انهار السقف. في غرفة تخزين الخريطة - المقطع الأخير من اليوميات.

يبدو أنه لا يوجد مخرج من المصيدة الحجرية ، لكن الضوء يخترق الفجوة في الجدار. التقط حجرًا من الأرض وقم بتوسيع الحفرة برمية جيدة التصويب - هذا هو الطريق إلى قاعة التاريخ. ستخبر الأوراق الموجودة تحت غطاء زجاجي عن الخرافات والأساطير المرتبطة بريننبورغ وألكساندر والعالم أغريبا.

تثير زيارة الغرفة عدة ذكريات أخرى لـ "دانيال" ، هذه المرة عن الغرفة السرية. يتم فتحه من خلال النقر على ثلاثة كتب مزيفة على الرفوف ، ويجب القيام بذلك بسرعة.

العب الحركة وخذ المفتاح إلى قبو النبيذ من الطاولة في الغرفة المفتوحة. يوجد في درج المكتب ملاحظة حول البلطجية المغلقين في قبو النبيذ. يجب أن نأخذ في الاعتبار.

تم العثور على المسار من الأرشيف من تلقاء نفسه - شخص ما يكسر الباب. ولكن هل يستحق مواعدة هذا "الشخص" أم أنه من الأفضل المغادرة بهدوء؟

مخزن النبيذ

القبو ليس فارغًا ، هذا مؤكد. خطى ، أصوات مخيفة - شخص يتجول في ظلام دامس. واستنادا إلى عودة ذكرى دانيال ، هؤلاء لم يعودوا بشر ...

يقع Cuprite بسرعة كبيرة ، في الغرفة المقابلة للنزول إلى الطابق السفلي. في الغرفة اليمنى توجد زجاجة كالامين ملقاة على الأرض. عندما يرفعها دانيال ، ستفشل العوارض القديمة وينهار الخروج من الغرفة. من السهل سحب الحجارة والعوارض ، وسيساعد برميل الزيت الموجود في الزاوية على التغلب على الظلام.

سيجد عالم الآثار فودكا ملكية وملاحظة مع الكلمات الأخيرة لفيلهلم الذي توفي هنا في الغرفة خلف الدرج. العنصر الأخير موجود في الغرفة اليسرى ، لكن جثة منتعشة تتنفس في نفس المكان. وليام؟ الشيء الرئيسي هو التمسك بالظل وعدم النظر إلى هذا المخلوق ، فلن يجد دانيال حتى على بعد خطوتين منه.

معمل

في الإصدارات المبكرة من اللعبة ، كان مطلوبًا اختيار ترتيب الألوان. اعتقد المطورون أنه "لا لزوم له".

للحصول على تجربة ناجحة ، تحتاج إلى وضع جميع المكونات في غرفة التقطير ، واستبدال الحاوية الفارغة بالمخرج وإشعال النار. لكن قبل أن يكون دانيال سعيدًا بالنتائج ، سيُسمع هدير رهيب. كان الدرج هو الذي انهار.

التسلق إلى الخلف أمر سهل ، ما عليك سوى أن تميل أحد الألواح على السلالم المنهارة ، والتي ترقد بكثرة على الحائط. الممر إلى غرفة المعالجة مفتوح.

غرفة المعالجة

الظلام يسود. ومع ذلك ، هذا في متناول اليد. مخلوق كريه للغاية يتجول في جميع أنحاء الغرفة ذهابًا وإيابًا.

يتجول دانيال في جميع الغرف ، ويكتشف مقطعين آخرين من اليوميات ، وهذه المرة حول العودة إلى إنجلترا بعد الرحلة الاستكشافية. باب الغرفة الأخيرة مغلق ، ولكن على يمينه ، خلف مجموعة من الصناديق ، يوجد ممر. نزيلها ونصعد إلى الحفرة ونجد أنفسنا في غرفة صغيرة. فتحة على الأرض تؤدي إلى مكان أعمق في الجبال أسفل القلعة. يجب أن ترفع الرافعة غطاء الفتحة ، لكن هناك شيء ما في الطريق. أنت بحاجة لفحص الحبل على السقف.

أرشيف القبو

يحدث تحول سريع أمام أعيننا: تنطفئ الأضواء ، ويظهر الماء على الأرض ، وتظهر أكوام من الصناديق من الهواء. لا يمكنك البقاء في الماء لمدة ثانية - الشبح الذي ظهر من الزاوية يجري بالفعل نحو دانيال.

انه مهم:بمجرد ظهور الماء ، من الأفضل الركض على الفور إلى الصناديق الموجودة في الغرفة على اليمين - ستوفر الكثير من الأعصاب والحيوية.

كان من المستحيل النظر في هذا الاتجاه - شبح في الماء
سمعت دانيال.

تم العثور على رافعة على الحائط البعيد للغرفة. إذا قمت بسحبها ، فسوف تسمع صوت سلسلة معدنية تختتم. هذه آلية تخفض الباب تدريجيًا في أقصى نهاية الممر. يتعين على دانيال القفز عبر الصناديق إليها قبل أن تنزل.

يتم ترتيب الصناديق بطريقة لا يصل فيها عالم الآثار في بعض الأماكن إلى الصناديق التالية. سيتعين عليهم الخروج مباشرة من الماء - إذا تصرفت بسرعة ، فلن يكون لدى الشبح الوقت للحاق بالبطل.

تمتلئ الغرفة المجاورة أيضًا بالمياه ، ولم يختفِ الشبح. ولكن هنا من الضروري بالفعل عدم التسرع ، ولكن للوصول إلى الهدف بعناية قدر الإمكان ، دون السقوط. أعد ترتيب الصناديق في سلسلة واحدة تلو الأخرى ؛ اثنان سيكون كافيا.

في ملاحظة:الشبح سيتبع دانيال في كل وقت. من الضروري التأكد من أن حركة الماء من الشبح لا تتراجع عن الصندوق الذي يقف عليه البطل: بسبب نزوة غريبة للمحرك ، سيتحرك الصندوق ، لكن دانييل لن يتحرك.

أرشفة الأنفاق

يجد دانيال نفسه في ممر طويل مليء بالماء. لا يوجد المزيد من الصناديق. رذاذ الماء من خطى الشبح خلفه يجعلك تركض بتهور ودون أن تفهم الطريق.

لا يمكنك التوقف ، وإلا سوف يلحق بك الشبح ويقتلك. الصناديق التي تمت مواجهتها وغيرها من الحطام تقفز فوقها دون توقف. عند الشوكة بعد الباب الأول - إلى اليمين ، عند الشوكة بعد الباب الثالث - كما تريد.

لو كنت المخرج ...

    بادئ ذي بدء ، سأزيل القدرة على حفظ الإنجازات عند الخروج من اللعبة. استبعد المطورون بحكمة إمكانية الحفظ السريع ، وهذا يحسن الانغماس في اللعبة. يوجد الحفظ التلقائي ويحدث في بداية كل مستوى. لكن عنصر القائمة "حفظ وخروج" يحرم هذه الفكرة فورًا من أي معنى - يمكن للاعب حفظ اللعبة في أي وقت ، ثم إدخالها على الفور.

    سيكون من الجيد ليس فقط إضاءة شمعة أو مصباح ، ولكن أيضًا إطفاءهما. إذا أتيحت الفرصة للاعب لتفريق الظلام فلماذا لا تفعل العكس؟ إذا تمكن اللاعب من ضبط حدود الضوء والظل ، سيزداد الاهتمام فقط.

    القليل من الصورة العامة للجنون هو البقاء لفترة طويلة في الظلام. كان دانيال طوال اللعبة خائفًا دائمًا وخائفًا ومذعورًا من كل شيء. الظلام يشوه إدراكه ، يفقد عقله تدريجياً. لكن ... ماذا بعد؟ لكن لا شيء. ينخفض ​​مستوى الخوف إلى "صداع خفيف". قليلا غير واقعي ، أليس كذلك؟ سيكون الأمر أكثر إثارة للاهتمام إذا ، بعد مرور بعض الوقت في الظلام (على سبيل المثال ، أكثر من دقيقة في حالة جنون) ، فقد اللاعب السيطرة على دانيال مؤقتًا حتى يستعيد رشده. على سبيل المثال ، يمكن أن يختبئ دانيال في زاوية ويجلس هناك ، يحدق في نقطة ما ، أو العكس - اندفع صرخات جامحة ، لا يفهم الطريق.

    أود إضافة العديد من الأسرار والمواقع المخفية للعبة. كل شيء ثانوي ، لا يؤثر بشكل مباشر على المقطع (اليوميات ، الملاحظات ، الذكريات في اسطوانات) ، دائمًا ما يكون في المكان الأبرز. هناك الكثير من الأشياء في اللعبة التي يمكنك التقاطها وتحريكها ورميها - ولكن لا فائدة كبيرة من ذلك ، لأن التفاعل ينتهي عند هذا الحد. لماذا تصفح جميع الكتب على الرفوف أو الأدراج في الزاوية ، إذا لم نحصل على شيء مقابل ذلك؟ ولكن إذا كان الكتاب نفسه بمثابة رافعة تفتح ممرًا سريًا ، أو كانت الصناديق تسد صدعًا في الجدار ، فإن اللاعب سيولي مزيدًا من الاهتمام للبحث.

القاعة البعيدة

يبدو أنه خرج.

أمام دانيال قاعة كبيرة بها العديد من الأبواب ويتوسطها نافورة. يساعد الباب الذاتي الفتح على صنع الاختيار الصحيح. في الغرفة على اليسار يوجد مصعد. يتذكر عالم الآثار أن المصعد ينزل بشكل أعمق إلى الأبراج المحصنة في قلعة بريننبورغ ، حيث نحتاج إلى الذهاب. لكنها لا تعمل. يجب البحث عن السبب في غرفة المحرك ولكن الباب مغلق. لذلك نحن نبحث عن المفتاح.

غرفة المعيشة

في هذا الفم ، سيناسب دانيال تمامًا.

خلف الباب ثلاث غرف صغيرة ، حيث عاش عالم الآثار. الذي على اليمين مقفل. على المنضدة ، وجد دانيال شظايا من اليوميات ، وفي الغرفة على اليسار - عتلة صدئة. بواسطتها نكسر الباب ونسمع الخطوات من الخلف. يمكنك الاختباء في الخزانة ، أو إغلاق الأبواب خلفك ، أو يمكنك الركض إلى الزاوية على اليمين والانتظار خارج الباب - لن يدخل الوحش الغرفة.

أثناء مغادرته ، يتذكر دانيال ذاكرة التخزين المؤقت للمفاتيح في مكان ما في هذه الغرفة. هذا المخبأ لوحة على الحائط في نفس الغرفة. ولماذا كان من الضروري فقط إخفاء مفتاح غرفة المحرك؟

غرفة المحرك

الطابق العلوي هو التحكم في الضغط. ليس من الواضح بعد كيف يعمل. في غرفة بالطابق الأوسط ، اكتشف عالم الآثار لوحة تحكم بالتدفق. انطلاقا من الملاحظة على الطاولة ، هناك حاجة إلى بعض القضبان. اثنان منهم في القبو ، والثالث يجب البحث عنه في غرف التدريب.

الآلية التي تتحكم في المصعد موجودة في الطابق السفلي. لن تنجح محاولات تشغيله ، فهناك حاجة إلى قضبان.

تخزين

الممر إلى الغرفة مليء بالتفاصيل ، من الضروري مسحه بطريقة ما. نذهب إلى الجانب الآخر ، إلى "المعدات". في الغرفة اليمنى ، وجد دانيال ملاحظات أغريبا حول المتفجرات المصنوعة من خليط من السوائل في براميل. ماذا تحتاج!

تصدأت الصنابير الموجودة على البراميل منذ زمن طويل ، لذلك نحتاج إلى البحث عن طريقة للوصول إلى السوائل. في الغرف الأخرى ، يمكنك العثور على جزأين من المثقاب اليدوي ، ويمكن العثور على مثقاب في غرفة صغيرة فوق المدخل. يستغرق حفر كل من البراميل وملء الوعاء بالخليط بضع دقائق. وضعنا زجاجة بها متفجرات سائلة بالقرب من السد ونرشق الحجارة نحاول ضربها في شبه الظلام.

لا ينبغي أن تضاء الشموع في مخزن الطعام ، ناهيك عن فتح الباب الثاني في وقت مبكر. الضوء رائع بالطبع ، لكن من الأفضل أن تشعر بالرعب في الظلام الدامس بدلاً من إرضاء شخص ما لتناول العشاء في ضوء ساطع.

كلا العصيْن ينتظران دانيال في ما يُفترض أن يكون الغرفة الخلفية. على نفس الرف هناك تلميح: آخر قضيب موجود في مكان ما في المكتب. يبقى التسلل في الماضي المظلم بضع جثث تسير والعودة إلى القاعة.

خزانة

واتضح أن المكتب عبارة عن شبكة من غرف العمل ، متناثرة جزئياً مع حطام الأسطح. يوجد في الغرفة على اليسار جزء من رسالة من Agrippa إلى تلميذه Weyer. عمل مثير للاهتمام ، لذلك كان كلاهما في بريننبورغ؟ كم سنة مرت؟

انقطعت عاصفة من الريح افكار دانيال. إطار النافذة يتصدع. نظرًا لأننا لا نستطيع الوصول إلى الغرف البعيدة بعد الآن ، فإننا نطردها بأي شيء مناسب. إذا لم تنظر إلى الأسفل وقمت بالقفز بعناية فوق الحواف ، فسيصل دانيال إلى الغرفة الصحيحة حيًا وبصحة جيدة. بررت النهاية الوسيلة: على الطاولة أحد قضبان وإرشادات تصحيح أخطاء آلية المصعد.

غرفة المحرك

ستعمل آلية التحكم في الضغط إذا قام دانيال بضبط المقابض لأعلى ولأسفل في ثلاثة مواضع - الأول والثاني والخامس - بحيث يصل كل من الرقمين السفلي والعلوي إلى 8. قم بتثبيت القضبان في آلية التحكم في التدفق في هذا التسلسل: دائرة إجابات لقضيب دورة البخار ، والمثلث للقضيب الثلاثي ، والمربع لقضيب التذبذب رباعي الأطوار.

الإدارة أمر طبيعي ، الآن يجب أن تبدأ آلية الرفع نفسها. ارمِ الفحم في الفرن واشعل النار فيه. لا يعمل - لا يكفي التروس. هناك الكثير من الأجزاء المختلفة في كل مكان ، احفر فيها ، وسرعان ما ستثبت التروس الثلاثة في مكانها. كل شيء هبط وظهر في الحياة. يجب أن نسرع ​​إلى المصعد.

كل شيء يتغير عندما يأتي الظل.

زنزانة (الجناح الجنوبي)

كان النزول مثيرًا للاشمئزاز ، وانتهى بانهيار كامل.

في الطابق الأول من الزنازين ، تسمع أصوات من الممر الموجود على اليسار. هناك ، في إحدى الغرف ، سيجد عالم الآثار مطرقة. في المستوى الثاني ، دانيال مهتم بالباب الموجود على اليمين ، لكنه مقفل. نحن بحاجة إلى إيجاد حل بديل. انعطف يسارًا ، اكتشف دانيال إزميلًا في الغرفة.

استمر في التحرك على طول الجدار الأيسر ، عثر على قفص حيث تم الاحتفاظ بأم وفتاة. يبدو أن دانيال هو من وضعهم وراء القضبان. الحمد لله هربت الفتاة من خلال ثقب في الأرض تحت السرير. وسّع الحفرة بالمطرقة والإزميل واتبع خطواتها.

زنزانة (الجناح الشمالي)

دانيال يخرج من النفق في الممر المضيء. يؤدي الانعطاف إلى اليمين إلى المطبخ ، والجاذبية الوحيدة له هي برميل من الحمض في الزاوية البعيدة. تنتظرك مفاجأة المشي عند المخرج. عدنا بسرعة إلى المطبخ ، ونغلق الباب خلفنا ونختبئ خلف جثث الخنازير بالقرب من هذا البرميل.

الاختيار صغير ، يمتد عالم الآثار على طول الممر إلى اليسار. سرعان ما وصل إلى غرفة التخزين ، حيث أخرج برطمانًا فارغًا من الرف - وعاء ممتاز للحمض.

استكشاف المبنى على طول الجدار الأيسر لمتاهة السجن ، يتعثر دانيال في الممر المطلوب. الباب مغلق ، لكن القفل لا يبدو قوياً للغاية. إذا تم معالجته بالحمض ثم طرقته بمطرقة ، سيفتح دانيال ممرًا أكثر.

إلى الجحيم معهم الجسور. شمس...

ممر إلى الخزان

يجد دانيال نفسه في شبكة صرف صحي تقع تحت قلعة بريننبورغ. الآن مستوى الماء مرتفع جدًا بحيث لا يمكن المضي قدمًا فيه. علينا أن نخذل الماء. غرفة التحكم لآليات الصرف أعلى ، ولا يزال يتعين عليك الوصول إليها.

الرافعة التي تخفض السلم القابل للسحب عالقة. قم بتشحيمه بالزيت المتدفق من الأنبوب. أخيرًا ، تستقر الرافعة في مكانها ، لكن قطعة من الأنبوب تمنع السلم من النزول. كسر الأنبوب بفكه باستخدام السلم الهابط.

هناك نوعان من الرافعات بالقرب من غرفة التحكم ، يتم خفضهما الجسور المعلقةالى الصهريج على اليسار والمدفن الى اليمين. لا تريد الرافعة من الجسر على اليمين أن تعمل ، لذا استمر في التحرك يسارًا في الوقت الحالي.

خزان

هناك ثلاثة أنابيب في الغرفة التي غمرتها المياه ، وهي تزود المجمع بالمياه. لم يكن إغلاق الصنابير عليهم ليبدو صعبًا لولا الممرات المنهارة و ... أحد معارفه القدامى - شبح.

لحسن الحظ ، لا يزال غير قادر على لمس دانيال حتى يلمس الماء. بمجرد إغلاق جميع الصمامات الثلاثة ، من الضروري الخروج من الخزان الحجري غير المضياف. عند الأنبوب الموجود على اليسار ، سيمنع هذا الجسر المعلق. يمكن خفضه عن طريق رمي أي جسم ثقيل. وفي الطريق إلى الأنبوب على اليمين ، سيلتقي دانيال بثلاث نفاثات من البخار الساخن.

غرفة التحكم

انخفض منسوب المياه ، لكن لا يزال من غير الممكن المرور عبر المجمع: فالفطر الذي نما على الجدران الحجرية ينضح بالسموم. ذكر الإسكندر الترياق. ربما ستجده في المشرحة.

لخفض الجسر إلى الجرف ، تحتاج إلى إعداد الآليات بنفس طريقة إعداد آليات الجسر إلى الخزان. أولاً نعلق الغطاسات ، ثم نضع رافعات المكبس. جزء من الأنابيب مفقود في الغرفة الأخيرة. تنتشر الشظايا في كل مكان ، تحتاج إلى ترتيبها بحيث تسد نفس الثقوب الموجودة على الجانب الآخر.

في طريق العودة ، سوف يطير مقبض الباب المتحرك. حسنًا ، بالتأكيد يمكن العثور على شيء بالقرب من الآليات.

المشرحة

بدأ الجسر المؤدي إلى المشرحة في العمل ، لكن شيئًا ما انحشر ولم ينزل حتى النهاية. شيء ثقيل - مثل الصخرة - سينهي ما بدأته.

في الغرفة على اليمين ، وجد دانيال ملاحظات الإسكندر. قام البارون بحقن خدمه وسجنائه بلقاح الفطر السام. لم يجد دانيال أي خادم ، باستثناء الوحوش الرهيبة ، لذلك كان السبيل الوحيد للخروج هو استخدام دم الموتى. لحسن الحظ ، كانت هناك جثة مناسبة على الطاولة.

يتطلب الأمر شجاعة كبيرة لصنع لقاح من دم جثة.

لا توجد مجموعات كثيرة في هذه اللعبة.

في الغرفة على يسار المدخل نجد أنبوبًا نحاسيًا وربطه بالإبرة. نقوم بإدخال المحقنة الناتجة محلية الصنع في رأس رجل ميت ، بعد أن حفرنا ثقبًا فيه مسبقًا بمثقاب يدوي. يبقى فقط للوخز - والنزول إلى المجمع.

جامع

الممر كتل أخرى - حسنًا ، من أين تأتي هذه العقبات الأبدية ؟! - اسطوانة الغزل ربما توجد آلية تحكم في مكان ما. إذن ، الممر الموجود على اليسار يؤدي إلى الغرفة اليمنى. مقبضان يضعان تروسًا مختلفة على الآلية. إذا وضعت المقبض الأيسر على أصغر ترس ، والمقبض الأيمن على أكبر ترس ، فإن الآلية ستتباطأ أكثر من غيرها.

ومع ذلك ، هذا لا يزال غير كاف. نقوم بتفتيش النفق على يمين المدخل حيث يوجد صدأ في أحد الأنابيب. قطعة من الأنابيب رائعة لتشويش الشفرات الدوارة.

عند المضي قدمًا ، سيصل دانيال إلى طريق مسدود - الممر مسدود بالقضبان. وإذا لم يستطع دانيال نفسه تحطيمها ، فربما يستطيع شخص آخر فعل ذلك. واحد فقط "لكن": الوحش يقف في الممر. ومع ذلك ، هناك الكثير من الوسائل المرتجلة ، يمكنك جذب انتباه هذا المخلوق عن طريق رمي حجر من الجانب الآخر ، وأثناء تجواله بحثًا عن مصدر الضوضاء ، انزلق بهدوء إلى الباب.

صحن الكنيسة

عندما رفع أغريبا رأسه ، ذهب دانيال لتغيير ملابسه الداخلية.

يفحص دانيال الغرف في الطابق العلوي ، ولاحظ في إحداها رافعتان. ما يفتحونه أو يطلقونه ليس واضحًا بعد - فهم لا يعملون. لكن دانيال وجد قطعة أخرى من مذكراته. ويتعلم برعب أن الإسكندر أجبره على أداء الطقوس - وكان على دانيال أن يقتل رجلاً. هل ذهب من أجلها؟ حياة شخص آخر مقابل حياتك؟ على الرغم من أنه كان مذنبا ...

لكن الأهم من ذلك كله ، تفاجأ دانيال عندما نزل إلى أعماق صحن الكنيسة. تم تقييد Agrippa نصف الميت إلى الحائط! في محادثة مع هذا الرجل ، يتذكر دانيال سقوطه ويفهم ما عليه فعله. أولاً ، ابحث عن شظايا الكرة التي ستفتح مدخل الحرم. وإذا أمكن ، ابحث عن ملاحظات Weyer ، طالب Agrippa.

يجب أن تكون ستة شظايا من الكرة في غرف التعذيب. أبوابهم مغلقة - ولهذا السبب تحتاج إلى رافعتين في الأعلى. لجعلها تعمل ، تحتاج إلى فتح الفتحة في السقف فوق طاولة التعذيب.

أمام مدخل الجوقة ، في الممر الذي فتح على اليمين ، وجد دانيال غرفة صغيرة. هناك ملاحظة على الطاولة. يبدو أن البطل الآن يمكنه إنقاذ Agrippa ، ولكن عليك أولاً أن تجد ثلاثة مكونات: سم يشل الفطر ، وإكسير الحياة من دماء أولئك الذين قُتلوا للتو ، وإفراز بعض المخلوقات التي تعيش فيها. الماء.

من المثير للاهتمام:إذا ذهبت إلى المذبح الآن ، قبل أن يتم جمع الكرة ، فلن يتم تدمير المعبد تحت الأرض بواسطة الظل حتى الآن. يؤدي الجسر الموجود على اليمين إلى الأحياء الخاصة للبارون - لا فائدة عملية ، لكنك ستقرأ يوميات أخرى للإسكندر.

الكورال

يوجد شفق أحمر في كل مكان ، ولا يمكن رؤية أي شيء بالفعل على مسافة عشر درجات ، لكن خطوات الوحوش تُسمع أحيانًا. تحتاج إلى العثور على ثلاث غرف تعذيب والتقاط شظايا من الكرة. يمكن الوصول إلى الأول من خلال الانعطاف يسارًا والمشي على طول الجدار.

سيصل دانيال إلى الثاني إذا ذهب مباشرة من مدخل kliros. سيساعد الأنبوب الموجود فوق رأسك في الوصول إلى الثلث والأبعد. ينمو فطر كبير أمام مدخل غرفة التعذيب هذه. المكون الأول هو.

أنماط جميلة. ومنهم ، نحت دانيال صوراً على الضحايا.

لا حرج في الشاشة ، كل ما في الأمر أن دانيال خائف للغاية.

ليس من الصعب عبور القاعة الرئيسية في kliros. تحتاج فقط إلى الانحناء والتحرك بالقرب من الحائط. حتى لو قابل دانيال وحشًا ، فمن غير المرجح أن يلاحظه حتى يدفن أنفه. ولا يقتربون من الجدران.

جناح

في المقطع التالي ، الذي فتح بعد إصلاح آلية الباب ، يرى دانيال بئراً. ذكر الإسكندر أن البئر ستكون موطنًا رائعًا لمخلوق يلزم بقاياه لإنشاء إكسير.

في الطابق الثاني من الزنازين المجاورة ، وجد دانيال قطعة لحم. ماذا تحتاج. نربط اللحم بحبل وننزله في البئر. البقايا ليست بقايا ، لكن العظم يحتوي بالتأكيد على الإفرازات الصحيحة.

الجناح عبارة عن قاعة فارغة ضخمة لها ثلاثة أبواب في النهاية البعيدة. يوجد في المنتصف درج حلزوني يؤدي إلى مكتب البارون. هناك حبل على المنضدة.

يؤدي الباب الموجود على اليمين إلى الزنزانة حيث قام دانيال والكسندر بنشر "المغتصب". صر على الأرض يخفي فتحة تصريف ينضب فيها دم الضحية. نربط الحبل بالجرة ، وننزله في الحفرة ونملأه بالدم. تم العثور على المكون الثالث. بعد البحث في الغرفتين المتبقيتين ، يجمع دانيال كل شظايا الكرة. أين تلصق الكرة الآن وتحضر جرعة لـ Agrippa؟ ربما في غرفة المذبح؟

فكرة سيئة. لم يستطع دانيال الهروب من الموت الذي هاجمه ...

مفاجأة غير مزعجة

يحب العديد من المطورين ترك بعض "بيض عيد الفصح" في ألعابهم ، سواء كانت مفاجآت مخفية أو غير مفاجئة للاعبين الفضوليين. فعلها الأشخاص في Frictional Games بروح الدعابة السويدية الحقيقية.

لماذا تبحث عن شيء ما في اللعبة؟ علاوة على ذلك ، في Amnesia ، ينشغل اللاعبون فقط بالبحث عن شيء ما. كل الأشياء الأكثر إثارة للاهتمام في مرأى من الجميع.

مباشرة في الدليل الجذر للعبة (ولكن من الذي يبحث هناك؟) يوجد أرشيف باسم "super_secret.rar" في مكان هادئ. لا أحد ليخمن ، نعم. سيكون كل شيء على ما يرام ، لكن الأرشيف محمي بكلمة مرور. كلمة المرور طويلة ولكنها بسيطة للغاية.

للعبة ثلاث نهايات: جيدة ، سيئة ، عادية. بعد كل الاعتمادات (أو بالضغط على زر) ، سيرى اللاعب النقش "إنهاء". وبخط كبير ، أكثر من مجرد "النهاية" - بحيث لا يفوتهم بالتأكيد - الشفرة. ليست كلمة مرور حتى الآن ، ولكن جزء منها فقط.

ولكن إذا جمعت الرموز من النهايات الثلاثة ، فستكون المجموعة الناتجة هي كلمة المرور للأرشيف. وفيه - ليس أقل - فنون ورسومات مبكرة ، تجول تفصيلي للفصل الأول من اللعبة ، وثيقة تصميم ، وصف لقدرات "المحرك" الجديد (كل ذلك باللغة الإنجليزية الرائعة والعظيمة) والعديد من مقاطع الفيديو من إصدارات ألفا من اللعبة.

الزنزانات

استيقظ البطل في زنزانة. الباب مغلق بالطبع. فجأة ، بدأت الغرفة تمتلئ بكتلة بنية - تجاوز الظل دانيال. نحن بحاجة إلى إيجاد طريق للخلاص.

ثبت أن بناء الجدار الأيسر هش. ستساعد مطرقة بإزميل (لحسن الحظ ، لم تفكر الوحوش في البحث عنها) في إحداث ثقب فيها. من خلاله ، سيصل دانيال إلى العارضة المتصدعة وينزلها على الحائط.

الخروج من السجن مغلق. أثناء استكشاف الزنازين ، يجد البطل ملاحظة تحتوي على الكلمات الأخيرة لأحد السجناء: المفتاح عالق أنابيب الصرف الصحي. يمكنك الحصول عليه بطريقتين: املأ الدلو بالماء من البئر و "اغسله" أو افصل القضيب عن الشبكة الصدئة وادفعه خلالها. الطريق إلى الخلاص مفتوح.

صحن الكنيسة

عاد دانيال إلى صحن الكنيسة. القلعة تنهار وتتشكل كتلة بنية في كل مكان تصيب عالم الآثار. وفتح السد الوصول إلى المختبر ، الذي كان قد تم تغطيته سابقًا بألواح. حسنًا ، يجب أن نساعد Agrippa المسكين.

أولا ، تقطير الدم. ثم اضغط على سر الغدة السامة في نفس الوعاء. ثم يتبخر مستخلص تامبتيرا من العظم في إناء.

لا يزال Agrippa مقيدًا بالسلاسل إلى الحائط. يعطيه دانيال جرعة للشرب ، وبعد ذلك يطلب الرجل العجوز أن يرفع رأسه ويرميها في البوابة التي يفتحها الإسكندر. دانيال ليس لديه شيء ضده ، لأن المنشار ليس بعيدًا ، في الغرفة على اليسار. الآن يجب أن يربط المجال ويخترق الحرم الداخلي.

مذبح

يجد دانيال نفسه في معبد واسع تحت الأرض. يعبر الجسر الهوة ويؤدي إلى الحرم والغرفة مع الآليات. يتم حظر الممر إلى الحرم بواسطة حقل سحري. يحاول دانيال طي كرة من الشظايا على قاعدة خاصة ، لكن لا شيء يخرج منها - هناك حاجة إلى نوع من الكتلة اللاصقة.

دلو من الراتنج في غرفة الآلية سهل الاستخدام. لكن هذا لا يساعد أيضًا: لا يمكن للكرة نفسها إزالة المجال السحري ، فهي مطلوبة لإيقاف تشغيل الآليات. الحجر يكسر التروس - عليك أن تسرع.

ملاذ داخلي

بطريقة غريبة ، لم يكن لدى الإسكندر كرة واحدة ، بل أربع كرات في وقت واحد.

بوابة ضخمة تسد طريق دانيال. يسحب رافعة على أحد الأعمدة ، لكن البوابة لا تزال في مكانها - لكن الممرات مفتوحة على جانبي القاعة. لا يوجد شيء في الغرف ، باستثناء بعض الرسومات الطقسية على الأرض ومذابح القرابين.

لا خيار أمام دانيال سوى أن يسكب دمه على المذبحين ويبدأ الطقوس. عقل دانيال يرفض طاعته وتفسح ساقيه. يتنفس الظل في مؤخرة الرأس ، وتتغير القلعة أمام أعيننا.

لكن الطقوس قد بدأت بالفعل ، وفتحت بوابة غرفة الجرم السماوي.

غرفة المجال

وهنا الخاتمة. الإسكندر مستعد لإنهاء الطقوس والمغادرة عبر البوابة إلى عالم آخر. ماذا يجب ان يفعل دانيال؟ فليكن كما هو؟ تتدخل مع البارون وتقتله؟ الوفاء بإرادة Agrippa؟

على من يقع اللوم على كل جرائم القتل هذه؟ الكسندر؟ دانيال؟ كلاهما؟ الغريب أن دانيال حقق هدفه لكنه لم يتلق أجوبة ...

تجول:

اللغة الإنجليزية - اسم اللغة الخاص باللعبة: فقدان الذاكرة. النسب المظلم


نحن نتبع درب القطرات. هناك خزانة في الردهة. نفتحه ، نأخذ علبة تندربوكس. نذهب إلى الغرفة على اليمين. نأخذ العلبة على الطاولة. نذهب أبعد على طول درب القطرات. بعد ذلك ، بعد مواطن الخلل في الشخصية ، نذهب إلى الباب الأول على اليمين. نأخذ العلبة على الرفوف. نذهب إلى الغرفة المجاورة على اليمين. ينطفئ الضوء. نغادر وننزل الدرج أبعد خلف الممر.

المحفوظات القديمة

نحن نتبع الطريق. ينفتح الباب وينطفئ الضوء. دعنا نمر من هذا الباب. نأخذ طائرتين بدون طيار على الرفوف. نتبع الطريق إلى الغرفة. سقوط فانوس من على الطاولة. نختاره. نواصل السير على الطريق. الآن يمكنك القيام بذلك باستخدام فانوس مضاء (اضغط F ، يستهلك الزيت ، عليك البحث عنه للحفاظ على استمرار الحريق) في الغرفة المجاورة ، بجوار الموقد ، توجد خزانة. داخل صندوق الاشتعال. نفتح الباب ، نأخذ الرسالة ، نقرأها. يخبرنا دانيال السابق أنه يجب علينا قتل الإسكندر براندنبورغ. يوجد زيت على المنضدة بجانب الملاحظة. نحن نأخذه. الآن ، الذهاب إلى المخزون ، يمكنك تجديد طاقة الفانوس بالنقر المزدوج على الزيت. في نفس الغرفة ، على اليسار بجانب الرفوف ، هناك رافعة. نحن نسحبه. يفتح باب سري



الفصل 1.

قاعة

نذهب حيث تظهر البتلات. الكتلة العضوية تمنع المرور إلى غرف المعالجة. مقابل الدرج المؤدي إلى غرف المعالجة في القاعة توجد غرفة ، يوجد بها على اليسار في البداية صندوق. يوجد بالداخل علبة تندربوكس وزيت. دعنا نحاول فتح البوابة الكبيرة في هذه الغرفة. لم تعمل؟ المواد العضوية منعت الخروج مرة أخرى. نعود إلى وسط القاعة. نذهب إلى الممر الواقع عند قاعدة الدرج. ننزل ونذهب إلى الباب المؤدي إلى المختبر. نذهب.

معمل

إذا كان الجو مظلمًا بالنسبة لك ، فقم بإضاءة الفانوس أو استخدم صناديق الاشتعال لإضاءة المشاعل على الجدران وتحت السقف وفي أي مكان يناسبك. هنا لن أصف أين وكيف نضيء (هذا غبي) ننزل الدرج في المختبر. يوجد رف بجوار الممر المليء بالحجارة. يوجد زيت بجانبه. نذهب إلى الطريق الوحيد أسفل الدرج. في الغرفة الأولى على اليمين ، من بين الصناديق ، هناك صندوق صغير وصندوق بداخله صندوق آخر. نرى جدولًا كيميائيًا وحرفًا عليه. نقرأ ونكتشف أن جميع المكونات موجودة في قبو النبيذ (مع bugagaga ghouls) في نفس الغرفة ، على الجانب الآخر ، توجد طاولة أخرى بها جرة وحرف آخر. نأخذ جرة ، ونقرأ الرسالة ، ونكتشف بالضبط المكونات اللازمة لتكوين الحمض. نتحقق من الخزانات الموجودة في الجدول ، يوجد بالداخل علبة تندربوكس و "كاسيت" (قطعة أثرية أسطوانية ، يجب قراءتها والإعجاب بها) مقابل هذا الجدول يوجد موقد ، بداخله صندوق صغير. نحن ننتقل من المختبر. نحن نتعرض للترهيب. اخماد الضوء والاختباء. عندما يستقر كل شيء ، نغادر المختبر. في الصالة نصعد درج الباب مكتوبًا عليه "أرشيفات". نذهب.

أرشيف

نذهب من الباب على اليمين. نقرأ المذكرة. نذهب إلى الباب على اليسار. نأخذ ملاحظة على الرفوف. هناك علبة تندربوكس في خزائن الطاولة. نذهب إلى الممر إلى باب "الخزانة". نذهب. نقرأ المذكرة من الجدول. يوجد صندوق الاشتعال في الصناديق. نترك المكتب من باب آخر. نذهب إلى "الكتب القديمة". إلى اليمين في الصندوق يوجد علبة تندربوكس وزيت. هناك علبة تندربوكس في الفرن. نحن نغادر. نحن نحاول الدخول إلى "قاعة التاريخ المحلي". مغلق. نترك إلى اليمين إلى "ممر" كبير جميل مع مدافئ على الجانبين. نتجه يسارًا إلى نهاية الممر ثم نتجه يسارًا مرة أخرى. نأخذ الزيت من الطاولة بجانب البيانو. انتقل إلى مخططات الطوابق. نستمع إلى قصة القلعة الفاسدة. يوجد في الزاوية اليسرى العلوية من الغرفة صندوق به علبتا غاز وزيت. نحن نغادر. دعنا نذهب إلى الخرائط. نقترب من الطاولة. نأخذ ملاحظة. دانيال ينتشي مرة أخرى. هذه المرة نحن نساعده. المضي قدما للتألق. نأخذ كرة. لقد عدنا إلى الواقع. نحن راضون بزخارف كلاسيكية جميلة تبدو في الخلفية. في الجدول حيث كانت المذكرة مرة أخرى عبارة عن علبة تندربوكس. امتلأ المخرج بالحجارة. كيف تخرج؟ نذهب إلى الجدار الفاصل بين المكتبين. هل نرى تشققات؟ جدار هش ، لكن لا يمكنك كسره بيديك. نأخذ شيئًا ثقيلًا (على وجه الخصوص ، خوذة تقع في مكان قريب) ونرميها على الحائط. نحن أحرار. ندخل الغرفة. يوجد زيت على أحد الأرفف هنا. في نهاية الغرفة على اليسار توجد ملاحظة. من الضروري كسر النافذة بشيء (على سبيل المثال ، كتاب) لنستخدم الكتب الموجودة على الرفوف. من الضروري تشغيلها جميعًا مرة واحدة ، ولكن يتم إدخال كل منها مرة أخرى بعد سحبها. لذلك ، تحتاج إلى العثور على جميع الكتب اللازمة واستخدامها في أسرع وقت ممكن. نخرجهم جميعًا ويفتح الممر. هناك ملاحظة في خزانة المكتب. على المنضدة مفتاح قبو النبيذ. نحن نأخذه. شخص ما يخيفنا. نذهب إلى الغرفة بالكتب - نرى أن الباب مغلقًا على اليمين ، مكسور الآن. نترك الأرشيف عابرًا خائفين. بعد أن غادرت ، يجب أن تبتعد بسرعة عن الباب - فالظل ساخط. نذهب إلى قبو النبيذ (الباب في نفس المنحدر حيث يوجد المختبر ، على العكس من ذلك) نستخدم المفتاح الموجود على الباب.

مخزن النبيذ

ونحن في طريقنا إلى أسفل. نستمع إلى المشهد. نذهب في الباب المقابل للدرج. نحن نأخذ الكوبريت. حتى لا نصاب بالجنون ، نضيء نوعًا من الشمعة وننتظر 20 ثانية في هذه الغرفة (العدو يتجول في الخارج ، رغم أنه ليس حقيقة ، لكن الحذر لم يزعج أحدًا) نغادر ، نمر بالغرف في اتجاه عقارب الساعة. دعنا ننتقل إلى المرحلة التالية. هل الصراصير تزحف على شاشتك؟ لا تحاول أن تسقطه أرضًا) يوجد صندوق بروم على الرفوف. يوجد على اليمين برميل زيت (أكثر شيء مفيد في هذه اللعبة). يوجد كالامين على الأرض. نحن نأخذه. تدحرجت مثل البرميل وكان الباب مسدودًا بسد. نحن نحللها. نقوم بسحب الأحجار الثقيلة عن طريق الضغط على الفأرة وتتحرك w، a، s، d. هل تم تنظيف السد؟ نحن نغادر. المدخل التالي بدون باب. شخص ما صنع بات. هذا مثير للشفقة. نستمع إلى المشهد. هناك علبة تندربوكس في الصندوق. هناك ملاحظة على الطاولة و… ROGA vodka… mmm. لسوء الحظ ، نحن فقط نأخذه. نذهب إلى الباب الأخير تحت الدرج. أو بالأحرى ، هناك اثنان منهم ، لكننا ننتقل إلى واحد على اليسار. نأخذ الأفيون في نهاية الممر على اليسار على الرفوف. احذر ، شبح قاتل يتجول في هذه الغرفة. نختار الصناديق الصغيرة على الرفوف (ننظر أيضًا إلى الجزء العلوي من الرفوف) نقوم بفحص الغرفة بأكملها. نجد Orpiment ونخرج من قبو النبيذ. مرة أخرى الظل ساخط. نذهب إلى المختبر.

معمل 1.1

تذكر الجدول الكيميائي؟ نركض إليه. نقوم بتثبيت جميع المكونات ، الجرة أيضًا. الآن لنبدأ الكيمياء. ندير الصمامات بحركة دائرية. الغاز أولا. ثم بدوره في كل أنبوب اختبار. نأخذ الزجاجة الناتجة بالحامض. نرى عواقب مثل هذه الأصوات الغريبة - السلالم مدمرة. نستخدم عجائب الفيزياء المحلية: نضع الصناديق على بقايا أسفل الدرج ، ونصعد على هذه الصناديق ونقفز. نترك المختبر.

قاعة

نذهب إلى الكتلة العضوية المكروهة بالفعل والتي سدت الطريق إلى غرف المعالجة. نستخدم عليها قارورة بالحامض. الكتلة قد ذابت.

غرفة المعالجة

نتحرك عبر النفق. نستمع إلى المشهد. نحن نرى العدو. نختبئ. نتحرك بحذر أكبر في الاتجاه الذي ذهب إليه العدو. ندخل الغرفة. نأخذ ملاحظة. على الرف على اليمين يوجد صندوق بارود. ننتقل إلى الباب المجاور. علبة بارود أخرى. الغرفة التالية مع باب مغلق. على يمين الباب عدة صناديق. أشعل النار عليهم - الممر إلى الغرفة المجاورة. فيه نرى .. برميل نفط! الصيحة) نأخذ كل الصناديق من الصندوق (2) والأرفف (1) نرى الفتحة لأسفل. لكنها ثقيلة جدًا بحيث لا يمكن رفعها. نرى حبل. لكن الآلية لا تعمل لأن العصا عالقة في أحد الأجزاء. البحث من فوق. نزيل الانسداد. ندير الرافعة. الفتحة مفتوحة. نقفز للأسفل. نذهب إلى باب أرشيف الطابق السفلي.

أرشيف القبو

ها هي واحدة من أكثر مهام فقدان الذاكرة إثارة للاشمئزاز. عند دخولك الغرفة والمشي قليلاً ، ترى كيف ينطفئ الضوء والغرفة ممتلئة جزئيًا بالماء. يبدو أن كل شيء في النظام. لكن لا يجب أن تقف في هذا الماء. لأن فيه عدو يريد أن يأكل منك. عليك أن تقفز على الصناديق. نقفز إلى الغرفة على اليمين ونستخدم الرافعة هناك. أنت الآن بحاجة إلى الركض إلى الباب المفتوح ولكن سيتم إغلاقه في الوقت المناسب. هل تشغيل؟ غرفة أخرى بها شيء جائع على الأرض. نرمي له قطع اللحم ونركض لفتح الباب (هنا يجب أن تتحكم في الرافعة بنفسك) هل قمت بفتحها؟ ركض بسرعة في الداخل ، افتح الباب المجاور واقفز على الصندوق. إلى عن على الباب التاليبحاجة إلى مفتاح. لا يوجد مفتاح ، لكن هناك لعبة مجوفة على رف في نفس الغرفة. نستخدم الإبرة الموجودة على الباب ونخرج إلى أنفاق الأرشيف.

أرشفة الأنفاق

يا امي العزيزة !!! الوحش يريدك ميتًا هنا والآن. فقط اركض ، اركض بتهور ، تذكر القول الحكيم "الطعام الجيد هو الطعام الميت" اليوم أنت طعام وعليك أن تهرب. الجولة قصيرة وخطية. لا ترتبك.



الفصل 2

القاعة البعيدة

إتلْ الدربَ إلى الغرفةِ على اليسارِ. نستمع إلى المشهد. نحن نحاول تشغيل المصعد - إنه لا يعمل. نحن نغادر. نصعد الدرج إلى غرفة المعيشة.

غرفة المعيشة

نقرأ المذكرة. نحصل على الأفيون من خزانة المائدة. نأخذ علبة تندربوكس في الغرفة المجاورة على المنضدة ونقرأ الملاحظة. نستخدم السرير. نستمع إلى المشهد. نقترب من الباب الوحيد على اليمين الذي لا يفتح. استخدم المخل على هذا الباب من المخزون. نحرك الخردة هنا وهناك. بام. ثم فتح الباب. نقرأ المذكرة. اقترب من الخزانة على اليمين. بوغاغا! العدو قادم. اختبئ في الخزانة وأغلق الأبواب. تذكر قافية فريدي؟ حان الوقت لتذكرها. نستمع إلى الأصوات. نحن ننتظر خروج الوحش (صوت الباب) نترك الخزانة. في نفس الغرفة ، يتم إخفاء مفتاح خلف لوحة. نحرك الصورة وتسقط. نأخذ زجاجة بمفتاح ونتركها تذهب. الزجاجة مكسورة - نختار المفتاح. نعود إلى "القاعة النائية". نغادر على الفور من الأعلى نذهب إلى الباب المجاور "الدراسة".

خزانة

ندخل من الباب على اليمين. افتح الصندوق - خذ صندوق الحطب. ندخل من الباب على اليسار - نقرأ الملاحظة. نغادر - نسير على طول الممر. بجانب النوافذ ندخل الباب الأول. نستمع إلى مشهد عن كيفية تعذيب الكلاب. نقرأ الملاحظة على الطاولة. اقرأ الملاحظة في الغرفة المجاورة. نحن نبحث في الجدول - علبة بارود وكومة من الجماجم. نترك هذه الغرف. نسير على طول الممر إلى اليمين. انسداد. لا تمر. نعود إلى النوافذ. النافذة الأولى متصدعة (يوجد بجانبها زيت ، نأخذها) نلقي بشيء في النافذة ، على سبيل المثال ، كرسي. نخرج إلى الحواف. نقفز عليهم حتى نرى مدخل غرفة جديدة. في هذه الغرفة ، شاهد "كاسيت" جديد (قطعة أثرية أسطوانية) في الغرفة المجاورة ، املأ الفانوس بزيت البرميل. نقرأ المذكرة ، حدد القضيب. يوجد في الغرفة المجاورة صندوق به 2 من علب تندربوكس. هذا كل شيء ، يمكنك العودة بنفس الطريق على طول الحواف والعودة إلى "القاعة النائية" في القاعة البعيدة ، ننزلق الدرج ونذهب إلى الغرفة على اليمين - "التخزين".

تخزين

نحن نمضي قدما. نأخذ علبة تندربوكس. في هذه الغرفة ، حاول أن تضيء بعض المشاعل على الأقل - هناك القليل من الضوء أو استخدم الفانوس ، لكن يجب استخدامه بحكمة. أولاً ، نذهب إلى الباب الموجود على اليسار ، ونأخذ الجزء من المثقاب على الرف. نسمع تذمر الوحش. نحن ننتظر في هذه الغرفة. هناك 3 طائرات بدون طيار على الرفوف. نظرًا لعدم وجود مشاعل وشموع هنا ، سيكون عليك إفساد عقلك المحطم بالفعل بغباء ، لكن لا شيء ، ليست المرة الأولى. نترك الغرفة. لكن كن حريص. ننتقل إلى المقطع التالي (إذا عدت في اتجاه عقارب الساعة) من الغرفة إلى مقطع يسمى "التفاصيل". نضيء الشموع والمشاعل على طول الطريق حتى لا يتم الخلط بيننا فيما بعد. نذهب على طول الطريق ، وننزل ونرى أن الممر تناثر. نحن بحاجة إلى متفجرات. لصنع المتفجرات ، تحتاج إلى خلط مادتين. لدينا بنك. نعود إلى المركز وننتقل إلى المقطع التالي المسمى "المعدات" الذي نبحث عنه غرف مختلفةباقي التفاصيل من التمرين. يوجد مقبض وطائرتان بدون طيار في وسط الغرفة. يوجد 2 علبة تندربوكس في الغرفة على اليمين وزيت + أفيون + علبة تندربوكس في الصندوق. في الغرفة الموجودة على اليسار توجد قاعدة من المثقاب و 2 من علب تندربوكس على رف (واحد في المنتصف وآخر في الأعلى). ضع المثقاب معًا عن طريق تحريك العناصر فوق بعضها البعض. الآن نجد بجانب البراميل الأفقية (مع النبيذ؟) براميل عمودية مع الصنابير. لكن الحنفيات صدئة. نستخدم المثقاب. نحن نستبدل الحاوية. يوجد براميلان من هذا القبيل ، ونحن نبحث بعناية أكبر ، وكلاهما موجودان هنا. سكب متفجرات؟ نحن خائفون ، لكننا لسنا خائفين ، لأننا رواد لا يعرف الخوف. الآن نعود إلى غرفة "التفاصيل" ونضع متفجرات بجانب الحجارة. نأخذ الحصاة الأكثر خبثًا من تلك التي تقع في الجوار. نتراجع حوالي 10 أمتار ونرمي حصاة. لا تدخل؟ ثم يمكنك فقط الصعود والضرب بصخرة قريبة ... لكن هل هذا مثير للاهتمام  انفجار. فقاعة! ندخل الغرفة. نأخذ صندوق الحرارة المفضل لدينا على الرف (ما هو الرقم الموجود؟) نذهب إلى اليسار. نستمع إلى المشهد. في الغرفة المجاورة ، نأخذ الصناديق على الرفوف (على اليسار وعلى اليمين ، واحدة تلو الأخرى) ، وندخل الغرفة على اليمين. نأخذ علبة أخرى. نذهب إلى أقصى اليمين الغرفة. نفتح. بوغاغا! الاموات الاحياء. في الواقع ، لم يكن من الضروري فتحه ، لكنني أخافتك) أغلق الباب ، وركض إلى الأمام في الممر ، وركض ، وانتهى الأمر بالاستماع إلى مشهد آخر واذهب عبر الباب على اليمين. يوجد 2 أكثر من قضبان وملاحظة. نأخذهم ونحاول الخروج. الاموات الاحياء!!! لقد أخافنا مرة أخرى. نجلس في الغرفة. ثم نخرج منه بعناية ونتحرك في وضع القرفصاء. يُنصح بوضع رأسك تحت الوسادة. لا يوجد؟ هذا مثير للشفقة. بشكل عام ، نحن نتحرك نحو الخروج من Vault ، على طول الطريق لمقابلة الوحوش وأفظع أهوالنا. عند الخروج إلى القاعة النائية ، نرى كيف تغيرت وانتقلت إلى غرفة المحرك. يقع في غرفة حيث يوجد المصعد على اليسار فقط. نفتح الباب بالمفتاح.

غرفة المحرك

ندخل من الباب على اليمين. نقرأ المذكرة. بعد ذلك بقليل نقوم بتشغيل الضوء في مصباح معلق. نرى الآلية. انظر الأرقام أعلاه وأسفل الرافعات؟ من الضروري أن ترفع الرافعتان لأعلى بمجموع الأرقام = 8 ولأسفل 8. نحل المشكلة - إنها تعطي نقشًا "التدفق منتظم" نذهب لأسفل. نذهب إلى الباب الأول. نأخذ 2 ملاحظات. نقوم بتشغيل الضوء في هذه الغرفة (إلزامي) من أجل فهم أفضل لما يجب القيام به هنا. نرى 3 شقوق على لوحة معدنية كبيرة. نقوم بإدخال قضبان فيها. قضيب دورة البخار مستدير. الثلاثي إلى الثلاثي. أربع مراحل إلى مربع. نترك الغرفة. انتبه - هناك ترس كبير أمام الغرفة. واحد آخر داخل الغرفة. ستظل مفيدة لنا. نذهب إلى أسفل. في هذه الغرفة ، نقوم أيضًا بتشغيل الضوء بجوار الآلية. هنا تحتاج إلى وضع 3 تروس. 1 في هذه الغرفة و 2 هو المكان الذي نزلنا منه للتو (اقرأ سطرين أعلاه) هل وضعت 3 تروس؟ ممتاز. على يسار هذه الآلية يوجد فرن. هنا أيضًا ، من الضروري تشغيل المصباح من الأعلى ، وإلا فلن ترى الأنف. نفتح الفرن. هي فارغة. يوجد فحم في الغرفة الموجودة على اليسار (يوجد أيضًا صندوق واحد على الرف). نأخذ كرات من الفحم ونرميها في الفرن. تحتاج 3 قطع. املأ الفرن - أغلق - اضغط على الرافعة. اقترب من الآلية على اليمين - اضغط على الرافعة. هل شعرت كسائق؟ لا يزال) اخرج من غرفة المحرك إلى القاعة النائية. اركض إلى المصعد !!! نحن نغادر المنزل.



الفصل 3

زنزانة

نستمع إلى المشهد. نزيل الانسداد عند الباب. نذهب. نذهب إلى اليمين بجوار الحائط. إذا رأيت شيئًا يمكن إشعاله (مشاعل ، شموع) - أشعله. نتحرك طوال الوقت على طول الجدار الأيمن (هذا ليس ضروريًا ، ولكن بهذه الطريقة ستفهم الأماكن التي أتحدث عنها ، وإلا فمن غير المحتمل) نرى الضوء الأول قادمًا من الأعلى. نستدير لليمين ونذهب أبعد من ذلك ، نرى الكاميرا الأولى. ندخل فيه. نأخذ علبة تندربوكس. نترك الغرفة ونتقدم على طول الجدار. نأخذ صندوقًا إضافيًا ، وهذا في الواقع طريق مسدود. نعود إلى النور من فوق. هل استعدت سلامة عقلك؟ الآن نتحرك على طول الجدار الأيسر ... نذهب إلى الخلية الأولى. نأخذ علبة تندربوكس والزيت. نذهب إلى الكاميرا البعيدة. إنهم يخيفوننا بالطرق. دعنا نعود ونستعيد سلامة عقولنا. توجد مطرقة في الغرفة المقابلة للغرفة اليسرى. نحن نأخذه. نذهب أبعد على طول الجدار الأيمن. غيبوبة الغول AAa مخيفة! بشكل عام نختبئ وننتظر حتى يختفي المخلوق. حسنًا ، إما أن تموت وفي المرة القادمة سيكون بالفعل في مكان آخر إذا كنت تمشي بحذر. نصعد الدرج. ننتقل يمينا. نذهب على طول الجدار الأيمن. التالي هو مدخل الغرفة. (النقطة 1) يُنصح بإضاءة شعلة بجانبها. في الداخل أفيون وعلبة بارود. نخرج منه. نذهب أبعد على طول الجدار ، هناك نزول. نحن نتعرض للترهيب. نعود إلى النقطة 1. نتحرك مباشرة من النقطة 1 - الغرفة. يحتوي على علبة تندربوكس وزيت. نترك إلى اليسار من الغرفة بالزيت. ودعنا نذهب إلى الغرفة اليسرى. نستمع إلى المشهد. نحرك السرير - نرى حفرة ، لكن الممر ضيق للغاية. حسنًا ، لنبحث عن الأدوات. نترك هذه الغرفة ونذهب مباشرة إلى المحطة. عند دخول الغرفة ، نستمع إلى مشهد آخر. نأخذ إزميل على الأرض. نحن نغادر. نقترب من الباب على اليسار. يكتب أن القفل ضعيف ومصدأ. نقوم بتوصيل إزميل ومطرقة. نحن نستخدمه على الباب. برميل زيت! يوهو! نحن نعيد التزود بالوقود وننتقل إلى الغرفة بفتحة ضيقة. نستخدم مطرقة وإزميل على الحفرة. لقد كبرت! علم التشريح البشري؟ لا يا صديقي الفيزياء!

زنزانة

نزحف عبر النفق. يسار او يمين؟ إلى اليمين طبعا تعال؟ نتبع اللافتات إلى "التخزين" (Receptaculum) نحن نسترشد باللافتات الموجودة على الجدران. نظرًا لوجود برميل نفط في نهاية المستوى الأخير ، أرجو ألا تمشي بشكل أعمى وترى هذه العلامات. إذا كان هناك شيء ما ، أشعل المشاعل على الجدران لترى. نأتي إلى Vault ، ونأخذ جرة و 2 من علب تندربوكس. الآن نتبع اللافتات إلى "المطبخ" (كولينا). إذا قابلنا الوحوش ، فإننا نختبئ بمرح ونجلس ونذهب للصيد مرة أخرى. هل ذهبت الى المطبخ؟ نقرأ المذكرة. هناك طائرتان بدون طيار على الرفوف. نقترب من المرجل في نهاية الغرفة ونستخدم البرطمان عليه. إنذار! إنذار! الزومبي هنا! نختبئ خلف جثث الخنازير ونطفئ الضوء. اجلس وهذا يكفي. نأخذ الزيت من هنا في مكان قريب ونترك الغرفة. مرة أخرى نذهب نحو التخزين. اصعد السلالم ، اذهب يمينًا ، يسارًا ، يسارًا ، يمينًا ، يسارًا. نذهب إلى الباب على اليسار ، نأخذ الزيت وعلبة الاشتعال. استمع إلى المشهد من خلال الباب الموجود على اليمين. نذهب أبعد من ذلك في الاتجاه القديم. نقرأ الملاحظة في الغرفة. نعود - إنهم يخيفوننا. نختبئ. هل جلست بالخارج؟ نحن نغادر. الآن نذهب في الاتجاه المعاكس ، ثم يسارًا ويمينًا ويسارًا حتى يتوقف. نرى بابًا به قفل في حالة سيئة. نسكب حامض من العلبة عليه. ننتهي بمطرقة بإزميل. نحن نتعرض للتخويف مرة أخرى. نفتح الباب وندخل إلى الممر المؤدي إلى الخزان.



الفصل 4

ممر إلى الخزان

نستمع إلى المشهد. نرى في منتصف العمود الموجود عليه رافعة تخفض الدرج. لكنها تحتاج إلى التشحيم. نذهب إلى الأنبوب الذي يتدفق منه الزيت ، ونستبدل الجرة. نأخذ البنك ونذهب إلى الرافعة. نستخدمها على ذلك. دعونا نستخدم الرافعة. لم ينزل السلم حتى النهاية - يتداخل الأنبوب معه. تحتاج إلى كسرها. نرفع السلم. اخفض مرة أخرى باستخدام الرافعة. وهكذا عدة مرات. نزل الدرج - نحن نزحف. نتقدم إلى الباب. نستخدم الرافعة اليمنى ، الذراع اليسرى. نسير على طول الجسر الذي سقط من الرافعة اليمنى. دعنا نذهب إلى الخزان.

خزان

نسير على طول الطريق ونستمع إلى المشهد. نرى نزولاً وصعوداً جديداً من الجانب الآخر. دعنا نذهب إليها. نقفز على طول الجسور حتى النهاية. هناك ملاحظة وتحتاج إلى تمرير الرافعة. لذلك قمنا بخفض مستوى الماء في مكان مجاور ، وسنحتاج إلى الذهاب إلى هناك لاحقًا. رائع. نحن عائدون. نمر إلى الجانب الأيمن. نأخذ الزيت وعلبة الاشتعال من الصندوق. الآن نذهب إلى الجانب الآخر من الجسور وبعد ذلك عبرنا الماء لأول مرة. على يمين هذا الارتفاع هو ارتفاع آخر. انا ذاهب اليه. نرى جسر معلق. من الضروري رمي الحجر على طول السلسلة. نزل الجسر. نذهب حتى النهاية. نقرأ المذكرة. على يمين الصناديق يوجد زيت. لف الصمام. الوحوش مستعرة. نعود. يبقى الصمام الأخير. يقع على اليسار إذا مشيت على الماء ، وبعد 10 أمتار سترى ارتفاعًا - نحن عليه. أنابيب الغاز. نمر بحذر ، ننتظر خروج أحدهم - نجتاز. نحن ننتظر القادم. أسهل من اللفت المطهو ​​على البخار. نلف الصمام حتى لا يدخن هنا. نذهب حتى النهاية. نقرأ المذكرة. لف الصمام. يمكنك المغادرة هنا. نذهب إلى الممر إلى الخزان. ذهبنا إلى الممر. الآن نذهب إلى "غرفة التحكم" (حيث يوجد رافعتان لخفض الجسور).

غرفة التحكم

دعنا نذهب للاستماع إلى المشهد. نذهب إلى الغرفة على اليمين. نأخذ العلبة على الصندوق. نحن ننظر في كيفية إصلاح الرافعات. نذهب إلى الغرفة المقابلة. هنا يجب أن يتم إصلاحها بنفس الطريقة. إذا لم ينجح الأمر ، فحاول الالتفاف واللف. اللغز الغريب الوحيد في هذه اللعبة ، لأنه تم إصلاحها في الواقع ليست هي نفسها تمامًا كما في الغرفة المقابلة. قد تحتاج إلى الاستماع للنقرات في الآلية. هل لاحظت وجود أنابيب في هذه الغرف؟ ستظل مفيدة لنا. اقترب من الباب إلى الغرفة المجاورة وأدر الصمام. ندخل الغرفة وفي نفس الوقت أنصحك بإلقاء 2 من هذه الأنابيب في الحال. نذهب أولا إلى الغرفة الصحيحة. علبة تندربوكس ومذكرة. يوجد أيضًا على الأرض الأنبوب الثالث. يوجد زيت على الدرج. تذكر كيف توجد الرافعات في الآلية. نذهب إلى الغرفة اليسرى. نأخذ المقبض. نقوم بتثبيت الرافعات بنفس الطريقة كما في الغرفة اليمنى. نذهب إلى الغرفة الأخيرة. هنا تحتاج إلى تثبيت هذه الأنابيب الثلاثة الموجودة في غرف مختلفة. أحضرهم جميعًا هنا. كيفية تثبيت؟ طويل في المنتصف عموديًا. الأول صغير من خلال أفقي طويل. الثاني صغير على يسار الطويل عموديًا. حصل! لعبتين فقط في لعبة واحدة. اخرج من غرفة التحكم. لا يمكنك؟ هل سقط الصمام؟ استخدم المقبض بدلاً من ذلك. نترك في الممر إلى الخزان. استخدم الرافعة لخفض الجسر إلى الغرفة المجاورة. الجسر لا يريد أن يذهب إلى أسفل؟ ننزل على الأرض. نأخذ حجرا أكبر ونرميه على الجسر. إذا لم يكن لديك ما يكفي من القوة لرميها بشكل صحيح ، فنحن نرميها أولاً على قاعدة حجرية ركضنا عليها بالفعل بشكل رائع. نزل الجسر. دعنا نذهب إلى ... مورغو.

المشرحة

ماذا سيكون بعد ذلك. ربما الجحيم؟ لذلك لا يهم. دعنا نمضي قدما. نستمع إلى المشهد. نذهب دون أن نلجأ إلى غرفة بها حفنة من العظام. نستمع إلى ذعر دانيال. نأخذ علبة تندربوكس وأنبوب نحاسي. الأفيون موجود على الرفوف أعلاه. نعود إلى الدور. دعنا نذهب إلى تلك الغرفة. نرى داخل المختبر لدراسة الأعضاء البشرية والانحرافات الأخرى. داخل الطاولة ، ننظر إلى "كاسيت" آخر (قطعة أثرية أسطوانية) + صندوق الحرق + أفيون في الخزانات. هناك ملاحظة على الطاولة. على الرفوف بجانبه يوجد + tinderbox آخر. أرجو ألا تذهب لتفحص الجثث في الغرف المجاورة؟ فو ، حسنًا ، أنت و ... ts ts ts. على أي حال ، حسنًا. نقترب من الجثة على الطاولة. نحفر جمجمته بمثقاب. نلتصق بعصا نحاسية في الحفرة. أدخل إبرة في العصا. الصيحة! اكتمل درس التشريح. الآن نحن نخز أنفسنا بهذه الإبرة ونمسك Teletubbies! الآن حاول الخروج. يا لقيط! تنكي وينكي تدق على الباب! بدلاً من ذلك ، اختبئ تحت الجثث (هيه ، إنه لأمر مؤسف أنك لا تستطيع ذلك) بشكل عام ، فقط اختبئ في الغرف مع الجثث وانتظر واترك من هنا إلى الممر إلى الخزان. هل انت بالخارج؟ انزل. اذهب إلى حيث اعتادت أن تغمره المياه. الآن يمكنك أن تذهب هناك بأمان. إلى الأمام. نذهب إلى المجمع.

جامع

نحن نتحرك قدما. ونحن في طريقنا إلى أسفل. لنذهب. نرى الزومبي. نختبئ. نذهب بحذر إلى حيث أتى. ثم نذهب إلى اليمين. إلى اليسار وادخل الغرفة. نحن نتزود بالوقود من برميل من النفط. 2 رافعات. نضعهم في وضع يكون فيه ضوضاء أقل. (أقصى اليمين إلى اليمين ، أقصى اليسار إلى اليسار) نعود إلى حيث كنا خائفين من ghoul-ghost-zombie. التين هناك. لقد جاء إلى هنا أيضًا. نختبئ. نحن ننتظر. دعنا نذهب حيث قلت سابقا. هل أتيت؟ إذن أنت تقف بجوار "برج الماء" اذهب إلى النفق المتبقي. في الطريق في الأنبوب ، وصل صندوق العلبة (كم عددهم لديك بالفعل؟) إلى النهاية. نرى أنبوب مكسور. كسرها في النهاية. نعود إلى "مضخة الماء". نحن نمنع الحركة بأنبوب. نحن نزحف. انا ذاهب مباشرة. الصحيح. ندخل من الباب. يوجد أفيون في الممر. استمر. نهاية؟ نعود. فقاعة! الوحش كسر القضبان. نختبئ. نحن ننتظر. نذهب إلى حيث تم كسر الشبكة. الآن هنا تحتاج إلى إغراء الوحش من جانب واحد للركض في دائرة والركض على الجانب الآخر إلى حيث سد الممر. تسمع الهدير ؟! بدلا من ذلك ، اركض وافتح الأبواب وازحف على الدرج. Uff ... ضوء خفيف! أوه نعم! ونحن ذاهبون إلى مكان ما. هذا الموقع صحن.



الفصل 5

صحن الكنيسة.

بجانب البئر يوجد صندوق بارود. ندخل إلى الباب على اليمين (على يمين الحبل ، إذا اعتبرنا موقعك الأصلي بعد المستوى السابق) الباب لا يستسلم. نذهب مباشرة عبر الباب - هناك صندوق بارود والممر ممتلئ. نذهب إلى الباب خلفنا. يوجد في الغرفة برميل من الزيت وصندوق الاشتعال وملاحظة ورافعتان. لسنا بحاجة إليهم بعد ، لكن تذكر هذا المكان ، دعنا نسميه النقطة برافو. الآن نذهب إلى الباب الأخير على اليسار. نتحرك على طول الممر - الدرج لأسفل. ونحن في طريقنا إلى أسفل. هناك طائرتان بدون طيار تحت الدرج وباب مجاور لها. نذهب في الباب. نستمع إلى المشهد. نذهب إلى اليسار ، نفتح الباب وننزل. من نرى؟ صديق قديم ، كيريل أوريشكين أغريبا. يروي لنا قصتين جميلتين. نصغي إليه وننظر إلى اليسار. هناك زيت على الطاولة. نأخذ ونزحف على الطاولة. من فوق نفتح الفتحة. نضع كرسيًا على الطاولة (يمكن تدوير العناصر باستخدام مفتاح R) ونصعد عليه. تحديد التفاصيل. تم إصلاح الآلية. الآن نركض إلى نقطة برافو (حيث يوجد رافعتان) استخدم الرافعات. نركض مرة أخرى إلى Agrippa. نذهب أبعد على طول الممر إلى التالي غرفة كبيرة. انا ذاهب الى الكاميرات. في الجزء السفلي الأيمن القريب يوجد صندوق بارود. في أقصى اليمين يوجد صندوق بارود. عند الرفع من الجانب الأيسر لأعلى ، نرى اللحم على الطاولة. نحن نأخذ. نعود إلى Agrippa. الآن تم فتح بوابتين في هذه الغرفة. نذهب أولاً إلى اليمين (إذا عدنا من أين أتينا للتو) أو إلى اليسار (إذا وقفنا بجوار Agrippa ونظرنا إلى هذين البوابتين). ادخل؟ نصل إلى الغرفة. حسنا في الداخل. نربط اللحم بالحبل. نخفض اللحم في البئر. أوم نوم نوم. الوحش يقول شكرا لك على الحلوى. نحن نتراجع. نأخذ عظمة. نذهب أبعد من ذلك في هذا النفق إلى مدخل Transept.

جناح

هناك 3 غرف (يسار ، يمين ، أمامي) + غرفة أعلى الدرج. دعنا نذهب إليها أولا. نذهب إلى المكتب. نأخذ علبة تندربوكس والزيت. نخرج ملاحظة من الجدول وننظر إلى "الكاسيت" (قطعة أثرية أسطوانية) نأخذ الحبل على المنضدة. نذهب إلى أسفل. ندخل الغرفة على اليسار. نحن نتمتع بالتعذيب. نخرج القطعة الأولى من الكرة من الخزانة. نترك الغرفة. نذهب مباشرة إلى الغرفة. نستمع إلى المشهد. نذهب في خط مستقيم حتى المحطة. نفتح الباب. نستمع إلى المشهد. Tinderbox قريب + قطعة 2 من الكرة تحت الأكياس. نأخذهم ونغادر الغرفة. نذهب إلى الغرفة على اليمين. نذهب إلى الغرفة. الاستمتاع بعذاب آخر. نأخذ القطعة الثالثة من الكرة ويمكننا مغادرة Transept. هل انت بالخارج؟ إذن أنت في صحن الكنيسة. الآن نذهب إلى البوابة المقابلة. الباب على اليسار. نذهب. يوجد على الرف صندوق الاشتعال. هناك علبة تندربوكس + "كاسيت" (قطعة أثرية أسطوانية) في خزانات الطاولة ، وهناك ملاحظة على الطاولة. نترك الغرفة ونذهب إلى كليروس.

الكورال

نسير على طول الممر. ندخل من الباب على اليمين. يوجد أدناه وعلى الطاولة صناديق تندربوكس. نذهب إلى الباب على اليسار. دعنا نستخدم الملاحظة. خذ السكين. قطع "اللقيط". نترك الغرفة. نذهب أبعد من ذلك على طول الممر - ننزل. نذهب إلى كليروس (القاعة الرئيسية). فهنا وكذلك في الكنيسة هناك 3 غرف لكل شهيد. أتمنى أن يكون لديك ما يكفي من الزيت في فانوسك لأنه مزعج للغاية وضبابي ومظلمة. بشكل عام ، تذكر كيفية العودة إلى النقطة الأصلية (دعنا نسميها نقطة جاما) وسيكون كل شيء على ما يرام. أولا ننتقل إلى اليسار. يمكنك الذهاب مباشرة على طول الجدار الأيسر. نصل إلى الغرفة. فيه ، في الممر على اليسار ، هناك صندوق بارود. على اليمين الأفيون. في الوسط هو الحديد البكر. نحن نستمتع بالتعذيب مرة أخرى. على يسار العذراء الحديدية تقع القطعة الرابعة من الكرة. نترك هذه الغرفة ونعود إلى نقطة جاما. مرة أخرى ، ما عليك سوى السير على طول الجدار (الآن على اليمين) لذا فأنت عند مدخل Kliros. اذهب الآن إلى الغرفة على اليمين. الشيء الرئيسي هنا هو عدم تفويت الجسر إليها. هل وجدت الجسر؟ الذي يشبه الجسور في Mourowind. إذن أنت على الطريق الصحيح. الشيء الرئيسي هو التحرك بدقة بجانب الحائط على اليمين. إذا كان هناك طريق مسدود ، فانتقل إلى الحائط التالي وعد إلى الخلف. بشكل عام ، طوال الوقت على جدار واحد. لذلك سوف تتعثر في الغرفة بالتأكيد. لا تنس أن هناك وحشًا يسير في مكان قريب. نذهب للداخل. نحن نتمتع بالتعذيب. نأخذ القطعة الخامسة من الكرة. ثم نغادر الغرفة ونواصل التحرك على طول الجدار الأيمن. نتيجة لذلك ، بعد عذاب طويل ، سوف تتعثر في الغرفة الثالثة. يوجد فطر بالجوار. كسرها بمطرقة وإزميل. غدة السموم معنا. الصيحة. ندخل الغرفة. نحن نتمتع بالتعذيب ونأخذ القطعة السادسة من الكرة. تفو. الآن يمكنك مغادرة Kliros ونسيانها على أنها حلم سيئ. نحن نقترب من Agrippa ، فهو مرة أخرى أكثر ثرثرة من أي وقت مضى. نذهب إلى الغرفة الأخيرة التي لم ندخلها بعد - المذبح.

مذبح

نصعد الدرج. نفتح الباب. أمي الأم. مجموعة من المنحرفين يركضون إليك! ماذا سيفعلون؟!؟ تفو. مجرد قطع. شاشة التحميل تقول "سكون" ... لذا سكون. لذلك نحن في السجن. نستمع إلى المشهد. الزيت تحت السرير. نقطع قضيبًا فولاذيًا من الشبكة. الجدار على اليسار غير مستقر. نقوم بإدخال القضيب. نحن نضايقه. اختراق الجدار. نحن نغادر. في الغرفة التالية في اتجاه عقارب الساعة ، نختار ملاحظة وزيتًا خلف السرير. في الغرفة التالية ، نشعر بالصدمة! ونرى رجلا عاديا وعاريا. لا! ليسقط المنحرفين. إنه مجرد رجل عارٍ. وهو ميت. نختار طائرتين بدون طيار ونذهب إلى الغرفة التالية. في ذلك نأخذ دلو أفيون وعلبة تندربوكس. نحاول الخروج من الباب الرئيسي. ومع ذلك ، فهو لا يريد ذلك. نقترب من البئر في المنتصف ونفك الحبل. نعلق الدلو وخفضه. نرفع مرة أخرى. نأخذ دلوًا ونقترب من الأنابيب. المفتاح موجود هناك. نستخدم الدلو على الأنابيب ونغسل المفتاح على الأرض. نستخدم المفتاح على الأبواب. نحن نغادر. Ai MAMA غريب المنيا مرة أخرى! مخلوق ب 65 مخالب و 21 عين يطاردنا !!! حسنًا ... ولا يمكنك أن تحلم. كل ما في الأمر أن الرسومات لن تنسحب من هذا القبيل. يطاردنا الضباب الأحمر. نركض بكل قوتنا. نفتح كل الأبواب ونفكك الأنقاض ونتقدم للأمام. وبالمناسبة ، أشعر بالأسف من أجلك ، وكذلك من أجلي ، إذا نفد الفانوس في ذلك الوقت (الأمر يستحق التوفير بشكل عام طوال المباراة لمثل هذه الحالات) غادرنا إلى Nave.



الفصل 6

Nave 1.1.0 تحديث

نأخذ tinderbox من الجدول وملاحظة. دعونا نلقي نظرة على المقدمة. استيقظ؟ نذهب مباشرة إلى الباب. باب آخر. نأخذ صندوقًا بارودًا ومن خلال الباب على اليسار. +1 tinderbox - نغادر. نذهب إلى الباب على اليسار / مستقيم. نسير على طول الممر. ننزل الدرج. الموقع مألوف لنا ، رغم أنه أصبح مظلمًا. نرى أن غرفة Alchemy قد فتحت على اليمين. لسنا بحاجة إليها بعد. نذهب إلى Agrippa. يخبرنا أن كل شيء على ما يرام. ننتقل إلى الممر المفتوح على اليسار. نأخذ منشارا على الرف. ترى درب الدم على الأرض؟ نقترب من فتحة صغيرة حيث يتدفق الدم. نفتحه قبل ذلك نربط البرطمان بالحبل الموجود في الجرد ونضعه هناك. نحصل على البنك. الآن نذهب إلى غرفة الكيمياء. نضع جرة على الجهاز على اليمين ونقوم بتسخينه. على الجهاز الموجود على اليسار نقوم بتثبيت العشب. نستبدل الجرة - نضغط عليها للخارج. على الجهاز في المنتصف ، ضع العظم هناك ، واستبدل الجرة. نحن نقلي. Ale op! انتهى رقم درس الكيمياء (ما هو موجود بالفعل؟)) نعود إلى Agrippa لمزيد من إجراءات المياه. نحن نفعل ما يقول. نحن نأخذ ما يعطي. نعود إلى المذبح.

مذبح

نصعد الدرج. هنا مرة أخرى النظام يسار-وسط-يمين. نذهب إلى اليسار. إذا كان هناك زومبي ، فنحن ننتظره ليختفي حيث سيختفي الخيط وعلى أي حال نذهب إلى اليسار. نأخذ ملاحظة. نأخذ علبة تندربوكس ودلو من الراتنج. ونحن في طريقنا إلى أسفل. نحن بحاجة إلى إيقاف الآلية عن طريق التشويش عليها. نأخذ الصندوق من الأعلى ونلصقه بين التروس. الآن نذهب مباشرة إلى الغرفة. نحن قريبون من النهائي ، ونرى قاعدة على اليسار. أضع الراتنج على قاعدة التمثال. بعد ذلك ، قم بلصق الكرة على قاعدة التمثال قطعة قطعة. Ale op. نذهب إلى أراضٍ مجهولة. نصل إلى الحرم الداخلي.

ملاذ داخلي

نذهب إلى أسفل. استخدم الرافعة الموجودة في العمود الموجود على اليسار. لنذهب إلى الباب الأيسر. نقرأ المذكرة. نقترب من طاولة القرابين على اليمين. نحن نثقب (نحبه كثيرًا ، أه) ثم نقف على النجم الخماسي. اهتز السبب. لكن لا شيء يهدأ ومرة ​​أخرى في المعركة. نذهب إلى الغرفة على اليمين. العودة إلى المذبح قطرة دم. ثم الخماسي. الممر مفتوح. نواجهها. وفي قاعة الكرة.

قاعة سفير

ها هو ألكساندر. يعطينا خطابات طويلة. ماذا استطيع قوله؟ هذه بالفعل نهاية مسلية لفقدان الذاكرة. تقرر ماذا تفعل من أجلك. هناك 3 نهايات. إذا لم تكن قد فعلت شيئًا بعد ، فمن الأفضل أن تجرب ، إذا كنت لا تعرف ماذا تفعل ، فإليك 3 خيارات
1) ادفع الركائز التي تغذيها بالطاقة.
2) لا تفعل شيئًا ، استمع وانتظر حتى تفتح البوابات ورمي رأس أغريبا هناك
3) لا تفعل شيئًا ، استمع وانتظر حتى تفتح البوابات ولا تمنع الإسكندر من المغادرة إلى عالم آخر (تحدث نفس النهاية إذا قتلك ظل في أي مكان آخر في اللعبة)

هناك أنواع عديدة من الخوف. نواجه بعضها كل يوم: الخوف من المرتفعات ، الخوف من فقدان الوظيفة ، المخاوف على صحة الأحباء ، الرعب من الفيضانات العالمية الوشيكة ... لكن ربما يكون الخوف الأساسي هو الخوف من الموت. "فقدان الذاكرة. شبح الماضي "- فقط عنه.

يمكن تسمية هذه اللعبة بفيلم رعب تفاعلي. "فقدان الذاكرة. يبدأ Ghost of the Past كإثارة حقيقية. يعود البطل إلى رشده على الأرضية الباردة لقلعة متداعية ، مع الفراغ الذي يسيطر على رأسه ، حتى أنه بالكاد يتذكر اسمه.

ينظر حوله ، يلاحق بصمت قدر الإمكان أسفل الممر. وفجأة - خريا! ينفتح باب إحدى الغرف ، وتتطاير قطع من الورق. تقفز الكاميرا للخلف ، وتطفو الصورة وتموجات ، وتتغير الموسيقى فجأة ...

في البداية ، لا يعرف اللاعب أي شيء عما يحدث في القلعة. لم يتبق له سوى شيء واحد: المضي قدمًا في البحث عن إجابات ، خائفًا في كل خطوة. الحبكة والمكائد وطرق العرض - كل شيء يشبه الفيلم ، مع الاستثناء الوحيد الذي يتحكم فيه اللاعب بالشخصية الرئيسية.

بالمناسبة ، اسم البطل دانيال ، وهو عالم آثار. أثناء رحلة استكشافية في الجزائر ، صادف معبدًا قديمًا ، حيث وجد شيئًا رائعًا - كرة مضيئة. وبعد هذا الحدث مباشرة ، تغيرت حياة دانيال بشكل كبير.

منذ تلك اللحظة ، الموت نفسه يتبعه. كل شخص من سوء حظ دانيال أن يواجه - حتى مصفف الشعر الغامض - سرعان ما يموت في ظل ظروف غامضة. يشعر دانيال بالذعر ، ويخمن أن المجال هو المسؤول عن كل شيء ، لكنه لا يعرف كيف ينهي هذا الكابوس. ولا أحد يستطيع مساعدته ، باستثناء البارون ألكسندر من بريننبورغ ...

الفرضية مبتذلة مثل نصف فيلم رعب ، ونهايتها سخيفة مثل النصف الآخر. وحتى حقيقة أن قطعة الفسيفساء يتم جمعها طوال اللعبة وأن الصورة الكاملة لا تضيف حتى النهاية ذاتها لا تغير أي شيء على الإطلاق.

الماوس يمر

لكن فقدان الذاكرة. Ghost of the Past "كان سيبقى" فيلم رعب آخر لولا التصميم المثير للاهتمام. هنا ، على سبيل المثال ، تفتقر اللعبة تمامًا إلى واجهة. لا يوجد شيء على الشاشة باستثناء ما يراه دانيال نفسه ، حتى المؤشر - نقطة مضيئة بالكاد في منتصف الشاشة ، والتي يمكن إيقاف تشغيلها في أي وقت.

الشخصية لها معياران فقط - الصحة ودرجة الخوف. وحتى الأول تمت إضافته إلى اللعبة للعرض فقط. دانيال إما على قيد الحياة أو ميتًا ، ولا توجد حالات وسيطة تقريبًا.

لكن الثاني هو تنويع اللعبة بشكل كبير. اعتمادًا على حالة دانيال ، يتغير العالم من حوله أيضًا. يجدر الانتقال إلى الظلال ، حيث أن الصورة بالكاد تطفو بشكل ملحوظ ، وسيبدأ سماع الأصوات غير المفهومة. إذا كان دانيال أكثر خوفًا ، فستظهر تفاصيل خيالية من حوله: العناكب ، قمل الخشب ، الذباب ، الموتى. عندما تستحوذ الشخصية أخيرًا على الجنون ، يصبح من الصعب رؤية شيء ما على الشاشة - الصورة مشوهة ، تذهب في موجات.

لتنفيذ كل إجراء ، سواء قمت بفتح الأبواب أو تفكيك الانسداد من الألواح ، يجب عليك كتابة المعجنات المعقدة باستخدام الماوس. نادرًا ما يقرر المطورون إدخال مثل هذا التحكم في اللعبة ، ولكن في هذه الحالة كان الأمر مفيدًا ، مما جعل اللاعب أقرب ما يمكن إلى الشخصية. كانت الحواجز بين مخاوف دانيال والمشاعر على هذا الجانب من الشاشة غير واضحة تمامًا.

"هذا مرة أخرى"

"فقدان الذاكرة. يرتكز Ghost of the Past على ركيزتين من أركان ميكانيكا اللعبة: الشعور بالخوف المستمر والتوتر ، فضلاً عن سهولة التطور وسهولة التطور.

استخدم المطورون ، على ما يبدو ، جميع الطرق السينمائية لتصعيد الموقف في المراحل الأولى من اللعبة. لا يوجد خطر مباشر حتى الآن ، لكن كل مشهد تقريبًا يعتبر حدثًا مخيفًا. هناك الكثير منهم ، وهم متنوعون: إما أن تنطفئ الشموع فجأة ، أو سيفتح الباب أمام أنفك ، أو سيعزف البيانو خلف ظهرك مباشرة. وبعد ذلك ستسمع أصوات وأصوات مرعبة من مكان قريب ، ولكن حتى لو تغلبت على نفسك ونظرت إلى الداخل ، فلن يكون هناك أحد هناك ...

بعد ذلك بقليل ، سيظل اللاعب يلتقي بالوحوش المحلية - ولكن من بعيد ، لفترة وجيزة ، في حلقة قصيرة. ثم ستأتي لحظة الاتصال المباشر - وبعد ذلك سيكون عليك الهروب والاختباء في الخزانات وخلف الأدراج والانتظار حتى تغادر الوحوش. أقرب إلى النهاية ، سيتم تكديس كل شيء على اللاعب في وقت واحد ، ولكن هذا ليس الذروة حتى الآن ، كل شيء لا يزال في المستقبل.

عندما يجلس دانيال في زاوية مظلمة ، يرتجف في كل مكان ويكاد يتذمر من الرعب ، ينتقل الذعر إلى اللاعب. ليس من السهل التخلي عما يحدث على الشاشة - فاللاعب يخاف بانتظام مع الشخصية الرئيسية من مشهد إلى آخر.

هذا ليس الموت. إنه أسوء.

يقوم المطورون بتبديل الحلقات بشكل عشوائي مثل الساحر الحقيقي - مجموعة من البطاقات. يتغير العمل على الشاشة باستمرار. تكرر المواقف أحيانًا نفسها ، لكن في نفس الوقت من المؤكد أنها ستكتسب تفاصيل جديدة محطمة للأعصاب.

إذا هرب دانيال بالفعل من الوحش قبل خمسة مستويات وانتهى كل شيء في ذلك الوقت بشكل جيد ، فعندئذ سيكون هناك بالتأكيد باب في طريقه. نعم ، ليس بسيطًا ، لكنه مليء بالحجارة والألواح. لا يمكن سحب الحجارة بسرعة ، فالشعاع الثقيل يتحرك بالكاد ، والباب لا يتفاعل بأي شكل مع الهزات اليائسة. في بضع ثوانٍ فقط ، يختبر اللاعب سلسلة كاملة من المشاعر: من المحبطين "حقًا مرة أخرى؟!" من خلال "حسنًا ، لقد عرفت ذلك!" وللذعر "سأموت الآن ، ماذا أفعل ؟!".

لا تسمح لك التغييرات المستمرة "بالاعتياد" على ما يحدث. بمجرد أن يهدأ دانيال ، ومعه اللاعب ، قليلاً ، تثير اللعبة على الفور أحاسيس جديدة ، حتى أكثر حدة من سابقاتها. وأين تذهب الثقة الملموسة المعززة إلى أن البطل المسحوب (والأكثر من ذلك اللاعب الجالس على كرسي على الكمبيوتر) ليس في خطر في الواقع؟

وحدة قياس الخوف

غالبًا ما تكون الألغاز هنا بسيطة وغالبًا ما يتم حلها عن طريق تعداد بسيط للخيارات. من غير المرجح أن يصل اللاعب إلى طريق مسدود ؛ إذا لم يتم حل الوضع الحالي من خلال مجموعة الأدوات المتاحة ، فسيكون "المفتاح" في الغرفة المجاورة في المكان الأكثر وضوحًا. للعثور على جميع العناصر المهمة ، ليس من الضروري البحث في كل زاوية - ما عليك سوى التجول حول المستوى باستخدام مصباح يدوي. في بعض الحالات ، يتم إنقاذ أجزاء من اليوميات والذكريات المتجددة.

محرك رسومات ضعيف يؤدي إلى انخفاض اللعبة قليلاً. ومع ذلك ، فإن القوام الباهت والنماذج الزاوية ليست بالغة الأهمية ، ولكن الشيء الأكثر أهمية - تصور تأثيرات الخوف - كان ناجحًا. تطير اللعبة بسهولة في يوم واحد (على الرغم من أن الليل أفضل بالطبع) ، لكن تلك الساعات السبع من اللعب تمثل عددًا قياسيًا من اللحظات المخيفة.

هناك عدة أنواع من أفلام الرعب ، من أفلام الإثارة المليئة بالتوتر إلى البشاعات التافهة والمحاكاة الساخرة. "فقدان الذاكرة. تمكنت The Ghost of the Past ”من أخذ القليل من كل مكان ولا تصبح بلا طعم في نفس الوقت.

تجول

صالة مع المطر

رجل يستيقظ على أرضية حجرية باردة. يبدو أنها نوع من القلعة ، ومهجورة. الشيء الوحيد الذي يتذكره هو أن اسمه دانيال وأن شادو يتبعه. من أو ما هو ، لا يتذكر.

هناك بتلات ورد على الأرض وآثار لبعض السائل الوردي. المسارات جديدة ويريد دانيال أن يعرف إلى أين تقود. في الغرفة التي بها لوحات ، حيث يدخل دانيال ، انطفأت الأنوار فجأة. بدأ الذعر ، يضيء البطل الشموع على أقرب شمعدان - يصبح أكثر هدوءًا في الضوء.

انه مهم: في الواقع ، يمكنك البقاء في الظلام للمدة التي تريدها - حتى بعد أن فقد عقله تمامًا ، لن يموت دانيال من الخوف. سيكون مجرد التنقل في الفضاء أكثر صعوبة.

المحفوظات القديمة

في الغرفة الثانية ، وجد دانيال مصباحًا محمولًا على طاولة. لا يوجد زيت كافٍ فيه ، لكن المصباح طريقة رائعة لتفريق الظلام عندما يصبح غير محتمل تمامًا. بالإضافة إلى ذلك ، إنها طريقة سريعة للاستيقاظ بدون إضاءة الشموع.

في هذه الأثناء ، تؤدي آثار الأقدام على الأرض إلى مكتب في خزانة صغيرة. عليها ملاحظة كتبها ... دانيال نفسه. الرسالة قصيرة جدًا ولا تشرح سوى القليل.

أخذ دانيال بعض الأدوية لمحو ذاكرته ، لكنه أشار سابقًا في الرسالة: يجب أن يجد ممرًا إلى الحرم الداخلي لقلعة ألكسندر بريننبورغ. اعثر على المالك و ... اقتله. من هو هذا البارون ، لماذا احتاج دانيال لقتله ، ولماذا تداخلت ذاكرته مع هذا؟ لا توجد إجابات لهذه الأسئلة.

قاعة

في القاعة الفسيحة ، تغمر دانيال بذكريات أن الحرم الداخلي يقع في أعماق الجبال أسفل قلعة بريننبورغ. الطريق هناك يبدأ في غرفة المعالجة.

خلف الباب الأيمن ، تم العثور على كتلة بنية غريبة تسد الممر. يبدو أنه عضوي. أنت بحاجة إلى نوع من المذيب ، حمض.

الخيار صغير: إذا كان يمكنك الحصول على حمض في مكان ما ، فعندئذ في المختبر. سيتعين على قبو النبيذ والمحفوظات ، التي يمكن الوصول إليها أيضًا من القاعة ، الانتظار.

في ملاحظة: أي موقع يجب زيارته أولاً لا يهم. على أي حال ، سوف تتجاوزهم جميعًا ، وبأي ترتيب - قرر بنفسك.

معمل

في غرفة التجربة ، يدرس دانيال سجلات أبحاث البارون القديمة في الكيمياء. وبدلاً من إكسير الحياة ، ظهر سم ممتاز ، لكن دانيال يحتاج إليه فقط. ألكسندر سرد أربعة مكونات: كالامين ، أوربيمنت ، أكوا ريجيا ، وكوبريت.

بالإضافة إلى الحاوية الفارغة بجوار الملاحظة ، يوجد نوع غير مفهوم من الأوعية في الجدول. لمسه يثير ذكريات شخص ما - ربما دانيال نفسه؟

لكن في المختبر نفسه ، لم يتم العثور على المطلوب. ولكن على الطاولة باستخدام الأدوات الكيميائية ، ينتظرنا تلميح: يتم تخزين المكونات في قبو النبيذ. في الواقع ، في أي مكان آخر يتم تخزين الفودكا؟ خاصة ، حسنًا ، ملكي.

أرشيف

تم إغلاق باب القبو ، لذلك من الضروري البحث عن المفتاح في الأرشيف.

في غرفة الدراسة وفي غرفة الكتب النادرة ، اكتشف دانيال جزأين من مذكراته الخاصة عن الرحلة الاستكشافية الجزائرية واكتشافه - المجال. قاعة التاريخ المحلي مغلقة ؛ دعونا نبحث عن حل بديل.

العثور عليه سهل. صحيح أنه لا يمكنك العودة بنفس الطريق - فقد انهار السقف. في غرفة تخزين الخرائط - المقطع الأخير من اليوميات.

يبدو أنه لا يوجد مخرج من المصيدة الحجرية ، لكن الضوء يخترق الفجوة في الجدار. التقط حجرًا من الأرض وقم بتوسيع الحفرة برمية جيدة التصويب - هذا هو الطريق إلى قاعة التاريخ. ستخبر الأوراق الموجودة تحت غطاء زجاجي عن الخرافات والأساطير المرتبطة بريننبورغ وألكساندر والعالم أغريبا.

تعيد زيارة الغرفة العديد من الذكريات إلى دانيال ، وهذه المرة عن الغرفة السرية. يتم فتحه من خلال النقر على ثلاثة كتب مزيفة على الرفوف ، ويجب القيام بذلك بسرعة.

العب الحركة وخذ المفتاح إلى قبو النبيذ من الطاولة في الغرفة المفتوحة. يوجد في درج المكتب ملاحظة حول البلطجية المغلقين في قبو النبيذ. يجب أن نأخذ في الاعتبار.

تم العثور على طريقة للخروج من الأرشيف من تلقاء نفسها - شخص ما يكسر الباب. ولكن هل يستحق مواعدة هذا "الشخص" أم أنه من الأفضل المغادرة بهدوء؟

  • بادئ ذي بدء ، سأزيل القدرة على حفظ الإنجازات عند الخروج من اللعبة. استبعد المطورون بحكمة إمكانية الحفظ السريع ، وهذا يحسن الانغماس في اللعبة. يوجد الحفظ التلقائي ويحدث في بداية كل مستوى. لكن عنصر القائمة "حفظ وخروج" يحرم هذه الفكرة فورًا من أي معنى - يمكن للاعب حفظ اللعبة في أي وقت ، ثم إدخالها على الفور.
  • سيكون من الجيد ليس فقط إضاءة شمعة أو مصباح ، ولكن أيضًا إطفاءهما. إذا أتيحت الفرصة للاعب لتفريق الظلام فلماذا لا تفعل العكس؟ إذا تمكن اللاعب من ضبط حدود الضوء والظل ، سيزداد الاهتمام فقط.
  • القليل من الصورة العامة للجنون هو البقاء لفترة طويلة في الظلام. كان دانيال طوال اللعبة خائفًا دائمًا وخائفًا ومذعورًا من كل شيء. الظلام يشوه إدراكه ، يفقد عقله تدريجياً. لكن ... ماذا بعد؟ لكن لا شيء. ينخفض ​​مستوى الخوف إلى "صداع خفيف". قليلا غير واقعي ، أليس كذلك؟ سيكون الأمر أكثر إثارة للاهتمام إذا ، بعد مرور بعض الوقت في الظلام (على سبيل المثال ، أكثر من دقيقة في حالة جنون) ، فقد اللاعب السيطرة على دانيال مؤقتًا حتى يستعيد رشده. على سبيل المثال ، يمكن أن يختبئ دانيال في زاوية ويجلس هناك ، يحدق في نقطة ما ، أو العكس - اندفع بالصراخ الجامح ، لا يفهم الطريق.
  • أود إضافة العديد من الأسرار والمواقع المخفية للعبة. كل شيء ثانوي ، لا يؤثر بشكل مباشر على المقطع (اليوميات ، الملاحظات ، الذكريات في اسطوانات) ، دائمًا ما يكون في المكان الأبرز. هناك الكثير من الأشياء في اللعبة يمكن رفعها وتحريكها ورميها - ولكن لا فائدة كبيرة من ذلك ، لأن التفاعل ينتهي عند هذا الحد. لماذا تصفح جميع الكتب على الرفوف أو الأدراج في الزاوية ، إذا لم نحصل على شيء مقابل ذلك؟ ولكن إذا كان الكتاب نفسه بمثابة رافعة تفتح ممرًا سريًا ، أو كانت الصناديق تسد صدعًا في الجدار ، فإن اللاعب سيولي مزيدًا من الاهتمام للبحث.

مخزن النبيذ

القبو ليس فارغًا ، هذا مؤكد. خطى وأصوات زاحفة - يتجول شخص ما في ظلام دامس. واستنادا إلى عودة ذكرى دانيال ، هؤلاء لم يعودوا بشر ...

يقع Cuprite بسرعة كبيرة ، في الغرفة المقابلة للنزول إلى الطابق السفلي. في الغرفة اليمنى توجد زجاجة كالامين ملقاة على الأرض. عندما يرفعها دانيال ، ستفشل العوارض القديمة وينهار الخروج من الغرفة. من السهل سحب الحجارة والعوارض ، وسيساعد برميل الزيت الموجود في الزاوية على التغلب على الظلام.

سيجد عالم الآثار فودكا ملكية وملاحظة مع الكلمات الأخيرة لفيلهلم الذي توفي هنا في الغرفة خلف الدرج. العنصر الأخير موجود في الغرفة اليسرى ، لكن جثة منتعشة تتنفس في نفس المكان. وليام؟ الشيء الرئيسي هو التمسك بالظل وعدم النظر إلى هذا المخلوق ، فلن يجد دانيال حتى على بعد خطوتين منه.

معمل

للحصول على تجربة ناجحة ، تحتاج إلى وضع جميع المكونات في غرفة التقطير ، واستبدال الحاوية الفارغة بالمخرج وإشعال النار. لكن قبل أن يكون دانيال سعيدًا بالنتائج ، سيُسمع هدير رهيب. كان الدرج هو الذي انهار.

التسلق إلى الخلف أمر سهل ، ما عليك سوى أن تميل أحد الألواح على السلالم المنهارة ، والتي ترقد بكثرة على الحائط. الممر إلى غرفة المعالجة مفتوح.

غرفة المعالجة

الظلام يسود. ومع ذلك ، هذا في متناول اليد. مخلوق كريه للغاية يتجول في جميع أنحاء الغرفة ذهابًا وإيابًا.

بالتجول في جميع الغرف في دائرة ، يكتشف دانيال جزأين أخريين من اليوميات ، هذه المرة - حول العودة إلى إنجلترا بعد الرحلة الاستكشافية. باب الغرفة الأخيرة مغلق ، ولكن على يمينه ، خلف مجموعة من الصناديق ، يوجد ممر. نزيلها ونصعد إلى الحفرة ونجد أنفسنا في غرفة صغيرة. فتحة على الأرض تؤدي إلى مكان أعمق في الجبال أسفل القلعة. يجب أن ترفع الرافعة غطاء الفتحة ، لكن هناك شيء ما في الطريق. أنت بحاجة لفحص الحبل على السقف.

أرشيف القبو

يحدث تحول سريع أمام أعيننا: تنطفئ الأضواء ، ويظهر الماء على الأرض ، وتظهر أكوام من الصناديق من الهواء. لا يمكنك البقاء في الماء لمدة ثانية - الشبح الذي ظهر من الزاوية يجري بالفعل نحو دانيال.

انه مهم: بمجرد ظهور الماء ، من الأفضل الركض على الفور إلى الصناديق الموجودة في الغرفة على اليمين - ستوفر الكثير من الأعصاب والحيوية.

تم العثور على رافعة على الحائط البعيد للغرفة. إذا قمت بسحبها ، فسوف تسمع صوت سلسلة معدنية تختتم. هذه آلية تخفض الباب تدريجيًا في أقصى نهاية الممر. يتعين على دانيال القفز عبر الصناديق إليها قبل أن تنزل.

يتم ترتيب الصناديق بطريقة لا يصل فيها عالم الآثار في بعض الأماكن إلى الصناديق التالية. سيتعين عليهم الخروج مباشرة من الماء - إذا تصرفت بسرعة ، فلن يكون لدى الشبح الوقت للحاق بالبطل.

تمتلئ الغرفة المجاورة أيضًا بالمياه ، ولم يختفِ الشبح. ولكن هنا من الضروري بالفعل عدم التسرع ، ولكن للوصول إلى الهدف بعناية قدر الإمكان ، دون السقوط. أعد ترتيب الصناديق في سلسلة واحدة تلو الأخرى ؛ اثنان سيكون كافيا.

في ملاحظة: الشبح سيتبع دانيال في كل وقت. من الضروري التأكد من أن حركة الماء من الشبح لا تتراجع عن الصندوق الذي يقف عليه البطل: بسبب نزوة غريبة للمحرك ، سيتحرك الصندوق ، لكن دانييل لن يتحرك.

أرشفة الأنفاق

يجد دانيال نفسه في ممر طويل مليء بالماء. لا يوجد المزيد من الصناديق. رذاذ الماء من خطى الشبح خلفه يجعلك تركض بتهور ودون أن تفهم الطريق.

لا يمكنك التوقف ، وإلا سوف يلحق بك الشبح ويقتلك. الصناديق التي تمت مواجهتها وغيرها من الحطام تقفز فوقها دون توقف. عند الشوكة بعد الباب الأول - إلى اليمين ، عند الشوكة بعد الباب الثالث - كما تريد.

القاعة البعيدة

يبدو أنه خرج.

أمام دانيال قاعة كبيرة بها العديد من الأبواب ويتوسطها نافورة. يساعد الباب الذي يفتح من تلقاء نفسه على اتخاذ القرار الصحيح. في الغرفة على اليسار يوجد مصعد. يتذكر عالم الآثار أن المصعد ينزل بشكل أعمق إلى الأبراج المحصنة في قلعة بريننبورغ ، حيث نحتاج إلى الذهاب. لكنها لا تعمل. يجب البحث عن السبب في غرفة المحرك ولكن الباب مغلق. لذلك نحن نبحث عن المفتاح.

غرفة المعيشة

خلف الباب توجد ثلاث غرف صغيرة عاش فيها عالم الآثار. الذي على اليمين مقفل. على الطاولة ، وجد دانيال قصاصات من اليوميات ، وفي الغرفة على اليسار - مخلّ صدئ. بواسطتها نكسر الباب ونسمع الخطوات من الخلف. يمكنك الاختباء في الخزانة ، أو إغلاق الأبواب خلفك ، أو يمكنك الركض إلى الزاوية على اليمين والانتظار خارج الباب - لن يدخل الوحش الغرفة.

أثناء مغادرته ، يتذكر دانيال ذاكرة التخزين المؤقت للمفاتيح في مكان ما في هذه الغرفة. هذا المخبأ عبارة عن لوحة على الحائط في نفس الغرفة. ولماذا كان من الضروري فقط إخفاء مفتاح غرفة المحرك؟

غرفة المحرك

غرفة الطابق العلوي هي التحكم في الضغط. ليس من الواضح بعد كيف يعمل. في غرفة بالطابق الأوسط ، اكتشف عالم الآثار لوحة تحكم بالتدفق. انطلاقا من الملاحظة على الطاولة ، هناك حاجة إلى بعض القضبان. اثنان منهم في القبو ، والثالث يجب البحث عنه في غرف التدريب.

الآلية التي تتحكم في المصعد موجودة في الطابق السفلي. لن تنجح محاولات تشغيله ، فهناك حاجة إلى قضبان.

تخزين

الممر إلى الغرفة مليء بالتفاصيل ، من الضروري مسحه بطريقة ما. نذهب إلى الجانب الآخر ، إلى "المعدات". في الغرفة اليمنى ، وجد دانيال ملاحظات أغريبا حول المتفجرات المصنوعة من خليط من السوائل في براميل. ماذا تحتاج!

تصدأت الصنابير الموجودة على البراميل منذ زمن طويل ، لذلك نحتاج إلى البحث عن طريقة للوصول إلى السوائل. في الغرف الأخرى ، يمكنك العثور على جزأين من المثقاب اليدوي ، ويمكن العثور على مثقاب في غرفة صغيرة فوق المدخل. يستغرق حفر كل من البراميل وملء الوعاء بالخليط بضع دقائق. وضعنا زجاجة بها متفجرات سائلة بالقرب من السد ونرشق الحجارة نحاول ضربها في شبه الظلام.

لا ينبغي أن تضاء الشموع في مخزن الطعام ، ناهيك عن فتح الباب الثاني في وقت مبكر. الضوء ، بالطبع ، رائع ، لكن من الأفضل أن تهتز من الخوف في ظلام دامس بدلاً من إرضاء شخص ما لتناول العشاء في ضوء ساطع.

كلا العصيْن ينتظران دانيال في ما يُفترض أن يكون الغرفة الخلفية. على نفس الرف هناك تلميح: آخر قضيب موجود في مكان ما في المكتب. يبقى التسلل في الماضي المظلم بضع جثث تسير والعودة إلى القاعة.

خزانة

واتضح أن المكتب عبارة عن شبكة من غرف العمل ، متناثرة جزئياً مع حطام الأسطح. يوجد في الغرفة على اليسار جزء من رسالة من Agrippa إلى تلميذه Weyer. عمل مثير للاهتمام ، لذلك كان كلاهما في بريننبورغ؟ كم سنة مرت؟

انقطعت عاصفة من الريح افكار دانيال. إطار النافذة يتصدع. نظرًا لأننا لا نستطيع الوصول إلى الغرف البعيدة بعد الآن ، فإننا نطردها بأي شيء مناسب. إذا لم تنظر إلى الأسفل وقمت بالقفز بعناية فوق الحواف ، فسيصل دانيال إلى الغرفة الصحيحة حيًا وبصحة جيدة. بررت النهاية الوسيلة: على الطاولة أحد قضبان وإرشادات تصحيح أخطاء آلية المصعد.

غرفة المحرك

ستعمل آلية التحكم في الضغط إذا قام دانيال بضبط المقابض لأعلى ولأسفل في ثلاثة مواضع - الأول والثاني والخامس - بحيث يصل كل من الرقمين السفلي والعلوي إلى 8. قم بتثبيت القضبان في آلية التحكم في التدفق في هذا التسلسل: دائرة إجابات لقضيب دورة البخار ، والمثلث للقضيب الثلاثي ، والمربع لقضيب التذبذب رباعي الأطوار.

الإدارة أمر طبيعي ، الآن يجب أن تبدأ آلية الرفع نفسها. ارمِ الفحم في الفرن واشعل النار فيه. لا يعمل - لا يكفي التروس. هناك الكثير من الأجزاء المختلفة في كل مكان ، احفر فيها ، وسرعان ما ستثبت التروس الثلاثة في مكانها. كل شيء هبط وظهر في الحياة. يجب أن نسرع ​​إلى المصعد.

كل شيء يتغير عندما يأتي الظل.

زنزانة (الجناح الجنوبي)

كان النزول مثيرًا للاشمئزاز ، وانتهى بانهيار كامل.

في الطابق الأول من الزنازين ، تسمع أصوات من الممر الموجود على اليسار. هناك ، في إحدى الغرف ، سيجد عالم الآثار مطرقة. في المستوى الثاني ، دانيال مهتم بالباب الموجود على اليمين ، لكنه مقفل. نحن بحاجة إلى إيجاد حل بديل. انعطف يسارًا ، اكتشف دانيال إزميلًا في الغرفة.

استمر في التحرك على طول الجدار الأيسر ، عثر على قفص حيث تم الاحتفاظ بأم وفتاة. يبدو أن دانيال هو من وضعهم وراء القضبان. الحمد لله هربت الفتاة من خلال ثقب في الأرض تحت السرير. وسّع الحفرة بمطرقة وإزميل واتبع خطواتها.

زنزانة (الجناح الشمالي)

دانيال يخرج من النفق في الممر المضيء. يؤدي الانعطاف إلى اليمين إلى المطبخ ، والجاذبية الوحيدة له هي برميل من الحمض في الزاوية البعيدة. تنتظرك مفاجأة المشي عند المخرج. عدنا بسرعة إلى المطبخ ، ونغلق الباب خلفنا ونختبئ خلف جثث الخنازير بالقرب من هذا البرميل.

الاختيار صغير ، يمتد عالم الآثار على طول الممر إلى اليسار. سرعان ما وصل إلى غرفة التخزين ، حيث أخرج برطمانًا فارغًا من الرف - وعاء ممتاز للحمض.

استكشاف المبنى على طول الجدار الأيسر لمتاهة السجن ، يتعثر دانيال في الممر المطلوب. الباب مغلق ، لكن القفل لا يبدو قوياً للغاية. إذا تم معالجته بالحمض ثم طرقته بمطرقة ، سيفتح دانيال ممرًا أكثر.

ممر إلى الخزان

يجد دانيال نفسه في شبكة صرف صحي تقع تحت قلعة بريننبورغ. الآن مستوى الماء مرتفع جدًا بحيث لا يمكن المضي قدمًا فيه. علينا أن نخذل الماء. غرفة التحكم لآليات الصرف أعلى ، ولا يزال يتعين عليك الوصول إليها.

الرافعة التي تخفض السلم القابل للسحب عالقة. قم بتشحيمه بالزيت المتدفق من الأنبوب. أخيرًا ، تستقر الرافعة في مكانها ، لكن قطعة من الأنبوب تمنع السلم من النزول. كسر الأنبوب بفكه باستخدام السلم الهابط.

يوجد رافعتان بجانب غرفة التحكم ، يخفضان الجسور المعلقة إلى الخزان على اليسار والمشرحة على اليمين. لا تريد الرافعة من الجسر على اليمين أن تعمل ، لذا استمر في التحرك يسارًا في الوقت الحالي.

خزان

هناك ثلاثة أنابيب في الغرفة التي غمرتها المياه ، وهي تزود المجمع بالمياه. لم يكن من الصعب إطفاء الصنابير عليها لولا الممرات المنهارة و ... أحد معارفه القدامى - شبح.

لحسن الحظ ، لا يزال غير قادر على لمس دانيال حتى يلمس الماء. بمجرد إغلاق جميع الصمامات الثلاثة ، من الضروري الخروج من الخزان الحجري غير المضياف. عند الأنبوب الموجود على اليسار ، سيمنع هذا الجسر المعلق. يمكن خفضه عن طريق رمي أي جسم ثقيل. وفي الطريق إلى الأنبوب على اليمين ، سيلتقي دانيال بثلاث نفاثات من البخار الساخن.

غرفة التحكم

انخفض منسوب المياه ، لكن لا يزال من غير الممكن المرور عبر المجمع: فالفطر الذي نما على الجدران الحجرية ينضح بالسموم. ذكر الإسكندر الترياق. ربما ستجده في المشرحة.

لخفض الجسر إلى الجرف ، تحتاج إلى إعداد الآليات بنفس طريقة إعداد آليات الجسر إلى الخزان. أولاً نعلق الغطاسات ، ثم نضع رافعات المكبس. جزء من الأنابيب مفقود في الغرفة الأخيرة. تنتشر الشظايا في كل مكان ، تحتاج إلى ترتيبها بحيث تسد نفس الثقوب الموجودة على الجانب الآخر.

في طريق العودة ، سوف يطير مقبض الباب المتحرك. حسنًا ، بالتأكيد يمكن العثور على شيء بالقرب من الآليات.

المشرحة

بدأ الجسر المؤدي إلى المشرحة في العمل ، لكن شيئًا ما انحشر ولم ينزل حتى النهاية. شيء ثقيل - مثل الحجر - سينهي ما بدأته.

في الغرفة على اليمين ، وجد دانيال ملاحظات الإسكندر. قام البارون بحقن خدمه وسجنائه بلقاح الفطر السام. لم يجد دانيال أي خادم ، باستثناء الوحوش الرهيبة ، لذلك كان السبيل الوحيد للخروج هو استخدام دم الموتى. لحسن الحظ ، كانت هناك جثة مناسبة على الطاولة.

في الغرفة على يسار المدخل نجد أنبوبًا نحاسيًا وربطه بالإبرة. نقوم بإدخال المحقنة الناتجة محلية الصنع في رأس رجل ميت ، بعد أن حفرنا ثقبًا فيه مسبقًا بمثقاب يدوي. يبقى فقط للوخز - والنزول إلى المجمع.

جامع

لا توجد مجموعات كثيرة في هذه اللعبة.

الممر كتل أخرى - حسنًا ، من أين تأتي هذه العقبات الأبدية ؟! - اسطوانة الغزل ربما توجد آلية تحكم في مكان ما. إذن ، الممر الموجود على اليسار يؤدي إلى الغرفة اليمنى. مقبضان يضعان تروسًا مختلفة على الآلية. إذا وضعت المقبض الأيسر على أصغر ترس ، والمقبض الأيمن على أكبر ترس ، فإن الآلية ستتباطأ أكثر من غيرها.

ومع ذلك ، هذا لا يزال غير كاف. نقوم بتفتيش النفق على يمين المدخل حيث يوجد صدأ في أحد الأنابيب. قطعة من الأنابيب رائعة لتشويش الشفرات الدوارة.

عند المضي قدمًا ، سيصل دانيال إلى طريق مسدود - الممر مسدود بالقضبان. وإذا لم يستطع دانيال نفسه تحطيمها ، فربما يستطيع شخص آخر فعل ذلك. واحد فقط "لكن": الوحش يقف في الممر. ومع ذلك ، هناك الكثير من الوسائل المرتجلة ، يمكنك جذب انتباه هذا المخلوق عن طريق رمي حجر من الجانب الآخر ، وأثناء تجواله بحثًا عن مصدر الضوضاء ، انزلق بهدوء إلى الباب.

صحن الكنيسة

يفحص دانيال الغرف في الطابق العلوي ، ولاحظ في إحداها رافعتان. ما يفتحونه أو يطلقونه ليس واضحًا بعد - فهم لا يعملون. لكن دانيال وجد قطعة أخرى من مذكراته. ويتعلم برعب أن الإسكندر أجبره على أداء الطقوس - وكان على دانيال أن يقتل رجلاً. هل ذهب من أجلها؟ حياة شخص آخر مقابل حياتك؟ على الرغم من أنه كان مذنبا ...

لكن الأهم من ذلك كله ، تفاجأ دانيال عندما نزل إلى أعماق صحن الكنيسة. تم تقييد Agrippa نصف الميت إلى الحائط! في محادثة مع هذا الرجل ، يتذكر دانيال سقوطه ويدرك ذلك حوليحتاج إلى القيام به. أولاً ، ابحث عن شظايا الكرة التي ستفتح مدخل الحرم. وإذا أمكن ، ابحث عن ملاحظات Weyer ، طالب Agrippa.

يجب أن تكون ستة شظايا من الكرة في غرف التعذيب. أبوابهم مغلقة - ولهذا السبب تحتاج إلى رافعتين في الأعلى. لجعلها تعمل ، تحتاج إلى فتح الفتحة في السقف فوق طاولة التعذيب.

أمام مدخل الجوقة ، في الممر الذي فتح على اليمين ، وجد دانيال غرفة صغيرة. هناك ملاحظة على الطاولة. يبدو أن البطل الآن يمكنه إنقاذ Agrippa ، ولكن عليك أولاً أن تجد ثلاثة مكونات: سم يشل الفطر ، وإكسير الحياة من دماء أولئك الذين قُتلوا للتو ، وإفراز بعض المخلوقات التي تعيش فيها. الماء.

من المثير للاهتمام: إذا ذهبت إلى المذبح الآن ، قبل أن يتم جمع الكرة ، فلن يتم تدمير المعبد تحت الأرض بواسطة الظل حتى الآن. يؤدي الجسر الموجود على اليمين إلى الأحياء الخاصة للبارون - لا فائدة عملية ، لكنك ستقرأ يوميات أخرى للإسكندر.

الكورال

يوجد شفق أحمر في كل مكان ، ولا يمكن رؤية أي شيء بالفعل على مسافة عشر درجات ، لكن خطوات الوحوش تُسمع أحيانًا. تحتاج إلى العثور على ثلاث غرف تعذيب والتقاط شظايا من الكرة. يمكن الوصول إلى الأول من خلال الانعطاف يسارًا والمشي على طول الجدار.

سيصل دانيال إلى الثاني إذا ذهب مباشرة من مدخل kliros. سيساعد الأنبوب الموجود فوق رأسك في الوصول إلى الثلث والأبعد. ينمو فطر كبير أمام مدخل غرفة التعذيب هذه. المكون الأول هو.

ليس من الصعب عبور القاعة الرئيسية في kliros. تحتاج فقط إلى الانحناء والتحرك بالقرب من الحائط. حتى لو قابل دانيال وحشًا ، فمن غير المرجح أن يلاحظه حتى يدفن أنفه. ولا يقتربون من الجدران.

جناح

في المقطع التالي ، الذي فتح بعد إصلاح آلية الباب ، يرى دانيال بئراً. ذكر الإسكندر أن البئر ستكون موطنًا رائعًا لمخلوق يلزم بقاياه لإنشاء إكسير.

في الطابق الثاني من الزنازين المجاورة ، وجد دانيال قطعة لحم. ماذا تحتاج. نربط اللحم بحبل وننزله في البئر. البقايا ليست بقايا ، لكن العظم يحتوي بالتأكيد على الإفرازات الصحيحة.

الجناح عبارة عن قاعة فارغة ضخمة لها ثلاثة أبواب في النهاية البعيدة. يوجد في المنتصف درج حلزوني يؤدي إلى مكتب البارون. هناك حبل على المنضدة.

يؤدي الباب الموجود على اليمين إلى الزنزانة حيث قام دانيال والكسندر بنشر "المغتصب". صر على الأرض يخفي فتحة تصريف ينضب فيها دم الضحية. نربط الحبل بالجرة ، وننزله في الحفرة ونملأه بالدم. تم العثور على المكون الثالث. بعد البحث في الغرفتين المتبقيتين ، يجمع دانيال كل شظايا الكرة. أين تلصق الكرة الآن وتحضر جرعة لـ Agrippa؟ ربما في غرفة المذبح؟

فكرة سيئة. لم يستطع دانيال الهروب من الموت الذي هاجمه ...

الزنزانات

استيقظ البطل في زنزانة. الباب مغلق بالطبع. فجأة ، بدأت الغرفة تمتلئ بكتلة بنية - تجاوز الظل دانيال. نحن بحاجة إلى إيجاد طريق للخلاص.

ثبت أن بناء الجدار الأيسر هش. ستساعد مطرقة بإزميل (لحسن الحظ ، لم تفكر الوحوش في البحث عنها) في إحداث ثقب فيها. من خلاله ، سيصل دانيال إلى العارضة المتصدعة وينزلها على الحائط.

الخروج من السجن مغلق. يستكشف البطل الزنازين ، ويعثر على ملاحظة بالكلمات الأخيرة لأحد السجناء: المفتاح عالق في أنبوب الصرف الصحي. يمكنك الحصول عليه بطريقتين: املأ الدلو بالماء من البئر و "اغسله" أو افصل القضيب عن الشبكة الصدئة وادفعه خلالها. الطريق إلى الخلاص مفتوح.

مفاجأة غير مزعجة

يحب العديد من المطورين ترك بعض "بيض عيد الفصح" في ألعابهم ، سواء كانت مفاجآت مخفية أو غير مفاجئة للاعبين الفضوليين. فعلها الأشخاص في Frictional Games بروح الدعابة السويدية الحقيقية.

لماذا تبحث عن شيء ما في اللعبة؟ علاوة على ذلك ، في Amnesia ، ينشغل اللاعبون فقط بالبحث عن شيء ما. كل ما هو مثير للاهتمام - في مرأى من الجميع.

مباشرة في الدليل الجذر للعبة (ولكن من الذي يبحث هناك؟) يوجد أرشيف باسم "super_secret.rar" في مكان هادئ. لا أحد ليخمن ، نعم. سيكون كل شيء على ما يرام ، لكن الأرشيف محمي بكلمة مرور. كلمة المرور طويلة ولكنها بسيطة للغاية.

للعبة ثلاث نهايات: جيدة ، سيئة ، عادية. بعد كل الاعتمادات (أو بالضغط على زر) ، سيرى اللاعب النقش "إنهاء". وبخط كبير ، أكثر من مجرد "النهاية" - بحيث لا يفوتهم بالتأكيد - الشفرة. ليست كلمة مرور حتى الآن ، ولكن جزء منها فقط.

ولكن إذا جمعت الرموز من النهايات الثلاثة ، فستكون المجموعة الناتجة هي كلمة المرور للأرشيف. وفيه - ليس أقل - فنون ورسومات مبكرة ، تجول تفصيلي للفصل الأول من اللعبة ، وثيقة تصميم ، وصف لقدرات "المحرك" الجديد (كل ذلك باللغة الإنجليزية الرائعة والعظيمة) والعديد من مقاطع الفيديو من إصدارات ألفا من اللعبة.

صحن الكنيسة

عاد دانيال إلى صحن الكنيسة. القلعة تنهار وتتشكل كتلة بنية في كل مكان تصيب عالم الآثار. وفتح السد الوصول إلى المختبر ، الذي كان قد تم تغطيته سابقًا بألواح. حسنًا ، يجب أن نساعد Agrippa المسكين.

أولا ، تقطير الدم. ثم اضغط على سر الغدة السامة في نفس الوعاء. ثم يتبخر مستخلص تامبتيرا من العظم في إناء.

لا يزال Agrippa مقيدًا بالسلاسل إلى الحائط. يعطيه دانيال جرعة للشرب ، وبعد ذلك يطلب الرجل العجوز أن يرفع رأسه ويرميها في البوابة التي يفتحها الإسكندر. دانيال ليس لديه شيء ضده ، لأن المنشار ليس بعيدًا ، في الغرفة على اليسار. الآن يجب أن يربط المجال ويخترق الحرم الداخلي.

مذبح

يجد دانيال نفسه في معبد واسع تحت الأرض. يعبر الجسر الهوة ويؤدي إلى الحرم والغرفة مع الآليات. يتم حظر الممر إلى الحرم بواسطة حقل سحري. يحاول دانيال طي كرة من الشظايا على قاعدة خاصة ، لكن لا شيء يخرج منها - هناك حاجة إلى نوع من الكتلة اللاصقة.

دلو من الراتنج في غرفة الآلية سهل الاستخدام. لكن هذا لا يساعد أيضًا: لا يمكن للكرة نفسها إزالة المجال السحري ، فهي مطلوبة لإيقاف تشغيل الآليات. الحجر يكسر التروس - عليك أن تسرع.

ملاذ داخلي

بوابة ضخمة تسد طريق دانيال. يسحب رافعة على أحد الأعمدة ، لكن البوابة تظل في مكانها - لكن الممرات مفتوحة على جانبي القاعة. لا يوجد شيء في الغرف ، باستثناء بعض الرسومات الطقسية على الأرض ومذابح القرابين.

لا خيار أمام دانيال سوى أن يسكب دمه على المذبحين ويبدأ الطقوس. عقل دانيال يرفض طاعته وتفسح ساقيه. يتنفس الظل في مؤخرة الرأس ، وتتغير القلعة أمام أعيننا.

لكن الطقوس قد بدأت بالفعل ، وفتحت بوابة غرفة الجرم السماوي.

غرفة المجال

وهنا الخاتمة. الإسكندر مستعد لإنهاء الطقوس والمغادرة عبر البوابة إلى عالم آخر. ماذا يجب ان يفعل دانيال؟ فليكن كما هو؟ تتدخل مع البارون وتقتله؟ الوفاء بإرادة Agrippa؟

على من يقع اللوم على كل جرائم القتل هذه؟ الكسندر؟ دانيال؟ كلاهما؟ الغريب أن دانيال حقق هدفه لكنه لم يتلق أجوبة ...

1 2 الكل

اللعبة: النظام الأساسي: Mac ، الكمبيوتر النوع: مغامرة تاريخ الإصدار: 8 سبتمبر 2010 في روسيا: 10 سبتمبر 2010 المطور: Frictional Games الناشر: Frictional Games الناشر في روسيا: 1C-SoftClub / Snowball Studios Localizer: Snowball Studios / Hunt غرفة المطر.

بعد الفيديو التمهيدي ، نستيقظ في قلعة من نوع ما. نقرأ المدخل في اليوميات ونسير على طول الممر ، مسترشدين بآثار الأقدام الوردية على الأرض. أيضًا ، لا تنس قراءة التلميحات والنظر في الغرف والخزائن بحثًا عن العناصر الصحيحة. على سبيل المثال ، هناك حاجة إلى علبة تندربوكس لإضاءة الشموع ، إلخ.

المحفوظات القديمة.

نواصل المشي على أمل العثور على مصدر للمياه. في الغرفة التي تؤدي فيها المسارات ، نختار فانوسًا من الأرض ، يوجد صندوق على اليسار. يحتوي على قارورة من علبة تندربوكس. ننتقل إلى المرحلة التالية ، بعد أن وصلنا إلى المكتب بأنابيب اختبار ، نقرأ الملاحظة من الجدول. يطلب منا دانيال تدمير الإسكندر. اتضح أن تكون ملاحظة لنفسي. بعد كل شيء ، بعد أن أخذنا إكسيرًا معينًا ، فقدنا ذاكرتنا ، وافترضنا مثل هذه العواقب المعقدة ، فقد حرصنا مسبقًا على إعادتنا إلى حياة قديمة. هنا نلتقط الوقود للمصباح. على يمين الطاولة ، على أحد الأرفف نقوم بتنشيط الآلية. من خلال الممر المفتوح نذهب إلى الموقع التالي.

قاعة.

بعد مغادرة القاعة الرئيسية ، نشاهد مشهدًا صغيرًا. ننزل إلى الباب المضيء. لا يوجد شيء رائع هناك - تم إغلاق الطريق بواسطة كتلة لزجة. يجب حلها بطريقة ما. مرة أخرى ، من الجيد ملاحظة أن العناصر المفيدة مبعثرة في جميع أنحاء اللعبة بمكافأة كبيرة ، ما عليك سوى أن تكون قادرًا على العثور عليها ، حتى في أكثر الأماكن غير المتوقعة.

معمل.

ننزل الدرج ونتجه يسارا. في غرفة الاختبار ، نختار ملاحظة من الجدول. على الجانب الأيسر من الغرفة ، قرأنا ملاحظة أخرى ، وأخذنا الزجاجة الفارغة. بعد مغادرة المختبر ، نسمع صراخ سيدة قادمة من الطابق الثاني.

أرشيف.

من الغرفة اليمنى ، نأخذ المخطوطة من على الطاولة. عند مغادرة الغرفة ، انعطف يمينًا إلى اليمين مرة أخرى ونجد أنفسنا في ممر كبير. نذهب إلى النهاية وندور إلى الغرفة اليسرى. في "مخططات الطوابق" في الصف الأخيرابحث عن صندوق. بعد خروجنا من الغرفة ، استدرنا إلى اليمين ، مسترخين على جدار متداعي ، نسمع هديرًا. في الغرفة اليسرى ، من الجدول نختار المباول التالية. في نفس المكان نلتقط حجرًا ونرميه في الحائط به فجوة. نمر أبعد من ذلك. ندرس قاعة التاريخ المحلي ، في البداية سنجد جميع الكتب الثلاثة التي يجب تنشيطها. تحت الزجاج تقع المخطوطة الأخيرة من هذه السلسلة. بعد أن لاحظنا الكتب ، نقوم بتنشيطها ونذهب إلى الغرفة السرية. نأخذ المفتاح من الطاولة ونخرج الملاحظة من طاولة السرير. عند سماع الزئير ، نعود إلى القاعة ، حيث فتح باب جديد تمامًا. نتحرك بعناية على طول الممرات ، لأن هناك وحشًا يتجول في مكان قريب. نترك الأرشيف بنفس الطريقة التي أتوا بها.

مخزن النبيذ.

نستخدم المفتاح الموجود على باب قبو النبيذ. ننزل الدرج وندخل من الباب الأول. نختار المكون الأول: الكوبريت. ثم نفحص الغرف من اليسار إلى اليمين. في الغرفة الثانية نختار المكون التالي. لبضع ثوان سنفقد وعينا. في زاوية الغرفة ، يمكنك ملء وقود إضافي للفانوس. نقوم بإزالة الانسداد قبل الخروج والذهاب إلى الغرفة المجاورة. نقترب من الباب ، نرى أن شخصًا ما ينكسر من الخلف. لكن هذا مجرد وهم ، في الواقع لا يوجد أحد هناك. نحن نأخذ الفودكا الملكية. نعود إلى الدرج. الآن ننتقل من اليمين إلى اليسار. الباب الأول مغلق ، اذهب إلى الثاني. عند الدخول ، اتجه يسارًا على الفور. في النهاية ، من الرف نختار صبغة الأفيون (مشروب علاجي) ونرى الوحش على الفور. حتى الآن ، لا يشكل أي تهديد. إذا كنا على وشك الجنون ، فلن يساعدنا مصباح يدوي عادي بعد الآن. سيكون من الضروري إما التقدم بسرعة خلال المؤامرة من خلال إكمال المهمة ، أو الدخول إلى منطقة مضاءة للغاية. نمر بالقرب من الزاوية حيث اختبأ الوحش. نذهب إلى النهاية ، من الأسفل ، على الرف نرى المكون الأخير ، نلتقطه. نذهب إلى المختبر لإنتاج الحمض.

معمل.

ندخل الغرفة بالجهاز لإجراء الاختبارات الكيميائية. نسكب جميع المكونات ، وندير الجزء الأيسر ، ثم المسامير الأخرى. نقوم بسرعة باستبدال زجاجة فارغة تحت الصنبور على اليمين. نأخذ حامض.

قاعة.

نستخدم الحمض على المخاط الذي يسد الطريق.

غرفة المعالجة.

نتحرك على طول ممر مظلم. عند رؤية الوحش ، أطفئ المصباح وحاول القرفصاء. انعطف يسارًا وادخل الغرفة. على الرف على اليسار نختار الوقود للفانوس. في الغرفة المجاورة ، من الرف ، نختار صبغة الأفيون. بعد ذلك ، نجد أن الباب مغلق من الخلف. نذهب أبعد من ذلك حتى نجد ملاحظة. نعود إلى الباب المسدود. على اليمين ، بعد إزالة الصناديق ، من خلال ممر ضيق ، نتوغل في الغرفة الخلفية. بعد مرور القليل ، نقوم بتجديد إمدادات الوقود. البوابة لا تدور ، يجب تصحيحها. في مكان ما في الوسط ، عند النظر إلى السقف ، نرى أن قطعة من الخشب تتداخل مع الآلية. نضع الصندوق ونمد يده ونفكه حتى ينكسر. ندير البوابة. لا تنس مائة بالمائة ، قبل المغادرة ، انظر بعناية حول الغرفة. علاوة على ذلك ، ننزل من خلال الباب المفتوح.

المحفوظات تحت الأرض.

لذلك ، بعد بضع ثوانٍ من فقدان الوعي ، نقفز إلى المربع الأول. وحش غير مرئي قريب منا! لا يمكننا تتبعه إلا من خلال آثار أقدامه على الماء. أيضًا ، إذا مشينا على الماء ، يلاحظنا على الفور ويقتلنا. هناك غرفة على اليمين. نقوم بتنشيط الرافعة ونسير بسرعة كبيرة على طول الممر ، في نهاية الشبكة الحديدية ، والتي يتم قفلها ببطء. إذا لم ننجح ، فسيتعين علينا القيام بذلك مرة أخرى. بطبيعة الحال ، إذا كان من الصعب عليك توجيه نفسك ، فعليك في البداية استكشاف كل شيء. ستساعدك المعلومات الذكية في العثور على العناصر المفيدة في الغرف الأخرى. مرة واحدة في المنطقة التالية ، هناك بالفعل وحش آخر. يتم وضع الأجزاء المقطعة من الجثث على الصناديق. نرميهم في الماء وننتظر حتى يبدأ الوحش في أكلهم. بعد ذلك ، نتحرك بسرعة عبر الماء وندير الآلية على الباب للمضي قدمًا. يجب رمي اللحم باستمرار. بعد دخول الغرفة المجاورة ، نأخذ الإبرة من الرف ونستخدمها في الباب. أرشفة الأنفاق.

تشغيل ، تشغيل وتشغيل مرة أخرى. لا تنسى أن تغلق الأبواب خلفك!

غرفة نائية.

بالنظر إلى اليسار ، تظهر اللعبة نفسها إلى أين يجب أن نذهب. المصعد لا يعمل ، غرفة المحرك مقفلة. نعود إلى القاعة ونذهب في الاتجاه المعاكس.

تخزين.

بعد المرور على طول الممر ، اتجه يسارًا. ندخل الغرفة ونختار أحد أجزاء التدريبات. الوحش هنا كما هو هنا ، يتحلل بسرعة في الظلام. هناك أيضًا الكثير من صناديق الاشتعال. في الشوكة يفضل أن تضيء المصابيح والشموع في كل مكان حتى يسهل التنقل فيها. نذهب إلى اليمين. هناك الكثير من البراميل ، في منتصفها توجد حاويات بسائل أولي وثانوي. نحن نحتاجهم لإنتاج المتفجرات. نفحص الغرف عن كثب بحثًا عن الأجزاء المتبقية من التمرين. ابحث عنهم ، قم بتوصيلهم. باستخدام المثقاب ، نحفر حفرة في حاويات بها سوائل ونستبدل زجاجة فارغة. مستعد. نعود ونذهب إلى آخر مفترق حيث يوجد بالفعل انسداد. استخدم المتفجرات على الصخور. نلتقط حصاة صغيرة ونرميها في خليط رهيب. سوف تضيء ، ولدينا بضع ثوان للهرب. نسير على طول الممرات ، ونفحص الغرف. نتحرك بهدوء ، لأننا في الطريق سنلتقي ببعض الوحوش. بعد الوصول إلى الغرفة ، اخترنا قضيبين وملاحظة تقول أن القضيب الثالث في المكتب في الطابق الثاني. نترك القبو.

خزانة.

نحن ننظر إلى الغرف. نذهب أبعد من ذلك ، نذهب إلى النافذة ، وسوف تتصدع. يوجد زيت قريب. نمر إلى الغرفة على اليمين. ننظر إلى المذكرات ونبحث عن العناصر المفيدة والملاحظات. نلتقط شيئًا ثقيلًا ، على سبيل المثال كرسي ، ونلقيه عبر نافذة متصدعة. من خلال الحافة ، القفز إلى الجانب الآخر. إلى يمين الطاولة ننظر إلى الكرة. نذهب أبعد من ذلك ، على اليمين نختار آخر قضيب وتعليق توضيحي للإعداد. في الغرفة المجاورة على اليسار نقوم بفحص الصدر. عند المغادرة ، لا تنس أن تملأ المصباح بالزيت.

غرفة المعيشة.

ندرس الغرفة اليسرى ونأخذ المخل من على الطاولة. نقرأ ملاحظة من منضدة. في الغرفة الوسطى نختار الزيت من الرف. نقرأ ملاحظة من الجدول. نخرج بمساعدة المخل من باب الغرفة المناسبة. بعد ذلك بقليل نسمع زئيرًا ونقرأ تحذيرًا. الوحش قادم ، يختبئ بسرعة في الخزانة. عندما يغادر ، نقرأ الملاحظة الأخيرة ، ونزيل الصورة من الحائط ونأخذ المفتاح من ذاكرة التخزين المؤقت.

نذهب إلى القاعة بالمصعد. استخدم المفتاح الموجود على باب غرفة المحرك.

غرفة المحرك.

نحن نمر إلى الأمام ونتجه يمينا. على يسار الجدول نقرأ ملاحظة. نذهب أبعد من ذلك ، الآن تحتاج إلى ضبط الرافعات وفقًا للتعليق التوضيحي: يجب أن تحصل على مجموع الأرقام 8 - من الأسفل ، 8 - من الأعلى. نفعل كما هو موضح في لقطة الشاشة.

بعد القيام بكل شيء بشكل صحيح ، سنرى إشعارًا. نعود إلى المدخل وننزل الدرج ونستدير إلى الغرفة اليسرى. نقوم بتثبيت القضبان: ثلاث مراحل - مثلث ، أربع مراحل - مربع ، بخار - دائرة. نقرأ جميع الملاحظات في الغرفة. نمر أبعد من ذلك. دخول الغرفة مع الآليات ، انعطف يمينًا على الفور واقرأ الملاحظة. بعد ذلك ، تحتاج إلى ملء الفرن بالفحم ، للقيام بذلك ، افتح الفتحة ، وادخل الغرفة على اليسار ، ورمي ثلاث كرات من الفحم في الفرن. نضرم النار فيه بمساعدة رافعة. الآن أنت بحاجة إلى العثور على ثلاثة تروس: واحد منهم في مكان ما في هذه الغرفة. الثاني في الغرفة حيث تم تركيب القضبان ، الثالث على اليمين عند مخرج تلك الغرفة ، في الممر. بعد تثبيت كل شيء كما ينبغي ، نبدأ الآلية. بدأ كل شيء ، نعود إلى المصعد وننزل.

زنزانة.

نزيل الحصى والألواح من الممر. ليس من الصعب الخلط بينكما في زنزانة ، خاصة عندما تضطر إلى الهروب من الوحوش. ولكن إذا التزمت بالقواعد ، فسيكون كل شيء كالساعة. لذلك ، نذهب ، ونلتزم بالجدار الأيسر ونفحص الغرف باهتمام (!). في الطريق ، سنلتقي بباب به قفل ، وغرفة تبدأ فيها المذكرات ، كما تقول الأم والابنة. إذا قمت بإزالة السرير ، يمكنك رؤية ثقب في الأرض يؤدي بعد ذلك إلى الجناح الشمالي من الزنزانة. نستمر في فحص الغرف بحثًا عن إزميل ومطرقة ، وسنعمل على توسيع الفتحة الموجودة على الأرض. ومع ذلك ، إذا كنت تشعر بالفعل أنه لا يمكنك الهروب من سكان القلعة الرهيبين ، فمن الأفضل أن تدمر نفسك ، فلن يكون هذا الوحش موجودًا عندما تقوم بتحميله في المرة القادمة.

زنزانة (الجناح الشمالي).

نتحرك عبر نفق ضيق. انعطف يمينًا عند الشوكة. أزلت الحجارة ، اتجه يسارا. الآن أنت بحاجة للدخول في القبو. للقيام بذلك ، انظر إلى الجدران وشاهد الأسهم توضح الطريق. بالطبع ، سيكون المسار صعبًا ، لم تختف الوحوش ، ونحن أيضًا نفحص الغرف بحثًا عن العناصر الضرورية. في القبو نفسه ، نلتقط الجرة من الرف ، ولا تنس أن تنظر في الصندوق في زاوية الغرفة. علاوة على ذلك ، مسترشدين بنفس الأسهم ، نذهب إلى المطبخ. في النهاية برميل من الحمض. نملأ الجرة به. الآن السؤال هو ، ما كل نفس لاستخدام هذا الحمض؟ تذكر الممر الطويل أمام القبو نفسه. لذلك ، نحن الآن لا نسير على طول هذا الممر نحو القبو ، لكننا نواصل المضي قدمًا ، حيث سنعثر على باب بقفل قديم. نسكب الحمض عليها وننهيها بمطرقة. حتى وصل الوحش إلينا ، نمر بسرعة.

يصل بطلنا دانيال إلى وعيه في غرفة مظلمة بقلعة مهجورة. نرى بقعًا حمراء على الأرض ونحصل على مهمة تتبع أثر القطرات وإيجاد مصدر السائل.


(يمكننا عرض المهمة الحالية بالضغط على مفتاح Tab ، وهناك نفتح المجلة وننظر في الذكريات ، ويمكننا أيضًا رؤية مستوى الصحة والحالة الذهنية وكذلك المخزون الموجود في الحقيبة)

لذلك ، نتبع مسار القطرات على طول الممرات ونفحص الغرف ، ويمكننا أن نجد الكثير من الخزائن المفيدة فيها. على سبيل المثال ، تستخدم صناديق الاشتعال لإشعال النار. في الظلام ، نفقد عقولنا تدريجيًا ، لذلك سنحتاج إلى تشغيل الضوء بمساعدة tinderboxes. يمكننا التحكم في عددهم في الحقيبة (Tab).

نواصل الطريق. وسرعان ما ستقودنا القطرات إلى المكتب ، على الطاولة التي نجد فيها مصباحًا. هذا هو مصدر الضوء الشخصي لدينا ، والذي يجب تغذيته باستمرار بالزيت. يمكن العثور على زجاجات الزيت من خلال البحث في أدراج المكتب والخزائن وما إلى ذلك.
في نفس المكتب نجد ممر. قطرات من السائل الأحمر تقودنا إلى هناك ، وسرعان ما ستقودنا إلى ملاحظة دانيال لنفسه. من المذكرة ، نفهم أن بطلنا شرب سائلاً محا ذاكرته. ويجب علينا قتل ألكسندر براندنبورغ. سنجده في الحرم الداخلي. وتشير المذكرة أيضًا إلى كابوس متجدد يسمى الظل. سوف يتبعنا ويجب أن نكون حذرين للغاية.

لذا ، يجب أن ننزل إلى الزنزانة ونقتل الإسكندر.

بالنظر حولنا ، في نفس الغرفة على اليسار على الحائط نرى رافعة. نخفضه ونفتح ممرًا سريًا. نذهب أبعد من ذلك ، والباب المجاور سيقودنا إلى القاعة.

قاعة


في القاعة ، ستأتي الذكريات علينا ، ومن خلالها نفهم إلى أين يجب أن نذهب بعد ذلك. داخليًا ، يقع الملجأ في مكان ما خلف غرفة المعالجة. ننزل على الدرج ونرى أن المسار مسدود بكتلة لزجة ومرنة لا يمكن تمزيقها باليدين.


نحن بحاجة إلى إيجاد طريقة للتخلص منها.

نعود ونجد باب الأرشيف.

✓ المحفوظات
يوجد العديد من الخزائن هنا. نتفحصها ونجمع مصادر الضوء الثمينة ويوميات دانيال. عندما نصل إلى المكتب بالخرائط. سنرى ثقبًا صغيرًا في الحائط بالقرب منه. الجدار هنا هش ، لكن لا يمكنك كسره بيديك.


لنأخذ بعض الأشياء الثقيلة ، مثل كرسي ، ونطلقها في الحائط. ظهر مقطع. نضغط من خلال الفجوة الموجودة في الجدار ونجد أنفسنا في قاعة التاريخ المحلي. بسبب اختراق أحد الأرفف ، يوجد ممر. يوجد على أرفف الكتب ثلاثة ألوان تختلف عن الكتب الأخرى. إذا قمت بسحب واحد منهم ، فسوف نسمع صوت آلية العمل. تحتاج إلى سحب الكتابين الآخرين بسرعة بالتناوب أثناء عمل الآلية ثم يفتح الباب السري. خلف الباب سنجد مفتاح قبو النبيذ. الآن يمكننا العودة إلى القاعة. عندما نعود ، سنرى كيف تنتشر الكتلة اللزجة في جميع أنحاء القاعة. نحاول ألا نخطو عليه. نذهب أبعد من ذلك ونجد السلالم التي تقودنا إلى قبو النبيذ.

✓ قبو النبيذ
الجو مظلم للغاية هنا ، أتمنى أن تكون قد امتلكت كمية كافية من زيت المصباح. في قبو النبيذ ، نحتاج إلى إيجاد 4 مكونات لصنع سائل يؤدي إلى تآكل الكتلة اللزجة التي تسد مرورنا.

نقوم بفحص جميع مباني القبو وعندما يتم العثور على المكونات الأربعة ، نعود إلى القاعة. الآن نحن بحاجة إلى إزاحة كل ما وجدناه. لهذا نذهب إلى المختبر. مدخلها مقابل مدخل القبو.

✓ المختبر
في المختبر نجد جهازًا به 4 قوارير. سيساعدنا في خلط السوائل. صب المكونات في قوارير. نجد هنا ، في المكتب ، زجاجة فارغة ، ونضعها في المكان الذي يتدفق فيه خليطنا المتفجر. ندير الصمام ونشعل النار. بعد ذلك ، ندير جميع الصمامات الأربعة فوق القوارير ونراقب كيف يتدفق الحمض الذي نحتاجه خارج الجهاز.


نأخذه ونذهب إلى المخرج.

بعد "شق القفل" الصغير ، انهار الدرج. نجمع عدة صناديق فوق بعضنا البعض ونتسلقها. نخرج إلى القاعة.
نذهب إلى مدخل غرف المعالجة. نسكب الحمض على الكتلة اللزجة التي تسد طريقنا. الممر مفتوح. يمكننا الذهاب أبعد من ذلك.

غرفة المعالجة


غرفة المعالجة عبارة عن غرفة مظلمة جدًا. أولاً نذهب على طول الممرات وسرعان ما سنجد أنفسنا في قاعات ضخمة بها براميل كبيرة. عندما ترى في الظلام صورة ظلية مشابهة للإنسان ، يجب ألا تركض نحوه. هذا هو نفس الظل الذي سيقتلك إذا لاحظ. لذلك من الأفضل إطفاء الفانوس والانتظار حتى يذهب الوحش.

الآن يمكننا الذهاب أبعد من ذلك. عندما نجد بابًا مغلقًا على الجانب الآخر. افحص الجدار بعناية على يمين الباب. هناك ممر صغير خلف الصناديق يمكننا الزحف من خلاله. في الغرفة الخلفية نجد فتحة في الأرضية. لا يمكن رفعه باليد ، ولكن يتم إرفاق حبل به ويمكن رفعه بواسطة آلية بالقرب من الباب. لكن شيئًا ما يمنع المقبض من الدوران. نفحص الحبل بعناية وفي إحدى البكرات الموجودة أسفل السقف نجد ربطًا خشبيًا.


دعنا نرمي شيئًا عليه والآن يمكننا فتح الفتحة بأمان.

ننزل ونمر على طول الممر وندخل الباب المؤدي إلى أرشيف الطابق السفلي.

أرشيف القبو


في مباني المحفوظات المياه عميقة في الركبة. وإذا بقينا لفترة في هذا الماء ، فإن شيئًا غير مرئي سيصعد إلينا بسرعة ويقتلنا. لذلك من الأفضل أن تتحرك بالقفز من صندوق إلى آخر. إذا لم تقفز إلى المربع التالي ، فإننا نتحرك عبر الماء بسرعة كبيرة. في نهاية القاعة الأولى من الأرشيف ، هناك شبكة صر في انتظارنا ، ومن أجل فتحها ، تحتاج إلى سحب الرافعة في الغرفة في بداية المحفوظات. ومع ذلك ، عند فتح الشبكة والقفز إليها ، نجد أنها مغلقة مرة أخرى. هنا عليك أن تخاطر. نسحب الرافعة ونركض إلى البوابة. بعد المرور عبر الباب ، قفزنا على الصندوق الأول.

في الغرفة المجاورة في النهاية ، تنتظرنا بوابة ضخمة أيضًا. لكن الصنبور الذي يفتحونه يقع بجوارهم مباشرة. ومع ذلك ، لا يمكن فتحه دون الدخول في الماء. في الجوار نجد صندوقًا صغيرًا من شأنه أن ينقذ الموقف. دعونا نرميها حتى نتمكن من الوقوف عليها ونفتح البوابة. عندما تفتح البوابة ، لدينا صليب صغير على الماء إلى الباب المجاور. المخلوق في مكان ما قريب ولا يمكننا البقاء. من أجل أن تكون في الوقت المناسب ، يمكنك إلقاء قطع اللحم الموجودة على الصناديق في الماء كطُعم. بينما سيأكلهم المخلوق ، سيكون لدينا الوقت للتسلل إلى الغرفة المجاورة.
هنا على الرف نجد إبرة مجوفة نفتح بها الباب لأنفاق الأرشيف.

✓ أرشفة الأنفاق
تمتلئ الأنفاق أيضًا بالمياه ، لكن لا توجد صناديق هنا ، نحتاج إلى الركض بسرعة كبيرة دون النظر إلى الوراء ، وإذا ترددنا ، فسوف يلحق بنا مخلوق غير مرئي ويقتلنا. بعد أن مررنا عبر الأنفاق ، وجدنا أنفسنا في قاعة بعيدة.

القاعة البعيدة



عند صعود الدرج إلى النافورة ، سنرى كيف سيفتح الباب على اليسار. ندخلها ونضرب الذكريات. نفهم منهم أن المصعد الموجود في هذه الغرفة سيقودنا إلى الحرم الداخلي. عظيم ، هذا هو المكان الذي نحتاج أن نكون فيه. لكن ليس كل شيء بهذه البساطة ، المصعد لا يعمل وعلينا إصلاحه.

في نفس الغرفة نجد باب غرفة المحرك. لكنها مغلقة. نحن بحاجة إلى إيجاد المفتاح. نعود إلى القاعة بالنافورة. نفحصه ونجد باب غرفة المعيشة.

✓ غرفة المعيشة
قرب سرير كبيرعلى المنضدة نجد المخل ، والذي بمساعدته سنفتح الباب المغلق. خلف الباب في غرفة صغيرة ، المفتاح الذي نحتاجه مخفي في مكان ما. هناك صورة معلقة على الحائط على اليسار ، فلنحركها ونجد دورق بداخلها المفتاح الذي نحتاجه. نكسر القارورة ونختار المفتاح ، هذا هو مفتاح غرفة المحرك. رائع ، نغادر الغرفة ونرى الظل. لقد لاحظنا المخلوق وهو يتجه نحونا. يوجد في الغرفة خزانة يمكننا أن نختبئ فيها وننتظر الخطر. عندما يغادر الظل ، يمكننا العودة إلى القاعة البعيدة.

يوجد بجانب باب غرفة المعيشة باب يؤدي إلى المكتب. لنلقي نظرة.

✓ مجلس الوزراء
يوجد العديد من الغرف في المكتب. نقوم بتفتيشهم وفي النهاية سنواجه انهيار حجر يسد طريقنا. يوجد خلفه شيء مثير للاهتمام تحتاج إلى إيجاد طريقة للالتفاف حول الانهيار. بالعودة قليلاً ، نرى نافذة بها زجاج متصدع. ارميه بكرسي واضربه. نخرج إلى الشارع ونقفز من الحافة إلى الحافة ونصل إلى المكتب الذي انهار. في المكتب نجد قضيب دورة البخار وبجواره توجد تعليمات لآلية المصعد. لا عجب أننا ذهبنا إلى المكتب ، ستساعدنا هذه التعليمات في بدء تشغيل المصعد. ونعم ، سيكون العصا في متناول اليد.

وهكذا يبدو أن كل شيء في المكتب ، نعود إلى القاعة البعيدة.

يمكننا الذهاب إلى غرفة المحركات ، ولكن في القاعة نلاحظ غرفة أخرى مباشرة مقابل مدخل الغرفة مع المصعد. يؤدي الباب إلى القبو ، فلننظر هناك أيضًا.

✓ التخزين
القبو عبارة عن غرفة مظلمة جدًا للبحث فيها تمامًا ، ولا يوجد زيت كافٍ في المصباح ، لذلك من الأفضل إضاءة الشموع والمصابيح وتوفير الزيت. في الغرفة الأولى على اليسار نجد باب غرفة صغيرة. في ذلك نجد تفاصيل من تمرين. بعد ذلك ، نخرج ونجد سلمًا يؤدي إلى أسفل ، ويوجد فوق الدرج نقش "معدات". يوجد المزيد من الغرف بالطابق السفلي. نبحث عنها ونجد جزأين آخرين من المثقاب اليدوي. نجمعها في كيس ولدينا الآن مثقاب يدوي. يجب تطبيقه بطريقة ما.

نصعد مرة أخرى ونجد ممرًا آخر يؤدي إلى القبو. ومع ذلك ، فهي مليئة بالحجارة وتحتاج إلى مسح الممر بطريقة ما. في غرفة بها معدات ، نجد ملاحظة من Agrippa معين. في ذلك يكتب عن المتفجرات. لتحضيره ، تحتاج إلى خلط سائلين. توجد البراميل التي تحتوي على هذه السوائل في غرفة المعدات. افحص الزوايا بعناية وابحث عن براميل ضخمة. الصمام الموجود على البراميل صدئ وهذا هو المكان الذي يكون فيه جهاز الحفر مفيدًا.


دعونا نستخدم المثقاب على البراميل واحدًا تلو الآخر ونجمع السوائل في الدورق الذي كان لدينا في الكيس. بعد جمع الخليط المتفجر ، نحمله إلى مكان الانسداد الذي يؤدي إلى التخزين. نضع الجرة على الأرض بجانب الحجارة ونرشقها بحجر. نركض إلى مسافة آمنة. فقاعة!!! والممر هو واضح.

نمر على طول ممر مظلم ونجد أنفسنا في مستودع طعام. هنا تحتاج إلى توخي الحذر خلف أحد الأبواب ، وسوف نتعثر في الظل. إذا تمكنت من الهروب ، فأنت محظوظ. إذا لم يكن كذلك ، في المرة القادمة لا تنظر من خلال هذا الباب.

نمر عبر المستودع ونجد أنفسنا في غرفة بها سلاسل وشعلة في المنتصف. يوجد شقيق زوج واحد في هذه الغرفة ، ندخلها ونجد قضيبين هناك. سيكون من المفيد لنا بدء تشغيل المصعد.

كل شيء ، الآن يمكننا الذهاب إلى غرفة المحرك. وجدنا كل ما نحتاجه لبدء تشغيل المصعد. سيتعين عليك العودة بحذر شديد حتى لا تصطدم بـ Shadow.


سيمشي الوحش على طول الممرات وإذا لاحظنا فلن نكون سعداء. بالعودة إلى القاعة البعيدة ، نرى أنها مليئة بالفعل بنفس الكتلة الحمراء اللزجة. نركض إلى غرفة المحرك.

✓ غرفة المحرك
في المستوى الأعلى ، نذهب إلى الغرفة ونجد لوحة بها ستة مفاتيح وأرقام أعلى وأسفل. بعد قراءة التعليمات ، وفقًا لآلية المصعد ، وجدنا أن الضغط يجب أن يتم ضبطه على النحو التالي: 8 up / 8 down.


لذلك نقوم به. تم ضبط الضغط. دعنا ننزل المستوى. هنا لوحة أخرى. هذا هو المكان الذي تصبح فيه قضباننا الثلاثة في متناول اليد. مع الانتباه إلى اسم القضبان ، قم بتعيينها وفقًا لذلك:


جوهر التذبذبات رباعية الطور هو مربع ؛
قضيب ثلاثي - مثلث.
جوهر دورة البخار هو دائرة.

بعد تثبيت جميع القضبان ، ننزلق إلى أسفل ونجد الآلية التي نحتاجها للتشغيل حتى يعمل المصعد. بادئ ذي بدء ، نجد على اليمين ثلاثة دبابيس ، من الواضح أنه لا توجد تروس كافية. سنجد التروس هنا في غرفة المحرك ، تمر عبر جميع الطوابق. عندما يتم تثبيت التروس الثلاثة ، دعنا نعتني بالغلاية. نفتح الفرن ، ونرمي بضع قطع من الفحم ، سنجدها في غرفة المرجل. يبدو أن كل شيء يمكن أن يبدأ الآلية. نضيء الموقد عن طريق سحب الرافعة بالقرب منه ، ثم سحب ذراع الآلية نفسها. كل شيء جاهز.


نصعد إلى الطابق العلوي ، ونذهب إلى المصعد ، واسحب الرافعة وننزل.

عند الوقوع علينا ، ستأتي الذكريات مرة أخرى. سنجد أنفسنا أمام مدخل الأبراج المحصنة. إنه مظلمة للغاية ومخيفة من الداخل. لكننا بحاجة إلى تجاوزهم. بادئ ذي بدء ، سنقوم بإزالة الانسداد أمام الباب ، وأخذ الفانوس ، سنبدأ في التحرك على طول ممرات الأبراج المحصنة. أنصحك بالتحرك بحذر ، بينما يسير Shadow هنا ، ونعلم ما سيحدث إذا لاحظونا. نفحص جميع الغرف بعناية ونجد فيها مطرقة وإزميلًا.

عندما ندخل إلى الزنزانة التي تحترق فيها الشمعة ، ستغمرنا الذكريات ، ومن خلالها سوف نفهم أن امرأة وفتاة صغيرة كانتا محتجزتين في هذه الزنزانة ، وأن الفتاة تمكنت من الهروب من خلال ثقب في الأرض. . نحرك السرير ونجد نفس الفتحة. لكنها صغيرة جدًا. هنا نحتاج إلى مطرقة وإزميل.


نجمعهم في كيس ، وبمساعدتهم سنوسع الممر. الآن يمكننا النزول إلى الجناح الشمالي من الزنزانة.

✓ الزنزانة (الجناح الشمالي)
نمر عبر نفق ضيق ونخرج إلى ممرات الزنزانة. سوف تتناثر الحجارة في الممر. بعثرناهم ونخرج إلى الممر. على الفور عند المدخل الموجود على الحائط سنرى لافتة تؤدي إلى المطبخ. نصل إليه ونجد برميل حامض هناك. سيكون مفيدًا لنا ، لكننا نحتاج إلى وعاء لجمع الحمض. نعود إلى الممرات. نحن بحاجة للوصول إلى القبو. هناك سنجد السفينة التي نحتاجها. يجب أن تتم جميع الحركات على طول الممرات بعناية دون ضوضاء غير ضرورية. خلاف ذلك ، سيظهر وحش على الفور ويقتلنا.


لذلك ، وجدنا وعاء في المخزن ، والآن نعود إلى المطبخ ونجمع الحمض. الآن يمكنك المغادرة. ونجد فوقهم البوابة مكتوب عليها "إلى الصهريج". قفل البوابة صدئ. نسكب الحامض عليها ، ثم نضربها عدة مرات بمطرقة. الممر مفتوح ، اخرج من هذا المكان الرهيب.

خزان


انتهى بنا المطاف في صهريج ضخم.


بعد تجاوزه ، وجدنا ممرًا إلى المجمع ، حيث نحتاج إليه. لكنها غارقة ، ونحن بحاجة إلى تصريفها أولاً.

يوجد في وسط الخزان عمود به درج يؤدي إلى الأعلى. يمكن للرافعة الموجودة أسفل السلم أن تخفضه ، لكنها صدئة. بعد فحص الخزان ، نجد أنبوبًا يتدفق منه الزيت. نجمع بعض الزيت في جرة ونقوم بتشحيم الرافعة. نحاول أن نخفض السلم ، لكنه يرتكز على قطعة من الأنابيب الصدئة. دعنا نرفع السلم أولاً ، ثم نخفضه لأسفل ، وسوف يكسر الأنبوب. الآن يمكننا الصعود إلى الطابق العلوي.

عند مدخل غرفة التحكم نرى رافعتين. قاموا بإنزال الجسور المؤدية إلى البابين الآخرين. اسحب لهم وانزل أحد الجسور.


الثاني لم يرغب في النزول ، وسنتعامل مع هذا لاحقًا. في هذه الأثناء ، دعونا نمر عبر الباب الذي يؤدي إليه الجسر الغربي. انتهى بنا المطاف في خزان مملوء بالماء حتى الركبة. نلتف حوله تمامًا ، ونجد ثلاثة صمامات في زوايا مختلفة ستعيد توجيه المياه في المجمع. يمر الممر إلى أحد الصمامات بمحاذاة الجسر المرتفع. لخفضه ، دعنا نلقيه في السلسلة التي تمسك به ، وسوف ينخفض ​​الحجر والجسر. ندير جميع الصمامات الثلاثة ونعود. الآن يتم تجفيف مدخل المجاري ، لكن الغازات السامة تتسرب من خلف الأبواب ، ولا يمكننا المرور دون تناول الترياق. أنت بحاجة إلى عبور الباب على الجسر الشرقي. سوف تضطر إلى القيام ببعض الإصلاحات. دخول غرفة التحكم

✓ غرفة التحكم
غرفة التحكم مقسمة إلى غرفتين كبيرتين. الأول له بابان ، يسار ويمين. الغرف خلف الأبواب متشابهة. في كلتا الأحمال المعلقة ، ولكن في البضائع الموجودة على اليمين ، لا يمكن التحكم في البضائع ، ولكن يمكنك التحكم في البضائع الموجودة على اليسار. نذهب إلى الغرفة اليسرى وفضح الحمولة ، وكذلك الغرفة ، على العكس من ذلك ، يجب أن يتوقفوا.


نمر إلى الغرفة المجاورة. توجد أيضًا غرفتان على اليسار واليمين ولكن الآن بها مكابس ضخمة. نضع المكبس الأيسر ، وكذلك الأيمن ، على أدنى موضع. بشكل عام ، نتأكد من أن الآليات مكشوفة بنفس الطريقة في كل من الجناح الغربي والشرقي.

في نهاية غرفة التحكم على الجدار الأيسر نرى ثقوبًا ، تحتاج إلى إدخال ثلاثة أنابيب فيها تقع في غرفة التحكم. يجب ضبط الأنابيب على النحو التالي:


عندما يتم كل شيء بشكل صحيح ، ستعمل آلية التحكم في الجسر الشرقي ، ويمكننا خفضها.

نسحب الرافعة ونراقب كيف يتوقف الجسر في منتصف الطريق ، يجب دفعه بشيء. نختار الحجر أدناه ونرميها مباشرة على الجسر. الآن المقطع مفتوح. يمكننا المرور من الباب.

✓ الموتى
نحن نبحث في مكان المشرحة وفي إحداها نجد أنبوبًا نحاسيًا ، جزء منه أداة جراحية. علاوة على ذلك ، نجد جثة رجل على طاولة العمليات. سوف تضطر إلى العمل عليها قليلا. نأخذ المثقاب ، الذي كان ملقى في حقيبتنا ، ونحدث ثقبًا في رأس الجثة. ثم نقوم بدمج الإبرة في الجرد أنبوب نحاسيوتدخل في رأس الجثة.


بعد ذلك ، نشرب الدم المتدفق ، هذا هو الترياق. الآن نهرب بسرعة من المشرحة. إذا ترددنا قليلاً ، سنضرب على رأسنا من مخلوق جديد ، يسير الآن بنوع من الأشياء الحديدية التي تشبه السيف. بعد نفاد المشرحة ، نسمم أنفسنا للمجمع وندخلها.

✓ جامع
ننزل الدرج ونرى عجلة مائية دوارة. نحن بحاجة إلى تجاوزه ، لكن علينا أولاً إيقافه. نذهب على طول المجمع إلى اليمين وفي النهاية نجد قطعة من أنبوب صدئ تخرج من الحائط. نقطعها ونأخذها معنا. مع ذلك ، يمكننا إيقاف العجلة. لكنه لا يزال يدور بسرعة كبيرة ، ومن الممل إبطائه. نذهب إلى يسار العجلة وفي النهاية نجد غرفة تحكم بها رافعتان. نفضحها على النحو التالي:


ونعود إلى العجلة. تحتاج إلى التحرك بعناية. هنا نسير مخلوقًا بقطعة حديد في يديه وليس من المستحسن أن تلاحظنا. نقترب من العجلة ، نرى أنها تدور بشكل أبطأ. دعونا نضع أنبوبنا تحته ونترك العجلة. يمكننا الذهاب أبعد من ذلك.

بعد أن وصلنا إلى النهاية ، وجدنا غرفة بها نفس الكتلة الحمراء والجثة المقطعة على الجدران. لكن لا يوجد مخرج من هذه الغرفة ، نعود ونسمع كيف يكسر المخلوق القضبان. هذا حيث سنذهب. ما عليك سوى أن تخطو بعناية ، فالمخلوق قريب. بعد الذهاب إلى أبعد من ذلك والخروج من الماء ، هيا بنا نهرب. نحن بحاجة إلى الجري بسرعة لأننا تم رصدنا. في نهاية النفق ، ينتظرنا درج إنقاذ. نقفز عليه ونصعد. نحن خارج المجاري. يمكننا أن نأخذ استراحة.

بالصعود إلى الطابق العلوي ، سنرى 4 أبواب. إحداها مغلقة ، خلف الحاجز الثاني ، خلف الثالثة سنرى رافعتان لا تعملان ، لأن الآلية معطلة. وخلف الرابع نرى سلمًا حلزونيًا يقود إلى الأسفل. هذا هو المكان الذي سنذهب إليه. نزلنا ، لاحظنا بابًا صاعدًا للمختبر. دعونا نتذكرها. ستكون مفيدة لنا. نذهب أبعد من ذلك وسرعان ما نجد Agrippa نصف ميت في الأبراج المحصنة.


إنه مقيد بالسلاسل ويبدو قبيحًا جدًا. لكن لا يزال على قيد الحياة. أولاً ، سيقوم ببساطة بتشغيل الجهاز الذي يأتي منه الدخان الأخضر. من الواضح أنه يتحسن. نتحدث معه.

من الحوار ، نفهم أنه من أجل الوصول إلى الحرم الداخلي للإسكندر ، نحتاج إلى مجال معين. شظاياها متناثرة في جميع أنحاء غرف التعذيب ، وعلينا أن نجدها ونجمعها معًا.

سيبلغ Agrippa أنه لم يكن هناك سوى ستة أجزاء ؛ يجب البحث عنها في kliros و transept.

سيطلب منا أيضًا العثور على معلومات حول إكسير معين سيساعد في العثور على Agrippa ، حياة جديدة. سنفعل كل ما في وسعنا.

نمر إلى الغرفة المجاورة بالكاميرات. بعد البحث عنهم سنجد فقط قطعة من اللحم. دعونا نقبض عليه. سيكون مفيدا لنا. إذا ذهبنا إلى أبعد من ذلك ، فسنجد بابًا يؤدي إلى المذبح ، لكن من المبكر جدًا الذهاب إلى هناك.

نعود إلى الغرفة حيث يتم تقييد Agrippa وهناك نولي اهتمامًا لشخصين أبواب ضخمة. تحتاج إلى فتحها. نتذكر الرافعتين الموجودتين أعلى البئر ، حيث خرجنا من المجمع. لكن الآلية لا تعمل هناك. على يسار Agrippa المسكين توجد طاولة ، فوق الطاولة في السقف نرى فتحة ، نفتحها ونرى ترسين دائريين. وواحد يقف ساكنا ، سقطت من الأخاديد. ضع صندوقًا تحت قدميك ، وقم بالوصول إلى الستة وضعه في مكانه. الآن تم إصلاح الآلية. تسلق واسحب كلا الرافعتين. سيفتحون ممرات إلى kliros و transept لنا.

البوابة اليسرى تؤدي إلى الجناح. ندخل إلى ممر مظلم ونلاحظ بابًا يوجد خلفه بئر ، وآلية بحبل تنزله في البئر. نعلق قطعة من اللحم التي وجدناها سابقًا بالحبل وننزلها في البئر. هناك شخص سوف يلتهمه ، ولن نرفع سوى عظم قضم. نأخذها معنا. الآن يمكننا أن نذهب إلى transept.

✓ Transept
الجناح عبارة عن قاعة ضخمة بها درج حلزونيعشر في المركز وثلاثة أبواب.


خلف كل باب مدخل غرف التعذيب. بادئ ذي بدء ، سنصعد السلم وفي المكتب سنجد حبلًا. ثم ندخل إلى كل غرفة على حدة ، وفي كل منها سنجد قطعة من الكرة.

ومع ذلك ، في الزنزانة ، حيث كان نشر شخص ما بمثابة تعذيب ، نلاحظ وجود شبكة صغيرة على الأرض. دعونا نفتحها ونرسم بعض الدم بإناء حبل. كل شيء في transept ، الآن دعنا نذهب إلى kliros.

بالمشي على طول الممر المؤدي إلى kliros ، سنذهب إلى المكتب وهناك سنجد الملاحظة ذاتها التي طلب منا Agrripa العثور عليها. يتحدث عن إكسير وثلاثة مكونات. سيتعين علينا طهيه لاحقًا.

بادئ ذي بدء ، دعنا نضغط على الذكريات الموجودة في الغرفة على اليسار ، ثم ننتقل إلى kliros نفسه.

✓Kliros
إنها غرفة مظلمة ضخمة. تحتاج إلى التنقل على طول الأنابيب التي تمر تحت السقف. يقودون في ثلاثة اتجاهات مختلفة ، في نهاية كل منها سنجد غرفة تعذيب. في كل منها ، على التوالي ، نجد قطعة من الكرة. قبل أن ندخل غرفة التعذيب بثور برونزي ، سنجد فطرًا كبيرًا ، يكسرها ، سنحصل على غدة سامة.


سيكون مفيدًا لنا لتحضير الإكسير.

لذلك ، بعد أن جمعنا كل الأجزاء الثلاثة من الكرة والتقطنا الغدة السامة ، نعود إلى صحن الكنيسة إلى Agrippa. دعنا نتحدث معه ، وسيطلب منا تحضير إكسير من ثلاثة مكونات. دعنا نحاول مساعدته.

حان الوقت الآن للذهاب إلى المذبح. ولكن بمجرد دخولنا إلى هناك ، ستهاجمنا الوحوش ، وسننطفئ لبعض الوقت. سوف نستعيد وعينا في الخلية. دعنا نسمع صوت الإسكندر. وبعد ذلك سنبدأ البحث عن مخرج من الغرفة.

على الجانب الأيسر ، إذا نظرت عن كثب ، يمكنك رؤية فجوة صغيرة في الجدار. دعنا نطرد بعض الطوب من الحائط بمطرقة ونرى الجانب الآخر من الجدار شعاع خشبي. دعونا نسحبه ونهدم الحائط.


تركنا الخلية الآن نحتاج إلى إيجاد طريقة للخروج من الزنزانة نفسها.

على يمين الباب يوجد جزء من أنبوب صدئ ونرى مفتاحًا فيه ، لكن لا يمكننا الوصول إليه. نحن بحاجة إلى إيجاد طريقة للحصول عليه. في إحدى الغرف نجد دلوًا خشبيًا فارغًا. نعلقها على الحبل في البئر في وسط الزنزانة ونسحب الماء في دلو. ثم صب الماء في الأنبوب ،


وسيسقط مفتاح منه. نفتح الباب ونغادر. لنكون أكثر دقة ، نحن نهرب لأن المخاط الأحمر سيتشكل خلفنا بوتيرة سريعة وسيبتلعنا إذا ترددنا قليلاً.

بعد خروجنا من الزنزانة ، سنجد أنفسنا مرة أخرى في صحن الكنيسة. هنا تمتص الكتلة الحمراء بالفعل كل شيء. نحن بحاجة للوصول إلى المذبح. المكان مألوف بالفعل. نزلنا السلم الحلزوني مرة أخرى ، ونمر بالمختبر ونرى أنه مفتوح. ظهرت هنا يمكننا تحضير إكسير.

بادئ ذي بدء ، سنقوم بتنقية الدم عن طريق وضع برطمان به على وسادة تدفئة وإشعال النار.


بعد ذلك ، ضع زهرة بخليط سام تحت الضغط واضغطها في وعاء من الدم.


الآن ضع العظم في الفرن واجمع الإفرازات في جرة.


من خلال خلط المكونات الثلاثة ، نحصل على الإكسير الذي تحتاجه Agrippa. نأتي به للمريض ونعطيه ليشرب. الآن نحن بحاجة إلى قطع رأسه. سنجد أداة هذه الطقوس في الغرفة الموجودة على اليسار ، والتي تم تشكيل الممر إليها بعد الزلزال. بعد أخذ رأس أغريبا ، نذهب إلى المذبح.

مذبح


قبل الذهاب إلى الممر إلى الحرم ، نتجه يسارًا على طول الجسر وهناك ، في الغرفة ، نأخذ وعاءًا من الراتنج. ستكون مفيدة لنا. في نفس الغرفة نرى سلمًا يؤدي إلى الآلية التي نحتاج إلى كسرها. وإلا فلا تذهب إلى الحرم. نجد حجرا أكبر ونرميه مباشرة في التروس الدوارة. الآن نذهب مباشرة إلى مدخل الحرم. حتى يكون المرور ممكنا. على اليسار نرى المكان الذي تم إدخال الكرة فيه ، وهناك سنجمعها. أولاً ، دعنا نضع جزءًا واحدًا من الكرة ، ثم نسكب الكثير من الراتنج ، وبعد ذلك نضع باقي أجزاء الكرة.


نلاحظ كيف يفتح الممر ونذهب إلى الداخل.

المسألة تقترب من نهايتها.

في الحرم الداخلي نرى ثلاثة أبواب. الشخص المستقيم سيقودنا إلى الإسكندر. ولكن لفتحه ، عليك تمرير ما يلي. دعنا نسحب الرافعة الموجودة في العمود. سيفتح لنا بابين آخرين. خلفهم نجد مكانًا مقدسًا. نحتاج أن نلمس وعاءًا صغيرًا من الماء تصطف عليه الشموع ونترك الدم يدخل فيه ، ثم نقف على نجمة مرسومة على الأرض. نقوم بهذا الإجراء في الحرم الثاني. بعد ذلك ، سيفتح الباب المركزي ، وسنأتي إلى قاعة المجال.

في الداخل نرى ثلاثة أعمدة يشع منها الضوء إلى المركز.


يجب فتح بوابة هنا. في الخلفية ، ألكساندر في الهواء ، على وشك المرور عبر البوابة.

لدينا ثلاثة خيارات لإنهاء اللعبة:
1. لا تفعل شيئًا وشاهد البوابة تفتح والكسندر يختبئ فيها. ثم سوف يلتهمنا الوحل الأحمر وسنموت.
2. يمكننا دفع جميع الأعمدة الثلاثة ، وتدمير جميع خطط الإسكندر ، وبالتالي قتله. ثم غادر القلعة.
3. والأخير ، عند فتح البوابة ، قم برمي رأس Agrippa هناك وبالتالي احفظه. وأن ينقذه Weyer و Agrippa. هذه هي النهاية السعيدة.