Полное прохождение игры Amnesia: The Dark Descent. Прохождение Amnesia: The Dark Descent Где даниил просыпаться в амнезия темный спуск

Существует множество видов страха. С некоторыми из них мы сталкиваемся ежедневно: боязнь высоты, страх потерять работу, опасения по поводу здоровья близких, ужас перед надвигающимся вселенским потопом... Но, пожалуй, основополагающий страх — это страх смерти. «Амнезия. Призрак прошлого» — как раз о нем.

Эту игру вполне можно назвать интерактивным фильмом ужасов. «Амнезия. Призрак прошлого» начинается как заправский триллер. Главный герой приходит в себя на холодном полу полуразрушенного замка, с царящей в голове пустотой, даже имя свое еле помнит.

Он осматривается, по возможности бесшумно крадется по коридору. И вдруг — хрясь! Дверь одной из комнат рывком распахивается, оттуда вылетают клочки бумаги. Камера отпрыгивает, изображение плывет и рябит, резко меняется музыка...

Изначально игрок не знает о происходящем в замке ровным счетом ничего. Ему остается только одно: продвигаться вперед в поисках ответов, пугаясь на каждом шагу. Сюжет, интрига, способы подачи — все как в кино, с тем лишь исключением, что главным героем управляет игрок.

Героя, кстати, зовут Дэниэл, и он — археолог. Будучи в экспедиции в Алжире, он натолкнулся на старинный храм, где нашел удивительный предмет — светящуюся сферу. И сразу после этого события жизнь Дэниэла круто поменялась.

С этого момента за ним по пятам ходит сама смерть. Все, с кем Дэниэл имел несчастье столкнуться — даже безвестный парикмахер, — в скором времени умирают при загадочных обстоятельствах. Дэниэл в панике, он догадывается, что во всем виновата сфера, но не знает, как прекратить этот кошмар. И никто не может ему помочь, кроме барона Александра Бренненбургского...

Завязка сюжета банальна, как половина фильмов ужасов, а его финал абсурден ровно в той же степени, что и половина оставшаяся. И даже то, что мозаика сюжета собирается в течение всей игры и полная картина не сложится до самого финала, ровным счетом ничего не меняет.

Пассы мышкой

Похоже, у хозяина замка скелеты не только в шкафу.

Но «Амнезия. Призрак прошлого» так и осталась бы «еще одним ужастиком», если бы не интересный дизайн. Вот, например, в игре начисто отсутствует интерфейс. На экране нет ничего, кроме того, что видит сам Дэниэл, даже курсор — еле заметная светлая точка посреди экрана, которую можно отключить в любое время.

У персонажа есть только два параметра — здоровье и степень страха. Да и то первое добавлено в игру исключительно для галочки. Дэниэл либо жив, либо труп, промежуточных состояний почти не бывает.

А вот второе очень разнообразит игру. В зависимости от состояния Дэниэла изменяется и мир вокруг него. Стоит отойти в тень, как изображение еле заметно поплывет, начнут доноситься непонятные звуки. Если Дэниэл испугается еще больше, вокруг появятся воображаемые детали: пауки, мокрицы, мухи, мертвецы. Когда персонажем окончательно овладевает безумие, на экране становится трудно что-то разглядеть — картинка искажается, идет волнами.

Для совершения каждого действия, открываете ли вы двери или разбираете завал из досок, приходится выписывать замысловатые кренделя мышкой. Разработчики нечасто решаются вводить в игру такое управление, но именно в этом случае оно пришлось как нельзя кстати, максимально сблизив игрока с персонажем. Барьеры между страхами Дэниэла и переживаниями по эту сторону монитора размылись окончательно.

«Опять это»

«Амнезия. Призрак прошлого» покоится на двух столпах игровой механики: чувстве постоянного страха и напряжения, а также легкости и простоте в освоении.

Разработчики использовали, кажется, все киношные способы нагнетания обстановки на первых этапах игры. Прямой опасности еще нет, но почти каждая сцена — пугающее событие. Их много, и они разнообразны: то неожиданно погаснут свечи, то перед носом распахнется дверь, то прямо за спиной заиграет пианино. А потом из-за угла послышатся ужасающие звуки и голоса, но даже если пересилить себя и заглянуть, там никого не окажется...

Это не смерть. Это хуже.

Чуть позже игрок все же встретится со здешними монстрами — но издали, мельком, в коротеньком эпизоде. Затем наступит момент непосредственного контакта — и тогда придется убегать, прятаться в шкафах и за ящиками, пережидать, пока чудовища не уйдут. Ближе к финалу на игрока вообще будет наваливаться все сразу, но это еще не кульминация, все еще только впереди.

Когда Дэниэл сидит в темном углу, весь трясется и чуть ли не скулит от ужаса, паника передается и играющему. Отрешиться от происходящего на экране не так-то просто — игрок исправно пугается вместе с главным персонажем от сцены к сцене.

Разработчики тасуют эпизоды, как заправский фокусник — колоду карт. Действие на экране постоянно меняется. Ситуации порой повторяются, но при этом обязательно обрастают новыми, щекочущими нервы деталями.

Если Дэниэл уже убегал от страшилища пять уровней назад и в тот раз все кончилось благополучно, значит, теперь на его пути всенепременно окажется дверь. Да не простая, а заваленная камнями и досками. Оттащить камни быстро не получается, тяжеленная балка еле двигается, дверь никак не реагирует на отчаянные рывки. Буквально за пару секунд игрок переживает всю гамму эмоций: от разочарованного «неужели опять?!» через испуганное «ну вот, я так и знал!» и до панического «я же сейчас умру, что делать?!».

Постоянные перемены не позволяют «привыкнуть» к происходящему. Едва Дэниэл, а вместе с ним и игрок, немного успокаивается, как игра тут же подбрасывает новые ощущения, еще острее прежних. И куда только девается железобетонная уверенность в том, что на самом деле нарисованному герою (а уж тем более сидящему в кресле за компьютером игроку) на самом деле ничего не грозит?

Единица измерения страха

Здешние головоломки большей частью несложные и часто решаются простым перебором вариантов. Игрок вряд ли зайдет в тупик; если текущая ситуация не решается имеющимся набором средств, значит, «ключ» в соседней комнате на самом видном месте. Чтобы отыскать все важные предметы, необязательно обшаривать каждый угол — достаточно пройтись по уровню с фонариком. В некоторых случаях на помощь приходят обрывки дневников и накатывающие воспоминания.

Немного подводит игру слабый графический движок. Впрочем, блеклые текстуры и угловатые модели не так уж критичны, а вот самое важное — визуализация эффектов страха — удалось на славу. Игра легко пролетается за один день (хотя лучше, конечно, ночь), но на эти семь часов игрового процесса приходится рекордное число жутких моментов.



Есть несколько типов ужастиков: от полных напряжения триллеров до трэшевых гротесков и пародий. «Амнезия. Призрак прошлого» умудрилась взять отовсюду по чуть-чуть и не сделаться при этом безвкусной.

Увлекательность
Графика
Удобство
Сюжет
Логичность действий

Прохождение

Зал с дождем

Будущее (или прошлое?) путе-
шествие Дэниэла по Бренненбургу не выглядит таким уж мрачным.

Человек приходит в себя на холодном каменном полу. Кажется, это какой-то замок, причем заброшенный. Единственное, что он помнит, — его зовут Дэниэл, и за ним идет Тень. Кто или что это, он не помнит.

На полу лепестки роз и следы какой-то розоватой жидкости. Следы свежие, и Дэниэл хочет узнать, куда они ведут. В комнате с картинами, куда заходит Дэниэл, неожиданно гаснет свет. Накатывает паника, герой зажигает свечи на ближайшем канделябре — на свету ему становится спокойнее.

Это важно: на самом деле можно находиться в темноте сколь угодно долго — даже полностью потеряв рассудок, Дэниэл не умрет от страха. Вот только ориентироваться в пространстве станет куда сложнее.

Старые архивы

Во второй комнате на столе Дэниэл находит переносной фонарь. Масла в нем маловато, зато лампа — отличный способ разогнать темноту, когда станет совсем невыносимо. К тому же это быстрый способ привести себя в чувство, не зажигая свечей.

Тем временем следы на полу ведут к письменному столу в маленькой каморке. На нем лежит записка, которую написал... сам Дэниэл. Послание очень короткое и мало что объясняет.

Дэниэл принял какое-то лекарство, чтобы стереть себе память, но предварительно указал в послании: он должен найти проход во внутреннее святилище замка Александра Бренненбургского. Найти хозяина и... убить его. Кто этот барон, зачем Дэниэлу понадобилось его убивать и почему этому мешала память? На эти вопросы ответа нет.

Холл

В некоторых локациях можно взять тайм-аут и прийти в себя.

В огромном зале на Дэниэла накатывают воспоминания, из которых следует, что внутреннее святилище расположено глубоко в горах под замком Бренненбург. Путь туда начинается в камере переработки.

За нужной дверью обнаруживается странная бурая масса, перекрывающая проход. Кажется, органического происхождения. Нужен какой-то растворитель, кислота.

Выбор невелик: если где-то и можно раздобыть кислоту, то в лаборатории. Винный погреб и архивы, в которые тоже можно попасть из холла, подождут.

На заметку: какую локацию посетить в первую очередь, значения не имеет. В любом случае вы обойдете их все, а уж в каком порядке — решайте сами.

Лаборатория

В комнате для опытов Дэниэл изучает записи о старых алхимических изысканиях барона. Вместо эликсира жизни, правда, вышел отличный токсин, но Дэниэлу как раз это и нужно. Александр перечислил четыре ингредиента: каламин, аурипигмент, царская водка и куприт.

Кроме пустой емкости рядом с запиской, в столе обнаруживается непонятного вида сосуд. Прикосновение к нему вызывает чьи-то воспоминания — может быть, самого Дэниэла?

Но в самой лаборатории искомого не обнаружилось. Зато на столе с алхимическими приборами нас ждет подсказка: ингредиенты хранятся в винном погребе. Действительно, где еще водке храниться? Тем более, хм, царской.

Архивы

Прозрачный намек на грубую силу.

Дверь в погреб оказалась заперта, следовательно, надо искать ключ в архивах.

В кабинете и комнате редких книг Дэниэл обнаруживает два обрывка из собственных дневников об алжирской экспедиции и своей находке — сфере. Зал местной истории заперт; поищем обходной путь.

Найти его несложно; правда, назад этим же маршрутом не вернуться — крыша обвалилась. В помещении для хранения карт — последний отрывок дневника.

Кажется, выхода из каменной ловушки нет, но сквозь брешь в стене пробивается свет. Подберите с пола камень и расширьте отверстие метким броском — вот и путь в зал истории. Бумаги под стеклянным колпаком расскажут о суевериях и легендах, связанных с Бренненбургом, Александром и ученом Агриппе.

Посещение комнаты пробуждает у Дэниэла еще несколько воспоминаний, на этот раз — о секретной комнате. Она открывается нажатием на три фальшивые книги на стеллажах, причем сделать это надо быстро.

Воспроизводите действия и заберите ключ от винного погреба со стола в открывшейся комнате. В ящике стола — записка о запертых в винном погребе головорезах. Надо учесть.

Путь из архива находится сам собой — кто-то выламывает дверь. Но стоит ли встречаться с этим «кем-то», или лучше тихонько уйти?

Винный погреб

Погреб не пустует, это точно. Шаги, жуткие звуки — кто-то бродит в кромешной тьме. И, судя по возвращающейся памяти Дэниэла, это уже не люди...

Куприт находится очень быстро, в комнате напротив спуска в подвал. В правой комнате на полу валяется склянка с каламином. Когда Дэниэл поднимет ее, старые балки не выдержат, и выход из комнаты завалит. Оттащить в сторону камни и балки несложно, а справиться с темнотой поможет бочка с маслом в углу.

Царскую водку и записку с последними словами умершего здесь Вильгельма археолог обнаружит в комнате позади лестницы. Последний ингредиент — в левом помещении, но там же хрипит оживший труп. Вильгельм? Главное — держаться тени и не смотреть на это существо, тогда тупоголовое создание не обнаружит Дэниэла даже в двух шагах от себя.

Лаборатория

В ранних версиях игры требовалось подбирать порядок цветов. «Лишнее», — подумали разработчики.

Для удачного опыта надо разместить все ингредиенты в перегонной камере, подставить пустую емкость к выходному отверстию и зажечь огонь. Но не успеет Дэниэл обрадоваться результатам, как раздастся жуткий грохот. Это обвалилась лестница наверх.

Подняться назад легко, надо лишь прислонить к обвалившейся лестнице одну из досок, которые во множестве валяются у стены. Проход в камеру переработки открыт.

Камера переработки

Темень царит кромешная. Однако это на руку. По помещению туда-сюда бродит очень неприятное существо.

Обойдя все комнаты по кругу, Дэниэл обнаруживает еще два отрывка дневников, на этот раз — о возвращении в Англию после экспедиции. Дверь в последнее помещение заперта, но справа от нее за кучей ящиков скрывается проход. Убираем их, пролазим в дыру и оказываемся в маленькой комнате. Люк на полу ведет куда-то еще глубже в горы под замком. Лебедка должна поднимать крышку люка, но что-то мешает. Надо осмотреть веревку на потолке.

Подвальные архивы

Стремительная метаморфоза происходит прямо на глазах: гаснет свет, на полу появляется вода, из воздуха возникают нагромождения из ящиков. Оставаться в воде нельзя ни секунды — появившийся из-за угла призрак уже бежит к Дэниэлу.

Это важно: как только появляется вода, лучше всего сразу забежать на ящики в комнате справа — сбережете кучу нервов и жизненных сил.

Нельзя было смотреть в ту сторону — призрак в воде
почуял Дэниэла.

На дальней стене комнаты обнаруживается рычаг. Если за него дернуть, послышится звук сматывающейся металлической цепи. Это механизм, который постепенно опускает дверь в дальнем конце коридора. Дэниэл должен допрыгать по ящикам до нее прежде, чем она опустится.

Ящики расположены так, что в некоторых местах археолог не достает до следующих. На них придется карабкаться прямо из воды — если действовать быстро, призрак не успеет догнать героя.

Следующая комната также заполнена водой, и призрак никуда не делся. Но тут уже надо не торопиться, а максимально осторожно добраться до цели, не сверзившись вниз. Переставляйте ящики цепочкой друг за другом; двух будет достаточно.

На заметку: призрак будет все время двигаться за Дэниэлом по пятам. Надо следить за тем, чтобы движение воды от призрака не откатило ящик, на котором стоит герой: по странной прихоти движка ящик двигаться будет, а Дэниэл — нет.

Тоннели архива

Дэниэл оказывается в длинном коридоре, заполненном водой. Ящиков больше нет. Плеск воды от шагов призрака за спиной заставляет бежать сломя голову и не разбирая дороги.

Останавливаться нельзя, иначе призрак догонит и убьет. Встречающиеся ящики и прочий мусор перепрыгивайте не останавливаясь. На развилке после первой двери — направо, на развилке после третьей двери — как угодно.

Если бы директором был я...

    Первым делом я убрал бы возможность сохранять достижения при выходе из игры. Разработчики предусмотрительно ликвидировали возможность быстрого сохранения, это улучшает погружение в игру. Автоматическое сохранение существует и происходит в начале каждого уровня. Но пункт меню «сохранить и выйти» мгновенно лишает этот замысел всякого смысла — игрок может в любой момент сохранить игру, а затем тут же войти в нее.

    Хорошо бы не только зажигать свечу или лампу, но и тушить их. Если уж игроку предоставили возможность разгонять тьму, почему бы ему не делать обратное? Если игрок сможет регулировать границы света и тени, интереса только прибавится.

    Немного выбивается из общей картины безумия длительное нахождение в темноте. Дэниэл в течение всей игры постоянно боится, дико, панически страшится всего вокруг. Темнота искажает его восприятие, он постепенно теряет рассудок. Но... что дальше? А ничего. Уровень страха понижается до «легкой головной боли». Несколько нереалистично, не правда ли? Было бы куда интересней, если после какого-то времени нахождения в темноте (допустим, больше минуты в состоянии отсутствия рассудка) игрок временно терял бы управление над Дэниэлом, пока тот не придет в себя. Например, Дэниэл мог бы забиться в угол и сидеть там, уставившись в одну точку, или наоборот — помчаться с дикими воплями, не разбирая дороги.

    Добавил бы в игру различные секреты и скрытые локации. Все второстепенное, не влияющее непосредственно на прохождение (дневники, записки, воспоминания в цилиндрах), практически всегда находится на самом видном месте. В игре очень много вещей, которые можно поднять, переместить, швырнуть, — но толку от этого мало, потому что интерактивность на этом заканчивается. Зачем перебирать все книги на полках или ящики в углу, если нам за это ничего не будет? А вот если бы та же книжка служила рычагом, открывающим тайных проход, или ящики загораживали бы трещину в стене, игрок больше внимания уделял бы исследованию.

Отдаленный зал

Кажется, выбрался.

Перед Дэниэлом — большой зал с множеством дверей и фонтаном посередине. Открывшаяся сама собой дверь помогает сделать правильный выбор. В помещении слева — лифт. Археолог вспоминает, что лифт спускает глубже в подземелья замка Бренненбург, куда нам и надо. Но он не работает. Причину надо искать в машинном отделении, но дверь заперта. Значит, ищем ключ.

Гостиная

В эту пасть Дэниэл поместится целиком.

За дверью — три маленькие комнаты, тут и жил археолог. Та, что справа, заперта. На столе Дэниэл находит обрывки дневников, а в комнате слева — ржавый лом. С его помощью взламываем дверь, и тут сзади раздаются шаги. Можно спрятаться в шкафу, закрыв за собой дверцы, а можно просто забежать в угол справа и переждать за дверью — чудовище не зайдет в комнату.

Когда оно уходит, Дэниэл вспоминает о тайнике с ключом где-то в этом помещении. Этот тайник — картина на стене в той же комнате. И зачем только было прятать ключ от машинного отделения?

Машинное отделение

В комнате наверху — управление давлением. Пока непонятно, как оно работает. В комнате на среднем этаже археолог обнаруживает панель управления потоком. Судя по записке на столе, нужны какие-то стержни. Два из них находятся в хранилище, а третий надо искать в учебных комнатах.

Сам механизм, управляющий лифтом, — на самом нижнем этаже. Попытки запустить его не увенчаются успехом, нужны стержни.

Хранилище

Проход к помещению с деталями завален, надо как-то его расчистить. Идем в другую сторону, в «Оборудование». В правой комнате Дэниэл находит записи Агриппы о взрывчатке, получаемой из смеси жидкостей в бочках. То, что надо!

Краны на бочках давно приржавели, так что надо поискать способ добраться до жидкостей. В других комнатах можно найти две детали от ручной дрели, а сверло — в маленькой комнатушке сверху от входа. Просверлить обе бочки и наполнить сосуд смесью — дело пары минут. Ставим у завала склянку с жидкой взрывчаткой и швыряем камни, стараясь попасть по ней в полутьме.

На складе продовольствия не следует зажигать свечи, а тем более раньше времени открывать вторую дверь. Свет — это, конечно, здорово, но лучше потрястись от страха в кромешной тьме, чем угодить кому-то на обед при ярком свете.

Оба стержня ждут Дэниэла в самой, как полагается, дальней комнате. На той же полке и подсказка: последний стержень где-то в кабинете. Осталось прошмыгнуть в темноте мимо парочки ходячих трупов и выбраться назад в зал.

Кабинет

Кабинет оказался сетью рабочих помещений, частично заваленных обломками крыши. В комнате слева — обрывок письма Агриппы своему ученику Вейеру. Интересненькое дельце, значит, оба бывали в Бренненбурге? Сколько же лет прошло?

Размышления Дэниэла прерываются порывом ветра. Оконная рама трескается. Раз уж в дальние помещения больше никак не попасть, выбиваем ее любым подходящим предметом. Если не смотреть вниз и аккуратно перепрыгивать по карнизам, Дэниэл доберется до нужной комнаты живым и здоровым. Цель оправдала средства: на столе один из стержней и инструкция по отладке механизма лифта.

Машинное отделение

Механизм управления давлением будет работать, если Дэниэл выставит рукояти вверх и вниз в трех положениях — I, II и V — так, чтобы и снизу, и сверху цифры давали в сумме 8. Устанавливать стержни в механизм управления потоком следует в такой последовательности: круг отвечает за стержень парового цикла, треугольник за троичный стержень, а квадрат — за четырехфазный стержень колебаний.

Управление в норме, теперь следует запустить сам подъемный механизм. Закидывайте уголь в печь и поджигайте. Не работает — не хватает шестерней. Повсюду полно разных деталей, покопайтесь в них, и вскоре три шестерни встанут на место. Все загудело и ожило. Надо спешить к лифту.

Все меняется, когда приходит Тень.

Темница (южное крыло)

Спуск прошел отвратительно, а закончился и вовсе обвалом.

На первом уровне тюремных камер из коридора слева раздаются голоса. Там в одной из камер археолог найдет молот. На втором уровне Дэниэла интересует дверь справа, но она заперта. Надо найти обходной путь. Повернув налево, Дэниэл обнаруживает в камере долото.

Продолжая двигаться вдоль левой стены, он натыкается на клетку, где содержали маму с девочкой. Кажется, именно Дэниэл посадил их за решетку. Слава богу, девочка сбежала сквозь дыру в полу под кроватью. Расширьте отверстие с помощью молотка с долотом и отправляйтесь по ее следам.

Темница (северное крыло)

Дэниэл выбирается из тоннеля в освещенном коридоре. Поворот направо ведет в кухню, единственная достопримечательность которой — бочка с кислотой в дальнем углу. На выходе вас поджидает ходячий сюрприз. Быстро забегаем обратно на кухню, захлопываем за собой дверь и прячемся за свиными тушами возле этой самой бочки.

Выбор невелик, археолог идет по коридору налево. Вскоре он добирается до хранилища, где снимает с полки пустую банку — отличную емкость для кислоты.

Исследуя помещения по левой стене тюремного лабиринта, Дэниэл натыкается на нужный проход. Дверь заперта, но замок выглядит не слишком прочным. Если его обработать кислотой, а затем сбить молотом, Дэниэл откроет проход дальше.

Черт с ними, мостами. Солнце...

Проход к цистерне

Дэниэл оказывается в системе коллектора, расположенного под замком Бренненбург. Сейчас уровень воды слишком высок, чтобы продвигаться дальше. Надо спустить воду. Комната управления механизмами слива выше, до нее еще надо добраться.

Рычаг, опускающий выдвижную лестницу, застрял. Смажьте его вытекающим из трубы маслом. Наконец рычаг встает на место, но кусок трубы не дает лестнице опуститься. Сломайте трубу, расшатав ее опускающейся лестницей.

Рядом с комнатой управления два рычага, они опускают навесные мосты к цистерне слева и моргу справа. Рычаг от моста справа не желает работать, так что пока держите путь налево.

Цистерна

В залитом водой помещении есть три трубы, они подают воду в коллектор. Перекрыть краны на них не представлялось бы сложным, если бы не обвалившиеся проходы и... старый знакомый — призрак.

К счастью, он все так же не может тронуть Дэниэла, пока тот не касается воды. Как только все три клапана будут перекрыты, надо убираться из негостеприимной каменной цистерны. У трубы слева этому помешает навесной мост. Его можно опустить, бросив любой тяжелый предмет. А по пути к трубе справа Дэниэлу встретятся три струи вырывающегося горячего пара.

Комната управления

Уровень воды опустился, но пройти по коллектору все равно не представляется возможным: разросшиеся на каменных стенах грибы источают яд. Александр упоминал о противоядии; возможно, оно отыщется в морге.

Чтобы опустить мост к моргу, надо настроить механизмы таким же образом, как настроены механизмы моста к цистерне. Сначала подвешиваем грузила, а затем выставляем рычаги поршня. В последней комнате отсутствует часть труб. Обломки валяются повсюду, надо расположить их так, чтобы перекрыть те же отверстия, что и с другой стороны.

По пути назад отлетит ручка подвижной двери. Что ж, наверняка что-то можно найти рядом с механизмами.

Морг

Ведущий в помещение морга мост заработал, однако что-то заклинило и он не опустился до конца. Что-нибудь тяжелое — например, камень — закончит начатое.

В помещении справа Дэниэл находит записи Александра. Барон вводил своим слугам и узникам вакцину от грибного яда. Никаких слуг, кроме ужасных чудовищ, Дэниэл не обнаружил, так что остался единственный выход — использовать кровь мертвых. К счастью, на столе лежал подходящий труп.

Надо иметь большое мужество, чтобы делать вакцину из крови трупа.

В этой игре комбинаций всегда не так уж и много.

В помещении слева от входа находим медную трубку и соединяем ее с иглой. Получившийся самодельный шприц вставляем в голову мертвеца, предварительно просверлив в ней отверстие ручной дрелью. Осталось лишь уколоться — и спускаться в коллектор.

Коллектор

Проход дальше преграждает — ну откуда эти вечные препятствия?! — крутящийся барабан. Возможно, где-то есть механизм управления. Так и есть, проход слева ведет в нужную комнату. Две рукояти выставляют разные шестеренки на механизм. Если выставить левую рукоять на самую маленькую, а правую — на самую большую шестерню, то механизм замедлится сильнее всего.

Впрочем, этого все равно недостаточно. Обыскиваем туннель справа от входа, одна из труб там проржавела. Кусок трубы отлично подойдет, чтобы заклинить вращающиеся лопасти.

Продвигаясь дальше, Дэниэл зайдет в тупик — проход преграждают решетки. И если самому Дэниэлу не по силам их выломать, то, возможно, это сумеет сделать кто-то другой. Только одно «но»: монстр стоит прямо в проходе. Впрочем, вокруг полно подручных средств, можно привлечь внимание этого существа броском камня с другой стороны и, пока он бродит в поисках источника шума, тихо проскользнуть к двери.

Неф

Когда Агриппа поднял голову, Дэниэл пошел менять нижнее белье.

Дэниэл обследует комнаты на верхнем этаже, в одной из которых замечает два рычага. Что они открывают или запускают, пока неясно — они не работают. Зато Дэниэл находит очередной обрывок своего дневника. И с ужасом узнает, что Александр заставил его провести ритуал — и Дэниэлу пришлось убить человека. Неужели он пошел на это? Чужая жизнь в обмен на свою? Хотя это ведь был преступник...

Но больше всего Дэниэл удивился, спустившись в глубь нефа. К стене был прикован... полуживой Агриппа! В разговоре с этим человеком Дэниэл вспоминает свое падение и понимает, чтó ему надо сделать. Сначала найти осколки сферы, которая откроет вход в святилище. А если получится — найти записи Вейера, ученика Агриппы.

Шесть осколков сферы должны находиться в камерах пыток. Двери к ним закрыты — вот зачем нужны два рычага наверху. Чтобы они заработали, надо открыть люк в потолке над столом пыток.

Перед входом в клирос, в открывшемся справа проходе, Дэниэл обнаружил маленькую комнату. На столе записка. Кажется, теперь герой может спасти Агриппу, но сначала надо найти три компонента: парализующий яд из гриба, эликсир жизни из крови только что убитых и выделения какого-то существа, живущего в воде.

Это интересно: если вы пойдете к алтарю сейчас, до того, как будет собрана сфера, подземный храм еще не будет разрушен Тенью. Мост справа ведет в личные покои барона — практической пользы никакой, зато вы прочитаете еще один дневник Александра.

Клирос

Повсюду красный полумрак, ничего не видать уже на расстоянии в десять шагов, но изредка слышны шаги монстров. Надо найти три камеры пыток и забрать осколки сферы. До первой можно добраться, если повернуть налево и идти вдоль стены.

Дэниэл достигнет второй, если пойдет прямо от входа в клирос. До третьей и самой дальней поможет довести труба над головой. Перед входом в эту камеру пыток растет большой гриб. Первый ингредиент есть.

Красивые узоры. По ним Дэниэл вырезал на жертвах картинки.

С монитором все в порядке, просто Дэниэл очень испуган.

Пересечь главный зал клироса несложно. Надо лишь пригнуться и передвигаться вплотную к стене. Если даже Дэниэл повстречает монстра, тот вряд ли его заметит, пока не уткнется носом. А у стен они не ходят.

Трансепт

В следующем проходе, открывшемся после починки механизма дверей, Дэниэл видит колодец. Александр упоминал, что колодец будет отличным местом обитания для существа, останки которого нужны на создание эликсира.

На втором ярусе тюремных камер неподалеку Дэниэл находит кусок мяса. То, что надо. Привязываем мясо к веревке, опускаем его в колодец. Останки — не останки, но кость точно содержит нужные выделения.

Трансепт — огромный пустой зал с тремя дверьми в дальнем конце. Посередине винтовая лестница, она ведет в кабинет барона. На столе веревка.

Дверь справа ведет в камеру, где Дэниэл и Александр когда-то распиливали «насильника». Решетка на полу скрывает сливное отверстие, в которое стекала кровь жертвы. Привязываем веревку к банке, опускаем в отверстие и наполняем кровью. Третий ингредиент найден. Обыскав оставшиеся две камеры, Дэниэл собирает все осколки сферы. Где бы теперь склеить сферу и приготовить зелье для Агриппы? Может быть, в помещении алтаря?

Плохая мысль. Дэниэл не смог убежать от набросившихся на него мертвецов...

Ненавязчивый сюрприз

Многие разработчики любят оставлять в своих играх какие-нибудь «пасхалки», скрытые или не очень сюрпризы для любопытных игроков. Люди из Frictional Games поступили с истинно шведским юмором.

Зачем что-то искать в игре? Тем более что в «Амнезии» игроки только и заняты тем, что что-то ищут. Все самое интересное — на виду.

Прямо в корневом каталоге игры (да кто вообще туда заглядывает?) тихо-мирно расположился архив с названием «super_secret.rar». Это чтобы никто не догадался, да. Все бы ничего, но архив защищен паролем. Пароль длинный, но очень простой.

Игра подразумевает три концовки: хорошую, плохую и обычную. После всех титров (или по нажатии кнопки) игрок увидит надпись «конец». И большим шрифтом, чуть ли не больше самого «конца» — чтобы уж точно не пропустили — код. Еще не пароль, а только его часть.

А вот если соединить коды из всех трех концовок, полученное сочетание и будет паролем к архиву. А в нем — ни много ни мало — ранние арты и рисунки, подробнейшее прохождение первой главы игры, дизайн-документ, описание возможностей нового «движка» (все на великом и могучем английском) и несколько видеоотрывков из альфа-версий игры.

Темницы

Очнулся герой в темнице. Дверь, разумеется, заперта. Неожиданно камеру стала заполнять бурая масса — Дэниэла настигла Тень. Нужно искать путь к спасению.

Кладка левой стены оказалась непрочной. Молот с долотом (к счастью, монстры не догадались обыскать его) поможет проделать в ней дыру. Сквозь нее Дэниэл дотянется до треснувшей балки и обрушит ее на стену.

Выход из тюрьмы заперт. Исследуя камеры, герой находит записку с последними словами одного из узников: ключ застрял в канализационной трубе. Достать его можно двумя способами: наполнить ведро водой из колодца и «вымыть» или отломать прут от проржавевшей решетки и протолкнуть. Путь к спасению открыт.

Неф

Дэниэл снова в нефе. Замок рушится, повсюду образуется бурая масса, она ранит археолога. Завал открыл доступ в заколоченную ранее досками лабораторию. Что ж, надо помочь бедняге Агриппе.

Первым делом продистиллируйте кровь. В тот же сосуд затем выдавливайте секрет ядовитой железы. Затем в перегонном кубе выпарите из кости экстракт Тамптера.

Агриппа все еще прикован к стене. Дэниэл дает ему напиться зелья, после чего старик просит отпилить ему голову и бросить ее в портал, который открывает Александр. Дэниэл ничего не имеет против, благо пила находится совсем недалеко, в комнате слева. Теперь он должен соединить сферу и проникнуть во внутреннее святилище.

Алтарь

Дэниэл оказывается в просторном подземном храме. Мост пересекает пропасть и ведет к святилищу и комнате с механизмами. Проход к святилищу преграждает магическое поле. Дэниэл пробует сложить сферу из осколков на особом постаменте, но ничего не выходит — нужна какая-нибудь клейкая масса.

Ведро смолы в помещении механизмов оказывается очень кстати. Но и это не помогает: сама по себе сфера не может снять магическое поле, требуется отключить механизмы. Камень ломает шестерни — надо спешить.

Внутреннее святилище

Странным образом у Александра оказалась не одна, а сразу целых четыре сферы.

Массивные ворота преграждают Дэниэлу путь. Он дергает рычаг на одной из колонн, но ворота остаются на месте — зато открываются проходы по обе стороны залы. В комнатах ничего нет, кроме каких-то ритуальных рисунков на полу и жертвенных алтарей.

У Дэниэла нет другого выхода, кроме как пролить свою кровь на оба алтаря и начать ритуал. Разум Дэниэла отказывается подчиняться ему, ноги подкашиваются. Тень дышит в затылок, замок на глазах меняется.

Но ритуал уже начался, и ворота в комнату сферы открылись.

Комната сферы

И вот — развязка. Александр готов закончить ритуал и уйти через портал в иной мир. Как поступить Дэниэлу? Оставить все как есть? Помешать барону и убить его? Выполнить волю Агриппы?

Кто виноват во всех этих убийствах? Александр? Дэниэл? Оба? Странно, Дэниэл достиг своей цели, а ответов так и не получил...

Прохождение игры:

Англо - язычное название игры: Amnesia. The Dark Descent


Идем по следу из капель. В коридоре стоит шкаф. Открываем, берем трутницу. Заходим в комнату справа. Берем трутницу на столе. Идем дальше по следу из капель. Далее после глюков персонажа идем в первую дверь справа. Берем трутницу на полках. Заходим в следующую комнату справа. Свет гаснет. Выходим идем вниз по лестнице дальше за следом.

Старые архивы

Идем по следу. Растворяется дверь и гаснет свет. Заходим в эту дверь. Берем на полках 2 трутницы. Идем по следу в комнату. Со стола падает фонарь. Подбираем его. Двигаемся дальше по следу. Теперь вы можете делать это с зажженным фонарем (кнопка F, у него тратится масло, его нужно искать чтобы поддерживать огонь) В следующей комнате рядом с печкой стоит шкаф. Внутри трутница. Открываем дверь, берем письмо, читаем. Бывший Даниэль сообщает нам что мы должны убить Александра Бранденбурского. Рядом с запиской на столе стоит масло. Берем его. Теперь зайдя в инвентарь вы можете пополнить запас энергии фонаря кликнув 2 раза по маслу. В этой же комнате слева у полок рычаг. Дергаем его. Открывается потайная дверь



Глава 1.

Холл

Идем куда показывают лепестки. Органическая масса перегородила проход в камеры переработки. Напротив лестницы к камерам переработки в холле комната, в ней слева в самом начале сундук. Внутри трутница и масло. Попытаемся открыть большие ворота в этой комнате. Не вышло? Органика снова перекрыла выход. Идем назад в центр Холла. Идем в проход, находящийся у основания лестницы наверх. Спускаемся и идем в дверь ведущую в Лабораторию. Заходим.

Лаборатория

Если вам темно то зажигаете фонарь или трутницами зажигаете факелы на стенах, под потолком и где вам удобно. Здесь я не стану описывать где и как зажигать (это глупо) Спускаемся по лестнице в лаборатории. Рядом с заваленным камнями проходом лежит полка. Рядом с ней масло. Идем в единственный путь под лестницей вниз. В 1ой комнате справа среди коробок лежит трутница и сундук с еще одной внутри. Видим алхимический стол и письмо на нем. Читаем и узнаем что все ингредиенты в винном погребе (с мертвяками бугагага) В этой же комнате с другой стороны еще один стол с банкой и еще одним письмом. Берем банку, читаем письмо, узнаем какие именно ингредиенты нужны для создания кислоты. Проверяем шкафчики в столе, внутри трутница и «кассета» (цилиндрический артефакт, ее нужно читать и восхищаться) Напротив этого стола печка, внутри нее трутница. Двигаемся из лаборатории. Нас припугивают. Тушим свет и прячемся. Когда все уляжется выходим из лаборатории. В холле идем вверх по лестнице в дверь с надписью «Архивы». Заходим.

Архивы

Заходим в дверь направо. Читаем записку. Идем в дверь слева. Берем записку на полках. В шкафчиках стола трутница. Идем в коридор к двери «Кабинет». Заходим. Читаем записку со стола. В ящичках трутница. Выходим из кабинета через другую дверь. Заходим в «Старые книги». Справа в сундуке трутница и масло. В печке трутница. Выходим. Пытаемся зайти в «Зал местной истории». Закрыто. Выходим направо в большой красивый «коридор» с каминами по бокам. Идем налево до конца коридора и далее снова поворот налево. Берем со стола рядом с фортепиано масло. Заходим в «Планы этажей». Слушаем рассказ о прогнившем замке. В левом верхнем углу комнаты сундук с 2 трутницами и маслом. Выходим. Идем в «Карты». Подходим к столу. Берем записку. Даниэль опять ловит кайф. В этот раз мы ему помогаем. Движемся вперед до сияния. Берем сферу. Мы снова в реальности. Довольствуемся прекрасными классическими мотивами звучащими фоном. В столе где была записка вновь трутница. Выход завалило камнями. Как же выбраться? Идем к стене между двумя кабинетами. Видим трещины? Хрупкая стена, но руками ее не сломать. Берем что-нибудь тяжелое (в частности рядом лежит шлем) и кидаем в стену. Мы свободны. Заходим в комнату. На одной из здешних полок стоит масло. В конце комнаты слева лежит записка. Нужно разбить витрину чем-либо (например книгой) Задействуем книги на полках. Надо чтобы они были включены все разом, но каждая из них после вытаскивания вставляется обратно. Поэтому надо найти все нужные книги и задействовать их как можно быстрее. Вытаскиваем их все и проход открывается. В шкафчике стола записка. На столе ключ от винного погреба. Берем его. Кто то нас пугает. Идем в комнату с книгами – видим что дверь, закрытая справа, теперь сломана. Выходим из архивов попутно пугаясь. Выйдя надо поскорее отойти от двери – тень негодует. Идем в винный погреб.(дверь в том же спуске где лаборатория, напротив) Используем ключ на двери.

Винный погреб

Спускаемся. Слушаем сценку. Заходим в дверь напротив лестницы. Берем куприт. Чтобы не сойти с ума зажигаем какую-нибудь свечу и выжидаем в этой комнате секунд 20 (снаружи бродит враг, правда не факт, но осторожность никому не мешала) Выходим, идем по комнатам по часовой стрелке. Заходим в следующую. Тараканы ползают по монитору? Не пытайтесь из сбить) На полках стоит трутница. Справа бочка с маслом (самая полезная в этой игре вещь) На столах еще одна трутница. На полу валяется Каламин. Берем его. Привалило бочкой и дверь заблокировал завал. Разбираем его. Тяжелые камни оттаскиваем зажав мышку и w,a,s,d двигаясь. Завал расчищен? Выходим. Следующий вход без двери. Из кого то сделали паштет. Жаль. Слушаем сценку. В сундуке трутница. На столе записка и … ЦАРСКАЯ водка… ммм. К сожалению просто берем ее. Идем в последнюю дверь под лестницей. Вернее их 2, но мы заходим в ту что левее. Берем в конце коридора слева на полках опиум. Осторожно, в этой комнате бродит мертвячный призрак. Подбираем трутницы на полках.(вверху полок тоже смотрим) Осматриваем всю комнату. Находим Аурипигмент и выходим из винного погреба. Снова тень негодует. Идем в Лабораторию.

Лаборатория 1.1

Помните алхимический стол? Бежим к нему. Устанавливаем все ингредиенты, банку тоже. Теперь начинаем химичить. Крутим вентили круговыми движениями. Сначала газ. Затем по очереди у каждой пробирки. Берем получившуюся склянку с кислотой. Видим последствия столь странных шумов – лестница разрушена. Используем чудеса здешней физики: накладываем коробки на останки низа лестницы, забираемся на эти коробки и прыгаем наверх. Выходим из лаборатории.

Холл

Идем к столь уже ненавистной нам органической массе которая преградила дорогу в камеры переработки. Используем на нее склянку с кислотой. Масса растворилась.

Камера переработки

Двигаемся по туннелю. Слушаем сценку. Видим врага. Прячемся. Движемся осторожней в сторону куда пошел враг. Заходим в комнату. Берем записку. На полке справа трутница. Движемся в следующую дверь. Еще одна трутница. Следующая комната с заблокированной дверью. Справа от двери лежит несколько коробок. Разгребаем их – проход в следующую комнату. В ней мы видим… Бочка с маслом! Ура) Берем все трутницы из сундука (2) и полок (1) Видим люк вниз. Но он слишком тяжелый чтобы его поднять. Видим веревку. Но механизм не работает потому что палка застряла в одной из деталей. Ищем сверху. Вынимаем засор. Крутим рычаг. Люк открыт. Прыгаем вниз. Идем к двери в подвальный архивы.

Подвальные архивы

Вот она, одна из самых гадских миссий Амнезии. Зайдя в комнату и пройдя чуток, вы видите как свет гаснет и комната уже наполнена частично водой. Вроде бы все в порядке. Но вы не должны стоять в этой воде. Потому что в ней враг и он вас хочет кушать. Приходится прыгать по коробкам. Прыгаем в комнату справа и используем там рычаг. Теперь надо за время добежать до двери которая открыта но будет закрываться. Пробежали? Еще одна комната с чем то голодным на полу. Кидаем ему куски мяса и бежим открывать дверь (тут уже придется самим управлять рычагом) Открыли? Быстро забегаете, открываете следующую дверь и прыгаете на какую либо коробку. Для следующей двери нужен ключ. Ключа нет, но есть полая игра не полке в этой же комнате. Используем иглу на двери и выходим в Тоннели архива.

Тоннели архива

Ой мамочка моя родная!!! Монстр хочет вашей смерти прямо здесь и прямо сейчас. Просто бегите, бегите сломя голову, вспомните мудрую поговорку «Хорошая еда – мертвая еда» Сегодня вы еда и вам надо убежать. Тур короткий и линейный. Не запутаетесь.



Глава 2.

Отдаленный зал

Идем по следу в комнату слева. Слушаем сценку. Пытаемся запустить лифт – не работает. Выходим. Идем по лестнице вверх в «Гостиную».

Гостиная

Читаем записку. Достаем из шкафчика стола опиум. Берем в соседней комнате на столе лом трутницу и читаем записку. Используем кровать. Слушаем сценку. Подходим к единственной двери справа котоаря не открывается. Используем из инвентаря лом на этой двери. Двигаем лом туда сюда. Бац. Дверка то и открылась. Читаем записку. Подойдите к шкафу справа. Бугага! Враг идет. Прячьтесь в шкаф и закрывайте дверки. Помните считалочку Фредди? Настало время ее вспомнить. Вслушиваемся в звуки. Ждем когда монстр выйдет (звук двери) Выходим из шкафа. В этой же комнате за картиной спрятан ключ. Двигаем картину и она сваливается. Берем склянку с ключом и отпускаем. Склянка разбилась – подбираем ключ. Возвращаемся в «Отдаленный зал» Выйдя тут же сверху идем в следующую дверь «Кабинет».

Кабинет

Заходим в дверь справа. Открываем сундук – берем трутницу. Входим в дверь слева – читаем записку. Выходим – идем по коридору. Рядом с окнами заходим в первую дверь. Слушаем сценку о том как мучали собак. Читаем записку на столе. В комнате рядом читаем записку. Обыскиваем стол – трутница и груда черепов. Выходим из этих комнат. Идем по коридору направо. Завал. Не пройти. Возвращаемся к окнам. Первое окно треснуло (рядом с ним стоит масло, берем) Кидаем в окно чем либо, например стулом. Выходим на карнизы. Прыгаем по ним пока не увидим вход в новую комнату. В этой комнате смотри новую «кассету» (цилиндрический артефакт) В следующей комнате наполняем фонарь маслом из Бочки. Читаем записку, подбираем стержень. В следующей комнате сундук с 2мя трутницами. Все, можно уходить тем же путем по карнизам назад и возвращаться в «Отдаленный зал» В Отдаленном зале спускаемся по лестнице и идем в комнату справа – «Хранилище».

Хранилище

Движемся вперед. Берем трутницу. В этой комнате старайтесь зажигать хотя бы некоторые из факелов – света мало или используйте фонарь, но его надо использовать разумно. Сначала идем в дверь слева Берем на полке Деталь от дрели. Слышим ворчание монстра. Пережидаем в этой комнате. На полках лежит 3 трутницы. Так как факелов и свеч тут нет придется тупо портить итак расшатанный рассудок, но ничего, не впервой. Выходим из комнаты. Но осторожно. Идем в следующий (если считать по часовой стрелке) от комнаты проход под названием «Детали». Зажигаем по пути свечи и факелы чтобы не запутаться потом. Идем до упора, спускаемся вниз и видим что проход завален. Нужна взрывчатка. Чтобы сделать взрывчатку надо смешать 2 вещества. Банка у нас есть. Идем назад к центру и движемся в следующий проход под названием «Оборудование» Ищем в разных комнатах остальные детали от дрели. В комнате по центру рукоять и 2 трутницы. В комнате справа 2 трутницы и в сундуке масло + опиум + трутница. В комнате слева основа от дрели и 2 трутницы на полке (1 посередине, другая сверху). Собираем дрель вместе, перемещая предметы друг на друга. Теперь находим рядом с горизонтальными бочками (с вином?) вертикальные бочки с кранами. Но краны заржавели. Используем дрель. Подставляем тару. Таких бочек 2. Ищем внимательней, обе тут. Налили взрывчатку? Нас пугают, но нам не страшно, потому что мы бесстрашные пионеры. Теперь возвращаемся в комнату «Детали» Устанавливаем взрывчатку рядом с камнями. Берем самый подлый камешек из тех что лежат рядом. Отходим метров на 10. И кидаем камешком. Не попадаете? Тогда можно просто подойти и валуном ударить вблизи… но разве это интересно  Взрыв. Бабах! Заходим в комнату. Берем на полке нашу любимую трутницу (какую там по счету?) Идем налево. Слушаем сценку. В следующей комнате берем на полках трутницы (слева и справа по одной) Заходим в комнату справа. Берем еще одну трутницу. Идем в дальнюю правую комнату. Открываем. Бугага! Зомбяк. Вообще то ее необязательно было открывать, но я вас напугал) Захлопните нафиг эту дверь и бегите вперед в проход, бегите бегите и в итоге слушаете еще одну сценку и идете в дверь справа. Там лежит еще 2 стержня и записка. Берем их и пытаемся выйти. Зомби!!! Он снова нас напугал. Отсиживаемся в комнате. Затем осторожно выходим из нее и двигаемся вприсядку. Желательно засунуть голову под подушку. Нету? Жаль. Вобщем движемся к выходу из Хранилища, попутно встречая монстров и свои самые сокровенные ужасы. Выйдя в Отдаленный зал видим как он изменился и двигаем в Машинное отделение. Оно находится в комнате где лифт только слева. Открываем дверь ключом.

Машинное отделение

Заходим в дверь справа. Читаем записку. Чуть подальше зажигаем свет в подвешенной лампе. Видим механизм. Видите цифры над и под рычагами? Надо чтобы подняты вверх рычаги были по сумме цифр = 8 и вниз 8. Решаем задачку – выдает надпись «Поток равномерный» Идем вниз. Заходим в 1ую дверь. Берем 2 записки. Зажигаем в этой комнате свет (обязательно) чтобы лучше понять что тут нужно сделать. Видим 3 выемки на большой металлической панели. Вставляем в них стержни. Стержень парового цикла в круглую. Тройчатый в треугольную. Четырехфазный в квадратную. Выходим из комнаты. Обратите внимание – напротив комнаты стоит большая шестерня. Еще одна внутри комнаты. Они нам еще пригодятся. Спускаемся вниз. В этой комнате тоже зажигаем свет рядом с механизмом. Тут надо поставить 3 шестерни. 1 лежит в этой комнате и 2 там откуда мы только что спустились (читайте парой строк выше) Поставили 3 шестерни? Отлично. Слева от этого механизма стоит топка. Тут тоже надо зажечь свет в лампе сверху, иначе носа не разглядите. Открываем топку. Она пуста. В комнате слева лежит уголь (еще там на полке есть 1 трутница). Берем шарики угля и закидываем в топку. Нужно 3 штуки. Набили топку – закрываете – жмете рычаг. Подходите к механизму справа – жмете рычаг. Почувствовали себя машинистом? Еще бы) Выходите из машинного отделения в Отдаленный зал. Бежим к лифту!!! Уезжаем восвояси.



Глава 3.

Темница

Слушаем сценку. Расчищаем завал у двери. Заходим. Идем направо рядом со стеночкой. Если видите что можно зажечь (факелы, свечи) – зажигайте. Двигаемся все время по правой стенке (это не суть обязательно, но так вы будете понимать о каких местах я говорю, иначе – вряд ли) Видим первый свет идущий сверху. Сворачиваем направо и идем дальше, видим первую камеру. Заходим в нее. Берем трутницу. Выходим из комнаты идем дальше по стенке. Берем еще одну трутницу ну и собственно это тупик. Возвращаемся к свету сверху. Восстановили рассудок? Теперь двигайтесь по левой стенке… Заходим в камеру 1ую камеру. Берем трутницу и масло. Идем к дальней камере. Нас пугают стуками. Отходим и восстанавливаем рассудок. В камере напротив левой лежит молоток. Берем его. Идем дальше по правой стеночке. Зомби мертвяк страшный ААа! Вобщем прячемся и пережидаем пока тварь исчезнет. Ну либо можно погибнуть и в следующий раз он уже будет где то в другом месте если осторожно идти. Поднимаемся по лестнице. Поворачиваем направо. Идем по правой стене. Далее следует вход в комнату. (точка 1) Желательно рядом с ней зажечь факел. Внутри опиум и трутница. Выходим из нее. Идем дальше вдоль стены, идет спуск вниз. Нас припугивают. Поднимаемся назад к точке 1. Двигаясь напрямую от точки 1 - комната. В ней трутница и масло. Выйдем налево из комнаты с маслом. И зайдем в в левую комнату. Слушаем сценку. Отодвигаем кровать – видим дыру, но проход слишком узкий. Что ж, поищем инструменты. Выходим из этой комнаты и идем прямо до упора. Войдя в комнату слушаем еще одну сценку. На полу берем долото. Выходим. Подходим к двери слева. Пишет что замок слабый и проржавел. Соединяем долото и молоток. Используем на дверь. Бочка с маслом! Иуху! Заправляемся и двигаем к комнате с узкой дырой. Используем молоток и долото на дырку. Она стала шире! Человеческая анатомия? Нет, друже, физика!

Темница

Ползем по туннелю. Налево или направо? Направо конечно Вышли? Идем по знакам к «Хранилище»(Receptaculum) Ориентируемся по знакам на стенах. Так как в конце прошлого уровня была бочка с маслом то я надеюсь что вы идете не вслепую и видите эти знаки. Если что то зажигайте факелы на стенах чтобы разглядеть. Приходим в Хранилище, берем банку и 2 трутницы. Теперь идем по знакам на «Кухню»(Culina). Если встречаем монстров то весело прячемся отсиживаемся и вновь выходим на охоту. Зашли на кухню? Читаем записку. На полках 2 трутницы. Подходим к котлу в конце комнаты и используем на него банку. Alarm! Alarm! Зомби здесь! Прячемся за свиными тушками и гасим свет. Посидели и хватит. Берем у здесь же рядом масло и выходим из комнаты. Снова идем в сторону хранилища. Поднимаемся по лестнице, идем направо, налево, налево, направо, налево. Заходим в дверь слева, берем масло и трутницу. В дверь справа, слушаем сценку. Идем дальше в старом направлении. В комнате читаем записку. Идем назад – нас припугивают. Прячемся. Отсиделись? Выходим. Идем теперь в обратном направлении затем налево, направо, налево до упора. Видим дверь с замком в плохом состоянии. Льем на нее кислоту из банки. Добиваем молотом с долотом. Нас вновь припугивают. Открываем дверь и забегаем в Проход к Цистерне.



Глава 4.

Проход к Цистерне

Слушаем сценку. Видим посредине столб на нем рычаг, спускающий лестницу. Но его надо смазать. Идем к трубе из которой течет масло, подставляем банку. Берем банку и идем к рычагу. Используем на нем. Используем сам рычаг. Лестница не опустилась до конца – ей мешает труба. Нужно ее сломать. Поднимаем лестницу. Снова опускаем при помощи рычага. И так несколько раз. Лестница опустилась – ползем наверх. Идем вперед к двери. Используем правый рычаг, левый рычаг. Идем по тому мостику что опустился от правого рычага. Заходим в «Цистерна».

Цистерна

Идем по дорожке и слушаем сценку. Видим спуск и новый подъем с другой стороны. Переходим к нему. Прыгаем по мосткам до самого конца. Там лежит записка и надо прокрутить рычаг. Так мы понижаем уровень воды в смежной локации, туда то нам и надо будет позже. Крутим. Идем назад. Переходим на правую сторону. Берем из сундука масло и трутницу. Теперь идем на ту сторону мостков после которой мы пересекли воду в первый раз. Справа от этого подъема еще один. Идем на него. Видим подвесной мост. Надо кинуть камнем по цепи. Мост опустился. Идем до конца. Читаем записку. Справа за коробками лежит масло. Крутим клапан. Монстры буянят. Возвращаемся назад. Остался последний клапан. Он находится слева если идти по воде то через метров 10 будет виден подъем – нам на него. Газовые трубы. Проходим осторожно, ждем когда одна потухнет – проходим. Ждем следующую. Проще пареной репы. Закручиваем клапан, чтобы не дымили тут. Идем до конца. Читаем записку. Крутим клапан. Можно уходить отсюда. Идем в Проход к Цистерна. Вышли в Проход. Теперь заходим в «Комната управления» (там где 2 рычага для опускания мостиков).

Комната управления

Заходим, слушаем сценку. Идем в комнату справа. Берем трутницу на ящике. Смотрим как зафиксированы рычаги. Идем в комнату напротив. Тут их надо зафиксировать подобным же образом. Если не выходит пытайтесь дальше крутите вертите. Единственная странная головоломка в этой игре, потому что фиксируются они по сути не точно также как в комнате напротив. Возможно надо прислушиваться к щелчкам в механизме. Заметили в этих комнатах валяются трубы? Они нам еще пригодятся. Подходите к двери в следующую комнату и крутите клапан. Заходим в комнату и заодно советую закинуть в нее сразу 2 этих трубы. Идем сначала в правую комнату. Трутница и записка. Также на полу лежит 3я труба. У лестницы лежит масло. Запомните как расположены рычаги у механизма. Идем в левую комнату. Берем рукоятку. Устанавливаем рычаги также как в правой комнате. Идем в последнюю комнату. Тут нужно установить эти 3 трубы которые валяются в разных комнатах. Несите их все сюда. Как установить? Длинную посередине вертикально. 1ю малую через длинную горизонтально. 2ю малую слева от длинной вертикально. Заработало! Прям 2 игры в одной. Выходим из Комнаты управления. Не можете? Отвалился клапан? Используем рукоятку вместо него. Выходим в Проход к Цистерне. Используем рычаг для спускания моста в следующую комнату. Мост не хочет опускаться до конца? Слезаем на землю. Берем камень покрупнее и забрасываем на мост. Если не хватает сил забросить сразу на него – забрасываем сначала на каменное основание по которому уже славно набегались. Мост опустился. Идем в… МОРГ.

Морг

Что же будет дальше. Может быть Ад? Да не важно. Идем вперед. Слушаем сценку. Идем не сворачивая до комнаты с кучей костей. Слушаем панику Даниэля. Берем трутницу и медную трубку. Опиум стоит на полках повыше. Идем назад к повороту. Идем в ту комнату. Видим внутри лабораторию по исследованию человеческих органов и прочих извращений. Внутри стола смотрим еще одну «кассету» (цилиндрический артефакт) + в шкафчиках трутница + опиум. На столе записка. На полках рядом еще одна + трутница. Я надеюсь вы не ходили исследовать трупы в соседних комнатах? Фу, ну вы и… ц ц ц. Впрочем ладно. Подходим к трупу на столе. Сверлим ему череп дрелью. Втыкаем медную палочка в дырочку. В палочку вставляем иголку. Ура! Урок анатомии пройден. Теперь колем себя этой иглой и ловим телепузиков! А теперь попытайтесь выйти. Оу май гад! Тинки винки ломится в дверь! Скорее прячьтесь под трупами (хех жаль этого нельзя) Вобщем просто прячьтесь в комнатах с трупами и выжидайте и уходите отсюда в Проход к Цистерне. Вышли? Спускайтесь вниз. Идите туда где раньше было затоплено. Теперь вы можете там спокойно пройти. Вперед. Спускаемся в Коллектор.

Коллектор

Двигаемся вперед. Спускаемся. Идем. Видим зомби. Прячемся. Идем дальше осторожно туда откуда он пришел. Потом идем направо до упора. Налево и входим в комнату. Заправляемся из бочки с маслом. 2 рычага. Ставим их в такое положение чтобы было меньше шума. (правый максимально вправо, левый максимально влево) Идем назад туда где нас испугал мертвяковый-призрак-зомби. Фиг там. Он и сюда пришел. Прячемся. Выжидаем. Идем туда куда сказал ранее. Пришли? Значит вы стоите рядом с «водокачкой» Идите в оставшийся туннель. По пути в трубе трутница (сколько их уже у вас?) Дошли до конца. Видим подломанную трубу. Отламываем окончательно. Возвращаемся к «водокачке». Закупориваем движение трубой. Проползаем. Идем прямо. Направо. Входим в дверь. У прохода стоит опиум. Идем дальше. Тупик? Возвращаемся назад. Бум! Монстр сломал решетку. Прячемся. Выжидаем. Идем туда где сломана решетка. Теперь тут надо заманить монстра с одной стороны оббежать по кругу и пробежать с другой стороны туда куда он загораживал проход. Слышите рычание?! Скорее бегите, открывайте двери и заползайте по лестнице. Уфф… Свет свет! О да! И мы куда то выползаем. Эта локация Неф.



Глава 5.

Неф.

Рядом с колодцем трутница. Идем в дверь справа (справа от веревки, если считать ваше местоположение изначальным после предыдущего уровня) Дверь не поддается. Идем в дверь прямо – лежит трутница и проход завален. Идем в дверь сзади. В комнате бочка с маслом, трутница, записка и 2 рычага. Они нам пока не нужны но запомните это место, назовем его точка Браво. Теперь идем в последнюю дверь слева. Движемся по коридору – лестница вниз. Спускаемся. Под лестницей 2 трутницы и рядом дверь. Заходим в дверь. Слушаем сценку. Идем налево, открываем дверь и спускаемся вниз. Кого мы видим!!! Старый друже, Кирилл Орешкин Агриппа. Он нам болтает пару прелестных историй. Слушаем его и смотрим налево. На столе стоит масло. Берем и заползаем на стол. Сверху открываем люк. Ставим на стол стул (предметы можно вращать клавишей R) и забираемся на него. Поправляем деталь. Механизм исправлен. Теперь бежим в точку Браво (там где 2 рычага) Используем рычаги. Бежим снова к Агриппе. Идем дальше по коридору в следующую большую комнату. Идем к камерам. В ближней правой снизу трутница. В дальней правой сверху трутница. При подъеме с левой стороны наверх видим на столе мясо. Берем. Возвращаемся к Агриппе. Теперь в этой комнате открылось двое врат. Мы идем сначала в правые (если считать откуда мы пришли только что) или в левые (если стоять рядом с Агриппой и смотреть на эти двое врат). Зашли? Доходим до комнаты. Внутри колодец. Привязываем к веревке мясо. Опускаем мясо в колодец. Ням ням. Монстр говорит вам спасибо за десерт. Вытягиваем назад. Берем кость. Идем дальше в этом туннеле ко входу в Трансепт.

Трансепт

Тут 3 комнаты(слева, справа, спереди) + комната по лестнице вверх. Сначала идем к ней. Заходим в кабинет. Берем трутницу и масло. Достаем из стола записку и смотрим «кассету» (цилиндрический артефакт) Берем веревку на столе. Спускаемся вниз. Идем в комнату налево. Наслаждаемся пыткой. Достаем из шкафа 1ый кусок сферы. Выходим из комнаты. Идем в комнату прямо. Слушаем сценку. Идем по прямой до упора. Открываем дверь. Слушаем сценку. Трутница рядом + 2ой кусок сферы под мешками. Берем их и выходим из комнаты. Идем в комнату направо. Идем в комнату. Наслаждаемся еще одной пыткой. Берем 3ий кусок сферы и можем выходить из Трансепта. Вышли? Значит вы в Нефе. Теперь идем в ворота напротив. Дверь слева. Заходим. На полке трутница. В шкафчиках стола трутница + «кассета» (цилиндрический артефакт) На столе записка. Выходим из комнаты и заходим в Клирос.

Клирос

Идем по коридору. Заходим в дверь справа. Внизу и на столе трутницы. Идем в дверь слева. Используем записку. Взять нож. Порезать «негодяя». Выходим из комнаты. Идем дальше по коридору-спускаемся. Заходим в Клирос(Главный зал). Итак здесь также как и в Трансепте 3 комнаты на каждого мученика. Я надеюсь у вас достаточно масла в фонаре Потому что здесь жутко неприятно-туманно и темно. Вобщем запоминайте как вернутся в изначальную точку (назовем ее точка Гамма) и все будет в порядке. Сначала движемся налево. Можно прямо идти вдоль стены левой. Доходим до комнаты. В ней в проходике слева трутница. Справа опиум. Посредине Железная дева. Вновь наслаждаемся пыткой. Слева от железной девы валяется 4ий кусок сферы. Выходим из этой комнаты и возвращаемся в точку Гамма. Опять же просто идите вдоль стены (теперь уже правой) Итак вы у входа в Клирос. Теперь идите в комнату которая справа. Тут главное не проворонить мост к ней. Нашли мост? Который выглядит как в муровинде мосты. Значит вы на верном пути. Главное двигайтесь строго рядом со стеной что справа. Если тупик, то переходите на соседнюю стену и двигайтесь назад. Вобщем все время по одной стене. Так вы наткнетесь на комнату точно. Не забываем что рядом ходит монстр. Входим внутрь. Наслаждаемся пыткой. Берем 5ый кусок сферы. Далее выходим из комнаты и продолжаем двигаться по правой стене. В итоге после длительных мучений вы наткнетесь на 3ю комнату. Рядом лежит гриб. Молотком с долотом разламывайте его. Ядовитая железа с нами. Ура. Заходим в комнату. Наслаждаемся пыткой и берем 6ой кусок сферы. Фух. Теперь вы можете выходить из Клироса и забывать о нем как о плохом сне. Подходим к Агриппе, он снова разговорчив как никогда. Идем в самую последнюю комнату в которую мы еще не заходили – Алтарь.

Алтарь

Идем вверх по лестнице. Открываем дверь. МАМА РОДНАЯ. Куча извращенцев подбегает к вам! Что они сделают?!? Фух. Просто отрубили. На экране загрузки написано «Спите»… значит Спите. Итак мы тюрьме. Слушаем сценку. Под кроватью масло. Отламываем от решетки стальной прут. Стена слева неустойчива. Вставляем прут. Гнем его. Проламываем стену. Выходим. В следующей по часовой стрелке камере подбираем записку и масло за кроватью. В следующей камере мы шокированы! И видим мужика обыкновенного и голого. Нет! Извращенцы долой. Это просто голый мужик. И он мертв. Подбираем 2 трутницы и идем в следующую камеру. В ней берем опиум ведро и трутницу. Пытаемся выйти через главную дверь. Не хочет однако. Подходим к колодцу посредине и выкручиваем веревку вверх. Прицепляем ведро и опускаем. Снова поднимаем. Берем ведро и подходим к трубам. Ключ там. Используем ведро на трубах и вымываем ключ на землю. Используем ключ на дверях. Выходим. Ай МАМА уроди миня обратно! За нами гонится тварь с 65 щупальцами и 21 глазом!!! Ладно что… и пофантазировать нельзя. Просто графика не вытянула бы такой. За нами гонится красный туман. Убегаем изо всех сил. Открываем все двери и разбираем завалы и вперед вперед вперед. И кстати мне вас жаль как и себя, если к тому времени кончился фонарь (его вообще стоит экономить на протяжении всей игры вот для таких случаев) Выходим в Неф.



Глава 6. Финал

Неф 1.1

Берем трутницу со стола и записку. Смотрим заставку. Очнулись? Идем в дверь прямо. Еще одна дверь. Берем трутницу и в дверь налево. +1 трутница – выходим. Идем в дверь слева/прямо. Идем по коридору. Спускаемся по лестнице. Локация нам знакома, правда стало темно. Видим что справа открылась Алхимическая комната. Она нам пока не нужна. Идем к Агриппе. Он нам болтает что все хорошо. Движем в открывшийся слева проход. Берем на полке пилу. Видите на полу кровавый след? Подходим к маленькому люку куда стекается кровь. Открываем его, перед этим соединяем в инвентаре банку с веревкой и ставим ее туда. Достаем банку. Теперь идем в Алхимическую комнату. На прибор справа ставим банку и разогреваем. На приборе слева зажимаем травку. Подставляем банку – выдавливаем. На приборе посредине, ложим туда кость, подставляем банку. Жарим. Але оп! Алхимический урок номер (какой там уже?) окончен) Возвращаемся к Агриппе для дальнейших водных процедур. Делаем что он говорит. Берем что он дает. Идем снова к алтарю.

Алтарь

Поднимаемся по лестнице. Тут вновь система слева-посредине-справа. Идем налево. Если там зомби то ждем когда он куда нить сгинет и всеравно идем налево. Берем записку. Берем трутницу и ведро смолы. Спускаемся. Нам нужно остановить механизм заклинив его. Берем сверху коробку и втыкаем меж шестеренок. Теперь идем в комнату прямо. Мы близки к финалу Видим слева пьедестал. Кладем смолу на пьедестал. Далее по кускам склеиваем сферу на пьедестале. Але оп. Проходим к неведомым краям. Забегаем во внутреннее святилище.

Внутреннее святилище

Спускаемся вниз. Используем рычаг на колонне слева. Идем в левую дверь. Читаем записку. Подходим к жертвенному столику справа. Прокалываемся (нам ведь это так нравится, мм) Затем встаем на пентаграмму. Рассудок пошатнулся. Но ничего отдыхаем и снова в бой. Идем в комнату справа. Снова к алтарю. Капля крови. Затем пентаграмма. Проход открыт. Забегаем в него. И в Зал Сферы.

Зал Сферы

Вот он, Александр. Он болтает нам длинные речи. Что я могу сказать? Это уже занимательный конец Амнезии. Решать что делать вам. Тут 3 концовки. Если еще ничего не сделали то лучше попытайтесь, если НЕ знаете что делать то вот 3 варианта
1) Растолкать столбы подпитывающие его энергией.
2) Ничего не делать, слушать и ждать когда врата откроются и забросить туда голову Агриппы
3) Ничего не делать, слушать и ждать когда врата откроются и не мешать Александру уйти в другой мир (эта же концовка получается если вас убивает тень в любом другом месте игры)

Существует множество видов страха. С некоторыми из них мы сталкиваемся ежедневно: боязнь высоты, страх потерять работу, опасения по поводу здоровья близких, ужас перед надвигающимся вселенским потопом... Но, пожалуй, основополагающий страх - это страх смерти. «Амнезия. Призрак прошлого» - как раз о нем.

Эту игру вполне можно назвать интерактивным фильмом ужасов. «Амнезия. Призрак прошлого» начинается как заправский триллер. Главный герой приходит в себя на холодном полу полуразрушенного замка, с царящей в голове пустотой, даже имя свое еле помнит.

Он осматривается, по возможности бесшумно крадется по коридору. И вдруг - хрясь! Дверь одной из комнат рывком распахивается, оттуда вылетают клочки бумаги. Камера отпрыгивает, изображение плывет и рябит, резко меняется музыка...

Изначально игрок не знает о происходящем в замке ровным счетом ничего. Ему остается только одно: продвигаться вперед в поисках ответов, пугаясь на каждом шагу. Сюжет, интрига, способы подачи - все как в кино, с тем лишь исключением, что главным героем управляет игрок.

Героя, кстати, зовут Дэниэл, и он - археолог. Будучи в экспедиции в Алжире, он натолкнулся на старинный храм, где нашел удивительный предмет - светящуюся сферу. И сразу после этого события жизнь Дэниэла круто поменялась.

С этого момента за ним по пятам ходит сама смерть. Все, с кем Дэниэл имел несчастье столкнуться - даже безвестный парикмахер, - в скором времени умирают при загадочных обстоятельствах. Дэниэл в панике, он догадывается, что во всем виновата сфера, но не знает, как прекратить этот кошмар. И никто не может ему помочь, кроме барона Александра Бренненбургского...

Завязка сюжета банальна, как половина фильмов ужасов, а его финал абсурден ровно в той же степени, что и половина оставшаяся. И даже то, что мозаика сюжета собирается в течение всей игры и полная картина не сложится до самого финала, ровным счетом ничего не меняет.

Пассы мышкой

Но «Амнезия. Призрак прошлого» так и осталась бы «еще одним ужастиком», если бы не интересный дизайн. Вот, например, в игре начисто отсутствует интерфейс. На экране нет ничего, кроме того, что видит сам Дэниэл, даже курсор - еле заметная светлая точка посреди экрана, которую можно отключить в любое время.

У персонажа есть только два параметра - здоровье и степень страха. Да и то первое добавлено в игру исключительно для галочки. Дэниэл либо жив, либо труп, промежуточных состояний почти не бывает.

А вот второе очень разнообразит игру. В зависимости от состояния Дэниэла изменяется и мир вокруг него. Стоит отойти в тень, как изображение еле заметно поплывет, начнут доноситься непонятные звуки. Если Дэниэл испугается еще больше, вокруг появятся воображаемые детали: пауки, мокрицы, мухи, мертвецы. Когда персонажем окончательно овладевает безумие, на экране становится трудно что-то разглядеть - картинка искажается, идет волнами.

Для совершения каждого действия, открываете ли вы двери или разбираете завал из досок, приходится выписывать замысловатые кренделя мышкой. Разработчики нечасто решаются вводить в игру такое управление, но именно в этом случае оно пришлось как нельзя кстати, максимально сблизив игрока с персонажем. Барьеры между страхами Дэниэла и переживаниями по эту сторону монитора размылись окончательно.

«Опять это»

«Амнезия. Призрак прошлого» покоится на двух столпах игровой механики: чувстве постоянного страха и напряжения, а также легкости и простоте в освоении.

Разработчики использовали, кажется, все киношные способы нагнетания обстановки на первых этапах игры. Прямой опасности еще нет, но почти каждая сцена - пугающее событие. Их много, и они разнообразны: то неожиданно погаснут свечи, то перед носом распахнется дверь, то прямо за спиной заиграет пианино. А потом из-за угла послышатся ужасающие звуки и голоса, но даже если пересилить себя и заглянуть, там никого не окажется...

Чуть позже игрок все же встретится со здешними монстрами - но издали, мельком, в коротеньком эпизоде. Затем наступит момент непосредственного контакта - и тогда придется убегать, прятаться в шкафах и за ящиками, пережидать, пока чудовища не уйдут. Ближе к финалу на игрока вообще будет наваливаться все сразу, но это еще не кульминация, все еще только впереди.

Когда Дэниэл сидит в темном углу, весь трясется и чуть ли не скулит от ужаса, паника передается и играющему. Отрешиться от происходящего на экране не так-то просто - игрок исправно пугается вместе с главным персонажем от сцены к сцене.

Это не смерть. Это хуже.

Разработчики тасуют эпизоды, как заправский фокусник - колоду карт. Действие на экране постоянно меняется. Ситуации порой повторяются, но при этом обязательно обрастают новыми, щекочущими нервы деталями.

Если Дэниэл уже убегал от страшилища пять уровней назад и в тот раз все кончилось благополучно, значит, теперь на его пути всенепременно окажется дверь. Да не простая, а заваленная камнями и досками. Оттащить камни быстро не получается, тяжеленная балка еле двигается, дверь никак не реагирует на отчаянные рывки. Буквально за пару секунд игрок переживает всю гамму эмоций: от разочарованного «неужели опять?!» через испуганное «ну вот, я так и знал!» и до панического «я же сейчас умру, что делать?!».

Постоянные перемены не позволяют «привыкнуть» к происходящему. Едва Дэниэл, а вместе с ним и игрок, немного успокаивается, как игра тут же подбрасывает новые ощущения, еще острее прежних. И куда только девается железобетонная уверенность в том, что на самом деле нарисованному герою (а уж тем более сидящему в кресле за компьютером игроку) на самом деле ничего не грозит?

Единица измерения страха

Здешние головоломки большей частью несложные и часто решаются простым перебором вариантов. Игрок вряд ли зайдет в тупик; если текущая ситуация не решается имеющимся набором средств, значит, «ключ» в соседней комнате на самом видном месте. Чтобы отыскать все важные предметы, необязательно обшаривать каждый угол - достаточно пройтись по уровню с фонариком. В некоторых случаях на помощь приходят обрывки дневников и накатывающие воспоминания.

Немного подводит игру слабый графический движок. Впрочем, блеклые текстуры и угловатые модели не так уж критичны, а вот самое важное - визуализация эффектов страха - удалось на славу. Игра легко пролетается за один день (хотя лучше, конечно, ночь), но на эти семь часов игрового процесса приходится рекордное число жутких моментов.

Есть несколько типов ужастиков: от полных напряжения триллеров до трэшевых гротесков и пародий. «Амнезия. Призрак прошлого» умудрилась взять отовсюду по чуть-чуть и не сделаться при этом безвкусной.

Прохождение

Зал с дождем

Человек приходит в себя на холодном каменном полу. Кажется, это какой-то замок, причем заброшенный. Единственное, что он помнит, - его зовут Дэниэл, и за ним идет Тень. Кто или что это, он не помнит.

На полу лепестки роз и следы какой-то розоватой жидкости. Следы свежие, и Дэниэл хочет узнать, куда они ведут. В комнате с картинами, куда заходит Дэниэл, неожиданно гаснет свет. Накатывает паника, герой зажигает свечи на ближайшем канделябре - на свету ему становится спокойнее.

Это важно: на самом деле можно находиться в темноте сколь угодно долго - даже полностью потеряв рассудок, Дэниэл не умрет от страха. Вот только ориентироваться в пространстве станет куда сложнее.

Старые архивы

Во второй комнате на столе Дэниэл находит переносной фонарь. Масла в нем маловато, зато лампа - отличный способ разогнать темноту, когда станет совсем невыносимо. К тому же это быстрый способ привести себя в чувство, не зажигая свечей.

Тем временем следы на полу ведут к письменному столу в маленькой каморке. На нем лежит записка, которую написал... сам Дэниэл. Послание очень короткое и мало что объясняет.

Дэниэл принял какое-то лекарство, чтобы стереть себе память, но предварительно указал в послании: он должен найти проход во внутреннее святилище замка Александра Бренненбургского. Найти хозяина и... убить его. Кто этот барон, зачем Дэниэлу понадобилось его убивать и почему этому мешала память? На эти вопросы ответа нет.

Холл

В огромном зале на Дэниэла накатывают воспоминания, из которых следует, что внутреннее святилище расположено глубоко в горах под замком Бренненбург. Путь туда начинается в камере переработки.

За нужной дверью обнаруживается странная бурая масса, перекрывающая проход. Кажется, органического происхождения. Нужен какой-то растворитель, кислота.

Выбор невелик: если где-то и можно раздобыть кислоту, то в лаборатории. Винный погреб и архивы, в которые тоже можно попасть из холла, подождут.

На заметку: какую локацию посетить в первую очередь, значения не имеет. В любом случае вы обойдете их все, а уж в каком порядке - решайте сами.

Лаборатория

В комнате для опытов Дэниэл изучает записи о старых алхимических изысканиях барона. Вместо эликсира жизни, правда, вышел отличный токсин, но Дэниэлу как раз это и нужно. Александр перечислил четыре ингредиента: каламин, аурипигмент, царская водка и куприт.

Кроме пустой емкости рядом с запиской, в столе обнаруживается непонятного вида сосуд. Прикосновение к нему вызывает чьи-то воспоминания - может быть, самого Дэниэла?

Но в самой лаборатории искомого не обнаружилось. Зато на столе с алхимическими приборами нас ждет подсказка: ингредиенты хранятся в винном погребе. Действительно, где еще водке храниться? Тем более, хм, царской.

Архивы

Дверь в погреб оказалась заперта, следовательно, надо искать ключ в архивах.

В кабинете и комнате редких книг Дэниэл обнаруживает два обрывка из собственных дневников об алжирской экспедиции и своей находке - сфере. Зал местной истории заперт; поищем обходной путь.

Найти его несложно; правда, назад этим же маршрутом не вернуться - крыша обвалилась. В помещении для хранения карт - последний отрывок дневника.

Кажется, выхода из каменной ловушки нет, но сквозь брешь в стене пробивается свет. Подберите с пола камень и расширьте отверстие метким броском - вот и путь в зал истории. Бумаги под стеклянным колпаком расскажут о суевериях и легендах, связанных с Бренненбургом, Александром и ученом Агриппе.

Посещение комнаты пробуждает у Дэниэла еще несколько воспоминаний, на этот раз - о секретной комнате. Она открывается нажатием на три фальшивые книги на стеллажах, причем сделать это надо быстро.

Воспроизводите действия и заберите ключ от винного погреба со стола в открывшейся комнате. В ящике стола - записка о запертых в винном погребе головорезах. Надо учесть.

Путь из архива находится сам собой - кто-то выламывает дверь. Но стоит ли встречаться с этим «кем-то», или лучше тихонько уйти?

  • Первым делом я убрал бы возможность сохранять достижения при выходе из игры. Разработчики предусмотрительно ликвидировали возможность быстрого сохранения, это улучшает погружение в игру. Автоматическое сохранение существует и происходит в начале каждого уровня. Но пункт меню «сохранить и выйти» мгновенно лишает этот замысел всякого смысла - игрок может в любой момент сохранить игру, а затем тут же войти в нее.
  • Хорошо бы не только зажигать свечу или лампу, но и тушить их. Если уж игроку предоставили возможность разгонять тьму, почему бы ему не делать обратное? Если игрок сможет регулировать границы света и тени, интереса только прибавится.
  • Немного выбивается из общей картины безумия длительное нахождение в темноте. Дэниэл в течение всей игры постоянно боится, дико, панически страшится всего вокруг. Темнота искажает его восприятие, он постепенно теряет рассудок. Но... что дальше? А ничего. Уровень страха понижается до «легкой головной боли». Несколько нереалистично, не правда ли? Было бы куда интересней, если после какого-то времени нахождения в темноте (допустим, больше минуты в состоянии отсутствия рассудка) игрок временно терял бы управление над Дэниэлом, пока тот не придет в себя. Например, Дэниэл мог бы забиться в угол и сидеть там, уставившись в одну точку, или наоборот - помчаться с дикими воплями, не разбирая дороги.
  • Добавил бы в игру различные секреты и скрытые локации. Все второстепенное, не влияющее непосредственно на прохождение (дневники, записки, воспоминания в цилиндрах), практически всегда находится на самом видном месте. В игре очень много вещей, которые можно поднять, переместить, швырнуть, - но толку от этого мало, потому что интерактивность на этом заканчивается. Зачем перебирать все книги на полках или ящики в углу, если нам за это ничего не будет? А вот если бы та же книжка служила рычагом, открывающим тайных проход, или ящики загораживали бы трещину в стене, игрок больше внимания уделял бы исследованию.

Винный погреб

Погреб не пустует, это точно. Шаги, жуткие звуки - кто-то бродит в кромешной тьме. И, судя по возвращающейся памяти Дэниэла, это уже не люди...

Куприт находится очень быстро, в комнате напротив спуска в подвал. В правой комнате на полу валяется склянка с каламином. Когда Дэниэл поднимет ее, старые балки не выдержат, и выход из комнаты завалит. Оттащить в сторону камни и балки несложно, а справиться с темнотой поможет бочка с маслом в углу.

Царскую водку и записку с последними словами умершего здесь Вильгельма археолог обнаружит в комнате позади лестницы. Последний ингредиент - в левом помещении, но там же хрипит оживший труп. Вильгельм? Главное - держаться тени и не смотреть на это существо, тогда тупоголовое создание не обнаружит Дэниэла даже в двух шагах от себя.

Лаборатория

Для удачного опыта надо разместить все ингредиенты в перегонной камере, подставить пустую емкость к выходному отверстию и зажечь огонь. Но не успеет Дэниэл обрадоваться результатам, как раздастся жуткий грохот. Это обвалилась лестница наверх.

Подняться назад легко, надо лишь прислонить к обвалившейся лестнице одну из досок, которые во множестве валяются у стены. Проход в камеру переработки открыт.

Камера переработки

Темень царит кромешная. Однако это на руку. По помещению туда-сюда бродит очень неприятное существо.

Обойдя все комнаты по кругу, Дэниэл обнаруживает еще два отрывка дневников, на этот раз - о возвращении в Англию после экспедиции. Дверь в последнее помещение заперта, но справа от нее за кучей ящиков скрывается проход. Убираем их, пролазим в дыру и оказываемся в маленькой комнате. Люк на полу ведет куда-то еще глубже в горы под замком. Лебедка должна поднимать крышку люка, но что-то мешает. Надо осмотреть веревку на потолке.

Подвальные архивы

Стремительная метаморфоза происходит прямо на глазах: гаснет свет, на полу появляется вода, из воздуха возникают нагромождения из ящиков. Оставаться в воде нельзя ни секунды - появившийся из-за угла призрак уже бежит к Дэниэлу.

Это важно: как только появляется вода, лучше всего сразу забежать на ящики в комнате справа - сбережете кучу нервов и жизненных сил.

На дальней стене комнаты обнаруживается рычаг. Если за него дернуть, послышится звук сматывающейся металлической цепи. Это механизм, который постепенно опускает дверь в дальнем конце коридора. Дэниэл должен допрыгать по ящикам до нее прежде, чем она опустится.

Ящики расположены так, что в некоторых местах археолог не достает до следующих. На них придется карабкаться прямо из воды - если действовать быстро, призрак не успеет догнать героя.

Следующая комната также заполнена водой, и призрак никуда не делся. Но тут уже надо не торопиться, а максимально осторожно добраться до цели, не сверзившись вниз. Переставляйте ящики цепочкой друг за другом; двух будет достаточно.

На заметку: призрак будет все время двигаться за Дэниэлом по пятам. Надо следить за тем, чтобы движение воды от призрака не откатило ящик, на котором стоит герой: по странной прихоти движка ящик двигаться будет, а Дэниэл - нет.

Тоннели архива

Дэниэл оказывается в длинном коридоре, заполненном водой. Ящиков больше нет. Плеск воды от шагов призрака за спиной заставляет бежать сломя голову и не разбирая дороги.

Останавливаться нельзя, иначе призрак догонит и убьет. Встречающиеся ящики и прочий мусор перепрыгивайте не останавливаясь. На развилке после первой двери - направо, на развилке после третьей двери - как угодно.

Отдаленный зал

Кажется, выбрался.

Перед Дэниэлом - большой зал с множеством дверей и фонтаном посередине. Открывшаяся сама собой дверь помогает сделать правильный выбор. В помещении слева - лифт. Археолог вспоминает, что лифт спускает глубже в подземелья замка Бренненбург, куда нам и надо. Но он не работает. Причину надо искать в машинном отделении, но дверь заперта. Значит, ищем ключ.

Гостиная

За дверью - три маленькие комнаты, тут и жил археолог. Та, что справа, заперта. На столе Дэниэл находит обрывки дневников, а в комнате слева - ржавый лом. С его помощью взламываем дверь, и тут сзади раздаются шаги. Можно спрятаться в шкафу, закрыв за собой дверцы, а можно просто забежать в угол справа и переждать за дверью - чудовище не зайдет в комнату.

Когда оно уходит, Дэниэл вспоминает о тайнике с ключом где-то в этом помещении. Этот тайник - картина на стене в той же комнате. И зачем только было прятать ключ от машинного отделения?

Машинное отделение

В комнате наверху - управление давлением. Пока непонятно, как оно работает. В комнате на среднем этаже археолог обнаруживает панель управления потоком. Судя по записке на столе, нужны какие-то стержни. Два из них находятся в хранилище, а третий надо искать в учебных комнатах.

Сам механизм, управляющий лифтом, - на самом нижнем этаже. Попытки запустить его не увенчаются успехом, нужны стержни.

Хранилище

Проход к помещению с деталями завален, надо как-то его расчистить. Идем в другую сторону, в «Оборудование». В правой комнате Дэниэл находит записи Агриппы о взрывчатке, получаемой из смеси жидкостей в бочках. То, что надо!

Краны на бочках давно приржавели, так что надо поискать способ добраться до жидкостей. В других комнатах можно найти две детали от ручной дрели, а сверло - в маленькой комнатушке сверху от входа. Просверлить обе бочки и наполнить сосуд смесью - дело пары минут. Ставим у завала склянку с жидкой взрывчаткой и швыряем камни, стараясь попасть по ней в полутьме.

На складе продовольствия не следует зажигать свечи, а тем более раньше времени открывать вторую дверь. Свет - это, конечно, здорово, но лучше потрястись от страха в кромешной тьме, чем угодить кому-то на обед при ярком свете.

Оба стержня ждут Дэниэла в самой, как полагается, дальней комнате. На той же полке и подсказка: последний стержень где-то в кабинете. Осталось прошмыгнуть в темноте мимо парочки ходячих трупов и выбраться назад в зал.

Кабинет

Кабинет оказался сетью рабочих помещений, частично заваленных обломками крыши. В комнате слева - обрывок письма Агриппы своему ученику Вейеру. Интересненькое дельце, значит, оба бывали в Бренненбурге? Сколько же лет прошло?

Размышления Дэниэла прерываются порывом ветра. Оконная рама трескается. Раз уж в дальние помещения больше никак не попасть, выбиваем ее любым подходящим предметом. Если не смотреть вниз и аккуратно перепрыгивать по карнизам, Дэниэл доберется до нужной комнаты живым и здоровым. Цель оправдала средства: на столе один из стержней и инструкция по отладке механизма лифта.

Машинное отделение

Механизм управления давлением будет работать, если Дэниэл выставит рукояти вверх и вниз в трех положениях - I, II и V - так, чтобы и снизу, и сверху цифры давали в сумме 8. Устанавливать стержни в механизм управления потоком следует в такой последовательности: круг отвечает за стержень парового цикла, треугольник за троичный стержень, а квадрат - за четырехфазный стержень колебаний.

Управление в норме, теперь следует запустить сам подъемный механизм. Закидывайте уголь в печь и поджигайте. Не работает - не хватает шестерней. Повсюду полно разных деталей, покопайтесь в них, и вскоре три шестерни встанут на место. Все загудело и ожило. Надо спешить к лифту.

Все меняется, когда приходит Тень.

Темница (южное крыло)

Спуск прошел отвратительно, а закончился и вовсе обвалом.

На первом уровне тюремных камер из коридора слева раздаются голоса. Там в одной из камер археолог найдет молот. На втором уровне Дэниэла интересует дверь справа, но она заперта. Надо найти обходной путь. Повернув налево, Дэниэл обнаруживает в камере долото.

Продолжая двигаться вдоль левой стены, он натыкается на клетку, где содержали маму с девочкой. Кажется, именно Дэниэл посадил их за решетку. Слава богу, девочка сбежала сквозь дыру в полу под кроватью. Расширьте отверстие с помощью молотка с долотом и отправляйтесь по ее следам.

Темница (северное крыло)

Дэниэл выбирается из тоннеля в освещенном коридоре. Поворот направо ведет в кухню, единственная достопримечательность которой - бочка с кислотой в дальнем углу. На выходе вас поджидает ходячий сюрприз. Быстро забегаем обратно на кухню, захлопываем за собой дверь и прячемся за свиными тушами возле этой самой бочки.

Выбор невелик, археолог идет по коридору налево. Вскоре он добирается до хранилища, где снимает с полки пустую банку - отличную емкость для кислоты.

Исследуя помещения по левой стене тюремного лабиринта, Дэниэл натыкается на нужный проход. Дверь заперта, но замок выглядит не слишком прочным. Если его обработать кислотой, а затем сбить молотом, Дэниэл откроет проход дальше.

Проход к цистерне

Дэниэл оказывается в системе коллектора, расположенного под замком Бренненбург. Сейчас уровень воды слишком высок, чтобы продвигаться дальше. Надо спустить воду. Комната управления механизмами слива выше, до нее еще надо добраться.

Рычаг, опускающий выдвижную лестницу, застрял. Смажьте его вытекающим из трубы маслом. Наконец рычаг встает на место, но кусок трубы не дает лестнице опуститься. Сломайте трубу, расшатав ее опускающейся лестницей.

Рядом с комнатой управления два рычага, они опускают навесные мосты к цистерне слева и моргу справа. Рычаг от моста справа не желает работать, так что пока держите путь налево.

Цистерна

В залитом водой помещении есть три трубы, они подают воду в коллектор. Перекрыть краны на них не представлялось бы сложным, если бы не обвалившиеся проходы и... старый знакомый - призрак.

К счастью, он все так же не может тронуть Дэниэла, пока тот не касается воды. Как только все три клапана будут перекрыты, надо убираться из негостеприимной каменной цистерны. У трубы слева этому помешает навесной мост. Его можно опустить, бросив любой тяжелый предмет. А по пути к трубе справа Дэниэлу встретятся три струи вырывающегося горячего пара.

Комната управления

Уровень воды опустился, но пройти по коллектору все равно не представляется возможным: разросшиеся на каменных стенах грибы источают яд. Александр упоминал о противоядии; возможно, оно отыщется в морге.

Чтобы опустить мост к моргу, надо настроить механизмы таким же образом, как настроены механизмы моста к цистерне. Сначала подвешиваем грузила, а затем выставляем рычаги поршня. В последней комнате отсутствует часть труб. Обломки валяются повсюду, надо расположить их так, чтобы перекрыть те же отверстия, что и с другой стороны.

По пути назад отлетит ручка подвижной двери. Что ж, наверняка что-то можно найти рядом с механизмами.

Морг

Ведущий в помещение морга мост заработал, однако что-то заклинило и он не опустился до конца. Что-нибудь тяжелое - например, камень - закончит начатое.

В помещении справа Дэниэл находит записи Александра. Барон вводил своим слугам и узникам вакцину от грибного яда. Никаких слуг, кроме ужасных чудовищ, Дэниэл не обнаружил, так что остался единственный выход - использовать кровь мертвых. К счастью, на столе лежал подходящий труп.

В помещении слева от входа находим медную трубку и соединяем ее с иглой. Получившийся самодельный шприц вставляем в голову мертвеца, предварительно просверлив в ней отверстие ручной дрелью. Осталось лишь уколоться - и спускаться в коллектор.

Коллектор

В этой игре комбинаций всегда не так уж и много.

Проход дальше преграждает - ну откуда эти вечные препятствия?! - крутящийся барабан. Возможно, где-то есть механизм управления. Так и есть, проход слева ведет в нужную комнату. Две рукояти выставляют разные шестеренки на механизм. Если выставить левую рукоять на самую маленькую, а правую - на самую большую шестерню, то механизм замедлится сильнее всего.

Впрочем, этого все равно недостаточно. Обыскиваем туннель справа от входа, одна из труб там проржавела. Кусок трубы отлично подойдет, чтобы заклинить вращающиеся лопасти.

Продвигаясь дальше, Дэниэл зайдет в тупик - проход преграждают решетки. И если самому Дэниэлу не по силам их выломать, то, возможно, это сумеет сделать кто-то другой. Только одно «но»: монстр стоит прямо в проходе. Впрочем, вокруг полно подручных средств, можно привлечь внимание этого существа броском камня с другой стороны и, пока он бродит в поисках источника шума, тихо проскользнуть к двери.

Неф

Дэниэл обследует комнаты на верхнем этаже, в одной из которых замечает два рычага. Что они открывают или запускают, пока неясно - они не работают. Зато Дэниэл находит очередной обрывок своего дневника. И с ужасом узнает, что Александр заставил его провести ритуал - и Дэниэлу пришлось убить человека. Неужели он пошел на это? Чужая жизнь в обмен на свою? Хотя это ведь был преступник...

Но больше всего Дэниэл удивился, спустившись в глубь нефа. К стене был прикован... полуживой Агриппа! В разговоре с этим человеком Дэниэл вспоминает свое падение и понимает, что ему надо сделать. Сначала найти осколки сферы, которая откроет вход в святилище. А если получится - найти записи Вейера, ученика Агриппы.

Шесть осколков сферы должны находиться в камерах пыток. Двери к ним закрыты - вот зачем нужны два рычага наверху. Чтобы они заработали, надо открыть люк в потолке над столом пыток.

Перед входом в клирос, в открывшемся справа проходе, Дэниэл обнаружил маленькую комнату. На столе записка. Кажется, теперь герой может спасти Агриппу, но сначала надо найти три компонента: парализующий яд из гриба, эликсир жизни из крови только что убитых и выделения какого-то существа, живущего в воде.

Это интересно: если вы пойдете к алтарю сейчас, до того, как будет собрана сфера, подземный храм еще не будет разрушен Тенью. Мост справа ведет в личные покои барона - практической пользы никакой, зато вы прочитаете еще один дневник Александра.

Клирос

Повсюду красный полумрак, ничего не видать уже на расстоянии в десять шагов, но изредка слышны шаги монстров. Надо найти три камеры пыток и забрать осколки сферы. До первой можно добраться, если повернуть налево и идти вдоль стены.

Дэниэл достигнет второй, если пойдет прямо от входа в клирос. До третьей и самой дальней поможет довести труба над головой. Перед входом в эту камеру пыток растет большой гриб. Первый ингредиент есть.

Пересечь главный зал клироса несложно. Надо лишь пригнуться и передвигаться вплотную к стене. Если даже Дэниэл повстречает монстра, тот вряд ли его заметит, пока не уткнется носом. А у стен они не ходят.

Трансепт

В следующем проходе, открывшемся после починки механизма дверей, Дэниэл видит колодец. Александр упоминал, что колодец будет отличным местом обитания для существа, останки которого нужны на создание эликсира.

На втором ярусе тюремных камер неподалеку Дэниэл находит кусок мяса. То, что надо. Привязываем мясо к веревке, опускаем его в колодец. Останки - не останки, но кость точно содержит нужные выделения.

Трансепт - огромный пустой зал с тремя дверьми в дальнем конце. Посередине винтовая лестница, она ведет в кабинет барона. На столе веревка.

Дверь справа ведет в камеру, где Дэниэл и Александр когда-то распиливали «насильника». Решетка на полу скрывает сливное отверстие, в которое стекала кровь жертвы. Привязываем веревку к банке, опускаем в отверстие и наполняем кровью. Третий ингредиент найден. Обыскав оставшиеся две камеры, Дэниэл собирает все осколки сферы. Где бы теперь склеить сферу и приготовить зелье для Агриппы? Может быть, в помещении алтаря?

Плохая мысль. Дэниэл не смог убежать от набросившихся на него мертвецов...

Темницы

Очнулся герой в темнице. Дверь, разумеется, заперта. Неожиданно камеру стала заполнять бурая масса - Дэниэла настигла Тень. Нужно искать путь к спасению.

Кладка левой стены оказалась непрочной. Молот с долотом (к счастью, монстры не догадались обыскать его) поможет проделать в ней дыру. Сквозь нее Дэниэл дотянется до треснувшей балки и обрушит ее на стену.

Выход из тюрьмы заперт. Исследуя камеры, герой находит записку с последними словами одного из узников: ключ застрял в канализационной трубе. Достать его можно двумя способами: наполнить ведро водой из колодца и «вымыть» или отломать прут от проржавевшей решетки и протолкнуть. Путь к спасению открыт.

Ненавязчивый сюрприз

Многие разработчики любят оставлять в своих играх какие-нибудь «пасхалки», скрытые или не очень сюрпризы для любопытных игроков. Люди из Frictional Games поступили с истинно шведским юмором.

Зачем что-то искать в игре? Тем более что в «Амнезии» игроки только и заняты тем, что что-то ищут. Все самое интересное - на виду.

Прямо в корневом каталоге игры (да кто вообще туда заглядывает?) тихо-мирно расположился архив с названием «super_secret.rar». Это чтобы никто не догадался, да. Все бы ничего, но архив защищен паролем. Пароль длинный, но очень простой.

Игра подразумевает три концовки: хорошую, плохую и обычную. После всех титров (или по нажатии кнопки) игрок увидит надпись «конец». И большим шрифтом, чуть ли не больше самого «конца» - чтобы уж точно не пропустили - код. Еще не пароль, а только его часть.

А вот если соединить коды из всех трех концовок, полученное сочетание и будет паролем к архиву. А в нем - ни много ни мало - ранние арты и рисунки, подробнейшее прохождение первой главы игры, дизайн-документ, описание возможностей нового «движка» (все на великом и могучем английском) и несколько видеоотрывков из альфа-версий игры.

Неф

Дэниэл снова в нефе. Замок рушится, повсюду образуется бурая масса, она ранит археолога. Завал открыл доступ в заколоченную ранее досками лабораторию. Что ж, надо помочь бедняге Агриппе.

Первым делом продистиллируйте кровь. В тот же сосуд затем выдавливайте секрет ядовитой железы. Затем в перегонном кубе выпарите из кости экстракт Тамптера.

Агриппа все еще прикован к стене. Дэниэл дает ему напиться зелья, после чего старик просит отпилить ему голову и бросить ее в портал, который открывает Александр. Дэниэл ничего не имеет против, благо пила находится совсем недалеко, в комнате слева. Теперь он должен соединить сферу и проникнуть во внутреннее святилище.

Алтарь

Дэниэл оказывается в просторном подземном храме. Мост пересекает пропасть и ведет к святилищу и комнате с механизмами. Проход к святилищу преграждает магическое поле. Дэниэл пробует сложить сферу из осколков на особом постаменте, но ничего не выходит - нужна какая-нибудь клейкая масса.

Ведро смолы в помещении механизмов оказывается очень кстати. Но и это не помогает: сама по себе сфера не может снять магическое поле, требуется отключить механизмы. Камень ломает шестерни - надо спешить.

Внутреннее святилище

Массивные ворота преграждают Дэниэлу путь. Он дергает рычаг на одной из колонн, но ворота остаются на месте - зато открываются проходы по обе стороны залы. В комнатах ничего нет, кроме каких-то ритуальных рисунков на полу и жертвенных алтарей.

У Дэниэла нет другого выхода, кроме как пролить свою кровь на оба алтаря и начать ритуал. Разум Дэниэла отказывается подчиняться ему, ноги подкашиваются. Тень дышит в затылок, замок на глазах меняется.

Но ритуал уже начался, и ворота в комнату сферы открылись.

Комната сферы

И вот - развязка. Александр готов закончить ритуал и уйти через портал в иной мир. Как поступить Дэниэлу? Оставить все как есть? Помешать барону и убить его? Выполнить волю Агриппы?

Кто виноват во всех этих убийствах? Александр? Дэниэл? Оба? Странно, Дэниэл достиг своей цели, а ответов так и не получил...

1 2 Все

Игра: Платформа: Mac, PC Жанр: adventure Дата выхода: 8 сентября 2010 г. В Рф: 10 сентября 2010 г. Разработчик: Frictional Games Издатель: Frictional Games Издатель в Рф: 1C-СофтКлаб/Snowball Studios Локализатор: Snowball Studios / Выслеживать Зал с дождиком.

После вступительного ролика, просыпаемся в каком-то замке. Читаем запись в дневнике и идем по коридору, ориентируясь по розовым следам на полу. Также не забываем читать подсказки и заглядывать в комнаты, шкафы в поисках нужных предметов. К примеру, трутница нужна для зажигания свеч и т. д.

Старенькые архивы.

Продолжаем идти, в надежде отыскать источник воды. В комнате, куда ведут следы, с пола подбираем фонарь, слева есть сундук. В нем находится флакон трутницы. Проходим в последующую, дойдя до кабинета с пробирками, читаем записку со стола. Даниэль просит нас уничтожить Александра. Это оказалась записка себе. Ведь мы, приняв некоторый эликсир, утратили память и, предполагая такие сложные последствия, заблаговременно позаботились о возвращении нас к старенькой жизни. Здесь же забираем горючее для лампы. Справа от стола, на одной из полочек активируем механизм. Через открывшийся проход идем в последующую локацию.

Холл.

Выйдя в главный зал, смотрим маленькую кат-сцену. Спускаемся вниз к подсвеченной двери. Ничего отлично там нет - дорогу перегородила липкая масса. Необходимо как-то растворить ее. Снова охото отметить, что полезные предметы раскиданы по всей игры с большой щедростью, необходимо только суметь найти их, даже в самых внезапных местах.

Лаборатория.

Идем вниз по лестнице и поворачиваем влево. В комнате тестов со стола подбираем записку. С левой стороны комнаты читаем еще одну записку, и забираем пустую склянку. Покинув лабораторию, слышим дамский вопль, доносящийся со второго этажа.

Архивы.

С правой комнаты, со стола забираем рукопись. Выйдя из комнаты, поворачиваем вправо, еще вправо и оказываемся в большом коридоре. Идем до конца и поворачиваем в левую комнату. В «Планах этажей» в самом последнем ряду обнаруживаем сундук. Покинув комнату, поворачиваем вправо, уперевшись о полуразрушенную стенку слышим грохот. У левой комнаты, со стола подбираем очередные писсуары. Там же берем в руки камень и швыряем в стенку с просветом. Проходим далее. Осматриваем зал местной истории, поначалу найдем все три книжки, которые нужно активировать. Под стеклом лежим последняя рукопись из этой серии. Приметив книжки, активируем их и идем в потайную комнату. Со стола забираем ключ, а из тумбочки достаем заметку. Услышав грохот, возвращаемся в зал, где открылась новенькая дверь. Осторожно передвигаемся по коридорам, т. к. неподалеку бродит монстр. Покидаем архивы, этим же методом, что и пришли.

Винный погреб.

Используем отысканный ключ на двери винного погреба. Идем вниз по лестнице и входим в первую же дверь. Подбираем 1-ый компонент: куприт. Дальше осматриваем комнаты слева вправо. Во 2-ой комнате подбираем последующий компонент. На несколько секунд мы потеряем сознание. В углу комнаты можно дополна залить горючего для фонаря. Убираем завал до выхода и идем в последующую комнату. Подойдя к двери, лицезреем, что кто-то ломится с оборотной стороны. Но это всего только иллюзия, по сути там никого нет. Забираем королевскую водку. Возвращаемся к лестнице. Сейчас идем с права влево. 1-ая дверь заперта, идем ко 2-ой. Войдя, сходу поворачиваем влево. В конце, с полки подбираем настойку опиума (целительный напиток) и сразу лицезреем монстра. Никакой угрозы он пока не представляет. Если мы находимся на грани безумия, обычный фонарь нас уже не выручит. Нужно будет или стремительно продвинуться по сюжету, выполнив задание, или выйти на очень освещенную местность. Проходим далее за угол, где скрылось чудище. Идем до конца, снизу, на полке лицезреем последний компонент, забираем его. Отправляемся в лабораторию, для производства кислоты.

Лаборатория.

Идем в комнату с прибором для хим тестов. Наливаем все составляющие, крутим левый, потом другие винты. Стремительно подставляем пустую склянку под кран справа. Забираем кислоту.

Холл.

Используем кислоту на слизи, перегородившей дорогу.

Камера переработки.

Продвигаемся по темному коридору. Лицезрев монстра, выключаем фонарь и стараемся карабкаться на корточках. Поворачиваем влево и заходим в комнату. На полке слева подбираем горючее для фонаря. В последующей комнате, с полки, подбираем настойку опиума. Дальше обнаруживаем, что дверь заблокирована с оборотной стороны. Проходим далее, пока не найдем записку. Возвращаемся назад к заблокированной двери. Справа, убрав ящики, через узенький проход проникаем в заднюю комнату. Пройдя малость, пополняем припас горючего. Ворот не вертеться, это нужно поправить. Кое-где посреди, взглянув на потолок, лицезреем, что механизму мешаем деревяшка. Ставим ящик и дотянувшись расшатываем ее, пока не сломается. Крутим ворот. Не забываем стопроцентно, перед уходом, пристально оглядеть комнату. Дальше, идем вниз, через открывшуюся дверь.

Подвальные архивы.

Итак, после несколько секундной утраты сознания, запрыгиваем на 1-ый ящик. Невидимый монстр рядом с нами! Мы может выслеживать его только по следам на воде. Также, если мы идем по воде, он мгновенно замечает нас и убивает. Справа есть комната. Активируем рычаг и очень стремительно идем по коридору, в конце железная решетка, которая медлительно запирается. Если не успеваем, придется проделывать всё поновой. Естественно, если вам тяжело будет сориентироваться, то поначалу следует разведать всё. Разведка поможет, найти полезные предметы в других комнатах. Оказавшись в последующей зоне, там уже другое чудище. По ящикам размещены расчлененные части тел. Кидаем их в воду, и ждем, пока монстр начнет их есть. Тогда, стремительно перемещаемся по воде и крутим механизм на двери, чтоб пройти далее. Мясо необходимо подкидывать повсевременно. Пройдя в последующую комнату, с полки забираем иглу и используем ее на двери. Тоннели архива.

Бежать, бежать и снова бежать. Не забываем закрывать двери за собой!

Отдаленный зал.

Устремив взор влево, игра сама показывает, куда нам стоит идти. Лифт не работает, машинное отделение заперто. Возвращаемся в зал и идем в обратную сторону.

Хранилище.

Пройдя по коридору, поворачиваем влево. Входим в комнату и подбираем одну из частей дрели. Монстр здесь как здесь, стремительно растворяемся в мгле. Также тут много трутницы. В разветвлении идеальнее всего разжечь всюду лампы и свечки, чтоб проще было ориентироваться. Идем вправо. Тут много бочек, посреди их есть ёмкости с первичной и вторичной жидкостью. Они нам необходимы для производства взрывчатки. Пристально осматриваем комнаты в поиске оставшихся частей дрели. Найди их, соединяем. При помощи дрели сверлим отверстие в ёмкостях с жидкостями и подставляем пустую склянку. Готово. Возвращаемся назад и идем в последнее разветвление, где, фактически, находится завал. Используем взрывчатое вещество на камнях. Берем в руки небольшой камешек и бросаем в страшную смесь. Оно зажгется, а у нас есть несколько секунд, чтоб отбежать. Идем по коридорам, осматривая комнаты. Передвигаемся тихо, т. к. на пути повстречаются парочка чудовищ. Дойдя до комнаты, подбираем два стержня и записку, в какой говорится, что 3-ий стержень находится в кабинете на втором этаже. Покидаем хранилище.

Кабинет.

Осматриваем комнаты. Идем далее, подойдя к окну, оно потрескается. Рядом лежит масло. Проходим в комнату справа. Смотрим мемуары, ищем полезные предметы, записки. Берем в руки тяжкий предмет, к примеру стул и бросаем в потрескавшееся окно. Через карниз, прыжками добираемся до другой стороны. Справа со стола смотрим в сферу. Проходим далее, справа подбираем последний стержень и аннотацию по настройке. В след комнате слева осматриваем сундук. Уходя, не забываем наполнить лампу маслом.

Гостиная.

Осматриваем левую комнату, со стола забираем лом. С тумбочки читаем записку. В средней комнате с полки подбираем масло. Со стола читаем записку. Выламываем при помощи лома дверь в правую комнату. Чуток погодя слышим грохот и читаем предупреждение. Монстр идет, стремительно прячемся в шкафу. Когда он уйдет, читаем последнюю записку, со стенку убираем картину и с тайника забираем ключ.

Идем в зал с лифтом. Используем ключ на двери машинного отделения.

Машинное отделение.

Проходим вперед и поворачиваем вправо. Слева со стола читаем записку. Идем далее, сейчас нужно отрегулировать рычаги по аннотации: должно получиться сумме из цифр 8 - снизу, 8 – сверху. Делаем, как показано на снимке экрана.

Сделав всё верно, увидим извещение. Возвращаемся к входу, спускаемся вниз по лестнице и поворачиваем в левую комнату. Устанавливаем стержни: трехфазовый – треугольник, четырехфазовый – квадрат, паровой – круг. Читаем все записки в комнате. Проходим далее. Войдя в комнату с механизмами, сходу поворачиваем вправо и читаем записку. Дальше необходимо заполнить углем печь, для этого открывает лючок, и идем в комнату слева, бросаем три угольных шарика в печь. Поджигаем всё это при помощи рычага. Сейчас необходимо найти три шестеренки: одна из их кое-где в этой комнате. 2-ая в комнате, где устанавливали стержни, 3-я прямо у выхода из той комнаты, в коридоре. Установив всё как следует, запускаем механизм. Всё запустилось, возвращаемся к лифту и спускаемся вниз.

Темница.

Убираем камешки и доски с прохода. В темнице совсем не сложно запутаться, в особенности когда приходится удирать от чудовищ. Но если придерживаться правил всё пойдет как по маслу. Итак, идем, держась левой стенки и пристально (!) осматривая комнаты. На пути нам повстречаются, дверь с замком, и комната, в какой начнутся мемуары, как говорят мать с дочкой. Если убрать кровать, можно узреть дыру на полу, она то и ведет в северное крыло темницы. Продолжаем осматривать комнаты, в поиске долота и молота, помощью которых мы и расширим дыру на полу. И еще, если уж вы чувствуете, что вам не убежать от страшных жителей замка, то лучше дайте себя уничтожить, при последующей загрузке этого чудища не будет.

Темница (Северное крыло).

Продвигаемся по узенькому тоннелю. В развилке поворачиваем вправо. Убрал камешки, поворачиваем влево. Сейчас необходимо попасть в хранилище. Для этого смотрим в стенки и лицезреем стрелочки указывающие путь. Конечно путь будет сложен, монстры никуда не делись, также осматриваем комнаты в поиске нужных предметов. В самом хранилище с полки забираем банку, не забываем посмотреть в сундук, в углу комнаты. Дальше, ориентируясь по этим же стрелочкам, идем на кухню. В конце стоит бочка с кислотой. Наполняем ею банку. Сейчас вопрос, на чем все-таки использовать эту кислоту? Помните длиннющий коридор перед самым хранилищем. Итак вот, мы сейчас идем не по этому коридору в сторону хранилище, а продолжаем идти вперед, где наткнемся на дверь со старенькым замком. Сливаем на него кислоту и добиваем молотом. Пока монстр не добрался до нас, стремительно проходим далее.

Наш герой Даниель приходит в сознание в темном помещении заброшенного замка. На полу видим красные пятна и получаем задание пройти по следу из капель и найти источник жидкости.


(Просмотреть текущее задание можем, нажав клавишу Tab, там открываем журнал и просматриваем воспоминания, так же в сумке можем посмотреть уровень здоровья, состояние разума, а так же инвентарь который у нас иметься)

Итак, идем по следу из капель по коридорам и осматриваем комнаты, и шкафы в них можем найти много полезного. Например – трутницы, служащие для разжигания огня. В темноте мы постепенно утрачиваем рассудок, поэтому нам нужно будет зажигать свет при помощи трутниц. Их количество можем контролировать в сумке (Tab).

Продолжаем путь. И вскоре капли приведут нас в кабинет, на столе в котором находим лампу. Это наш личный источник света, который нужно постоянно подпитывать маслом. Склянки с маслом можем найти, обыскивая ящики столов, шкафы и т.п.
В этом же кабинете находим проход. Туда ведут капли красной жидкости, вскоре они нас приведут к записке Даниэля самому себе. Из записки мы понимаем, что наш герой выпил жидкость, которая стерла ему память. И мы должны убить некого Александра Бранденбургского. Его мы найдем во Внутреннем Святилище. И еще в записке сказано про некий оживший кошмар именуемый Тенью. Он будет следовать за нами, и мы должны быть очень осторожны.

Итак, мы должны спуститься в подземелье и убить Александра.

Осмотревшись, в этом же помещении слева на стене видим рычаг. Опускаем его и открываем потайной проход. Идем дальше, и следующая дверь выведет нас в холл.

Холл


В холле на нас нагрянут воспоминания, из которых мы понимаем, куда нам нужно идти дальше. Внутренне Святилище находиться где-то за камерой переработки. Спускаемся вниз по лестнице и видим, что путь нам преграждает липкая и упругая масса, которую не порвать руками.


Нужно найти способ избавиться от нее.

Поднимаемся обратно и находим дверь в архивы.

✓ Архивы
Здесь множество кабинетов. Осматриваем их и собираем драгоценные источники света, и дневники Даниэля. Когда доберемся до кабинета с картами. Увидим возле него небольшую дыру в стене. Стена здесь хрупкая, но руками не разбить.


Возьмем, какой-нибудь тяжелый предмет, например стул и запустим в стену. Появился проход. Протискиваемся в щель в стене и оказываемся в зале местной истории. Из-за одной из полок пробивается свет, там есть проход. На стеллажах с книгами есть три, которые отличаются от других цветом. Если потянуть за одну из них, то мы услышим звук работающего механизма. Нужно быстро потянуть за другие две книги по очереди пока работает механизм и тогда потайная дверь откроется. За дверью мы найдем ключ от винного погреба. Теперь можем возвращаться в холл. Вернувшись, мы увидим как липкая масса распространяется во всему холлу. Стараемся не наступать на нее. Идем дальше, и находим лестницу, которая ведет нас в винный погреб.

✓Винный погреб
Здесь очень темно надеюсь, вы запаслись достаточным количеством масла для лампы. В винном погребе нам нужно найти 4 ингредиента для создания жидкости, которая разъест липкую массы закрывающую нам проход.

Осматриваем все помещения погреба и когда все четыре ингредиента будут найдены, возвращаемся в холл. Теперь нам нужно смещать все, что мы нашли. Для этого идем в лабораторию. Вход в нее напротив входа в погреб.

✓Лаборатория
В лаборатории находим аппарат с 4 колбами. Он нам и поможет смешать жидкости. Выливаем ингредиенты в колбы. Находим здесь же, в кабинете пустую склянку, и ставим на место, где будет вытекать наша гремучая смесь. Поворачиваем вентиль и зажигаем огонь. Далее поворачиваем все 4 вентиля над колбами и смотрим, как из аппарата вытекает нужная нам кислота.


Берем ее и идем на выход.

После небольшого «замкотресения» обрушилась лестница. Соберем несколько ящиков друг на друга и по ним заберемся наверх. Выходим в холл.
Спускаемся к входу в камеры переработки. Поливаем кислотой липкую массу преградившую нам путь. Проход открыт. Можем идти дальше.

Камера переработки


Камера переработки очень темное помещение. Сначала идем по коридорам и вскоре окажемся в огромных залах с большими бочками. Увидев в темноте силуэт похожий на человека, не стоит бежать к нему навстречу. Это та самая Тень, которая убьет вас, если заметит. Поэтому лучше затушить фонарь и переждать пока монстр уйдет прочь.

Теперь можем идти дальше. Когда найдем дверь, которая заперта с другой стороны. Внимательно осмотрим стену справа от двери. Там за ящиками есть небольшой проход, в который мы сможем проползти. В задней комнате находим люк в полу. Руками его не поднять, однако к нему привязана веревка и его можно было бы поднять механизмом возле двери. Но что-то мешает повороту рукоятки. Внимательно осматриваем веревку и в одном из роликов под потолком находим деревянный колышек.


Бросим в него чем-нибудь и теперь можем спокойно открывать люк.

Спускаемся вниз, проходим по коридору и входим в дверь, ведущую в подвальные архивы.

Подвальные архивы


В помещения архивов по колено воды. И если мы ненадолго задержимся в этой воде, то что-то не видимое очень быстро подбежит к нам и убьет. Так что лучше перемещаться, перепрыгивая с ящик на ящик. Если до следующего ящика не допрыгнуть, то перемещаемся по воде очень быстро. В конце первого зала архивов нас ждет решетка и чтобы открыть ее нужно потянуть за рычаг в комнатке в самом начале архивов. Однако открыв решетку и допрыгав до нее, мы обнаружим, что она снова закрыта. Здесь придется рисковать. Дергаем за рычаг и бегом бежим к воротам. Пройдя в дверь, запрыгиваем на первый же ящик.

В следующем зале в конце нас так же ждут массивные ворота. Но вентиль, который они открываются находиться прямо рядом с ними. Однако его не открыть, не ступив в воду. Рядом находим маленький ящик, который спасет ситуацию. Бросим его так чтобы, можно было на него встать и отрыть ворота. Когда ворота откроются, нам предстоит небольшой кросс по воде до следующей двери. Тварь где-то рядом и нам нельзя мешкать. Чтобы успеть можно для приманки кинуть в воду куски плоти, которые лежат на ящиках. Пока тварь будет их жрать, мы успеем проскочить в следующую комнату.
Здесь на полке находим полую иглу, с помощью которой мы откроем дверь в тоннели архива.

✓Тоннели архива
Тоннели так же заполнены водой, но здесь нет ни каких ящиков, нам нужно очень быстро пробежать, не оглядываясь назад, если мы замешкаемся, то невидимая тварь догонит нас и убьет. Пробежав тоннели, мы оказываемся в отдаленном зале.

Отдаленный зал



Поднявшись по лестнице, к фонтану увидим, как откроется дверь слева. Входим в нее и ударяемся в воспоминания. Из них мы понимаем что лифт, который находиться в этой комнате приведет нас во внутренне святилище. Отлично, туда нам и нужно. Но не все так просто лифт не работает и мы должны починить его.

В этой же комнате находим дверь в машинное отделение. Но она закрыта. Нужно найти ключ. Возвращаемся в зал с фонтаном. Осматриваем его и находим дверь в гостиную.

✓Гостиная
Возле большой кровати на столе находим лом, с помощь которого откроем запертую дверь. За дверью в небольшой комнатке, где-то спрятан нужный нам ключ. Слева на стене висит картина, сдвинем ее и найдем колбу, внутри которой лежит нужный нам ключ. Разбиваем колбу и подбираем ключ, это ключ от машинного отделения. Отлично, выходим из комнатки и видим Тень. Тварь нас заметила, и направляется к нам. В комнатке есть шкаф, в котором мы можем укрыться и переждать опасность. Когда Тень уйдет, можем выходить обратно в отдаленный зал.

Рядом с дверью в гостиную есть дверь, ведущая в кабинет. Заглянем.

✓Кабинет
В кабинете много помещений. Обыскиваем их и в конце упремся в каменный обвал, который преградил нам путь. За ним есть что-то интересное нужно найти путь в обход обвала. Вернувшись немного назад, видим окно с растрескавшимися стеклами. Запустим в него стулом и разобьем. Выходим на улицу и, перепрыгивая с карниза на карниз, доберемся до кабинета, который завалил обвал. В кабинете мы находим стержень парового цикла и рядом инструкцию по механизму лифта. Не зря мы зашли в кабинет, эта инструкция поможет нам запустить лифт. Да и стержень пригодиться.

И так в кабинете вроде все, возвращаемся в отдаленный зал.

Можем идти в машинное отделение, но в зале мы замечаем еще одну комнату прямо напротив входа в комнату с лифтом. Дверь ведет в хранилище, заглянем и туда.

✓Хранилище
Хранилище - очень темное помещение, чтобы его обыскать полностью, не хватить ни какого масле в лампе, поэтому лучше зажигать свечи и факелы и сэкономить масло. В первом же помещении слева находим дверь в маленькую комнатку. В ней находим деталь от дрели. Далее выходим и обнаруживаем лестницу, ведущую вниз, над лестницей надпись «Оборудование». Внизу еще несколько комнат. Обыскиваем их и находим еще две части ручной дрели. Объединяем их в сумке и теперь у нас есть ручная дрель. Нужно ее как то применить.

Поднимаемся снова наверх и находим еще один проход, который ведет в хранилище. Однако он завален камнями и нужно как-то, расчистить проход. В помещении с оборудование мы находим записку некого Агриппа. В ней он пишет о взрывчатке. Чтобы ее приготовить необходимо, смешать две жидкости. Бочки с этими жидкостями находятся в зале с оборудованием. Внимательно осмотрим углы и находим огромные бочки. Клапан на бочках заржавел и вот тут нам пригодиться наша дрель.


Применим дрель на бочках по очереди и соберем жидкости в склянку, которая у нас завалялась в сумке. Собрав взрывоопасную смесь, несем ее к завалу, который ведет в хранилище. Ставим банку на землю рядом с камнями, и бросим в нее камнем. Отбегаем на безопасное расстояние. БУМ!!! и проход расчищен.

Проходим по темному коридору и оказываемся на складе продовольствия. Здесь нужно быть осторожным за одной из дверей мы наткнемся на Тень. Если вам удастся скрыться, то вам повезло. Если нет, в следующий раз не заглядывайте в эту дверь.

Проходим через склад и оказываемся в помещении с цепями и факелом в центре. В этом помещении есть одна деверь, заходим в нее и находим там два стрежня. Они пригодятся нам для запуска лифта.

Все, теперь можем идти в машинное отделение. Все необходимое для запуска лифта мы нашли. Возвращаться придется очень аккуратно, чтобы не нарваться на Тень.


Монстр будет ходить по коридорам и если он нас заметит нам несдобровать. Вернувшись в отдаленный зал, видим что его уже заполняет та самая липка красная масса. Бежим в машинное отделение.

✓Машинное отделение
На верхнем уровне заходим в комнату и находим панель с шестью рубильниками и цифрами сверху и снизу. Прочитав инструкцию, по механизму лифта выясним, что давление нужно выставить следующим образом: 8 вверх/8 вниз.


Так и делаем. Давление выставлено. Спускаемся на уровень ниже. Здесь еще одна панель. Здесь нам пригодятся наши три стрежня. Обратив внимание на название стержней, соответствующим образом выставляем их:


Стержень четырехфазных колебаний – квадрат;
Тройчатый стержень- треугольник;
Стержень парового цикла – круг.

После того как все стержни установлены, спускаемся в самый низ и там находим механизм который нам необходимо запустить для того чтобы заработал лифт. Для начал справа находим три штыря, на которых явно не хватает шестерней. Шестерни найдем здесь же в машинном отделении, пробежавшись по всем этажам. Когда все три шестерни установлены, займемся котлом. Открываем печь, и закинем туда несколько кусков угля, их найдем в котельной. Вроде все можно запускать механизм. Зажигаем печь, дернув рычаг возле нее, а после дергаем рычаг самого механизма. Все готово.


Поднимаемся наверх заходим в лифт, дергаем рычаг и спускаемся вниз.

Опустившись на нас, вновь нагрянут воспоминания. Мы окажемся перед входом в темницы. Внутри очень темно и страшно. Но нам нужно через них пройти. Для начала расчистим завал пред дверью и, взяв фонарь, начнем продвижение по коридорам темниц. Двигаться советую аккуратно, так как здесь ходит Тень, и мы знаем, что будет, если нас заметят. Осторожно осматриваем все камеры и находим в них молот и долото.

Когда мы зайдем в камеру, в которой горит свеча, на нас нахлынут воспоминания, из которых мы поймем, что в этой камере содержались женщина и маленькая девочка, и что девочке удалось сбежать через дыру в полу. Отодвигаем кровать и находим ту самую дыру. Но она слишком мала. Тут нам пригодиться молот и долото.


Объединим их в сумке, и с их помощью расширим проход. Теперь мы можем спуститься вниз в северное крыло темницы.

✓Темница (северное крыло)
Проходим по узкому тоннелю и выходим в коридоры темницы. Проход будет завален камнями. Раскидываем их и выйдем в коридор. Сразу на входе на стене увидим указатель, ведущий на кухню. Доберемся до нее и найдем там бочку с кислотой. Она нам пригодиться, но нужен сосуд, чтобы набрать кислоту. Возвращаемся в коридоры. Нам нужно добраться до хранилища. Там мы найдем нужный нам сосуд. Все передвижения по коридорам нужно делать осторожно без лишнего шума. Иначе тут же появиться монстр и убьет нас.


Итак, мы нашли сосуд в хранилище теперь идем обратно на кухню и набираем кислоту. Теперь можно уходить. Находим ворота над ними надпись «к Цистерне». Замок на воротах ржавый. Польем его кислотой, а затем ударим пару раз молотком. Проход открыт, убираемся из этого жуткого места.

Цистерна


Мы оказались огромной цистерне.


Обойдя ее, находим проход к коллектору, именно туда нам и нужно. Но он затоплен, и нам сначала нужно осушить его.

В центре цистерны стоит колонна с лестницей ведущей наверх. Рычаг под лестницей может спустить ее, но он заржавел. Осмотрев цистерну, находим трубу, из которой течет масло. Наберем немного масла в банку и смажем рычаг. Пробуем опустить лестницу, но она упирается в кусок ржавой трубы. Поднимем лестницу сначала вверх, а после спустим вниз, и она сломает трубу. Теперь можем подняться наверх.

У входа в комнату управления видим два рычага. Они опускают мосты, ведущие к двум другим дверям. Дерним за них и опустим один из мостов.


Второй опускаться не захотел, позже с этим разберемся. А пока зайдем в дверь, к которой ведет западный мост. Мы оказались в цистерне, по колено наполненной водой. Обходим ее полностью, и находим в разных углах три вентиля, которые перенаправят воду в коллекторе. Проход к одному из вентилей идет по мосту, который поднят. Чтобы его опустить бросим в цепь, которая его удерживает, камень и мост опуститься. Поворачиваем все три вентиля и выходим обратно. Теперь вход в коллектор осушен но, из-за дверей сочиться ядовитый газ, и мы не можем пройти, не приняв противоядие. Нужно попасть в дверь по восточному мосту. Придется заняться ремонтом. Входим в комнату управления

✓Комната управления
Комната управления разделена на два больших помещения. В первом две двери, налево и направо. Помещения за дверьми похожи. В обоих висят грузы, но в той, что справа грузами нельзя управлять, а в той, что слева можно. Заходим в левую комнату и выставляем груз, так же как и комнате, напротив, они должны застопориться.


Проходим в следующее помещения. Там так же две комнаты слева и справа но теперь с огромными поршнями. Устанавливаем левый поршень, так же как и правый в самое нижнее положение. В общем, делаем так чтобы механизмы были выставлены одинаково как в западном, там и восточном крыле.

В конце комнаты управления на левой стене видим отверстия, в них нужно вставить три трубы которые лежат в комнате управления. Трубы нужно выставить следующим образом:


Когда все будет сделано правильно, механизм управления восточным мостом заработает, и мы сможем его опустить.

Дергаем рычаг и наблюдаем, как мост останавливается на полпути, его нужно чем-то подтолкнуть. Подбираем внизу камень и закинем его прямо на мост. Теперь проход открыт. Мы можем пройти в дверь.

✓Морг
Обыскиваем помещения морга и в одном из них находим медную трубку, часть хирургического инструмента. Далее на операционном столе находим труп мужчины. Придется над ним немного поработать. Берем дрель, которая завалялась у нас в сумке, и проделываем дыру в голове трупа. Затем объединяем в инвентаре иглу с медной трубкой и вставляем в голову трупа.


Далее выпиваем струящуюся кровь, это и есть противоядие. Теперь быстро убегаем из морга. Если немого замешкаемся, то получим по голове от новой твари, которая теперь ходит с каким-то железным предметом напоминающим меч. Выбежав из морга отравляемся к коллектору и заходим в него.

✓Коллектор
Спускаемся по лестнице и видим вращающееся водяное колесо. Нам нужно через него пройти, но для начал необходимо его остановить. Идем по коллектору направо и в конце находим кусок ржавой трубы торчащей из стены. Вырываем его и берем собой. С его помощью мы сможем остановить колесо. Но оно пока еще очень быстро вращается нудно замедлить его ход. Идем налево от колеса и в конце находим комнату управления с двумя рычагам. Выставляем их следующим образом:


и идем обратно к колесу. Передвигаться нужно осторожно. Здесь ходим тварь с железякой в руках и не желательно, чтобы она нас заметила. Подойдя к колесу, видим, что оно вертится медленнее. Поставим под него нашу трубу и оставим колесо. Можем идти дальше.

Дойдя до конца, находим комнату, в которой на стенах та самая красная масса и расчлененный труп. Но из этой комнаты нет выхода, идем обратно и слышим, как тварь ломает решетку. Здесь мы и пройдем. Только ступать нужно осторожно, тварь рядом. Пройдя намного дальше и выйдя из воды, пустимся в бега. Нужно бежать быстро, потому что нас заметили. В конце туннеля нас ждет спасительная лестница. Прыгаем на нее и поднимаемся наверх. Мы вышли из коллектора. Можем немного перевести дух.

Поднявшись наверх, увидим 4 двери. Одна закрыта, за второй завал, за третьей увидим два рычага, которые не работают, потому что сломан механизм. А за четвертой видим винтовую лестницу ведущую вниз. Туда мы и пойдем. Спустившись вниз, заметим заколоченную дверь в лабораторию. Запомним ее. Она нам пригодиться. Идем дальше и вскоре в темницах находим полуживого Агриппа.


Он прикован цепями и выглядит очень ужасно. Но еще жив. Сначала он простим включить аппарат, из которого исходит зеленый дымок. Ему явно становиться легче. Разговариваем с ним.

Из диалога мы понимаем, чтобы попасть во внутреннее святилище к Александру, нам нужна некая сфера. Ее обломки разбросаны по камерам пыток, и нам нужно найти их и собрать в единое целое.

Агриппа сообщит, что обломков было всего шесть их нужно искать в клиросе и трансепте.

Еще он попросит нас найти сведения о неком эликсире, который поможет обрести Агриппе, новую жизнь. Сделаем все, что в наших силах.

Проходим в следующее помещение с камерами. Обыскав их, мы найдем только кусок мяса. Захватим его. Оно нам пригодиться. Если пройти дальше, то найдем дверь, ведущую в Алтарь, но нам пока туда рановато.

Возвращаемся в помещение, где прикован Агриппа и там обращаем внимание на две массивных двери. Нужно их открыть. Вспоминаем про два рычага наверху у колодца, где мы вылезли из коллектора. Но там не работает механизм. Слева от бедного Агриппы стоит стол, над столом на потолке видим люк, открываем его и видим две вращающиеся шестеренки. А одна стоит на месте, она выпала из пазов. Подложив под ноги ящик, дотянемся до шестерки и поставим ее на место. Теперь механизм починен. Поднимемся наверх и дергаем оба рычага. Он отроют нам проходы в клирос и трансепт.

Левые ворота ведут трансепт. Заходим в темный коридор и замечаем дверь, за которой есть колодец, и механизм с веревкой, который опускает ее в колодец. Прикрепляем кусок мяса, который мы нашли раньше к веревке и опускаем его в колодец. Его там кто-то сожрет, и поднимем мы только обглоданную кость. Берем ее с собой. Теперь можем идти в трансепт.

✓Трансепт
Трансепт - огромный зал с винтовой лестницей в центре и тремя дверьми.


За каждой дверью вход в камеры пыток. Для начала поднимемся по лестнице и в кабинете найдем веревку. Затем зайдем в каждую камеры по очереди, и в каждой найдем по куску сферы.

И еще, в камере, в которой пыткой было распиливании человека, на полу заметим небольшую решетку. Откроем ее и банкой с веревкой наберем немного крови. В трансепте все, теперь идем клирос.

Идя по коридору, ведущему к клиросу, зайдем в кабинет и там найдем ту самую записку, которую просил нас найти Агррипа. В ней говориться об эликсире и трех ингредиентов. Позже нам придется его приготовить.

Для начала вдавимся в воспоминания в комнате слева, а затем проходим в сам клирос.

✓Клирос
Это огромное темное помещение. Ориентироваться нужно по трубам, проходящим под потолком. Они ведут в три разных направления, в конце каждой мы найдем по комнате пыток. В каждой из которой, соответственно, найдем по куску сферы. Перед входом в камеру пыток с бронзовым быком найдем большой гриб, сломав его, добудем ядовитую железу.


Она нам пригодиться для приготовления эликсира.

Итак, собрав все три обломка сферы и подобрав ядовитую железу, возвращаемся обратно в неф к Агриппе. Пообщаемся с ним, и он попросит нас приготовить эликсир из трех ингредиентов. Постараемся ему помочь.

Теперь самое время отправляться в Алтарь. Но как только мы туда войдем, на нас нападут монстры, и мы на время отключимся. Придем в сознание мы уже в камере. Услышим голос Александра. А после этого начнем поиски выхода из камеры.

С левой стороны, если присмотреться, можно заметить небольшую брешь в стене. Выбьем из стены молотом пару кирпичей и с другой стороны стены увидим деревянную балку. Потянем за нее и обрушим стену.


Мы вышли из камеры теперь нужно найти выход из самой темницы.

Справа от двери есть часть ржавой трубы и в ней видим ключ, но до него не дотянуться. Нужно найти способ достать его. В одной из камер находим пустое деревянное ведро. Прикрепим его к веревке в колодце в центре темницы и наберем в ведро воды. Затем выльем воду в трубу,


и из нее выпадет ключ. Открываем дверь и уходим. А если точнее, то убегаем потому, что за нами быстрыми темпами будет образовываться красная слизь и она поглотит нас, если мы чуть замешкаемся.

Выбравшись из темницы, мы вновь окажемся в нефе. Здесь уже все поглощено красной массой. Нам нужно добраться до алтаря. Место уже знакомое. Мы снова спускаемся по винтовой лестнице, проходим мимо лаборатории и видим, что она открыта. Отличено здесь мы можем приготовить эликсир.

Для начала очистим кровь, поставив банку с ней на грелку и включив огонь.


Далее под пресс положим цветок с ядовитой смесью и выжмем в банку с кровью.


Теперь в печь положим кость и соберем выделения в банку.


Смешав три ингредиента, получим так нужный Агриппу эликсир. Приносим его к страдальцу и даем выпить. Теперь нужно отрубить ему голову. Инструмент для этого ритуала мы найдем в комнатке слева, проход к которой образовался после землетрясения. Забрав голову Агриппы, отправляемся к алтарю.

Алтарь


Прежде чем пройти к проходу в святилище свернем по мосту налево и там, в комнатке возьмем банку со смолой. Она нам пригодиться. В этой же комнатке видим лесенку, которая ведет к механизму, который нам нужно сломать. Иначе не пройти к святилищу. Находим камень побольше и бросим его прямо во вращающиеся шестерни. Теперь идем прямо к входу в святилище. Пока проход не возможет. Слева видим место, куда вставляется сфера, там мы ее и соберем. Для начала, положим, одну часть сферы, затем нальем намного смолы, а после этого выложим остальные куски сферы.


Наблюдаем, как проход открывается, и идем внутрь.

Дело близиться к концу.

Во внутреннем святилище видим три двери. Та, которая прямо, приведет нас к Александру. Но чтобы открыть ее нужно продеть следующее. Потянем за рычаг, который находиться на колонне. Он откроет нам две других двери. За ними мы находим некое священное место. Нам нужно дотронуться до небольшого сосуда с водой обставленного свечами и пустить в него кровь, а после встать на звезду, нарисованную на полу. Такую процедуру проделываем и во втором святилище. После этого центральная дверь откроется, и мы придем в зал сферы.

Внутри мы видим три колонны, из которых излучается свет в центр.


Здесь должен открыться портал. На заднем плане в воздухе витает Александр, который собираться пройти в портал.

У нас есть три варианта закончить игру:
1. Ни чего не делать и смотреть, как откроется портал и Александр скроется в нем. Затем нас поглотит Красная слизь, и мы погибнем.
2. Мы можем столкнуть все три колонны, и разрушить все планы Александра, убив его тем самым. А после покинуть замок.
3. И последний, когда откроется портал бросить туда голову Агриппы и тем самым спасти его. И самому быть спасенным Вейером и Агриппой. Это и есть счастливый конец.