Morrowind robó registros del Gremio de Magos. Passage of the Guild of Mages - Tutorial completo Morrowind - Morrowind - Catálogo de artículos - El sitio está dedicado a los fans de los juegos Elder Scrolls. Parámetros principales para los miembros del gremio

Morrowind / Tutorial

~ Gremio de magos ~

El Gremio de Magos es una organización cuya influencia se extiende a todas las provincias de Tamriel. Está gobernado por cinco archimagos. La tarea principal del Gremio es el estudio y la aplicación de la magia. Todas las pociones y objetos mágicos más populares fueron creados por miembros del Mages Guild. Todo esto siempre se puede comprar en la oficina del Gremio por un precio razonable. Además, el gremio siempre puede ofrecer una amplia variedad de hechizos y componentes para crear pociones. Además, a aquellos cuyo conocimiento de la magia ha alcanzado un alto nivel se les pueden ofrecer los servicios de crear sus propios hechizos.

No debes considerar el Gremio de Magos como una tienda ordinaria. Aquellos considerados dignos de unirse al gremio tienen acceso a las bibliotecas y laboratorios del gremio. No inmediatamente, por supuesto, pero con el tiempo. Sin embargo, si te unes al gremio y te embarcas en experimentos arriesgados, debes ser consciente del peligro que pueden representar tus acciones. Después de todo, todo lo que hagas es responsabilidad del Gremio.

El Gremio de Magos es una organización profesional reconocida por el Emperador cuya misión es promover el estudio de las artes arcanas. Los miembros del gremio reciben importantes descuentos en bienes, servicios y capacitación, los gerentes de las sucursales del gremio siempre encontrarán trabajo para ellos. Si crees que la magia es tu vocación, entonces tu camino se encuentra en el Gremio de Magos.

En Morrowind, los capítulos del Mages Guild se pueden encontrar en Balmora, Aldrun, Wolverine Hall en Sadrith Sea y Vivec en Outlander Quarter.

en el gremio magico gran importancia tener habilidades de Alquimia, Misticismo, Ilusión, Alteración, Destrucción y Encantamiento. En cuanto a las características del personaje, se le da la mayor importancia a la Inteligencia y la Fuerza de Voluntad. El Gremio de Magos no tiene vínculos estrechos con los otros gremios de Morrowind, solo destaca ligeramente el Culto Imperial y difiere hostilidad a la Gran Casa Telvanni.

No hay duda de que Mages Guild es uno de los gremios más poderosos de Tamriel.

Parámetros principales para los miembros del gremio

Intelecto
Fuerza de voluntad

Habilidades esenciales para los miembros del gremio

Alquimia
Misticismo
Ilusiones
Cambios
Destrucción
Encantar

Una carrera en el Gremio de Magos implica la posesión de las habilidades anteriores. El grado de su desarrollo determina el rango que se le puede asignar. Si el gremio no quiere ascenderte con suficientes tareas completadas, verifica si los valores de estas habilidades corresponden a los requisitos para el siguiente rango. Si no, bueno, practica...

Promoción en el gremio de magos

Rango Requisitos de desempeño Requisitos de habilidad Requerimientos adicionales
Aprendiz
Asociado Inteligencia 30
Fuerza de voluntad 30
Una habilidad equivale a 10
Aprendiz (Periodista) Inteligencia 30
Fuerza de voluntad 30
Una habilidad equivale a 20
Llamador (Evocador) Inteligencia 30
Fuerza de voluntad 30
Una habilidad es 30, las otras dos son 5
Prestidigitador Inteligencia 30
Fuerza de voluntad 30
Una habilidad es 40, las otras dos son 10 Paga una tarifa de 200 drakes
Mago Inteligencia 31
fuerza de voluntad 31
Una habilidad es 50, las otras dos son 15
Brujo (Brujo) Inteligencia 32
fuerza de voluntad 32
Una habilidad es 60, las otras dos son 20
Mago Inteligencia 33
fuerza de voluntad 33
Una habilidad es 70, las otras dos son 25 Posesión del bastón del mago
Mago maestro Inteligencia 34
fuerza de voluntad 34
Una habilidad es 80, las otras dos son 30
Archimago (Archimago) Inteligencia 35
Fuerza de voluntad 35
Una habilidad es 90, las otras dos son 35 La posición la da Trebonius o necesitas derrotarlo en la Arena

Tareas y su implementación.

Las tareas se ordenan por ramas de Gremio donde se pueden obtener. Para recibir cada misión posterior, debes completar todas las tareas anteriores de este dador de misiones. Si se deben cumplir otras condiciones para recibir la asignación, esto se negocia por separado en cada caso.

Balmora, Ajira

1. Trae 4 especímenes de hongos: russula brillante, coprinus púrpura, bangler bane y hyphae facia. Puedes recogerlos en el lugar indicado por Azhira (en la región de la Costa Amarga cerca de Hla-Oud, en la desembocadura del río Odai). Sin embargo, los hongos necesarios crecen en cualquier área pantanosa, y puede abastecerse de ellos en el transcurso de otras tareas regulares. Y, finalmente, para sufrir por un corto tiempo y no limpiarse las botas en vano, simplemente puede visitar a un alquimista local.
La russula luminosa y el coprinus morado suelen crecer al pie de los árboles. Bangler bein y hyphae facia son muy similares en apariencia y se parecen bastante a los hongos yesqueros a los que estamos acostumbrados, por lo tanto, debe buscarlos en troncos o tocones de árboles.

Condiciones de la misión: -

Premio: 4 Pociones baratas de restauración de la salud.

Desembocadura del río Odai

2. Interrumpe los experimentos de Galbedir colocando una gema de alma falsa en el cajón de su escritorio en lugar de la verdadera. Azira te lo dará. Tenga en cuenta que la piedra debe dejarse exactamente En el cuadro mesa. Por cierto, durante esta búsqueda, Galbedir, que originalmente se encontraba en el último piso del Mages Guild, se distraerá. ¡No dejes pasar el momento y aprovecha la situación! Sobre su" tocador"una colección decente de piedras de alma cargadas (por cierto, ¡la única en todo el juego!). Si planeas hacer una carrera con Telvanni y quieres avanzar a los rangos más altos lo antes posible, te recomiendo guardar las Gran Piedra del Alma con el alma del crepúsculo alado. Será útil para construir los cimientos de la fortaleza.

Condiciones de la misión: -

Premio: -

3. Y de nuevo herbarios... Esta vez Azhira necesita 4 tipos de flores: caneta dorada, pétalos de piedra, antera de sauce y brezo. Todo esto crece en las islas Ascadian, y la costa del lago Amaya, donde se te dirigirá en busca de Azhira, es solo uno de los posibles lugares donde puedes recoger hierba. Una vez más, especialmente los perezosos pueden desembolsar... Pero no olvides que en Morrowind las patas del lobo están alimentadas, especialmente cuando se trata de experiencia.

Condiciones de la misión: -

Premio: 6 Restauración de pociones baratas de Magicka.

Lago Amaya

4. La siguiente tarea, bueno, completamente de la categoría de "hacer recados". Ajira necesita un cuenco de cerámica. Después de recibir dinero de ella para los gastos, ve de compras. A la izquierda del edificio en el que se encuentra el Gremio, hay una tienda del comerciante Khajiit Ra "Virr. Cerámica en un surtido ...

Condiciones de la misión: -

Premio: el resto de 10 drakes.

5. Mientras estabas de compras, Galbedir robó los informes de Azira y los escondió en algún lugar del edificio del Gremio. Khadzhitka nuevamente necesita tu ayuda. Encontrarás informes de Vvanderfell Mushrooms si giras a la derecha detrás del cofre de suministros del gremio de magos, pero no subas las escaleras hasta la habitación de Galbedir, mira bien detrás de las canastas en la esquina. El segundo informe está en el dormitorio, en el nivel inferior, debajo del armario. Simplemente inspeccione cuidadosamente todas las grietas allí.

Condiciones de la misión: -

Premio: Poción exclusiva de escudo de fuego, Poción exclusiva de escudo de escarcha y Escudo de relámpagos, Poción exclusiva de absorción de hechizos.

6. Ajira escuchó que la cueva Assu, que se encuentra en la región de Molag Amur, actualmente alberga el legendario Bastón de Magnus. Puede llegar a Assu desde Molag-Amur, siguiendo las indicaciones hacia el Monte Kand. La cueva se encuentra un poco más al norte a lo largo del camino desde la entrada al Monte Kand. Mata al mago en la gran sala de agua (requiere levitación) y lleva el bastón a Azira. Ella no lo tomará, solo mirará y te lo dará.

Condiciones de la misión:

Premio: Bastón de Magnus: arma contundente de dos manos; corte 5-15, corte 1-10, perforación 5-15; durabilidad 4000; costo 210000 drakes; absorción de hechizos 25-50 durante 60 segundos, recuperación de salud 1 punto durante 60 segundos).

cueva assu

7. Ahora Azira te envía en busca del Anillo del brujo. Según los rumores, el anillo pertenece a Vendameya Dretan, que vive en la cueva Ashirbadon en uno de los islotes al este de Bal Fell. La mejor forma de llegar es desde Vivec. Mata a todos los habitantes de la cueva y llévale el anillo a Azira.

Condiciones de la misión: Rango de brujo.

Premio: Ring of the Warlock (Reflejo 10-20 durante 30 segundos en uno mismo, aumento de velocidad 10-20 durante 30 segundos en uno mismo; costo - 22000 drakes).

Ashirbadón

Balmora, Ranis Atris

1. Debes convencer al mago Telvanni Llarar Bereloth para que se una al gremio de magos. El mago vive en Sulipund, una fortaleza Velothi en la región de Molag-Amur. No es difícil convencerlo con una habilidad de elocuencia desarrollada o con una billetera gruesa. Tan pronto como su actitud hacia tu personaje llegue a 80, el viejo pícaro estará de acuerdo con cualquiera de tus argumentos. Es más difícil llegar a Sulipund. Para aquellos a los que no les gusta leer el Diario: antes de llegar a Moonmoth Fort, gire hacia la carretera que conduce a Molag Mar, cruce el puente sobre Mameia foyada, y siga la carretera hacia el este hasta llegar a la fortaleza Dunmer de Marandus (que usted nadie lo confundirá con qué, incluso si nunca antes ha visto las fortalezas de Dunmer: imagine un enorme pirámide egipcia con una parte superior truncada). Aquí, en el cruce, gire hacia el norte y siga hasta Sulipund. Los edificios Velothi tienen techos redondeados característicos, por lo que debería reconocer fácilmente a Sulipund.

Condiciones de la misión:

Premio: si lograste unir al mago al Gremio, obtienes 4 botellas de Quality Restore of Magicka; en caso de asesinato, obtienes 2 de esas botellas.

2. Una de las hechiceras del gremio, Manwe de la cueva Punabi, no ha pagado en años. cuota de socio y debía tanto como 2.000 drakes. Puedes simplemente pagar dinero, a Ranis Atris no le importa, en general... O puedes combinar esta tarea con la anterior, sobre todo porque se dan juntas. No sin razón. Punabi se encuentra al norte de Marandus, antes de Sulipund, a la derecha del sendero. Encontrarás al notorio Manwe cerca de la entrada. Mejora su actitud hacia ti después de los 80, y Manwe se despedirá felizmente de una gran suma.
Consejo: si estás haciendo esta misión como un personaje de bajo nivel, es mejor que te mantengas alejado de Manwe en Punabi si no quieres conocer a los Daedra prematuramente.

Condiciones de la misión: Rango de oficial.

Premio: la mitad de la cantidad traída (1000 drakes).

Punabí

3. El Argonian One-Who-Stands-There de Southwall Inn está enseñando magia sin permiso. Ranis Atris exige poner fin a esta desgracia. Hablale. El argoniano se ofrecerá a enseñarte la habilidad Restauración a cambio de tu silencio (con un descuento significativo, por supuesto). Entonces puede tomar medidas radicales contra él o ponerse de acuerdo e informar al empleador de que el asunto está en la bolsa (ella está confiada, no necesita más ...)

Condiciones de la misión: -

Premio: si dejaste vivo al argoniano, ahora tienes un entrenador de habilidades de recuperación de alto nivel. Si eliges matarlo, Ranis te recompensará con 4 pergaminos de explosión elemental: fuego.

Taberna "Muro Sur"

4. Altmer Itermel, un científico, se detuvo en Eight Plates Inn. Ranis pide que lo acompañen a Pelagiad. Sin embargo, no todo es tan limpio en el Gremio nativo. A Ranis Atris no le preocupa en absoluto la vida del científico, sino sus notas, de las que no parece querer desprenderse. Necesitamos conseguir estas notas a toda costa. Se enfatiza - a cualquier precio. Puedes sacar a un elfo crédulo de la ciudad y matarlo lejos de miradas indiscretas, ya que los elfos son luchadores, como una bailarina de Schwarzenegger. Por cierto, el tipo posee perfectamente el hechizo de levitación, prepárate para esto. Pero si a pesar de todo actúas con honor y entregas al mago a su destino, e incluso muestras un gran interés en el tema de su investigación, como agradecimiento por acompañarlo, él mismo te recompensará con una copia de su manuscrito.

Condiciones de la misión: -

Premio: no, pero si matas a un científico (si hay una sanción), Ranis eliminará todos los cargos en tu contra.

5. Ranis Atris informa que un tal Tashpi Ashibael vive en Maar Gan, quien ha empañado la reputación del Gremio con la nigromancia. Deberías destruirlo. Ve a Maar Gan y habla con Tashpi. La hechicera se sorprenderá mucho de que alguien la acuse de actos tan bajos, y te pedirá que le informes a Ranis que te deshiciste de ella a salvo. Confía en ella o no, es asunto tuyo. Una vez más, el jefe del Gremio de Balmora no cuestionará la veracidad de sus palabras. ¿Por qué la sangre extra?

Condiciones de la misión: -

Premio: 2 Pergaminos de Explosión Elemental: Fuego y 2 Pergaminos de la Cuarta Barrera.

6. Según informes anónimos, un espía Telvanni está operando con éxito en el Gremio. Ranis te indica que entrevistes a los miembros del gremio en Ald "Rune, Sadrith-More y Vivek para averiguar quién podría ser este espía. El asesor Tiram Gadar apareció recientemente en Vivec. A petición tuya, el archimago Trebonius puede proporcionarte la carta de Gadar. recomendación, pero es visible desde una milla de distancia; esto es una falsificación obvia ... Lleve la carta a Ranis Atris, ella emprenderá más procedimientos.

Condiciones de la misión: -

Premio: 2 Scrolls of Summon Golden Saint, Daedric dagger Soul Drinker: hoja corta con una mano; corte 8-12, corte 8-12, perforación 8-12; durabilidad 700; "Conclusión" durante 60 segundos en el impacto).

Ald "Corre", Edwinna Elbert

1. La hechicera está seriamente interesada en estudiar la cultura perdida de los dwemer y te pide que le consigas una copia de las Crónicas de Nchuleft. El libro puede comprarse en las librerías de Vvardenfell o robarse...

Condiciones de la misión: -

Premio: dinero que quedará de las 250 monedas entregadas por Edwinna antes de completar la tarea.

2. Utilice los servicios de un Guild Guide y viaje a Sadrith Mora, Wolverine Hall. Edwinna te pide que hables con el Guildmaster allí, el Argonian Skink-In-the-Shadow-Tree, y que le lleves la Poción de detección de criaturas que el Skink debería haberle dado hace mucho tiempo. Puede obtener fácilmente la botella y regresar con ella a Edwinna.

Condiciones de la misión: -

Premio: Poción de sombra exclusiva.

3. Edwinna necesita el libro Chimervamidium. Sirilonwe tiene una copia de este raro libro en el Mages Guild, Vivec. La habitación de Sirilonwe a la izquierda de la guía. La habitación tiene una puerta abierta que conduce a una pequeña sala de almacenamiento. Entra, cierra la puerta detrás de ti y entrena tu habilidad de seguridad al contenido de tu corazón forzando cerraduras en cofres. En uno de ellos encontrarás el libro que necesitas. Tómala, pero no hables con Sirilonwe.
En unos días, Edwinna examinará el libro y pedirá que se lo devuelva a su dueño. Simplemente puede volver a colocarlo en el cofre, ahora puede hablar con Sirilonwe y presentarle el libro como otra copia (por lo que su personaje también será recompensado). ¡Bajo ninguna circunstancia digas que lo robaste del armario de Sirilonwe!

Condiciones de la misión: -

Premio: restante de los Pergaminos del Trastorno de Ondusi emitidos para la misión, Amuleto de intervención de Almsivi (Amuleto de intervención de Almsivi, "Intervención de Almsivi" en sí mismo), Amuleto de intervención divina (Amuleto de intervención divina, "Intervención divina" en sí mismo) .

4. Algo inexplicable está sucediendo en la cabaña de Hulin en Maar Gan. Edwinna te pide que arregles las cosas en el acto. Hulin Hut: fuera de la ciudad, se puede encontrar caminando alrededor de la muralla de la ciudad desde el lado del puerto de los zancudos del cieno en dirección al Templo. Dentro de la casa, encontrarás un bribón con el que no necesitas estar de pie en la ceremonia. Un estudiante asustado de Hulin, Listin Birleg, le informará que sin darse cuenta convocó a una criatura y no pudo hacerle frente. Como resultado, Khulin está muerto, la casa está patas arriba ... Regrese con un informe a Edwinna, después de haber azotado bien al sinvergüenza.

Condiciones de la misión: -

Premio: 2 Pergaminos de la Quinta Barrera.

5. Edwinna necesita una pipa Dwemer. Se sabe auténticamente que hay uno así en las ruinas de Angtung-Nchurdumtsa, al oeste de Ald-Veloti. Puedes llegar a lo largo de la costa desde Huul, puedes tomar el camino a Ald Velothi desde Gnisis. A pesar de la monumentalidad exterior de la fortaleza, por dentro resulta ridículamente pequeña. Comentario no del todo relevante: junto a la fortaleza te encontrarás con una desafortunada bailarina que dejó caer su anillo en el estanque... No seas perezoso, completa esta misión. Consigue un Amuleto de las Sombras único (80% Camaleón durante 60 segundos), uno de los mejores artículos de este tipo que he visto en el juego.
Sin embargo, si eres reacio a ir tan lejos en busca de una pipa Dwemer común, puedes buscar un lugar más cercano.

Condiciones de la misión: -

Premio: -

6. El miembro del gremio Anes Vendu, que representa a la sociedad científica en las excavaciones de Nchuleftingth, no ha enviado sus informes del último mes y permanece en silencio. Edwinna pide ir allí y averiguar qué pasa. Se puede llegar a Nchuleftingth desde Suran o Molag Mar. Es más fácil ver el camino en el mapa que describirlo con palabras, así que no lo haré aquí. Dentro de la fortaleza Dwemer, conocerás al jefe de la expedición, Senilias Cadiusus, y su hija. Senilias compartirá contigo sus temores sobre la desaparición de la científica Anes Vendu. Era como si poco antes de desaparecer, estuviera diciendo algo sobre un pasaje secreto a los niveles inferiores. Explorando el interior, te encontrarás con una sala atestada de extraños mecanismos Dwemer. Cada vagón tiene una palanca móvil contra la pared. El más alejado de la entrada abre un pasaje en la pared opuesta que conduce al piso inferior. No necesita hacer el resto si no quiere pasar varios meses de su joven vida en un centro de quemados. A continuación encontrará el cuerpo de Anes Wendu, en él se encuentra el ansiado "Informe de excavación" y el libro "Jardines colgantes", que en ningún caso se podrá vender (este es uno de los libros clave en la trama sobre la desaparición de los dwemer). Informe a Senilias y luego vuelva a informar a Edwinna.

Condiciones de la misión: -

Premio: -

7. Edwinna te pide que le lleves los planos de un escarabajo enano de la Fortaleza Dwemer de Mchuleft (cerca de Dagon Fel). Desde el pueblo, siga la carretera hacia el sur. Los mismos dibujos pueden ser sustraídos, por ejemplo, en la Free Tower ubicada allí mismo, en las cercanías, o, con suficiente margen de descaro, sustraídos del Museo Dwemer Arion en una de las torres de Tel Vos. Entre otras cosas, en Mchuleft encontramos el libro "Egg of Time", que es necesario para completar la tarea de la desaparición de los enanos.

Condiciones de la misión: -

Premio: -

8. Mientras extraían más la mina de huevo en Gnisis, los mineros se encontraron con las ruinas enterradas del legendario Bethumetz, una fortaleza perdida de los dwemer. Edwinna te envía a explorar detenidamente Betumets y recuperar todos los dibujos que puedas encontrar allí. Y hay diagramas de una aeronave Dwemer allí. La segunda cosa útil que tendrás luego de completar esta tarea es el libro "Metafísica de los Dwemer", otra cosa necesaria para averiguar los motivos de la desaparición de los enanos.

Condiciones de la misión: -

Premio: -

9. Si cumples con los requisitos que el gremio impone al archimago, Edwinna te envía a Vivec para que te reúnas con el actual líder del gremio, el archimago Trebonius. En este caso, te desafía a un duelo en la Arena y, si ganas, te conviertes en el único archimago de Vvanderfell y en el jefe del Gremio de Magos.

Condiciones de la misión: Int >= 35, Wil >= 35, una de las habilidades principales del Gremio >= 90, otras dos a tu elección >= 35, rango de Mago Maestro.

Premio: rango de archimago, título de jefe del Gremio de Magos, Bastón de Trebonius, Amuleto de Nigromante.

Sadrith-Mora, Eslizón-en-el-árbol-sombra

1.. El argoniano quiere que acompañes a la investigadora Tanieminwe al navegante élfico de Talsa Arethi. Sadrith Mora es una ciudad Telvanni, y realmente no les gusta cuando todo tipo de individuos no identificados deambulan por las calles. Naturalmente, al llegar a la ciudad, el elfo no se molestó en completar correctamente el papeleo y obtener un permiso de residencia temporal y un Certificado de Invitado. Por lo tanto, es recomendable no contactar a los guardias en el camino (por si acaso, incluso si eres Telvanni o tienes documentos requeridos). Solo lleva al científico del Gremio al puerto...

Condiciones de la misión: -

Premio: -

2. El mago anhela familiarizarse con el libro prohibido por el Templo: el segundo volumen de "Vampiros de Vvanderfell". Se dice que el libro contiene leyendas sobre supuestos casos de curación del vampirismo. Su tarea es encontrar y entregar una copia a Skink. Hay muchos de ellos en el juego. Comience con las librerías en Vivec (por ejemplo, los libros raros de Jobasha), solo tenga en cuenta que antes de que un Khajiit le hable sobre literatura prohibida, debe causarle una buena impresión. El libro puede ser robado de la biblioteca del Salón de la Sabiduría, hay bastantes de ellos en la Biblioteca Secreta debajo de las Oficinas de la Corte, otras copias se encuentran en Vasa (al norte de Valenvarion), Odirniran (al oeste del templo de Azura ), Mavia (sureste de Molag-Mar), Galom Deus y la biblioteca de Kagrenac más allá de Phantom Reach.

Condiciones de la misión: -

Premio: 1000 drakes menos el costo del libro (si lo compras).

3. Ahora el Eslizón quiere hablar con el chamán Ashlander (una especie de intercambio de experiencias). Es necesario encontrar un chamán que acepte dejar temporalmente sus deberes en relación con la tribu y venga a las negociaciones en Wolverine Hall. Las sabias mujeres Erabenimsun, Zainab y Urshilaki rechazarán inmediatamente su propuesta, citando el empleo extremo. Escuchará algo similar a una respuesta positiva del chamán de la tribu Ahhemuza, Sinnammu Merpal. Ella accede a enviar a su aprendiz Minabibi a encontrarse con el Eslizón, solo que hay un pequeño pero... Por mala conducta, Minabibi fue enviada a la Tumba Ancestral de Favel con la misión de calmar el fantasma de Kanita Ashurnisammis. Ve allí. Desde el campamento de Ahhemuz, la forma más fácil de llegar a la tumba es seguir la costa oeste hasta la cadena montañosa que separa Gravesland de Ashland. A los pies está la entrada al sepulcro. En el camino, es posible que te encuentres con un campamento de marginados de Ashlander, que son bastante agresivos. Si los matas a todos, nadie se sentirá particularmente ofendido. En la tumba, habla con Munabibi y limpia toda la cripta de los muertos vivientes. Después de eso, cuéntale tu éxito al estudiante y regresa al campamento de Ahhemuz. Sinnammu preguntará quién de ustedes mató al fantasma. Contesta honestamente. La chamán le confiesa que nunca creyó que una alumna tan mediocre pudiera hacer esto sola, y sin arrepentimiento la enviará a Wolverine Hall. Ve y luego entrega la misión. No te olvides de hablar con Minabibi, que llegó a Wolverine Hall (ahora está parada cerca de Skink). De ella recibirás el Anillo de los Ancestros.

Condiciones de la misión: -

Premio: anillo de los Ancestros (invocar el Espíritu de los Ancestros).

La siguiente tarea está relacionada con las tareas de promoción. Lo otorgan todos los jefes de departamento del gremio cuando te acercas a ellos en el momento apropiado para un ascenso a Mago. Fue Skink para mí, pero Ranis Atris, Edwinna y Trebonius darán la tarea con el mismo éxito.

4. Si en este punto estás maduro para el rango de Mago, el Eslizón te informará que el Bastón del Mago es un atributo necesario de cualquier maestro de la magia. Puedes comprarlo allí mismo, por solo 5000 drakes, o puedes conseguirlo en una pelea justa. Siempre había magos que eran expulsados ​​del Gremio por alguna fechoría. Una de estas hechiceras, demasiado llevada por el arte oscuro, vive ahora en la cueva de Suda, en la región de Shigorad. El bastón se puede quitar de su cuerpo. Llegamos a la cueva desde Dagon Fel, siguiendo los caminos hacia el oeste hasta la costa (¡no confundir con la bahía, que habrá que cruzar por el camino!). Hay muchas delicias en la cueva e incluso más Daedra, especialmente los Hambrientos que se divorciaron allí.

Condiciones de la misión: Int >= 33, Wil >= 33, una de las principales habilidades del Gremio >= 70, las otras dos a tu elección >= 25.

Premio: Bastón del Mago obtenido por ti + el rango del Mago.

5. Parece que la mitad del gremio de magos es adicto a la nigromancia... Esta vez tienes que ir a la cueva de Shal, situada al norte de HlaOud, y ayudar a despedirte de la vida de un tal Telura Ulver, un nigromante. Desde Hla-Oud nos movemos hacia el noroeste, nos movemos a una isla con ruinas daédricas, las bordeamos y detrás del pantano vemos las puertas de la cueva. Tratar con un apóstata es fácil.

Condiciones de la misión: Rango de mago.

Premio: -

6. Para los experimentos, Skink necesita el alma de un necrófago ceniciento. El Argonian se siente atraído por todo tipo de vampiros, incluso si no son reales, incluso si son generados por la magia de Dagoth Ur... El mago te da 2 Grandes Piedras de las Almas y un hito: Yakim Cave, la residencia de la Sexta Casa más cercana a Sadrit-More. La forma más fácil de llegar es desde Tel Arun, siguiendo desde la ciudad hacia el noroeste, mientras pasas por una isla y te encuentras en la costa. La entrada a la cueva está casi al borde del agua, cerca de un bosque de palmeras.
El mismo resultado, entiendes, se puede lograr en cualquier lugar donde se encuentren ghouls de ceniza, ya sea Phantom Reach, Telasero, Ilunibi o una de las muchas cuevas ocupadas por la Sexta Casa.

Condiciones de la misión: Rango de mago o superior en el gremio de magos.

Premio: todo lo que queda de los Pergaminos del alimentador de gemas de Fphyggis y las Grandes piedras del alma emitidas para la misión.

7. La última tarea de Skink lleva a ciertos pensamientos... Necesita las "Notas de Galur Ritari", el Guardián Eterno, quien se convirtió en vampiro y luego logró curarse. El libro detalla el método de tratamiento. Lo malo es que el libro existe en forma de un pequeño número de ejemplares, y solo unos pocos elegidos lo han visto a los ojos debido al tabú impuesto por el Templo. La mera sugerencia de que el vampirismo podría ser solo una enfermedad, no una maldición de por vida, y tratarse como un resfriado común, alentaría a miles de aventureros a embarcarse en aventuras. Por lo tanto, se debe tener mucho cuidado "para preguntar sobre las notas de los dueños de las tiendas que venden libros raros". ¿Está clara la indirecta? Vamos a Jobashi en Vivec, aprendemos de él que las "Notas" están en la Biblioteca Secreta del Salón de la Justicia, una habitación secreta, siempre cuidadosamente custodiada. En los locales de las Oficinas Judiciales y en la oficina de la Guardia en el piso hay escotillas cerradas con trampas. Hackea (preferiblemente debajo del Camaleón), ingresa a la sala de la biblioteca y toma el libro que estás buscando del estante. Por cierto, hay varios volúmenes de "Sermones de Vivek" que no se encuentran en ningún otro lugar del juego (aumenta las habilidades apropiadas), así como manuscritos bastante interesantes (también marcados como "Top Secret") sobre lo que realmente sucedió ese día en al pie de la Montaña Roja...
Se pueden encontrar otras copias del libro en el juego en el Observatorio Galom Deus y en la Biblioteca de Kagrenac más allá de Phantom Reach.

Condiciones de la misión: -

Premio: amuleto de eslizón.

8. Esto ni siquiera es una tarea, sino más bien una guía para la promoción. Si cumples con los requisitos para ser archimago, Skink te entregará una carta y se ofrecerá a entregársela a Vivec, el actual líder del gremio, Trebonius Artorius. Después de leer el mensaje, Trebonius se ve obligado a nombrarte archimago. Por lo tanto, ahora hay dos Archimagos en Vvardenfell... y dos Guildmasters.

Condiciones de la misión: Int >= 35, Wil >= 35, una de las habilidades principales del gremio >= 90, otras dos de su propia elección >= 35, rango de Mago Maestro.

Premio: el rango de archimago y la posición de jefe del Gremio de Magos.

Vivec, archimago Trebonius

1. La primera tarea que Trebonius accede a darte es más del tipo "ve allí, no sé dónde... simplemente bájate". Necesitas resolver el misterio de la desaparición de los gnomos. No se le da ninguna pista sobre por dónde empezar. ¿Y cómo iba a saber algo, el mago de batalla Trebonius? El archimago te dirige hacia Edwinna Elbert y, al completar sus tareas, te conviertes en el propietario de los Jardines Colgantes, la Metafísica Dwemer y el Huevo del Tiempo. Además de Edwinna, hay otro científico que vive en Vvanderfell que está interesado en este problema. Baladas Damnevanni, mago Telvanni de Arvs Drelen (Gnisis). Él puede ayudarte a descifrar los escritos de los enanos.
Aunque sería más adecuado hacer referencia a la fuente original. En el corprusarium, el último dwemer superviviente vive con pensión completa. Podrá averiguar qué le sucedió a su gente usando solo dos de los libros anteriores. Es comprensible, el enano no necesita ser traducido al idioma de los Altmer...

Condiciones de la misión: -

Premio: -

2. Tiene sentido completar la segunda tarea de Trebonius solo después de completar la principal argumento, ya que algunos personajes clave serán asesinados. El significado de la búsqueda es simple: Trebonius tiene a estos Telvanni en su hígado, reclamando los mismos derechos que el Gremio en el aprendizaje y uso de la magia. Por lo tanto, ordena la eliminación de todos los miembros del Consejo Telvanni. Solo hay seis de ellos, a menos, por supuesto, que ocupes un alto cargo en la Casa Telvanni; en este caso, ni siquiera sé qué hacer, ¿no suicidarme?
1) Arion - Tel Vos (Cámara Alta);
2) Torre Drata - Tel Mora (Torre Superior);
3) Terana - torre de Tel Branora (Torre Superior);
4) Neloth - Torre Tel-Naga en Sadrit-More (Torre superior);
5) Baladas - Arvs-Drelen en Gnisis;
6) Gothren - Torre Tel Arun (Torre Superior).

Condiciones de la misión: Misión completada sobre la desaparición de los gnomos.

Premio: Bastón de Trebonius (Bastón de Trebonius: arma contundente de dos manos; peso 16.0; durabilidad 900; costo 10,000 drakes; corte 2-16, corte 3-16, perforación 1-10; vulnerabilidad al disparar objetivo de 5 pies de largo 7-15 en 6 segundos , Debilidad a Shock 5' 7-15 RR durante 6 seg, Fire Strike 5' 7-15 RR, Lightning 5' 7-15 RR) y Nigromancer's Amulet (efecto permanente; resistencia armas normales 25%, aumenta la inteligencia en 25, restaura salud 1p, absorción de hechizos 25p).

Tarea no obvia (Balmora)

Detrás de Sharn Gra-Muzgob en Balmora Guild of Mages, hay 2 cofres en el estante. Abre el de la derecha y roba el libro "Legions of the Dead" de allí. Con la ayuda de este libro, puedes chantajear a un orco para realizar experimentos prohibidos en el campo de la nigromancia. Por tu silencio, recibirás un anillo de invocación de Ancestral Ghost y Skeletal Minion.

Parámetros principales para los miembros del gremio

Intelecto
Fuerza de voluntad

Habilidades esenciales para los miembros del gremio

Alquimia
Misticismo
Ilusiones
Cambios
Destrucción
Encantar

Una carrera en el Gremio de Magos implica la posesión de las habilidades anteriores. El grado de su desarrollo determina el rango que se le puede asignar. Si el gremio no quiere ascenderte con suficientes tareas completadas, verifica si los valores de estas habilidades corresponden a los requisitos para el siguiente rango. Si no, bueno, practica...

Promoción en el gremio de magos
Rango Atributo Requisitos Requisitos de habilidades Requisitos adicionales
Aprendiz
Inteligencia asociada 30
Fuerza de voluntad 30 Una habilidad equivale a 10
Periodista Inteligencia 30
Fuerza de voluntad 30 Una habilidad equivale a 20
Inteligencia evocadora 30
Willpower 30 Una habilidad es 30, las otras dos son 5
Inteligencia del prestidigitador 30
Willpower 30 Una habilidad es igual a 40, las otras dos son iguales a 10 Paga una tarifa de 200 drakes
Mago (Mago) Inteligencia 31
Willpower 31 Una habilidad es 50, las otras dos son 15
Brujo (Brujo) Inteligencia 32
Willpower 32 Una habilidad es 60, las otras dos son 20
Mago (Mago) Inteligencia 33
Fuerza de voluntad 33 Una habilidad es 70, las otras dos son 25 Empuñadura de bastón de mago
Mago Maestro Inteligencia 34
Willpower 34 Una habilidad es 80, las otras dos son 30
Archimago (Archimago) Inteligencia 35
Willpower 35 Una habilidad es igual a 90, las otras dos son iguales a 35 La posición la da Trebonius o necesitas derrotarlo en la Arena

Tareas y su implementación.
Las tareas se ordenan por ramas de Gremio donde se pueden obtener. Para recibir cada misión posterior, debes completar todas las tareas anteriores de este dador de misiones. Si se deben cumplir otras condiciones para recibir la asignación, esto se negocia por separado en cada caso.

Balmora, Ajira

1. Traiga 4 especímenes de hongos: russula brillante, coprinus púrpura, bangler bane e hyphae facia. Puedes recogerlos en el lugar indicado por Azhira (en la región de la Costa Amarga cerca de Hla-Oud, en la desembocadura del río Odai). Sin embargo, los hongos necesarios crecen en cualquier área pantanosa, y puede abastecerse de ellos en el transcurso de otras tareas regulares. Y, finalmente, para sufrir por un corto tiempo y no limpiarse las botas en vano, simplemente puede visitar a un alquimista local.
La russula luminosa y el coprinus morado suelen crecer al pie de los árboles. Bangler bein y hyphae facia son muy similares en apariencia y se parecen bastante a los hongos yesqueros a los que estamos acostumbrados, por lo tanto, debe buscarlos en troncos o tocones de árboles.

Condiciones de la misión: -

Recompensa: 4 pociones baratas de restauración de la salud.

Desembocadura del río Odai

2. Interrumpa los experimentos de Galbedir colocando una gema de alma falsa en lugar de la verdadera en el cajón de su escritorio. Azira te lo dará. Tenga en cuenta que la piedra debe dejarse en el cajón de la mesa. Por cierto, durante esta búsqueda, Galbedir, que originalmente se encontraba en el último piso del Mages Guild, se distraerá. ¡No dejes pasar el momento y aprovecha la situación! En su "tocador" hay una colección decente de gemas de alma cargadas (por cierto, ¡la única en todo el juego!). Si está planeando una carrera con los Telvanni y quiere avanzar a los rangos más altos lo antes posible, le recomiendo que mantenga la Gran Gema del Alma con el alma del crepúsculo alado. Será útil en la construcción de los cimientos de la fortaleza.

Condiciones de la misión: -

Premio: -

3. Herbarios otra vez... Esta vez, Azhira necesita 4 tipos de flores: caneta dorada, pétalos de Kamenevka, antera de sauce y brezo. Todo esto crece en las islas Ascadian, y la costa del lago Amaya, donde se te dirigirá en busca de Azhira, es solo uno de los posibles lugares donde puedes recoger hierba. Una vez más, especialmente los perezosos pueden desembolsar... Pero no olvides que en Morrowind las patas del lobo están alimentadas, especialmente cuando se trata de experiencia.

Condiciones de la misión: -

Recompensa: 6 Restauración de pociones baratas de Magicka.

Lago Amaya

4. La siguiente tarea: bueno, completamente de la categoría "hacer un recado". Ajira necesita un cuenco de cerámica. Después de recibir dinero de ella para los gastos, ve de compras. A la izquierda del edificio en el que se encuentra el Gremio, hay una tienda del comerciante Khajiit Ra "Virr. Cerámica en un surtido ...

Condiciones de la misión: -

Recompensa: el resto de 10 dracos.

5. Mientras estabas de compras, Galbedir robó los informes de Azira y los escondió en algún lugar del edificio del Gremio. Khadzhitka nuevamente necesita tu ayuda. Encontrarás informes de Vvanderfell Mushrooms si giras a la derecha detrás del cofre de suministros del gremio de magos, pero no subas las escaleras hasta la habitación de Galbedir, mira bien detrás de las canastas en la esquina. El segundo informe está en el dormitorio, en el nivel inferior, debajo del armario. Simplemente inspeccione cuidadosamente todas las grietas allí.

Condiciones de la misión: -

Recompensa: Poción de escudo de fuego exclusiva, Poción de escudo de escarcha y Escudo de relámpagos exclusiva, Poción de absorción de hechizos exclusiva.

6. Ajira escuchó que la cueva Assu, que se encuentra en la región de Molag Amur, actualmente alberga el legendario Bastón de Magnus. Puede llegar a Assu desde Molag-Amur, siguiendo las indicaciones hacia el Monte Kand. La cueva se encuentra un poco más al norte a lo largo del camino desde la entrada al Monte Kand. Mata al mago en la gran sala de agua (requiere levitación) y lleva el bastón a Azira. Ella no lo tomará, solo mirará y te lo dará.

Recompensa: Bastón de Magnus: arma contundente de dos manos; cortar 5-15, cortar 1-10, perforar 5-15; durabilidad 4000; costo 210000 drakes; absorción de hechizos 25-50 durante 60 segundos, recuperación de salud 1 punto cada 60 segundos ).

cueva assu

7. Ahora Azira te envía en busca del Anillo del brujo. Según los rumores, el anillo pertenece a Vendameya Dretan, que vive en la cueva Ashirbadon en uno de los islotes al este de Bal Fell. La mejor forma de llegar es desde Vivec. Mata a todos los habitantes de la cueva y llévale el anillo a Azira.

Condiciones para obtener la misión: el rango de Warlock (Brujo).

Recompensa: Ring of the Warlock (Reflejo 10-20 durante 30 segundos en uno mismo, aumento de velocidad 10-20 durante 30 segundos en uno mismo; costo - 22000 drakes).

Ashirbadón

Balmora, Ranis Atris

1. Debes convencer al mago Telvanni Llarar Bereloth para que se una al gremio de magos. El mago vive en Sulipund, una fortaleza Velothi en la región de Molag-Amur. No es difícil convencerlo con una habilidad de elocuencia desarrollada o con una billetera gruesa. Tan pronto como su actitud hacia tu personaje llegue a 80, el viejo pícaro estará de acuerdo con cualquiera de tus argumentos. Es más difícil llegar a Sulipund. Para aquellos a los que no les gusta leer el Diario: antes de llegar a Moonmoth Fort, gire hacia la carretera que conduce a Molag Mar, cruce el puente sobre Mameia foyada, y siga la carretera hacia el este hasta llegar a la fortaleza Dunmer de Marandus (que usted no se confundirá con ninguno de los cuales, incluso si nunca antes ha visto las fortalezas de Dunmer, imagine una enorme pirámide egipcia con una parte superior truncada). Aquí, en el cruce, gire hacia el norte y siga hasta Sulipund. Los edificios Velothi tienen techos redondeados característicos, por lo que debería reconocer fácilmente a Sulipund.

Recompensa: si lograste unir al mago al Gremio, obtienes 4 botellas de Quality Restore of Magicka; en caso de asesinato, obtienes 2 de esas botellas.

Sulipund

2. Una de las hechiceras del gremio, Manwe de la cueva Punabi, no ha pagado sus cuotas durante varios años y debe hasta 2000 dracos. Puedes simplemente pagar dinero, a Ranis Atris no le importa, en general... O puedes combinar esta tarea con la anterior, sobre todo porque se dan juntas. No sin razón. Punabi se encuentra al norte de Marandus, antes de Sulipund, a la derecha del sendero. Encontrarás al notorio Manwe cerca de la entrada. Mejora su actitud hacia ti después de los 80, y Manwe se despedirá felizmente de una gran suma.
Consejo: si estás haciendo esta misión como un personaje de bajo nivel, es mejor que te mantengas alejado de Manwe en Punabi si no quieres conocer a los Daedra prematuramente.

Condiciones para obtener la misión: rango de Oficial.

Recompensa: la mitad de la cantidad traída (1000 drakes).

Punabí

3. El Argonian One-Who-Stand-There de South Wall Inn enseña magia sin permiso. Ranis Atris exige poner fin a esta desgracia. Hablale. El argoniano se ofrecerá a enseñarte la habilidad Restauración a cambio de tu silencio (con un descuento significativo, por supuesto). Entonces puede tomar medidas radicales contra él o ponerse de acuerdo e informar al empleador de que el asunto está en la bolsa (ella está confiada, no necesita más ...)

Condiciones de la misión: -

Recompensa: si dejaste vivo al argoniano, tienes un entrenador de habilidades de recuperación de alto nivel. Si eliges matarlo, Ranis te recompensará con 4 pergaminos de explosión elemental: fuego.

Taberna "Muro Sur"

4. Altmer Itermel, un científico, se detuvo en Eight Plates Inn. Ranis pide que lo acompañen a Pelagiad. Sin embargo, no todo es tan limpio en el Gremio nativo. A Ranis Atris no le preocupa en absoluto la vida del científico, sino sus notas, de las que no parece querer desprenderse. Necesitamos conseguir estas notas a toda costa. Se enfatiza - a cualquier precio. Puedes sacar a un elfo crédulo de la ciudad y matarlo lejos de miradas indiscretas, ya que los elfos son luchadores, como una bailarina de Schwarzenegger. Por cierto, el tipo posee perfectamente el hechizo de levitación, prepárate para esto. Pero si a pesar de todo actúas con honor y entregas al mago a su destino, e incluso muestras un gran interés en el tema de su investigación, como agradecimiento por acompañarlo, él mismo te recompensará con una copia de su manuscrito.

Condiciones de la misión: -

Recompensa: No, pero si matas a un científico (si hay una penalización), Ranis eliminará todos los cargos en tu contra.

5. Ranis Atris informa que cierto Tashpi Ashibael vive en Maar Gan, quien ha empañado la reputación del Gremio con la nigromancia. Deberías destruirlo. Ve a Maar Gan y habla con Tashpi. La hechicera se sorprenderá mucho de que alguien la acuse de actos tan bajos, y te pedirá que le informes a Ranis que te deshiciste de ella a salvo. Confía en ella o no, es asunto tuyo. Una vez más, el jefe del Gremio de Balmora no cuestionará la veracidad de sus palabras. ¿Por qué la sangre extra?

Condiciones de la misión: -

Recompensa: 2 Pergaminos de Explosión Elemental: Fuego y 2 Pergaminos de la Cuarta Barrera.

6. Según informes anónimos, un espía Telvanni está operando con éxito en el Gremio. Ranis te indica que entrevistes a los miembros del gremio en Ald "Rune, Sadrith-More y Vivek para averiguar quién podría ser este espía. El asesor Tiram Gadar apareció recientemente en Vivec. A petición tuya, el archimago Trebonius puede proporcionarte la carta de Gadar. recomendación, pero es visible desde una milla de distancia; esto es una falsificación obvia ... Lleve la carta a Ranis Atris, ella emprenderá más procedimientos.

Condiciones de la misión: -

Recompensa: 2 Scrolls of Summon Golden Saint, daga daédrica Bebedor de almas: hoja corta con una mano; cortante 8-12, cortante 8-12, perforante 8-12; fuerza 700; "Conclusión" a los 60 segundos del impacto).

Ald "Corre", Edwinna Elbert

1. La hechicera está seriamente interesada en estudiar la cultura perdida de los dwemer y te pide que le consigas una copia de las Crónicas de Nchuleft. El libro puede comprarse en las librerías de Vvardenfell o robarse...

Condiciones de la misión: -

Recompensa: dinero sobrante de las 250 monedas entregadas a Edwinna antes de completar la misión.

2. Utilice los servicios de un Guild Guide y vaya a Sadrith Mora, Wolverine Hall. Edwinna te pide que hables con el Guildmaster allí, el Argonian Skink-In-the-Shadow-Tree, y que le lleves la Poción de detección de criaturas que el Skink debería haberle dado hace mucho tiempo. Puede obtener fácilmente la botella y regresar con ella a Edwinna.

Condiciones de la misión: -

Recompensa: Poción de sombra exclusiva.

3. Edwinna necesita el libro Chimervamidium. Sirilonwe tiene una copia de este raro libro en el Mages Guild, Vivec. La habitación de Sirilonwe a la izquierda de la guía. La habitación tiene una puerta abierta que conduce a una pequeña sala de almacenamiento. Entra, cierra la puerta detrás de ti y entrena tu habilidad de seguridad al contenido de tu corazón forzando cerraduras en cofres. En uno de ellos encontrarás el libro que necesitas. Tómala, pero no hables con Sirilonwe.
En unos días, Edwinna examinará el libro y pedirá que se lo devuelva a su dueño. Simplemente puede volver a colocarlo en el cofre, ahora puede hablar con Sirilonwe y presentarle el libro como otra copia (por lo que su personaje también será recompensado). ¡Bajo ninguna circunstancia digas que lo robaste del armario de Sirilonwe!

Condiciones de la misión: -

Recompensa: el resto de los Pergaminos del Trastorno de Ondusi emitidos para la misión, Amuleto de la Intervención de Almsivi (Amuleto de la Intervención de Almsivi, "Intervención de Almsivi" en él mismo), Amuleto de la Intervención Divina (Amuleto de la Intervención Divina, "Intervención Divina" en mí mismo) .

4. Algo inexplicable está sucediendo en la cabaña de Hulin en Maar Gan. Edwinna te pide que arregles las cosas en el acto. Hulin Hut: fuera de la ciudad, se puede encontrar caminando alrededor de la muralla de la ciudad desde el lado del puerto de los zancudos del cieno en dirección al Templo. Dentro de la casa, encontrarás un bribón con el que no necesitas estar de pie en la ceremonia. Un estudiante asustado de Hulin, Listin Birleg, le informará que sin darse cuenta convocó a una criatura y no pudo hacerle frente. Como resultado, Khulin está muerto, la casa está patas arriba ... Regrese con un informe a Edwinna, después de haber azotado bien al sinvergüenza.

Condiciones de la misión: -

Recompensa: 2 Pergaminos de la Quinta Barrera.

5. Edwinna necesita una pipa Dwemer. Se sabe auténticamente que hay uno así en las ruinas de Angtung-Nchurdumtsa, al oeste de Ald-Veloti. Puedes llegar a lo largo de la costa desde Huul, puedes tomar el camino a Ald Velothi desde Gnisis. A pesar de la monumentalidad exterior de la fortaleza, por dentro resulta ridículamente pequeña. Comentario no del todo relevante: junto a la fortaleza te encontrarás con una desafortunada bailarina que dejó caer su anillo en el estanque... No seas perezoso, completa esta misión. Consigue un Amuleto de las Sombras único (80% Camaleón durante 60 segundos), uno de los mejores artículos de este tipo que he visto en el juego.
Sin embargo, si eres reacio a ir tan lejos en busca de una pipa Dwemer común, puedes buscar un lugar más cercano.

Condiciones de la misión: -

Premio: -

6. El miembro del gremio Anes Vendu, en representación de la sociedad científica en las excavaciones en Nchuleftingte, no ha enviado informes durante el último mes y continúa en silencio. Edwinna pide ir allí y averiguar qué pasa. Se puede llegar a Nchuleftingth desde Suran o Molag Mar. Es más fácil ver el camino en el mapa que describirlo con palabras, así que no lo haré aquí. Dentro de la fortaleza Dwemer, conocerás al jefe de la expedición, Senilias Cadiusus, y su hija. Senilias compartirá contigo sus temores sobre la desaparición de la científica Anes Vendu. Era como si poco antes de desaparecer, estuviera diciendo algo sobre un pasaje secreto a los niveles inferiores. Explorando el interior, te encontrarás con una sala atestada de extraños mecanismos Dwemer. Cada vagón tiene una palanca móvil contra la pared. El más alejado de la entrada abre un pasaje en la pared opuesta que conduce al piso inferior. No necesita hacer el resto si no quiere pasar varios meses de su joven vida en un centro de quemados. A continuación encontrará el cuerpo de Anes Wendu, en él se encuentra el ansiado "Informe de excavación" y el libro "Jardines colgantes", que en ningún caso se podrá vender (este es uno de los libros clave en la trama sobre la desaparición de los dwemer). Informe a Senilias y luego vuelva a informar a Edwinna.

Condiciones de la misión: -

Premio: -

7. Edwinna te pide que le lleves los dibujos del escarabajo dwemer de la fortaleza dwemer Mchuleft (cerca de Dagon Fel). Desde el pueblo, siga la carretera hacia el sur. Los mismos dibujos pueden ser sustraídos, por ejemplo, en la Free Tower ubicada allí mismo, en las cercanías, o, con suficiente margen de descaro, sustraídos del Museo Dwemer Arion en una de las torres de Tel Vos. Entre otras cosas, en Mchuleft encontramos el libro "Egg of Time", que es necesario para completar la tarea de la desaparición de los enanos.

Condiciones de la misión: -

Premio: -

8. Mientras seguían extrayendo la mina de huevos en Gnisis, los mineros se encontraron con las ruinas enterradas del legendario Bethumets, una fortaleza perdida de los dwemer. Edwinna te envía a explorar detenidamente Betumets y recuperar todos los dibujos que puedas encontrar allí. Y hay diagramas de una aeronave Dwemer allí. La segunda cosa útil que tendrás luego de completar esta tarea es el libro "Metafísica de los Dwemer", otra cosa necesaria para averiguar los motivos de la desaparición de los enanos.

Condiciones de la misión: -

Premio: -

9. Si cumples con los requisitos que el gremio hace al archimago, Edwinna te envía a Vivec para reunirte con el actual líder del gremio, el archimago Trebonius. En este caso, te desafía a un duelo en la Arena y, si ganas, te conviertes en el único archimago de Vvanderfell y en el jefe del Gremio de Magos.

Condiciones para obtener la misión: Int >= 35, Wil >= 35, una de las habilidades principales del Gremio >= 90, otras dos a tu elección >= 35, el rango de Maestro Mago.

Recompensa: rango de archimago, título de jefe del Gremio de Magos, Bastón de Trebonius, Amuleto de Nigromante.

Sadrith-Mora, Eslizón-en-el-árbol-sombra

1. El argoniano te pide que acompañes a la investigadora Tanieminwe a la nave Elven Navigator de Talsa Areti. Sadrith Mora es una ciudad Telvanni, y realmente no les gusta cuando todo tipo de individuos no identificados deambulan por las calles. Naturalmente, al llegar a la ciudad, el elfo no se molestó en completar correctamente el papeleo y obtener un permiso de residencia temporal y un Certificado de Invitado. Por lo tanto, es recomendable no contactar a los guardias en el camino (por si acaso, incluso si eres Telvanni o tienes los documentos necesarios a mano). Solo lleva al científico del Gremio al puerto...

Condiciones de la misión: -

Premio: -

2. El mago anhela familiarizarse con el libro prohibido por el Templo: el segundo volumen de "Vampiros de Vvanderfell". Se dice que el libro contiene leyendas sobre supuestos casos de curación del vampirismo. Su tarea es encontrar y entregar una copia a Skink. Hay muchos de ellos en el juego. Comience con las librerías en Vivec (por ejemplo, los libros raros de Jobasha), solo tenga en cuenta que antes de que un Khajiit le hable sobre literatura prohibida, debe causarle una buena impresión. El libro puede ser robado de la biblioteca del Salón de la Sabiduría, hay bastantes de ellos en la Biblioteca Secreta debajo de las Oficinas de la Corte, otras copias se encuentran en Vasa (al norte de Valenvarion), Odirniran (al oeste del templo de Azura ), Mavia (sureste de Molag-Mar), Galom Deus y la biblioteca de Kagrenac más allá de Phantom Reach.

Condiciones de la misión: -

Recompensa: 1000 drakes menos el costo del libro (si lo compras).

3. Ahora el Eslizón quiere hablar con el chamán Ashlander (una especie de intercambio de experiencias). Es necesario encontrar un chamán que acepte dejar temporalmente sus deberes en relación con la tribu y venga a las negociaciones en Wolverine Hall. Las sabias mujeres Erabenimsun, Zainab y Urshilaki rechazarán inmediatamente su propuesta, citando el empleo extremo. Escuchará algo similar a una respuesta positiva del chamán de la tribu Ahhemuza, Sinnammu Merpal. Ella accede a enviar a su aprendiz Minabibi a encontrarse con el Eslizón, solo que hay un pequeño pero... Por mala conducta, Minabibi fue enviada a la Tumba Ancestral de Favel con la misión de calmar el fantasma de Kanita Ashurnisammis. Ve allí. Desde el campamento de Ahhemuz, la forma más fácil de llegar a la tumba es seguir la costa oeste hasta la cadena montañosa que separa Gravesland de Ashland. A los pies está la entrada al sepulcro. En el camino, es posible que te encuentres con un campamento de marginados de Ashlander, que son bastante agresivos. Si los matas a todos, nadie se sentirá particularmente ofendido. En la tumba, habla con Munabibi y limpia toda la cripta de los muertos vivientes. Después de eso, cuéntale tu éxito al estudiante y regresa al campamento de Ahhemuz. Sinnammu preguntará quién de ustedes mató al fantasma. Contesta honestamente. La chamán le confiesa que nunca creyó que una alumna tan mediocre pudiera hacer esto sola, y sin arrepentimiento la enviará a Wolverine Hall. Ve y luego entrega la misión. No te olvides de hablar con Minabibi, que llegó a Wolverine Hall (ahora está parada cerca de Skink). De ella recibirás el Anillo de los Ancestros.

Condiciones de la misión: -

Recompensa: Anillo de los Ancestros (Invocar el Espíritu de los Ancestros).

La siguiente tarea está relacionada con las tareas de promoción. Lo otorgan todos los jefes de departamento del gremio cuando te acercas a ellos en el momento apropiado para un ascenso a Mago. Fue Skink para mí, pero Ranis Atris, Edwinna y Trebonius darán la tarea con el mismo éxito.

4. Si en este punto estás maduro para el título de Mago, el Eslizón te informará que el Bastón del Mago es un atributo necesario de cualquier maestro de la magia. Puedes comprarlo allí mismo, por solo 5000 drakes, o puedes conseguirlo en una pelea justa. Siempre había magos que eran expulsados ​​del Gremio por alguna fechoría. Una de estas hechiceras, demasiado llevada por el arte oscuro, vive ahora en la cueva de Suda, en la región de Shigorad. El bastón se puede quitar de su cuerpo. Llegamos a la cueva desde Dagon Fel, siguiendo los caminos hacia el oeste hasta la costa (¡no confundir con la bahía, que habrá que cruzar por el camino!). Hay muchas delicias en la cueva e incluso más Daedra, especialmente los Hambrientos que se divorciaron allí.

Condiciones para obtener la quest: Int >= 33, Wil >= 33, una de las principales habilidades del Gremio >= 70, las otras dos a tu elección >= 25.

Recompensa: Bastón del Mago obtenido por ti + el rango de Mago.

5. Parece que la mitad del Gremio de Magos es seriamente adicto a la nigromancia... Esta vez tienes que ir a Shal Cave, ubicada al norte de HlaOud, y ayudar a despedirte de un tal Telura Ulver, un nigromante. Desde Hla-Oud nos movemos hacia el noroeste, nos movemos a una isla con ruinas daédricas, las bordeamos y detrás del pantano vemos las puertas de la cueva. Tratar con un apóstata es fácil.

Condiciones para obtener la misión: Rango de mago.

Premio: -

6. Para los experimentos, Skink necesita el alma de un demonio ceniciento. El Argonian se siente atraído por todo tipo de vampiros, incluso si no son reales, incluso si son generados por la magia de Dagoth Ur... El mago te da 2 Grandes Piedras de las Almas y un hito: Yakim Cave, la residencia de la Sexta Casa más cercana a Sadrit-More. La forma más fácil de llegar es desde Tel Arun, siguiendo desde la ciudad hacia el noroeste, mientras pasas por una isla y te encuentras en la costa. La entrada a la cueva está casi al borde del agua, cerca de un bosque de palmeras.
El mismo resultado, entiendes, se puede lograr en cualquier lugar donde se encuentren ghouls de ceniza, ya sea Phantom Reach, Telasero, Ilunibi o una de las muchas cuevas ocupadas por la Sexta Casa.

Condiciones para obtener la misión: Rango de Mago o superior en el Gremio de Magos.

Recompensa: lo que quede de los Pergaminos del alimentador de gemas de Fphyggis y de las Grandes piedras del alma emitidas para la misión.

7. La última tarea de Skink lleva a ciertos pensamientos... Necesita las "Notas de Galur Ritari", el Guardián Eterno, quien se convirtió en vampiro y luego logró curarse. El libro detalla el método de tratamiento. Lo malo es que el libro existe en forma de un pequeño número de ejemplares, y solo unos pocos elegidos lo han visto a los ojos debido al tabú impuesto por el Templo. La mera sugerencia de que el vampirismo podría ser solo una enfermedad, no una maldición de por vida, y tratarse como un resfriado común, alentaría a miles de aventureros a embarcarse en aventuras. Por lo tanto, se debe tener mucho cuidado "para preguntar sobre las notas de los dueños de las tiendas que venden libros raros". ¿Está clara la indirecta? Vamos a Jobashi en Vivec, aprendemos de él que las "Notas" están en la Biblioteca Secreta del Salón de la Justicia, una habitación secreta, siempre cuidadosamente custodiada. En los locales de las Oficinas Judiciales y en la oficina de la Guardia en el piso hay escotillas cerradas con trampas. Hackea (preferiblemente debajo del Camaleón), ingresa a la sala de la biblioteca y toma el libro que estás buscando del estante. Por cierto, hay varios volúmenes de "Sermones de Vivek" que no se encuentran en ningún otro lugar del juego (aumenta las habilidades apropiadas), así como manuscritos bastante interesantes (también marcados como "Top Secret") sobre lo que realmente sucedió ese día en al pie de la Montaña Roja...
Se pueden encontrar otras copias del libro en el juego en el Observatorio Galom Deus y en la Biblioteca de Kagrenac más allá de Phantom Reach.

Condiciones de la misión: -

Recompensa: amuleto Skink.

8. Esto ni siquiera es una tarea, sino una guía para la promoción. Si cumples con los requisitos para ser archimago, Skink te entregará una carta y se ofrecerá a entregársela a Vivec, el actual líder del gremio, Trebonius Artorius. Después de leer el mensaje, Trebonius se ve obligado a nombrarte archimago. Por lo tanto, ahora hay dos Archimagos en Vvardenfell... y dos Guildmasters.

Condiciones para obtener la misión: Int >= 35, Wil >= 35, una de las habilidades principales del gremio >= 90, las otras dos a tu elección >= 35, el rango de Maestro Mago.

Recompensa: el rango de archimago y la posición de jefe del Gremio de Magos.

Vivec, archimago Trebonius

1. La primera tarea que Trebonius accede a darte es más del tipo "ve allí, no sé dónde... simplemente bájate". Necesitas resolver el misterio de la desaparición de los gnomos. No se le da ninguna pista sobre por dónde empezar. ¿Y cómo iba a saber algo, el mago de batalla Trebonius? El archimago te dirige hacia Edwinna Elbert y, al completar sus tareas, te conviertes en el propietario de los Jardines Colgantes, la Metafísica Dwemer y el Huevo del Tiempo. Además de Edwinna, hay otro científico que vive en Vvanderfell que está interesado en este problema. Baladas Damnevanni, mago Telvanni de Arvs Drelen (Gnisis). Él puede ayudarte a descifrar los escritos de los enanos.
Aunque sería más adecuado hacer referencia a la fuente original. En el corprusarium, el último dwemer superviviente vive con pensión completa. Podrá averiguar qué le sucedió a su gente usando solo dos de los libros anteriores. Es comprensible, el enano no necesita ser traducido al idioma de los Altmer...

Condiciones de la misión: -

Premio: -

2. Tiene sentido completar la segunda tarea de Trebonius solo después de completar la historia principal, ya que algunos personajes clave morirán. El significado de la búsqueda es simple: Trebonius tiene a estos Telvanni en su hígado, reclamando los mismos derechos que el Gremio en el aprendizaje y uso de la magia. Por lo tanto, ordena la eliminación de todos los miembros del Consejo Telvanni. Solo hay seis de ellos, a menos, por supuesto, que ocupes un alto cargo en la Casa Telvanni; en este caso, ni siquiera sé qué hacer, ¿no suicidarme?
1) Arion - Tel Vos (Cámara Alta);
2) Torre Drata - Tel Mora (Torre Superior);
3) Terana - torre de Tel Branora (Torre Superior);
4) Neloth - Torre Tel-Naga en Sadrit-More (Torre superior);
5) Baladas - Arvs-Drelen en Gnisis;
6) Gothren - Torre Tel Arun (Torre Superior).

Condiciones para obtener la misión: misión completada sobre la desaparición de los gnomos.

Recompensa: Bastón de Trebonius (Bastón de Trebonius: arma contundente de dos manos; peso 16,0; durabilidad 900; costo 10,000 drakes; tajo 2-16, corte 3-16, perforación 1-10; vulnerabilidad para disparar objetivo de 5 pies de largo 7-15 por 6 seg, Debilidad a Shock 5' 7-15 RR durante 6 seg, Fire Strike 5' 7-15 RR, Lightning 5' 7-15 RR) y Nigromante's Amulet (efecto permanente; resistencia a armas normales 25%, aumenta la inteligencia en 25, restaurar salud 1p, absorción de hechizos 25p).

Tarea no obvia (Balmora)

Detrás de Sharn Gra-Muzgob en Balmora Guild of Mages, hay 2 cofres en el estante. Abre el de la derecha y roba el libro "Legions of the Dead" de allí. Con la ayuda de este libro, puedes chantajear a un orco para realizar experimentos prohibidos en el campo de la nigromancia. Por tu silencio, recibirás un anillo de invocación de Ancestral Ghost y Skeletal Minion.

Morrowind le da al jugador infinitas posibilidades de creación de personajes. Uno de los más difíciles de completar el juego es considerado un "mago puro". Haciendo un sesgo en las artes mágicas, el jugador sacrifica la capacidad de supervivencia y habrá problemas con el daño al principio. A continuación, se considerará el paso de "Morrowind" para el mago.

Creación de personaje

Si un jugador decide completar el pasaje de Morrowind para un mago, lo primero que debe considerar son las características iniciales y el desarrollo futuro del héroe. Todo comenzará en el barco, donde el jugador deberá elegir no solo su propio nombre, sino también la carrera.

Cada criatura en el mundo del juego tiene sus propias características. alguien puede convertirse el mejor mago, alguien - un guerrero. Pero no tienes que concentrarte en ello. En Morrowind, se puede crear una construcción de mago en función de cualquier conjunto de habilidades, estadísticas iniciales o campo de personaje. Aquí hay una lista de las opciones de inicio más adecuadas:

  1. mujer argoniana. Tiene 50 puntos de inteligencia y fuerza de voluntad, así como un ligero aumento (+5) en "Misticismo", "Alquimia" e "Ilusiones".
  2. hombre bretón. También es bueno en inteligencia y fuerza de voluntad, pero todas las bonificaciones están relacionadas con la magia. "Restauración", "Brujería", "Misticismo" +10, y "Cambios", "Alquimia" e "Ilusiones" +5. Las habilidades innatas otorgan a esta raza un aumento de maná y un 50 % de resistencia a los hechizos.
  3. Tener 50 puntos solo en inteligencia. Las bonificaciones de habilidad también son exclusivamente mágicas, pero se centran más en la magia ofensiva. Desafortunadamente, tienen enormes penalizaciones raciales a la resistencia mágica.
  4. Los Dunmer masculinos son una buena clase combinada. A pesar de que sus características básicas están más en línea con las de los magos, también tienen bonificaciones a las habilidades cuerpo a cuerpo.

En Morrowind, la creación de un mago puede basarse en cualquier personaje. El jugador no tiene que elegir una de las razas anteriores. Si hablamos del mago top 1, será un bretón.

signo del zodiaco

Este es otro punto importante al crear un verdadero mago. No todos los signos de nacimiento son adecuados para jugar como mago en Morrowind, pero, de nuevo, puedes elegir el que quieras. A continuación se muestran los más adecuados.

  1. "Señora". Le permite aumentar temporalmente la resistencia y el atractivo. El primero es útil para la protección, el segundo, para algunas escuelas mágicas.
  2. "Revista". Aumenta el maná máximo (0,5 x Inteligencia).
  3. Journeyman otorga aún más maná (1.5 x Inteligencia), pero lo limita a una penalización de vulnerabilidad de hechizos del 50%.
  4. "Atronach". Absorbe hechizos, aumenta la reserva de magia (2.0 x Inteligencia), pero no permite la regeneración pasiva de maná.
  5. "Sombra". Te permite volverte invisible. Será necesario para esquivar a los oponentes fuertes.

Puedes tomar cualquiera de estos carteles. La mayoría de las multas son simplemente imaginarias. Por ejemplo, en el "Journeyman" la vulnerabilidad queda totalmente compensada por el bono racial de los bretones. Y la regeneración de maná seguirá viniendo de las botellas. Entonces el jugador podrá bombear más y alquimia.

Selección de habilidades

El último punto al crear un personaje es la elección de habilidades primarias y secundarias. El mago en "Morrowind" no tiene que tener todas las escuelas de hechizos en el "principal". Sería mejor tomar las habilidades más difíciles para bombearlas.

Por ejemplo, "arma contundente" es responsable de la posesión del personal. Lockpicking le permite abrir la mayoría de las cerraduras. Ambas habilidades se usarán regularmente y son bastante importantes para un mago, pero son difíciles de nivelar. Al mismo tiempo, la "destrucción" es una magia de combate que el jugador usará constantemente. También se puede clasificar como secundario.

Lo principal: no olvide que cuando aumenta las habilidades del grupo 3 (sin importancia), el nivel no aumenta. Por lo tanto, no vale la pena agregar habilidades que le serán útiles aquí.

Eso es todo por las habilidades de la clase "aventurera" de creación propia. Además, el jugador puede elegir una de las opciones preparadas. Cuando se trata de la guía del mago, Morrowind le permite seleccionar las siguientes clases relevantes:

  1. revista Posee la mayoría de las escuelas mágicas, así como dagas.
  2. Mago. Tiene una distribución de habilidades ligeramente diferente a la del mago, pero usa armaduras y arcos medianos y pesados. Esta clase generalmente se obtiene de jugadores que intentan pasar por todo el contenido y distribuir las habilidades de manera uniforme.
  3. Curador. No tiene magia de ataque, pero lucha con armas contundentes y combate cuerpo a cuerpo.
  4. Paladín. No será un mago puro, pero aún es bueno usando magia destructiva además de su armamento pesado.
  5. Espada nocturna. Un ladrón profesional que usa sus habilidades mágicas para aumentar el sigilo.
  6. Inquisidor. Una de las clases más difíciles de dominar. Puede usar armas, así como algunos hechizos.
  7. Mago de batalla. Al igual que los hechiceros. Utiliza armaduras pesadas y la escuela de destrucción.

Si un jugador quiere crear un mago clásico, entonces la elección es pequeña: mago, hechicero y "combate". El resto - lo que permite desarrollar el carácter diversificado. Sin embargo, a la hora de elegir, vale la pena recordar que también hay varios gremios más en el juego, además del mágico. Si una persona quiere explorar completamente la tradición del juego, entonces debe revisarlos todos. Y para ello necesitas un personaje polivalente.

Cosas

Al final del paso del Gremio de Magos en Morrowind, el jugador debería haber acumulado ciertos elementos. Su uso facilitará enormemente el paso posterior del juego.

  1. Botas de velocidad cegadora. Aumenta la tasa de movimiento en 200 puntos, pero ciega al jugador. Si usa una poción que otorga 100% de resistencia mágica, puede evitar efecto negativo. Estas botas serán útiles si el jugador se encuentra con un oponente que es demasiado duro para él.
  2. Estrella Azura. Un elemento que te permite contener infinitamente las almas de los monstruos asesinados, lo que significa que la necesidad de piedras de alma desaparecerá. También es el único elemento que puede contener el alma del jefe final de la expansión Tribunal.
  3. Lanza "Codicia". Útil porque puede absorber magia. Se refiere a las armas de asta.
  4. Amuleto del Nigromante. Protección de armas, mayor inteligencia, recuperación de salud y absorción de hechizos. Lo lleva el actual jefe del Gremio de Magos, Trebonius. Puedes conseguirlo si completas las misiones del gremio hasta el final.
  5. Túnica del Orgullo Drac. Aumenta la inteligencia, otorga resistencia al fuego y reflejo de hechizos.

Estos artefactos son simplemente necesarios para todo mago exitoso. Además, el jugador puede usar la habilidad de encantamiento para crear un par de elementos útiles para sí mismo. Por ejemplo, una camisa y pantalones con maná pasivo y regeneración de salud. Sin embargo, vale la pena recordar que esto requerirá cosas de la más alta calidad y grandes almas. En esto, puedes terminar la guía sobre el mago en "Morrowind" y pasar al paso directo del juego.

Rangos

Para recibir tareas y pasar el gremio de magos de Morrowind, el jugador tendrá que ascender en la escala profesional. Afortunadamente, no depende de nada más que de las propias habilidades del personaje. A continuación se muestra una tabla con los requisitos para obtener el siguiente rango.

Rango Inteligencia y fuerza de voluntad El nivel de las habilidades principales y dos secundarias. Requerimientos adicionales
Alumno
dedicado 30 10-0
Oficial 30 20-0
Desafiante 30 30-5
castor 30 40-10 Paga una tarifa de 200 drakes
mago 31 50-15
Brujo 32 60-20
Mago 33 70-25 Posesión del bastón del mago
Mago maestro 34 80-30
archimago 35 90-35 La posición la da Trebonius o necesitas derrotarlo en la Arena

Conocido

El Gremio de Magos en Morrowind tiene tres ramas. Por lo general, los jugadores van de la siguiente manera: navegan hacia Seyda Nin, luego hacia el norte hasta Pelagiad e incluso más lejos hasta Balmora. O directamente utilizando el transporte local. Es allí donde tendrás que unirte al Gremio y comenzar las primeras misiones.

En Morrowind, el Mages Guild es una de las principales fuentes de ingresos, información y misiones. Después de unirse, el jugador podrá tomar tareas de algunos de sus miembros. Y el primero de ellos será Azira. Ella le ofrecerá al jugador completar varias tareas:

  1. Traiga muestras de hongos: bangler bane, russula luminosa, coprinus púrpura y facia gaifa. Todos se pueden encontrar en el pantano al norte de Seida Nin, y es posible que ya estén en el inventario del jugador.
  2. Rompe el experimento. Es necesario plantar una piedra de alma falsa al "colega" de Azhira allí mismo, en el Gremio. Debe tener cuidado de que otros miembros de la comunidad no noten al jugador. En este caso, no debemos olvidarnos de robar unas cuantas piedras ya cargadas.
  3. Traiga muestras de flores: kanet dorado, pétalos de piedra, antera de sauce y brezo. Crecen en la orilla del lago Amaya, por donde pasó el jugador cuando caminaba de Pelagiad a Balmora. Si el personaje llegó a Silt, entonces debes moverte hacia el sur, pasando el fuerte de la legión Lunar Butterfly.
  4. Inmediatamente después de pasar la tarea anterior, puede obtener una búsqueda de un cuenco de cerámica. Puedes comprarlo de un comerciante al lado del Gremio.
  5. Encuentra informes robados. Yacen justo allí, en el Gremio: uno debajo de las escaleras, el otro, en el dormitorio debajo del armario.
  6. Para el brujo. Encuentra el Bastón de Magnus en las cuevas de Assu al norte de Molag Mar. Se puede llegar por "Silta" en la ruta Balmora - Suran - Molag Mar. Desde el pueblo debes ir hacia el oeste y seguir el camino hacia el norte. En la bifurcación, salga de la carretera y siga más al norte a lo largo del desfiladero. Para pasar necesitarás levitación y buenas habilidades de combate.
  7. Para el brujo. Encuentra un anillo. Aparte del alto precio, no es nada especial. Se puede encontrar en la cueva Ashirbadon al este de Vivek en las islas.

Ranis Atris (Balmora)

Otro personaje que da misiones en el gremio de magos "inicial" "Morrowind". Para interactuar con él, el jugador debe tener el rango de "aprendiz".

  1. Convence al mago Llarar Bereloth para que se una al gremio. Vive en Sulipundu en las montañas al este de Balmora. La persuasión funcionará si elevas su relación con el personaje a 80. Para encontrar refugio, sigue el mapa de la imagen de abajo.
  2. Cobro de cuotas de membresía de Manwe (2000). Puede pagar de su propio bolsillo, pero la cantidad es bastante grande. Puedes encontrarte con este personaje en Punabi, de camino a Sulipund. La marca se puede ver en el mismo mapa. Al elevar la proporción a 80, puede chatear con el deudor. Como recompensa, el jugador recibirá 1000 monedas, para que puedan gastarse en aumentar la actitud.
  3. Detén la enseñanza no autorizada de magia en South Wall Inn. Al hablar con Argonian, puedes obtener un descuento en el aprendizaje de la magia de recuperación. Simplemente puede decirle al cliente que el asunto está resuelto.
  4. Escolta al Altmer de Balmora a Pelagiad y recupera sus notas. Puedes simplemente sacarlos de la ciudad al campo y matarlos. O mostrar participación, hablar y llevar a la meta, para lo cual él mismo entregará una copia del manuscrito.
  5. Mata a un nigromante en Maar Gan. Puedes llegar allí en Silt a través de Ald Rune Después de hablar con los lugareños y leer libros en la casa de Tashpi, el jugador descubre que ella es una sanadora. La mejor opción la dejará ir.
  6. Atrapa a un espía. Puedes ir inmediatamente a Vivec para hablar con el archimago Trebonius. Cuando menciona a su asistente Tiram Gadar, debe pedir una recomendación y llevársela a Ranis Atris.

Sharn Gra-Muzgob (Balmora)

Este mago orco en el Gremio en Balmora solo da una misión. Después de hablar con ella sobre los nigromantes, aparecerá una entrada en el diario. Debe abrir con cuidado e imperceptiblemente el cofre cercano y tomar el libro. Luego muéstrale el hallazgo al orco. Como recompensa, el jugador recibirá un hechizo de invocación de su elección.

Edwina Elbert (Ald "Corre)

Vale la pena continuar el paso del Gremio de Magos "Morrowind" de este personaje. Si el jugador no tuvo tiempo de obtener el rango de brujo para las misiones de Azira, este es el lugar más adecuado.

  1. Para un aprendiz. Trae el libro "Crónicas de Nchuleft". Puedes comprar a los comerciantes o robar en cualquier casa.
  2. Para un aprendiz. Con la ayuda de la guía del gremio, ve a Sadrith Mora y recoge la poción del líder allí.
  3. Para un aprendiz. Robar el libro Chimervamidium. Puedes conseguirlo en la habitación de Sirilonwe en Vivec Mages Guild. Debes ir a la despensa, cerrar la puerta detrás de ti y abrir algunos cofres. Lo principal es no hablar con el dueño. Cuando llegue el momento de devolver el libro, puedes dárselo directamente a la propietaria, pero no digas que esta es su copia.
  4. Para un aprendiz. Ve a la cabaña de Hulin: se encuentra en Maar Gan, en las afueras de la ciudad. Después de matar al monstruo y hablar con el estudiante, puedes regresar. Hay una serie de errores asociados con la búsqueda, por lo que es mejor no completarla por adelantado.
  5. Para el lanzador. Encuentra una pipa Dwemer. Puedes ir a las ruinas que ella te indicará en el mapa, o puedes robar un objeto en Balmora (el hogar de Vorar Helas).
  6. Para el lanzador. Descubra lo que sucedió en Nchulefting. Puedes llegar desde Suran (ver el mapa a continuación para más detalles). Allí debes hablar con el NPC y buscar en las ruinas. En el cadáver de un científico, se encontrará un informe y un libro "Jardines colgantes", que en ningún caso se podrá vender.
  7. Para el lanzador. Ve a Mchuleft y consigue los planos del escarabajo. Para llegar allí, puedes viajar en el "Silta" hasta Huul, y desde allí en barco hasta Dagon Fel. Las ruinas se encuentran al sur del asentamiento. Tendrás que rodear la montaña en el camino.
  8. Para el lanzador. Encuentra el plano en las ruinas de Betametz. La fortaleza está escondida en la mina de huevos de Gnisis. Puedes entrar persuadiendo al guardia, tomando un pico en tu inventario o siguiendo la búsqueda para curar el útero kwama de la Legión Imperial.

La última misión de Edwinna es especial. Si el jugador ya cumple las condiciones para convertirse en archimago, enviará al personaje a Vivec a duelo con Trebonius y tomará su puesto. Como resultado de completar la misión, el jugador recibirá dos buenos artefactos, pero las tareas del gremio de magos de Morrowind del propio archimago se volverán inaccesibles.

Eslizón (Sadrith mora)

Las misiones para este personaje estarán disponibles si le entregas una poción a Ranis.

  1. Escolta al Altmer hasta el barco. Lo principal es hablar con ella después de eso y volver con Skink.
  2. Invita al chamán a una reunión. Debemos ir al campamento de Ahemmus: se encuentra al otro lado del agua al norte de Tel Mor. Después de hablar con el chamán, deberás encontrar a su estudiante Minabibi en la tumba al oeste del campamento. Después de completar las tareas, deberá regresar con Sadrith Mora y hablar con el estudiante y el Skink.
  3. Encuentra la segunda parte del libro "Vampiros de Vvardenfell".
  4. Mata al nigromante. El eslizón le describirá en detalle al jugador el camino a la cueva, por lo que no deberían surgir problemas.

Ascenso a Mago. Si el personaje está listo para ser ascendido, necesita obtener el bastón del mago. Se puede comprar allí mismo por 5000 monedas o sacarlo del cadáver de un exiliado. Puedes encontrarlo en Sud Cave en la costa oeste de la isla con el asentamiento de Dagon Fel.

Las siguientes misiones requieren que el personaje tenga un rango de mago:

  1. Recupera el alma de un Ash Ghoul. Este monstruo se puede encontrar en la Cueva Yakin. Se encuentra muy al sur de Tel Mora o en la costa del continente, si vas desde Tel Arun hacia el noroeste.
  2. Encuentra el libro "Notas de Galur Ritari".

Trebonio Artorio (Vivec)

Este es el paso final en el Gremio de Magos en Morrowind. Si el jugador aún no ha matado a Trebonius en un duelo, dará una misión para buscar información sobre los motivos de la desaparición del Dwemer. La tarea es muy simple si el protagonista logró completar las misiones de Edwinna. Necesitarás los libros Jardines colgantes, Metafísica divina y El huevo del tiempo. Luego, deberá visitar varios personajes en todo el mundo e informar sobre la investigación al archimago.

Dado que el Gremio de Magos en Morrowind tiene el monopolio de la brujería, el archimago le pedirá al jugador que mate a los consejeros de Telvani. Hay personajes clave de la historia entre ellos, por lo que es mejor completar la tarea al final de la historia. Como recompensa, el jugador recibirá artefactos de Trebonius. Este es el mejor momento para retarlo a duelo y evitar muertes innecesarias.

En esta tarea del Gremio de Magos termina "Morrowind". El jugador se convierte en el jefe de la organización. Este título será útil al recorrer la historia y completar ciertas misiones.

título de archimago

En el Gremio de Magos, no es necesario terminar hasta el final. Hay tres formas:

  1. Pacífico. Después de recibir el rango de "Maestro mago" (o antes), el jugador debe completar todas las órdenes de Skink. Al final de la cadena de tareas, entregará una carta que deberá ser entregada al archimago. En nombre del Emperador, el protagonista es nombrado archimago y jefe de la rama del Gremio de Magos. En este caso, solo puede obtener las cosas de Artorius completando sus tareas o matándolo ilegalmente, como resultado de lo cual los guardias serán agresivos.
  2. Duelo. El gremio de magos de Morrowind no está contento con su liderazgo. Si el jugador ya tiene el rango de "mago maestro" y se completan las órdenes de Edwinna, entonces ella le dará la última tarea. Después de ir a Vivec y hablar con el archimago, el jugador asignará un duelo en la arena local.
  3. Si tienes el penúltimo rango, puedes acordar la batalla de forma independiente. Es decir, el jugador no tiene que trabajar para Edwinna hasta el final. Tienes que ir voluntariamente y hablar con Trebonius sobre la promoción. Él decidirá que el jugador está tratando de sentarse a la cabeza de su posición, y él mismo desafiará al protagonista a un duelo.

Ahora el Gremio de Magos "Morrowind" está en manos del jugador. Puede continuar completando tareas de los miembros del gremio y explorar el mundo.

Algunos consejos más desde el pasado del juego hasta el final:

  1. No crees un mago puro. Los gremios de luchadores y ladrones aún tendrán que pasar, ya que esto es necesario según la trama, y ​​será difícil para un mago hacer esto.
  2. No ingrese a las cuevas a menos que sea necesario para la asignación. Puede matar accidentalmente al personaje equivocado, encontrar y vender un objeto de misión e interrumpir el paso posterior de la trama y misiones secundarias.
  3. No trabajes para Morag Tong por la misma razón. Assassin's Guild puede ordenar persona importante. Déjalo para el final.
  4. Lee todo. El mundo del juego es enorme, y su tradición es tan extensa que da una ventaja inicial de 100 puntos a cualquiera. proyectos modernos, incluido el favorito de todos "The Witcher" con sus libros.
  5. Si la búsqueda requiere que encuentres un libro, ve inmediatamente a Vivec a la tienda Jobasha Rare Books. Incluso si no tiene el artículo que está buscando, definitivamente le dará un consejo sobre dónde buscar el artículo.
  6. Incluso jugando como un guerrero, toma un par de hechizos. Por ejemplo, restaurar la salud o invocar. Entonces, de antemano, puede bombear las habilidades que necesita para el Gremio de magos.
  7. Dos de las habilidades más fáciles de mejorar son el atletismo y la acrobacia. Hay dos formas: la primera es no llevarlos ni siquiera a las habilidades secundarias, la segunda es llevarlos a las principales. El jugador tendrá que bombear alrededor de 50 puntos: estos son niveles de 5 a 10 personajes. Es mejor hacer esto desde el principio para aumentar la resistencia. Solo necesitas apoyarte contra la roca y empezar a saltar. La animación no llegará al final, por lo que las acrobacias oscilarán muchas veces más rápido de lo habitual. No tomes atletismo en principio. Sería mejor si no afecta en nada al personaje, especialmente al mago.

Al adherirse a algunas reglas simples y tener cuidado, el jugador podrá explorar con seguridad los vastos territorios de "Morrowind", descubriendo más y más secretos de esta misteriosa isla en medio de Vvardenfell.

El Gremio de Magos es una organización cuya influencia se extiende a todas las provincias de Tamriel. Está gobernado por cinco archimagos. La tarea principal del Gremio es el estudio y la aplicación de la magia. Todas las pociones y objetos mágicos más populares fueron creados por miembros del Mages Guild. Todo esto siempre se puede comprar en la oficina del Gremio por un precio razonable. Además, el gremio siempre puede ofrecer una amplia variedad de hechizos y componentes para crear pociones. Además, a aquellos cuyo conocimiento de la magia ha alcanzado un alto nivel se les pueden ofrecer los servicios de crear sus propios hechizos.

No debes considerar el Gremio de Magos como una tienda ordinaria. Aquellos considerados dignos de unirse al gremio tienen acceso a las bibliotecas y laboratorios del gremio. No inmediatamente, por supuesto, pero con el tiempo. Sin embargo, si te unes al gremio y te embarcas en experimentos arriesgados, debes ser consciente del peligro que pueden representar tus acciones. Después de todo, todo lo que hagas es responsabilidad del Gremio.

El Gremio de Magos es una organización profesional reconocida por el Emperador cuya misión es promover el estudio de las artes arcanas. Los miembros del gremio reciben importantes descuentos en bienes, servicios y capacitación, los gerentes de las sucursales del gremio siempre encontrarán trabajo para ellos. Si crees que la magia es tu vocación, entonces tu camino se encuentra en el Gremio de Magos.

En Morrowind, los capítulos del Mages Guild se pueden encontrar en Balmora, Aldrun, Wolverine Hall en Sadrith Sea y Vivec en Outlander Quarter.

En el Gremio Mágico, las habilidades de Alquimia, Misticismo, Ilusión, Alteración, Destrucción y Encantamiento son de gran importancia. En cuanto a las características del personaje, se le da la mayor importancia a la Inteligencia y la Fuerza de Voluntad. El Gremio de Magos no tiene vínculos estrechos con los otros gremios de Morrowind, con un ligero énfasis en el Culto Imperial y la hostilidad hacia la Gran Casa de Telvanni.

No hay duda de que Mages Guild es uno de los gremios más poderosos de Tamriel.

Parámetros principales para los miembros del gremio

Intelecto
Fuerza de voluntad

Habilidades esenciales para los miembros del gremio

Alquimia
Misticismo
Ilusiones
Cambios
Destrucción
Encantar

Una carrera en el Gremio de Magos implica la posesión de las habilidades anteriores. El grado de su desarrollo determina el rango que se le puede asignar. Si el gremio no quiere ascenderte con suficientes tareas completadas, verifica si los valores de estas habilidades corresponden a los requisitos para el siguiente rango. Si no, bueno, practica...

Promoción en el gremio de magos

Rango Requisitos de desempeño Requisitos de habilidad Requerimientos adicionales
Alumno
dedicado Inteligencia 30
Fuerza de voluntad 30
Una habilidad equivale a 10
Oficial Inteligencia 30
Fuerza de voluntad 30
Una habilidad equivale a 20
Desafiante Inteligencia 30
Fuerza de voluntad 30
Una habilidad es 30, las otras dos son 5
castor Inteligencia 30
Fuerza de voluntad 30
Una habilidad es 40, las otras dos son 10 Paga una tarifa de 200 drakes
mago Inteligencia 31
fuerza de voluntad 31
Una habilidad es 50, las otras dos son 15
Brujo Inteligencia 32
fuerza de voluntad 32
Una habilidad es 60, las otras dos son 20
Mago Inteligencia 33
fuerza de voluntad 33
Una habilidad es 70, las otras dos son 25 Posesión del bastón del mago
Mago maestro Inteligencia 34
fuerza de voluntad 34
Una habilidad es 80, las otras dos son 30
archimago Inteligencia 35
Fuerza de voluntad 35
Una habilidad es 90, las otras dos son 35 La posición la da Trebonius o necesitas derrotarlo en la Arena

Tareas y su implementación.

Las tareas se ordenan por ramas de Gremio donde se pueden obtener. Para recibir cada misión posterior, debes completar todas las tareas anteriores de este dador de misiones. Si se deben cumplir otras condiciones para recibir la asignación, esto se negocia por separado en cada caso.

Balmora, Ajira

1. Trae 4 especímenes de hongos: russula brillante, coprinus púrpura, bangler bane y hyphae facia. Puedes recogerlos en el lugar indicado por Azhira (en la región de la Costa Amarga cerca de Hla-Oud, en la desembocadura del río Odai). Sin embargo, los hongos necesarios crecen en cualquier área pantanosa, y puede abastecerse de ellos en el transcurso de otras tareas regulares. Y, finalmente, para sufrir por un corto tiempo y no limpiarse las botas en vano, simplemente puede visitar a un alquimista local.
La russula luminosa y el coprinus morado suelen crecer al pie de los árboles. Bangler bein y hyphae facia son muy similares en apariencia y se parecen bastante a los hongos yesqueros a los que estamos acostumbrados, por lo tanto, debe buscarlos en troncos o tocones de árboles.

Condiciones de la misión:

Premio: 4 Pociones baratas de restauración de la salud.

2. Interrumpa los experimentos de Galbedir colocando una gema de alma falsa en lugar de la verdadera en el cajón de su escritorio. Azira te lo dará. Tenga en cuenta que la piedra debe dejarse exactamente en el cajón de la mesa. Por cierto, durante esta búsqueda, Galbedir, que originalmente se encontraba en el último piso del Mages Guild, se distraerá. ¡No dejes pasar el momento y aprovecha la situación! En su "tocador" hay una colección decente de gemas de alma cargadas (por cierto, ¡la única en todo el juego!). Si está planeando una carrera con los Telvanni y quiere avanzar a los rangos más altos lo antes posible, le recomiendo que mantenga la Gran Gema del Alma con el alma del crepúsculo alado. Será útil en la construcción de los cimientos de la fortaleza.

Condiciones para obtener la misión: -

Premio: -

3. Herbarios otra vez... Esta vez, Azhira necesita 4 tipos de flores: caneta dorada, pétalos de piedra, antera de sauce y brezo. Toda esta bondad crece en la zona de las islas Ascadian, y la costa del lago Amaya, hacia donde te dirigirán en busca de Azhir, es solo uno de los posibles lugares donde recoger hierbas. Nuevamente, las personas especialmente perezosas pueden simplemente desembolsar ... Simplemente no olvide que en Morrowind se alimentan las piernas del lobo, especialmente cuando se trata de experiencia.

Condiciones para obtener la misión: -

Recompensa: 6 Restauración de pociones baratas de Magicka.
Lago Amaya
4. La siguiente tarea, bueno, completamente de la categoría de "hacer recados". Ajira necesita un cuenco de cerámica. Después de recibir dinero de ella para los gastos, ve de compras. A la izquierda del edificio en el que se encuentra el Gremio, hay una tienda del comerciante Khajiit Ra'Virr. Cerámica en surtido…

Condiciones para obtener la misión: -

Recompensa: el resto de 10 dracos.

5. Mientras estabas de compras, Galbedir robó los informes de Azira y los escondió en algún lugar del edificio del Gremio. Khadzhitka nuevamente necesita tu ayuda. Encontrarás informes de Vvanderfell Mushrooms si giras a la derecha detrás del cofre de suministros del gremio de magos, pero no subas las escaleras hasta la habitación de Galbedir, mira bien detrás de las canastas en la esquina. El segundo informe está en el dormitorio, en el nivel inferior, debajo del armario. Simplemente inspeccione cuidadosamente todas las grietas allí.

Condiciones para obtener la misión: -

Recompensa: Poción de escudo de fuego exclusiva, Poción de escudo de escarcha y Escudo de relámpagos exclusiva, Poción de absorción de hechizos exclusiva.

6. Ajira escuchó que la cueva Assu, que se encuentra en la región de Molag Amur, actualmente alberga el legendario Bastón de Magnus. Puede llegar a Assu desde Molag-Amur, siguiendo las indicaciones hacia el Monte Kand. La cueva se encuentra un poco más al norte a lo largo del camino desde la entrada al Monte Kand. Mata al mago en la gran sala de agua (requiere levitación) y lleva el bastón a Azira. Ella no lo tomará, solo mirará y te lo dará.

Recompensa: Bastón de Magnus: arma contundente de dos manos; cortar 5-15, cortar 1-10, perforar 5-15; durabilidad 4000; costo 210000 drakes; absorción de hechizos 25-50 durante 60 segundos, recuperación de salud 1 punto cada 60 segundos ).
cueva assu
7. Ahora Azira te envía en busca del Anillo del brujo. Según los rumores, el anillo pertenece a Vendameya Dretan, que vive en la cueva Ashirbadon en uno de los islotes al este de Bal Fell. La mejor forma de llegar es desde Vivec. Mata a todos los habitantes de la cueva y llévale el anillo a Azira.

Condiciones para obtener la misión: el rango de Warlock (Brujo).

Recompensa: Ring of the Warlock (Reflejo 10-20 durante 30 segundos en uno mismo, aumento de velocidad 10-20 durante 30 segundos en uno mismo, costo 22000 drakes).
Ashirbadón
Balmora, Ranis Atris

1. Debes convencer al mago Telvanni Llarar Bereloth para que se una al gremio de magos. El mago vive en Sulipund, una fortaleza Velothi en la región de Molag-Amur. No es difícil convencerlo con una habilidad de elocuencia desarrollada o con una billetera gruesa. Tan pronto como su actitud hacia tu personaje llegue a 80, el viejo pícaro estará de acuerdo con cualquiera de tus argumentos. Es más difícil llegar a Sulipund. Para aquellos a los que no les gusta leer el Diario: antes de llegar a Moonmoth Fort, gire hacia la carretera que conduce a Molag Mar, cruce el puente sobre Mameia foyada, y siga la carretera hacia el este hasta llegar a la fortaleza Dunmer de Marandus (que usted no se confundirá con ninguno de los cuales, incluso si nunca antes ha visto las fortalezas de Dunmer, imagine una enorme pirámide egipcia con una parte superior truncada). Aquí, en el cruce, gire hacia el norte y siga hasta Sulipund. Los edificios Velothi tienen techos redondeados característicos, por lo que debería reconocer fácilmente a Sulipund.

Recompensa: si lograste unir al mago al Gremio, obtienes 4 botellas de Quality Restore of Magicka; en caso de asesinato, obtienes 2 de esas botellas.
Sulipund
2. Una de las hechiceras del gremio, Manwe de la cueva Punabi, no ha pagado sus cuotas durante varios años y debe hasta 2000 dracos. Puede simplemente pagar el dinero, Ranis Atris sigue siendo en general ... O puede combinar esta tarea con la anterior, especialmente porque se dan juntas. No sin razón. Punabi se encuentra al norte de Marandus, antes de Sulipund, a la derecha del sendero. Encontrarás al notorio Manwe cerca de la entrada. Mejora su actitud hacia ti después de los 80, y Manwe se despedirá felizmente de una gran suma.
Consejo: si estás haciendo esta misión como un personaje de bajo nivel, es mejor que te mantengas alejado de Manwe en Punabi si no quieres conocer a los Daedra prematuramente.

Condiciones para obtener la misión: rango de Oficial.

Recompensa: la mitad de la cantidad traída (1000 drakes).
Punabí
3. El Argonian One-Who-Stand-There de South Wall Inn enseña magia sin permiso. Ranis Atris exige poner fin a esta desgracia. Hablale. El argoniano se ofrecerá a enseñarte la habilidad Restauración a cambio de tu silencio (con un descuento significativo, por supuesto). Entonces puede tomar medidas radicales contra él o ponerse de acuerdo e informar al empleador de que el asunto está en la bolsa (ella está confiada, no necesita más ...)

Condiciones para obtener la misión: -

Recompensa: si dejaste vivo al argoniano, tienes un entrenador de habilidades de recuperación de alto nivel. Si eliges matarlo, Ranis te recompensará con 4 pergaminos de explosión elemental: fuego.
Taberna "Muro Sur"
4. Altmer Itermel, un científico, se detuvo en Eight Plates Inn. Ranis pide que lo acompañen a Pelagiad. Sin embargo, no todo es tan limpio en el Gremio nativo. A Ranis Atris no le preocupa en absoluto la vida del científico, sino sus notas, de las que no parece querer desprenderse. Necesitamos conseguir estas notas a toda costa. Se enfatiza - a cualquier precio. Puedes sacar a un elfo crédulo de la ciudad y matarlo lejos de miradas indiscretas, ya que los elfos son luchadores, como una bailarina de Schwarzenegger. Por cierto, el tipo posee perfectamente el hechizo de levitación, prepárate para esto. Pero si a pesar de todo actúas con honor y entregas al mago a su destino, e incluso muestras un gran interés en el tema de su investigación, como agradecimiento por acompañarlo, él mismo te recompensará con una copia de su manuscrito.

Condiciones para obtener la misión: -

Recompensa: No, pero si matas a un científico (si hay una penalización), Ranis eliminará todos los cargos en tu contra.

5. Ranis Atris informa que cierto Tashpi Ashibael vive en Maar Gan, quien ha empañado la reputación del Gremio con la nigromancia. Deberías destruirlo. Ve a Maar Gan y habla con Tashpi. La hechicera se sorprenderá mucho de que alguien la acuse de actos tan bajos, y te pedirá que le informes a Ranis que te deshiciste de ella a salvo. Confía en ella o no depende de ti. Una vez más, el jefe del Gremio de Balmora no cuestionará la veracidad de sus palabras. ¿Por qué la sangre extra?

Condiciones para obtener la misión: -

Recompensa: 2 Pergaminos de Explosión Elemental: Fuego y 2 Pergaminos de la Cuarta Barrera.

6. Según informes anónimos, un espía Telvanni está operando con éxito en el Gremio. Ranis te indica que interrogues a los miembros del gremio en Ald'Rune, Sadrith-More y Vivec para averiguar quién podría ser este espía. El asesor Tiram Gadar ha aparecido recientemente en Vivec. Si lo solicita, el archimago Trebonius puede proporcionarle la carta de recomendación de Gadar, pero se puede ver a una milla de distancia; es una falsificación obvia... Llévele la carta a Ranis Atris, ella emprenderá más procedimientos.

Condiciones para obtener la misión: -

Recompensa: 2 Scrolls of Summon Golden Saint, daga daédrica Bebedor de almas: cuchilla corta con una mano; corte 8-12, corte 8-12, perforación 8-12; durabilidad 700; "Conclusión" a los 60 segundos del impacto).

Ald'Run, Edwinna Elbert

1. La hechicera está seriamente interesada en estudiar la cultura Dwemer perdida y te pide que le consigas una copia de las Crónicas de Nchuleft. El libro puede comprarse en las librerías de Vvardenfell o robarse...

Condiciones para obtener la misión: -

Recompensa: dinero sobrante de las 250 monedas entregadas a Edwinna antes de completar la misión.

2. Utilice los servicios de un Guild Guide y vaya a Sadrith Mora, Wolverine Hall. Edwinna te pide que hables con el Guildmaster allí, el Argonian Skink-In-the-Shadow-Tree, y que le lleves la Poción de detección de criaturas que el Skink debería haberle dado hace mucho tiempo. Puede obtener fácilmente la botella y regresar con ella a Edwinna.

Condiciones para obtener la misión: -

Recompensa: Poción de sombra exclusiva.

3. Edwinna necesita el libro Chimervamidium. Sirilonwe tiene una copia de este raro libro en el Mages Guild, Vivec. La habitación de Sirilonwe a la izquierda de la guía. La habitación tiene una puerta abierta que conduce a una pequeña sala de almacenamiento. Entra, cierra la puerta detrás de ti y entrena tu habilidad de seguridad al contenido de tu corazón forzando cerraduras en cofres. En uno de ellos encontrarás el libro que necesitas. Tómala, pero no hables con Sirilonwe.
En unos días, Edwinna examinará el libro y pedirá que se lo devuelva a su dueño. Simplemente puede volver a colocarlo en el cofre, ahora puede hablar con Sirilonwe y presentarle el libro como otra copia (por lo que su personaje también será recompensado). ¡Bajo ninguna circunstancia digas que lo robaste del armario de Sirilonwe!

Condiciones para obtener la misión: -

Recompensa: Restos de la misión Pergaminos del desquiciamiento de Ondusi, Amuleto de intervención de Almsivi (Intervención de Almsivi en uno mismo), Amuleto de intervención divina (Intervención divina en uno mismo) .

4. Algo inexplicable está sucediendo en la cabaña de Hulin en Maar Gan. Edwinna te pide que arregles las cosas en el acto. Hulin Hut: fuera de los límites de la ciudad, se puede encontrar caminando alrededor de la muralla de la ciudad desde el lado del puerto de zancudos de limo en dirección al Templo. Dentro de la casa, encontrarás un bribón con el que no necesitas estar de pie en la ceremonia. Un estudiante asustado de Hulin, Listin Birleg, le informará que sin darse cuenta convocó a una criatura y no pudo hacerle frente. Como resultado, Khulin está muerto, la casa está patas arriba ... Regrese con un informe a Edwinna, después de haber azotado bien al sinvergüenza.

Condiciones para obtener la misión: -

Recompensa: 2 Pergaminos de la Quinta Barrera.

5. Edwinna necesita una pipa Dwemer. Se sabe auténticamente que hay uno así en las ruinas de Angtung-Nchurdumtsa, al oeste de Ald-Veloti. Puedes llegar a lo largo de la costa desde Huul, puedes tomar el camino a Ald Velothi desde Gnisis. A pesar de la monumentalidad exterior de la fortaleza, por dentro resulta ridículamente pequeña. Un comentario que no es del todo sobre el tema: junto a la fortaleza te encontrarás con una desafortunada bailarina que dejó caer su anillo en el estanque ... No seas perezoso, completa esta búsqueda. Consigue un Amuleto de las Sombras único (80% Camaleón durante 60 segundos), uno de los mejores artículos de este tipo que he visto en el juego.
Sin embargo, si eres reacio a ir tan lejos en busca de una pipa Dwemer común, puedes buscar un lugar más cercano.

Condiciones para obtener la misión: -

Premio: -

6. El miembro del gremio Anes Vendu, en representación de la sociedad científica en las excavaciones en Nchuleftingte, no ha enviado informes durante el último mes y continúa en silencio. Edwinna pide ir allí y averiguar qué pasa. Se puede llegar a Nchuleftingth desde Suran o Molag Mar. Es más fácil ver el camino en el mapa que describirlo con palabras, así que no lo haré aquí. Dentro de la fortaleza Dwemer, conocerás al jefe de la expedición, Senilias Cadiusus, y su hija. Senilias compartirá contigo sus temores sobre la desaparición de la científica Anes Vendu. Era como si poco antes de desaparecer, estuviera diciendo algo sobre un pasaje secreto a los niveles inferiores. Explorando el interior, te encontrarás con una sala atestada de extraños mecanismos Dwemer. Cada vagón tiene una palanca móvil contra la pared. El más alejado de la entrada abre un pasaje en la pared opuesta que conduce al piso inferior. No necesita hacer el resto si no quiere pasar varios meses de su joven vida en un centro de quemados. A continuación encontrará el cuerpo de Anes Wendu, en él se encuentra el ansiado "Informe de excavación" y el libro "Jardines colgantes", que en ningún caso se podrá vender (este es uno de los libros clave en la trama sobre la desaparición de los dwemer). Informe a Senilias y luego vuelva a informar a Edwinna.

Condiciones para obtener la misión: -

Premio: -

7. Edwinna te pide que le lleves los dibujos del escarabajo dwemer de la fortaleza dwemer Mchuleft (cerca de Dagon Fel). Desde el pueblo, siga la carretera hacia el sur. Los mismos dibujos pueden ser sustraídos, por ejemplo, en la Free Tower ubicada allí mismo, en las cercanías, o, con suficiente margen de descaro, sustraídos del Museo Dwemer Arion en una de las torres de Tel Vos. Entre otras cosas, en Mchuleft encontramos el libro "Egg of Time", que es necesario para completar la tarea de la desaparición de los enanos.

Condiciones para obtener la misión: -

Premio: -

8. Mientras seguían extrayendo la mina de huevos en Gnisis, los mineros se encontraron con las ruinas enterradas del legendario Bethumets, una fortaleza perdida de los dwemer. Edwinna te envía a explorar detenidamente Betumets y recuperar todos los dibujos que puedas encontrar allí. Y hay diagramas de una aeronave Dwemer allí. La segunda cosa útil que tendrás después de completar esta tarea es el libro "Metafísica de los Dwemer", otra cosa necesaria para averiguar las razones de la desaparición de los enanos.

Condiciones para obtener la misión: -

Premio: -

9. Si cumples con los requisitos que el gremio hace al archimago, Edwinna te envía a Vivec para reunirte con el actual líder del gremio, el archimago Trebonius. En este caso, te desafía a un duelo en la Arena y, si ganas, te conviertes en el único archimago de Vvanderfell y en el jefe del Gremio de Magos.

Condiciones para obtener la misión: Int >= 35, Wil >= 35, una de las habilidades principales del Gremio >= 90, otras dos a tu elección >= 35, el rango de Maestro Mago.

Recompensa: rango de archimago, título de líder del gremio de magos, bastón de Trebonius, amuleto de nigromante.

Sadrith-Mora, Eslizón-en-el-árbol-sombra

1. El argoniano te pide que acompañes a la investigadora Tanieminwe hasta el Elven Navigator de Talsa Areti. Sadrith Mora es una ciudad Telvanni, y realmente no les gusta cuando todo tipo de individuos no identificados deambulan por las calles. Naturalmente, al llegar a la ciudad, el elfo no se molestó en completar correctamente el papeleo y obtener un permiso de residencia temporal y un Certificado de Invitado. Por lo tanto, es recomendable no contactar a los guardias en el camino (por si acaso, incluso si eres Telvanni o tienes los documentos necesarios a mano). Solo lleva al científico del Gremio al puerto...

Condiciones para obtener la misión: -

Premio: -

2. El mago anhela familiarizarse con el libro prohibido por el Templo: el segundo volumen de "Vampiros de Vvanderfell". Se dice que el libro contiene leyendas sobre supuestos casos de curación del vampirismo. Su tarea es encontrar y entregar una copia a Skink. Hay muchos de ellos en el juego. Empieza por las librerías de Vivec (por ejemplo, Jobasha's Rare Books), pero ten en cuenta que antes de que un khajiita te hable de literatura prohibida, tienes que causarle una buena impresión. El libro puede ser robado de la biblioteca del Salón de la Sabiduría, hay bastantes de ellos en la Biblioteca Secreta debajo de las Oficinas de la Corte, otras copias se encuentran en Vasa (al norte de Valenvarion), Odirniran (al oeste del templo de Azura ), Mavia (sureste de Molag-Mar), Galom Deus y la biblioteca de Kagrenac más allá de Phantom Reach.

Condiciones para obtener la misión: -

Recompensa: 1000 drakes menos el costo del libro (si lo compras).

3. Ahora el Eslizón quiere hablar con el chamán Ashlander (una especie de intercambio de experiencias). Es necesario encontrar un chamán que acepte dejar temporalmente sus deberes en relación con la tribu y venga a las negociaciones en Wolverine Hall. Las sabias mujeres Erabenimsun, Zainab y Urshilaki rechazarán inmediatamente su propuesta, citando el empleo extremo. Escuchará algo similar a una respuesta positiva del chamán de la tribu Ahhemuza, Sinnammu Merpal. Ella accede a enviar a su aprendiz Minabibi a encontrarse con el Eslizón, solo que hay un pequeño pero... Por mala conducta, Minabibi fue enviada a la Tumba Ancestral de Favel con la misión de calmar el fantasma de Kanita Ashurnisammis. Ve allí. Desde el campamento de Ahhemuz, la forma más fácil de llegar a la tumba es seguir la costa oeste hasta la cadena montañosa que separa Gravesland de Ashland. A los pies está la entrada al sepulcro. En el camino, es posible que te encuentres con un campamento de marginados de Ashlander, que son bastante agresivos. Si los matas a todos, nadie se sentirá particularmente ofendido. En la tumba, habla con Munabibi y limpia toda la cripta de los muertos vivientes. Después de eso, cuéntale tu éxito al estudiante y regresa al campamento de Ahhemuz. Sinnammu preguntará quién de ustedes mató al fantasma. Contesta honestamente. La chamán le confiesa que nunca creyó que una alumna tan mediocre pudiera hacer esto sola, y sin arrepentimiento la enviará a Wolverine Hall. Ve y luego entrega la misión. No te olvides de hablar con Minabibi, que llegó a Wolverine Hall (ahora está parada cerca de Skink). De ella recibirás el Anillo de los Ancestros.

Condiciones para obtener la misión: -

Recompensa: Anillo de los Ancestros (Invocar el Espíritu de los Ancestros).

La siguiente tarea está relacionada con las tareas de promoción. Lo otorgan todos los jefes de departamento del gremio cuando te acercas a ellos en el momento apropiado para un ascenso a Mago. Fue Skink para mí, pero Ranis Atris, Edwinna y Trebonius darán la tarea con el mismo éxito.

4. Si en este punto estás maduro para el título de Mago, el Eslizón te informará que el Bastón del Mago es un atributo necesario de cualquier maestro de la magia. Puedes comprarlo allí mismo, por solo 5000 drakes, o puedes conseguirlo en una pelea justa. Siempre había magos que eran expulsados ​​del Gremio por alguna fechoría. Una de estas hechiceras, demasiado llevada por el arte oscuro, vive ahora en la cueva de Suda, en la región de Shigorad. El bastón se puede quitar de su cuerpo. Llegamos a la cueva desde Dagon Fel, siguiendo los caminos hacia el oeste hasta la costa (¡no confundir con la bahía, que habrá que cruzar por el camino!). Hay muchas delicias en la cueva e incluso más Daedra, especialmente los Hambrientos que se divorciaron allí.

Condiciones para obtener la quest: Int >= 33, Wil >= 33, una de las principales habilidades del Gremio >= 70, las otras dos a tu elección >= 25.

Recompensa: Bastón del Mago obtenido por ti + el rango de Mago.

5. Parece que la mitad del Gremio de Magos es seriamente adicto a la nigromancia... Esta vez tienes que ir a Shal Cave, ubicada al norte de HlaOud, y ayudar a despedirte de la vida de un tal Telura Ulver, un nigromante. Desde Hla-Oud nos movemos hacia el noroeste, nos movemos a una isla con ruinas daédricas, las bordeamos y detrás del pantano vemos las puertas de la cueva. Tratar con un apóstata es fácil.

Condiciones para obtener la misión: Rango de mago.

Premio: -

6. Para los experimentos, Skink necesita el alma de un demonio ceniciento. El Argonian se siente atraído por todo tipo de vampiros, incluso si no son reales, incluso si son generados por la magia de Dagoth Ur... El mago te da 2 Grandes Piedras de las Almas y un hito: Yakim Cave, la residencia de la Sexta Casa más cercana a Sadrit-More. La forma más fácil de llegar es desde Tel Arun, siguiendo desde la ciudad hacia el noroeste, mientras pasas por una isla y te encuentras en la costa. La entrada a la cueva está casi al borde del agua, cerca de un bosque de palmeras.
El mismo resultado, entiendes, se puede lograr en cualquier lugar donde se encuentren ghouls de ceniza, ya sea Phantom Reach, Telasero, Ilunibi o una de las muchas cuevas ocupadas por la Sexta Casa.

Condiciones para obtener la misión: Rango de Mago o superior en el Gremio de Magos.

Recompensa: lo que quede de los Pergaminos del alimentador de gemas de Fphyggis y de las gemas de almas superiores que se entregan para la misión.

7. La última tarea del Eslizón lleva a ciertos pensamientos... Necesita las "Notas de Galur Ritari", el Guardián Eterno, quien se convirtió en vampiro y luego logró curarse. El libro detalla el método de tratamiento. Lo malo es que el libro existe en forma de un pequeño número de ejemplares, y solo unos pocos elegidos lo han visto a los ojos debido al tabú impuesto por el Templo. La mera sugerencia de que el vampirismo podría ser solo una enfermedad, no una maldición de por vida, y tratarse como un resfriado común, alentaría a miles de aventureros a embarcarse en aventuras. Por lo tanto, se debe tener mucho cuidado "para preguntar sobre las notas de los dueños de las tiendas que venden libros raros". ¿Está clara la indirecta? Vamos a Jobashi en Vivec, aprendemos de él que las "Notas" están en la Biblioteca Secreta del Salón de la Justicia, una habitación secreta, siempre cuidadosamente custodiada. En los locales de las Oficinas Judiciales y en la oficina de la Guardia en el piso hay escotillas cerradas con trampas. Hackea (preferiblemente debajo del Camaleón), ingresa a la sala de la biblioteca y toma el libro que estás buscando del estante. Por cierto, hay varios volúmenes de "Sermones de Vivek" que no se encuentran en ningún otro lugar del juego (aumenta las habilidades apropiadas), así como manuscritos bastante interesantes (también marcados como "Top Secret") sobre lo que realmente sucedió ese día en al pie de la Montaña Roja...
Se pueden encontrar otras copias del libro en el juego en el Observatorio Galom Deus y en la Biblioteca de Kagrenac más allá de Phantom Reach.

Condiciones para obtener la misión: -

Recompensa: amuleto Skink.

8. Esto ni siquiera es una tarea, sino una guía para la promoción. Si cumples con los requisitos para ser archimago, Skink te entregará una carta y se ofrecerá a entregársela a Vivec, el actual líder del gremio, Trebonius Artorius. Después de leer el mensaje, Trebonius se ve obligado a nombrarte archimago. Por lo tanto, ahora hay dos Archimagos en Vvardenfell... y dos Guildmasters.

Condiciones para obtener la misión: Int >= 35, Wil >= 35, una de las habilidades principales del gremio >= 90, las otras dos a tu elección >= 35, el rango de Maestro Mago.

Recompensa: el rango de archimago y la posición de jefe del Gremio de Magos.

Vivec, archimago Trebonius

1. La primera tarea que Trebonius acepta darte es más como "ve allí, no sé dónde... simplemente bájate". Necesitas resolver el misterio de la desaparición de los gnomos. No se le da ninguna pista sobre por dónde empezar. ¿Y cómo iba a saber algo, el mago de batalla Trebonius? El archimago te dirige hacia Edwinna Elbert y, al completar sus tareas, te conviertes en el propietario de los Jardines Colgantes, la Metafísica Dwemer y el Huevo del Tiempo. Además de Edwinna, hay otro científico que vive en Vvanderfell que está interesado en este problema. Baladas Damnevanni, mago Telvanni de Arvs Drelen (Gnisis). Él puede ayudarte a descifrar los escritos de los enanos.
Aunque sería más adecuado hacer referencia a la fuente original. En el corprusarium, el último dwemer superviviente vive con pensión completa. Podrá averiguar qué le sucedió a su gente usando solo dos de los libros anteriores. Es comprensible, el enano no necesita ser traducido al idioma de los Altmer...

Condiciones para obtener la misión: -

Premio: -

2. Tiene sentido completar la segunda tarea de Trebonius solo después de completar la historia principal, ya que algunos personajes clave morirán. El significado de la búsqueda es simple: Trebonius tiene a estos Telvanni en su hígado, reclamando los mismos derechos que el Gremio en el aprendizaje y uso de la magia. Por lo tanto, ordena la eliminación de todos los miembros del Consejo Telvanni. Solo hay seis de ellos, a menos, por supuesto, que ocupes un alto cargo en la Casa Telvanni; en este caso, ni siquiera sé qué hacer, ¿no suicidarme?
1) Arion - Tel Vos (Cámara Alta);
2) Drata - Torre Tel Mora (Torre Superior);
3) Terana - torre de Tel Branora (Torre Superior);
4) Neloth - la torre de Tel-Naga en Sadrit-Sea (Torre Superior);
5) Baladas - Arvs-Drelen en Gnisis;
6) Gothren - Torre Tel Arun (Torre Superior).

Condiciones para obtener la misión: misión completada sobre la desaparición de los gnomos.

Recompensa: Bastón de Trebonius (Bastón de Trebonius: arma contundente de dos manos; peso 16,0; durabilidad 900; costo 10,000 drakes; tajo 2-16, corte 3-16, perforación 1-10; vulnerabilidad para disparar objetivo de 5 pies de largo 7-15 por 6 seg, Debilidad a Shock 5' RR 7-15 durante 6 seg, Fire Strike 5' RR 7-15, Lightning Strike 5' 7-15) y Nigromante's Amulet (efecto permanente; resistencia armas normales 25%, aumenta la inteligencia en 25 , restaurar salud 1p, absorción de hechizos 25p).

Tarea no obvia (Balmora)

Detrás de Sharn Gra-Muzgob en Balmora Guild of Mages, hay 2 cofres en el estante. Abre el de la derecha y roba el libro "Legions of the Dead" de allí. Con la ayuda de este libro, puedes chantajear a un orco para realizar experimentos prohibidos en el campo de la nigromancia. Por tu silencio, recibirás un anillo de invocación de Ancestral Ghost y Skeletal Minion.

The Elder Scrolls III: Morrowind. Paso del Gremio de Magos fue modificada por última vez: 5 de mayo de 2016 por administración

Para unirte al gremio de magos, debes hablar con el líder del gremio de magos en Balmora, Ranis Atris.

Las misiones de Ajira en el gremio de magos de Balmora.

1. Ajira te pedirá que le traigas muestras de cuatro hongos: russula luminosa, coprinus púrpura, bangler bane y facies gayfu. Puede encontrarlos en el área de Seyda Nine, pero también crecen en el área de Bitter Coast. Regresa a Ajdira y recibirás 4 pociones de restauración de salud baratas como recompensa.
2. Ajira quiere que interrumpas el experimento de Galbedir. Todo lo que tienes que hacer es poner la gema del alma falsa en su escritorio y quedarte con la verdadera. También puedes guardar todas las cosas de su mesa. Luego regresa a Ajira.
3. Esta vez, Ajira necesita 4 tipos de flores: caneta dorada, pétalos de piedra, antera de sauce y brezo. Puedes arrancarlos donde dijo Ajira. Para hacer esto, solo necesita ir por el camino a Suran y pronto aparecerá un lago con una isla a la derecha. Las 4 especies crecen allí. Cuando los encuentres, regresa a Ajira y obtén 6 pociones de restauración de magia baratas como recompensa.
4. La siguiente tarea es más fácil que simple. Solo necesitas comprar un cuenco de cerámica de Ra "Vir. Este comerciante no está lejos del Gremio de Magos. Cómprale un cuenco de cerámica y regresa a Ajira.
5. A Ajira le robaron sus informes. Puedes sobornar a Galbedir y ella misma lo contará todo. Pero si no quiere sobornarla, entonces un informe está abajo detrás del gabinete y el otro está cerca de las canastas en el nivel medio.
6. Si alcanzas el rango de Warlock, Ajira te contará dos secretos. El primero es el bastón de Magnus, que está escondido en la cueva de Assu. Puedes encontrar esta cueva si siempre vas a la montaña Kand.
7. El segundo secreto es el anillo de Warlock. Se encuentra en Ashirbadon. Esta cueva se puede encontrar siguiendo las instrucciones de Ajira.


Misiones para Ranis Atris en el Gremio de Magos de Balmora.


1. Debes convencer a un hombre llamado Llarar Bereloth para que se una al Gremio de Magos. Puedes encontrarlo en Sulipund. Si sigues las indicaciones de Ranis, puedes encontrar fácilmente este lugar. Eleva tu relación y convéncelo para que se una al Gremio de Magos.
2. Ahora debes hacer que un hombre llamado Manwe pague sus cuotas. Se puede encontrar en la cueva de Punabi. Esta cueva está cerca de Sulipund. Convéncelo y regresa con Ranis Atris por 1000 de oro como recompensa.
3. Ranis quiere que evites que el argoniano del muro sur entrene habilidades. Todo lo que necesitas es convencerlo. Luego regresa con Ranis.
4. Ranis quiere que acompañes a un Altmer llamado Itermel. Se puede encontrar en el Eight Plate Inn. Puedes simplemente matarlo y tomar sus notas. Esto es lo que necesita Ranis. Si quieres, puedes conseguirlos honestamente. En cualquier caso, regresa con las notas a Ranis.
5. Ranis dirá que Tashpi Ashabael practica la nigromancia. Ella vive en Maar Gan. Puedes convencerla de que no haga esto y que Ranis diga que la mataron.
6. Ranis dirá que ha aparecido un espía en el gremio. Solo necesitas viajar al Vivec Mages Guild y hablar con Trebonius sobre Tiram Gadar. Él te dará algunas notas, tómalas y regresa con Ranis. Ella dirá que son falsos.

Misiones del gremio de magos de Aldrun para Edwinna Elbert.


1. Elbert quiere que encuentres el libro "Crónicas de Nchulfet". Se puede adquirir en la Librería Balmora.
2. Edwinna te pide que le lleves una poción que tiene el mago en el Mar de Sandrita. Simplemente teletranspórtate allí y pide una poción.
3. Edwinna necesita el libro Chimervamidium. Este libro está en el Gremio de Magos Vivec. Tan pronto como se transfiera allí, vaya a la izquierda y luego inmediatamente a la derecha. Habrá una mujer y una puerta abierta. Habrá un cofre detrás de esta puerta. Contiene el libro que necesitas. Vuelve con ella.
4. Edwinn te pide que vayas a la habitación de Hulin en Maar Gan. Ve allí. En la casa matarás al bribón y luego hablarás con el hombre detrás de la puerta. Luego regresa con Edwinn.
5. Ahora Edwinn quiere que devuelvas el libro que recuperaste con la misión. Solo colócalo en su lugar y listo.
6. Edwinn quiere que le lleves una pipa Dwemer. Puedes encontrarlo en las ruinas donde dijo Edwinn.
7. Una de las personas del gremio de magos: Anes Vendu no trajo informes. Debes ir a Nchulfeting y allí, en el nivel inferior, encontrarás a su pobre hombre muerto. Habrá un libro al lado. Agárralo y no lo vendas, igual lo necesitarás.
8. Edwinn te pide que le traigas dibujos del escarabajo Dwemer de Mchulfet. Además, está el libro Egg of Time, que también necesitarás.
9. Edwinn dirá que los mineros de la mina Gnisis tropezaron con la fortaleza Dwemer. Ve allí y llévate el libro "Metafísica de los dwemer". Con ella, entonces hay que volver a Edwinn.

En el penúltimo rango del gremio, puedes ir a Vivec. Allí debes hablar con Trebonius y él te desafiará a un duelo en la Arena. Ve a la Arena y mata a Trebonius y te convertirás en el Archimago del Gremio de Magos. Y puedes hacerlo más original. Debes completar todas las tareas del Skink-in-the-Shadow-Tree en el gremio de magos de Sadrith Mora, después de lo cual serás nombrado oficialmente archimago por decreto.